Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • L école de demain c’est déjà aujourd’hui

    L école de demain c’est déjà aujourd’hui

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    Imaginer est le titre de ces rencontres LUDOVIA cette année, alors imaginons l’école, dans laquelle tous les éléves de France bénéficieraient des richesses du numérique par et pour le numerique.

    • Imaginons une école dans laquelle le matériel ne crispe plus les décideurs / financeurs mais dans la quelle tous arrivent avec le terminal de leur choix ordinateur, tablette, smartphone élargi, lunette numérique, écran souple ….
    • Imaginons une école dans la quelle les maîtres ne sont plus des passeurs de connaissance , car la connaissance est devenue accessible par tous et pour tous par les réseaux, mais davantage des créateurs de compétences et développeurs d’intelligence.
    • Imaginons une école dans la quelle l’enseignant dispose de ressource extraordinaire de connaissance et de contenu pédagogiques numériques en plus des manuels numérisés classiques.
    • Imaginons que le travail des enseignants soit mis en commun sur des plate-formes d’échanges pour donner à chaque élève le meilleur.
    • Imaginons que enseignants et élèves bénéficient de formations appropriées à l’usage du numérique et à ses règles , et, pas uniquement à la maîtrise d’un outil.
    • Imaginons que la mobiquité interne à l école ouvre l école sur l’autre temps de l’enfant qui est celui de la vie familiale, ludo-éducative, sportive, …… et qu’ainsi l’école bénéfice de e- inclusion.
    • Imaginons une école rurale qui voyage dans le château de Versailles en temps réel et en interaction, comme les élèves qui s’y rendent en car , ou bien encore la classe de miss Robinson à Londres échangée, le temps d’une heure, avec celle de Madame Durand en Lozére.Pour tout ceci il sera nécessaire de repenser une gouvernance plus ouverte plus partenariale plus inclusive avec les partenaires territoriaux qui prennent en charge quotidiennement tous les temps de l enfant, car avant d’être un élève ,l’écolier est avant tout un enfant avec une famille vivant sur un territoire donné.De s’assurer de la connexion partout en France auprés de toutes les écoles de France d’un accés internet raisonnable pour étudier et enseigner.
      Aux cotés des écoles primaires les mairies de toutes la France ont toujours été des acteurs essentiels et le demeurent, elles ont d’ailleurs obtenues par la voix de l’Association des Maires de France dans les recommandations du Ministre que soient placées en priorité les connexions des écoles partout en France avec une aide de l’état pour parvenir, quelques soit le mixte technologique, à un droit d’accés équitable au débit Internet.

      Enfin l’enjeux du numérique à l école se joue bien ici auprés du citoyen de demain qui débute à l’école primaire accompagné par sa famille, les personnels éducatifs territoriaux ou associatifs et les enseignants le tout au sein d’un territoire communal au cœur du dispositif.

      Nous nous réjouissons donc de l’annonce d’un comité d’expert rattaché au CNNum pour accompagner ces enjeux primordiaux pour notre société.

      Pascale Luciani-Boyer

      Membre du CNNum
      Représentante de l’AMF
      présidente commission Numérique de l’AMIF

  • Des tablettes surface en promo chez Microsoft !

    Des tablettes surface en promo chez Microsoft !

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    Microsoft est un partenaire de longue date de l’écosystème éducatif en France. Grâce à des produits spécifiques, des programmes d’accompagnement et des tarifs préférentiels, nous participons activement au développement du numérique dans l’éducation.

    À l’heure où les tablettes tactiles représentent un outil de grand intérêt pédagogique, nous proposons au travers de Windows une plateforme riche en services et applications pour l’Éducation. Grâce à une interface intuitive, de nombreuses applications pour l’éducation, une grande autonomie, l’intégration de la suite Office optimisée pour le tactile*, Surface RT représente la solution adaptée pour les usages éducatifs en classe et au dehors.

    Cette promotion est une opportunité unique pour équiper à moindre coût vos élèves et votre établissement d’une tablette dernière génération.

    Quelques idées de prix et de remises proposés par cette opération :

    – Surface RT (32 Go) (sans clavier) – 169 € (HT) (prix de vente au détail généralement constaté : 408€ (HT)
    – Surface RT (32 Go) (avec clavier tactile) – 211 € (HT) (prix de vente au détail généralement constaté : 492€ (HT)
    – Surface RT (32 Go) (avec clavier classique) – 244 € (HT) (prix de vente au détail généralement constaté : 517€ (HT)

    Télécharger le document de référence (plus d’infos, spécifications, prix) sur http://www.microsoft.com/france/education/ 

    Publi-communiqué

  • ESIEE Paris met l’innovation technologique à l’honneur

    ESIEE Paris met l’innovation technologique à l’honneur

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    Lors de cette journée, plus de 100 projets (d’étudiants, enseignants-chercheurs, doctorants, diplômés, créateurs d’entreprise et associations étudiantes) sont présentés dans les domaines d’expertise de ESIEE Paris ; de l’informatique à l’électronique, en passant par les télécommunications, les systèmes embarqués, le génie industriel, les biotechnologies/bioindustries, les énergies renouvelables et le management des technologies.

    Pour exemples le projet « Spot’n’Flash» Conception d’un réseau social multiplateforme (iOS, Androïd, Windows Phone) favorisant les rencontres entre les individus dans la vie réelle de manière ludique. « Subjet » : un propulseur subaquatique muni de phares permettant de naviguer sous l’eau ainsi qu’à la surface et équipé d’un ordinateur de bord permettant d’informer le plongeur sur l’état du système (température, profondeur…). Le projet « Intelligence robotique au service de la personne handicapée », un robot destiné à assister une personne handicapée dans certaines tâches quotidiennes.

    La journée s’achèvera par la remise de 6 Prix dont celui de « l’Innovation », délivré et récompensé par Extia, parrain du Jour des projets 2013 et le Prix «  Santé-Environnement-Handicap » remis par SPIE Communications, notre partenaire.

    « Coaching Jour des Projets » : en 2012, face à la qualité, la maturité et à l’inventivité des projets présentés au fil des années, ESIEE Paris a voulu encourager les étudiants à aller plus loin en créant le « Coaching JdP ». Ils peuvent ainsi bénéficier de 3 semaines de coaching avec des acteurs clefs de la création d’entreprise et de la valorisation. Tout est fait pour insuffler l’esprit de création, pour  conseiller et aider ces projets dans la voie de la valorisation (brevets, transferts industriels, …) et de la création d’entreprise.

    Nouveauté 2013 : A l’issue du Jour des Projets, un projet sera sélectionné pour participer au concours international iCAN* (International Contest of Applications in Nano-Micro Technology) en juin 2014.

    iCAN est un concours international dans les micro-nano technologies qui veut promouvoir les esprits novateurs et construire une plate-forme de collaboration entre le milieu académique et éduquer la jeune génération dans la recherche de pointe et le développement.

    Cette journée sera aussi l’occasion d’inaugurer le nouveau laboratoire « Freescale Multicore Technologies Lab »  constitué des dernières cartes de développement Freescale à base de processeurs à 4 cœurs incluant des accélérateurs graphiques.

    Ces cartes servent à développer les  nouveaux produit multimédia : tablettes, téléphone, GPS, télévisons intelligentes, tableaux de bords de véhicule ou d’avions, instruments de mesures….

    Elles seront utilisées à ESIEE Paris dans différents cours de 4e et 5e année de la branche informatique et pour différents projets élèves (E3) et ateliers (E4) pour faire, par exemple, de la réalité augmentée étant donné la puissance de calcul qu’elles renferment.

    Programme sur http://jourdesprojets.esiee-paris.fr/

  • « Plug le secret du Musée » gagne les e-virtuoses Awards dans la catégorie Gamification

    « Plug le secret du Musée » gagne les e-virtuoses Awards dans la catégorie Gamification

    Des cartes à jouer virtuelles sont stockées dans des bornes RFID.  Les joueurs utilisent des téléphones mobiles pour lire/échanger/déposer des cartes.

    Chaque soir, 16 objets du musée rangent une carte à leur effigie ou à celle de leur créateur dans une borne à coté d’eux. Mais, une nuit, les cartes se sont amusées : elles ont changé de borne ou se sont cachées dans les mobiles. Les objets forment 4 collections (Chasseurs de fantômes, Créateurs de merveilles, Dompteurs d’éléments, Accélérateurs d’époque) dont l’une est attribuée à une équipe de joueurs. Pour remporter une partie il faut totaliser le plus de points possibles.

    Pour gagner, les joueurs explorent les bornes, répondent à des quizz et échangent avec d’autres joueurs.

    « Plug le secret du Musée » a gagné le e-virtuoses awards 2013 dans la catégorie « Gamification »

  • E-virtuoses 2013 : « J’apprends j’entreprends  » un serious game pour promouvoir l’entrepreneuriat

    E-virtuoses 2013 : « J’apprends j’entreprends  » un serious game pour promouvoir l’entrepreneuriat

    « J’apprends, j’entreprends » est un serious game consacré à promouvoir l’entrepreneuriat auprès des habitants des quartiers prioritaires et spécialement des jeunes. Il a été mis en œuvre pour la Maison de l’Emploi et de la Formation de Nanterre, dans le cadre des expérimentations sociales initiées par le Haut Commissariat aux Solidarités Actives.

    Disponible gratuitement pour tous les internautes, il permet aux joueurs de se projeter dans la création d’activités de manière ludique et réaliste. Les utilisateurs bénéficient ainsi d’une opportunité de comprendre les enjeux de l’entrepreneuriat et de tester leurs capacités. Réalisé en 3D temps réel, « J’apprends, j’entreprends » plonge le joueur dans une ville où il évolue, dialogue avec d’autres personnages, effectue des choix et répond à des quizz.

  • E-virtuoses 2013 : « Cornak » aide les commerciaux à gérer leurs porte-feuilles clients

    E-virtuoses 2013 : « Cornak » aide les commerciaux à gérer leurs porte-feuilles clients

    Ce jeu permet au joueur d’apprendre à piloter son activité commerciale, notamment son fichier client. Évoluant dans un futur assez lointain, Cornak libère le joueur des contraintes actuelles du marché pour l’obliger à se concentrer sur l’essentiel : la vente de produits en gérant efficacement un portefeuille client.

    Ce serious game cherche ainsi à faire prendre conscience au joueur des meilleurs choix à effectuer pour son entreprise dans la vraie vie.

  • E-virtuoses 2013 : Devenez bâtisseur de cathédrale avec « Le défi des bâtisseurs »

    E-virtuoses 2013 : Devenez bâtisseur de cathédrale avec « Le défi des bâtisseurs »

    Le webdoc est en ligne, hébergé sur le site d’Arte et développé en Flash. En naviguant dans le webdocumentaire, l’internaute est invité à télécharger l’application mobile afin de continuer l’aventure sur son smartphone (compatible iPhone et Androïd). Il a alors accès à des contenus supplémentaires comme des jeux ou une interface de réalité augmentée. Il n’est pas nécessaire de passer par le webdocumentaire pour accéder à l’application qui est disponible sur l’App store et Androïd market. Bien qu’elle soit connectée avec le film et le webdoc, on peut tout à fait avoir un usage indépendant de cette interface mobile.

    Description du jeu (Français)
    « Le défi des bâtisseurs » est un projet transmédia produit par Seppia. Il est composé d’un webdocumentaire et d’une application mobile. Ces outils ludiques et didactiques ont été pensés conjointement par l’équipe Seppia et Julien Aubert, fondateur de Bigger Than Fiction. Cette société est spécialisée en production transmédia et experience design. Le webdoc et l’application s’inscrivent dans la continuité du film documentaire de Marc Jampolsky réalisé en 3D. Le film s’interroge sur la construction de la cathédrale de Strasbourg et les défis auxquels les bâtisseurs devaient faire face. Notre-Dame de Strasbourg est un édifice surprenant par sa tour unique et sa flèche qui culmine à 142 mètres du sol, la plus haute du monde jusqu’au 19ème Siècle. Vous vous demandez probablement comment a t’on pu construire si haut… C’est une véritable enquête transmédia qu’il va vous falloir mener : dans le webdocumentaire et dans l’appli cation, vous vous glissez dans la peau d’un jeune architecte. A partir de maintenant, le bâtisseur c’est VOUS !

    LE WEBDOC

    Devenez le bâtisseur de cathédrales dans un jeu dont vous êtes le héros. Découvrez les secrets des tailleurs de pierre et imaginez une seconde tour virtuelle pour la cathédrale de Strasbourg à l’aide de l’outil de conception architecturale : le « Tower Builder ». Le Webdocumentaire a été pensé de manière à ce que vous en soyez le personnage principal. Au fil de votre expérience, vous serez amenés à rencontrer des experts en architecture, en histoire et histoire de l’art. Ils vous aideront à comprendre comment a été construite la cathédrale et leurs témoignages seront pour vous des pistes de réflexion concernant la seconde tour. Vous travaillerez en étroite collaboration avec Maurizio, votre assistant personnel. Il se chargera de prendre pour vous des rendez-vous avec les différents experts et intervenants. En tant que chargé de projet, il vous faudra informer Mathilde suite à vos entretiens. Elle est votre designer graphique et vous fournira des visuels qui correspondent à vos attentes afin de modéliser la nouvelle tour. Cela se passe alors dans le Tower Builder, une interface visuelle à votre disposition pour laisser libre court à votre imagination. N’hésitez pas… les idées les plus farfelues sont les bienvenues. Grâce au webdoc vous aurez accès à des contenus originaux émanant du musée de l’œuvre Notre-Dame comme des archives, des dessins et des extraits de livres.

    L’APPLI MOBILE

    L’application pour smartphone apporte encore de nouvelles possibilités pour vous, jeune architecte de talent. Le concept de développement est axé autour d’une visite interactive et d’un prolongement du docu-game. Grâce aux nouvelles technologies, faites revivre l’esprit du Moyen-Âge au 21ème siècle. Votre terrain de jeux, et d’étude, s’est é tendu à l’ensemble de la vallée du Rhin. De nouvelles villes sont comprises dans votre voyage. Explorez les cathédrales de Ulm et Freiburg en Allemagne ! L’application va sans doute transformer la façon dont vous découvrez la cathédrale de Strasbourg et les secrets des bâtisseurs. Vous pouvez notamment flasher des codes QR et bipper des tags NFC afin d’accéder directement aux contenus dans la cathédrale et alentour qui sont en lien avec le film et le webdoc. L’appli comporte aussi de nouveaux contenus ludiques comme le jeu des 7 erreurs qui teste votre œil d’architecte ou encore le jeu de piste au musée qui accompagne votre visite à l’œuvre Notre-Dame. Lorsque vous ressortez victorieux d’un jeu, vous débloquez l’accès à de nouvelles pièces que Mathilde imagine pour vous. Vous pouvez donc repartir dans le docu-game du « Tower Builder » afin de continuer la construction de votre seconde tour virtuelle. Enfin, le gros apport de l’application mob ile est la réalité augmentée. Vous pouvez vous rendre place Gutenberg à Strasbourg et vous placer face à la cathédrale. En allant dans le mode seconde tour vous pourrez découvrir à quoi ressemblerait votre chef d’œuvre sur la cathédrale Notre-Dame.

  • E-virtuoses 2013 : Renault Premium Route Optifuel en mode éco-conduite

    E-virtuoses 2013 : Renault Premium Route Optifuel en mode éco-conduite

    Dans ce Serious Game le joueur débute avec un attelage de 40T dont le niveau de carburant est limité. Tout au long de son parcours et pour remporter la partie, le joueur devra appréhender du mieux possible les différents événements pouvant venir perturber la fluidité de sa conduite (rond-point, feux rouges, virages, ralentissements…) et donc avoir des conséquence sur sa consommation de carburant.

    Le joueur devra redoubler de vigilance et anticiper au maximum pour éviter d’adopter des comportements routiers entrainant une surconsommation de carburant (ex : utilisation abusive du frein et accélérateur…). Certaines zones de chaque parcours sont soumises à un classement spécifique afin de désigner le joueur qui aura parcouru la zone en consommant le moins de carburant (ex : meilleur grimpeur de cote…). A l’issue de la partie, le joueur accède à un récapitulatif ludique de son parcours (consommations, temps en accélération…) ainsi qu’à des axes d’amélioration correspondant à ses erreurs les plus importantes. Il accède également aux données de son adversaire.

    Enfin, un classement mondial par parcours sera affiché. Renault Trucks souhaite à travers ce dispositif éduquer son public par rapport à la conduite rationnelle et promouvoir son offre « Optifuel Solutions« . L’objectif principal du Serious Game est d’informer et d’accompagner les conducteurs de camions dans l’évolution nécessaire de leur comportement routier que ce soit par des réflexes de conduite que par le réglage de certains équipements. Ce jeu est disponible sous différents supports, répondant chacun à des cibles différentes et donc à des besoins différents : – Un simulateur physique sur les salons qui doit permettre un roulement rapide d es joueurs : immersion et réalisme sont les maîtres mots. – Une version web dont le but est d’inciter les joueurs à revenir jouer plusieurs fois. – Une version mobile iPhone, iPad, téléphones et tablettes Androïd, dont le « gameplay » est adapté au jeu tactile.

    Un Serious Game pour stimuler les routiers à l’éco-conduite

    Le principal atout de Renault Trucks Eco-Fuel Driving (Serious Game de training) réside dans le fait que le joueur peut se mesurer à un adversaire. Le trafic, les feux de signalisation et les événements sont les mêmes pour tous les joueurs. Ainsi, le classement sur la performance en termes de consommation de carburant est équitable. Le simulateur est maitrisable dans sa version web par la souris et le clavier, mais aussi avec un joystick ou un volant. L’interface est sobre et épurée afin de rappeler les codes de communication du programme «Optifuel Solutions». Renault Trucks Eco-Fuel Driving s’adresse principalement aux chauffeurs et professionnels du transport routier intéressés par la réduction de consommation de leur véhicule, ayant un attrait pour les jeux vidéo et les smartphones, Ces personnes ne sont pas forcément habituées à jouer à des jeux vidéo. Il est dont essentiel que la prise en main du jeu soit la plus intuitive possible pour garantir la viralité du jeu et conserver l’aspect ludique dans l’apprentissage.

    L’engouement a été au rendez-vous, puisqu’un nombre de téléchargements record dans le secteur a permis de créer une communauté de passionnés: 444 parties enregistrées en 8 jours de salon (soit 55/jours et un pic à 62 en WE) – 8min de jeu en moyenne, et près de 207 000 téléchargements de l’application mobile à fin Février 2013! Le choix d’une présentation innovante du produit via un Serious Game a porté ses fruits !

  • Gilles Brougère, Professeur et Président du colloque scientifique E-virtuoses 2013

    Gilles Brougère, Professeur et Président du colloque scientifique E-virtuoses 2013

    Il développe des travaux de recherche sur le jouet, la culture enfantine de masse, les relations entre jeu et éducation, l’éducation préscolaire comparée et les apprentissages en situation informelle. Après des études et une agrégation de philosophie, il a obtenu un doctorat en

    Ethnologie à Paris 7, un doctorat d’état es Lettres et Sciences humaines à Paris 5, en 1993. Ses travaux de recherche portent notamment sur les relations entre jeu et éducation qui le conduisent à confronter sur cette question différents systèmes préscolaires dans le monde. Il s’intéresse également, à travers le jeu, le loisir (par exemple le tourisme) et au-delà, aux situations d’apprentissage informel. Gilles Brougère interroge ainsi le modèle de l’école en France, notamment sur la place que peut y occuper le jeu.