Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Un jeu vidéo pour rééduquer les victimes d’AVC


    Le projet MoJOS (Moteur de Jeux Orientés Santé) veut  créer un « middleware » (couche logicielle située entre les couches basses- systèmes d’exploitation, protocoles de communication- et les couches hautes -applications- dans un système informatique), dédié à la conception et la génération de serious games dans le domaine de la santé et apporter la preuve médicale que le jeu sérieux est utile et efficace, un peu comme un médicament de demain…

    Les objectifs de MoJOS :

    • Créer un moteur de jeux orienté santé. Le moteur combine des modules fonctionnels (service oriented computing) qui sont interopérables, réutilisables, personnalisables et il est orienté santé car il est doté d’un Gameplay auto-adaptatif (agents artificiels intelligents) selon les capacités de l’apprenant-joueur-patient.
    • Démontrer que le moteur est utile. Cette démonstration repose sur une preuve médicale d’efficacité d’un jeu pour la rééducation fonctionnelle de patients atteints de déficiences motrices liés à des accidents vasculaires cérébraux.
      Ce jeu permet une rééducation personnalisée, motivante et mobile

    Les impacts attendus du projet sont de réduire les coûts par le développement technologique :

    – Moteur de jeu santé, qui va contribuer à la structuration de la chaine de valeur en livrant des outils a la communauté des développeurs pour accompagner le transfert de technologie Serious Games.
    – Jeu de rééducation, qui va contribuer à améliorer la rééducation des patients en livrant des outils aux rééducateurs pour accompagner le transfert de technologie santé.

    Plus d’infos, notamment sur les scénarios d’application, cliquez ici.


    Prototype MoJOS Episode 01 v1 from Philippe VALLE on Vimeo.

  • Mucoplay, un serious game pour la mucoviscidose


    L’association IKARE (Inhalothérapie – Kinésithérapie respiratoire, Association pour la Recherche et l’Enseignement ) vient de finaliser la maquette fonctionnelle du premier Serious Game (jeu sérieux) à l’intention des publics concernés par la mucoviscidose.

    La mucoviscidose est une maladie génétique grave, qui touche plus de 6000 enfants et adolescents, adultes en France. La gravité de la maladie est dominée par les conséquences respiratoires, liées aux anomalies du mucus des bronches (d’où le nom de mucoviscidose : mucus visqueux). Les patients présentent également des troubles digestifs, notamment par malabsorption des graisses alimentaires. Le traitement repose sur le régime adapté, les extraits pancréatiques, les soins respiratoires et l’antibiothérapie.

    La prise en charge de cette maladie chronique fait appel au concours de plusieurs spécialités médicales : pédiatre, pneumologue, gastro-entérologue, diététicienne, psychologue, kinésithérapeute.

    Le serious gaming est une forme d’apprentissage utilisant le jeu vidéo comme support, pour faciliter les acquisitions, alliant l’apprentissage au plaisir du jeu, et permettant une progression individuelle adaptée à chaque «joueur-apprenant».
    Ce processus d’éducation thérapeutique ne dispense pas des autres modes de formation mais est une opportunité supplémentaire offerte aux patients.

    Les différents modules proposés explorent successivement les thèmes prioritaires que sont l’apprentissage des règles d’hygiène, le lavage des mains, l’hygiène du soin et l’alimentation.
    Les supports vidéo ou en animation 3D permettent de recréer des environnements familiers au joueur, la mise à disposition «on line» garantissant la disponibilité et l’accessibilité à tous moments.

    Cette première maquette jouable comporte trois modules distincts, chaque module à destination d’un public particulier, professionnel de santé, enfant et ado-adulte. Ces modules seront complétés en fonction des thèmes explorés, le projet final comportant quinze modules différents.

    Plus d’infos :
    Le Serious Game MucoPlay, dédié à la mucoviscidose est maintenant en ligne :
    Vous pouvez créer votre compte en vous connectant à www.mucoplay.org

    Mucoplay a été réalisé grâce au concours de la Région Rhône Alpes et du Groupe Apicil

  • Le mur des jeunes talents au festival Dimension 3

    A lʼoccasion de sa cinquième édition, et pour la première fois, Dimension 3 propose un espace de rencontre à lʼattention des recruteurs, étudiants et jeunes diplômés des filières de lʼimage : Le Mur des Jeunes Talents.

    Dispositif au cœur du Hall D3 Découverte, le Mur des Jeunes Talents offre une vitrine aux jeunes diplômés, ou futurs diplômés, ainsi quʼaux porteurs de projets en quête dʼun emploi ou dʼun stage.

    Les créatifs de demain peuvent ainsi se faire connaître et sʼexprimer, afficher leur profil dans les domaines du graphisme, du print, de la photo, de la vidéo, et des jeux vidéo…

    Lʼespace sera équipé dʼun mur numérique interactif où les recruteurs pourront consulter une «CVthèque» et découvrir des images produites par les candidats. Face au Mur des Jeunes Talents, un espace de rencontres – «Generation Datings» – facilitera les contacts entre les chercheurs de talents, les investisseurs et les talents «D3 Génération».

    Des sessions de speed-dating faciliteront les rencontres entre les jeunes professionnels à la recherche dʼun stage ou dʼun premier emploi dans les filières audiovisuelles, et les entreprises.

    Pour plus d’infos :
    Inscriptions ici

    À propos de Dimension 3
    Dimension 3, Forum International S3D et nouvelles images, accueille des professionnels et experts du monde entier ainsi que les prosumers français pour un état de lʼart des solutions de création et de visualisation 3D Relief ainsi que des nouvelles images et leurs applications. Dimension 3, qui se déroule aux Docks Pullman et Haussmann de la Plaine Saint- Denis (aux portes de Paris) propose un cycle de conférences, des ateliers et un Festival du 24 au 26 Mai 2011.
    www.dimension3-expo.com

  • Une nouvelle solution de création d’applications iPad

    Une nouvelle solution de création d’applications iPad

    280420114db91cc76f358Après avoir développé de nombreuses applications pour de grands titres de la presse (Courrier International, Le Parisien, Closer, Télérama…), Forecomm permet à tous les éditeurs d’être présent sur l’iPad en proposant 4 formules à la carte pour créer et publier son application iPad online.

    En effet, avec myMozzo.net on peut créer son application (à partir d’un modèle de base personnalisable), gérer le contenu PDF à distance et rendre son contenu plus interactif en lui ajoutant des vidéos, des boutons animés ou encore des images 360°. Point positif : en se basant sur le PDF, il n’y pas de coût de développement et de création supplémentaire, pas de connaissance nécessaire des logiciels d’édition professionnelle.

    Les grands éditeurs ont su tirer parti de ce nouveau média en investissant parfois des sommes importantes pour proposer des applications futuristes, à l’instar de Rupert Murdoch avec «The Daily». Mais qu’en est-il des milliers d’éditeurs qui possèdent un portefeuille moins extensible ? Il faut dire qu’en France, on doit compter en moyenne 30 000 € d’investissement pour une application de qualité, et un ticket d’entrée minimum à 10 000 € pour une application basique.

    «Grâce à notre expérience avec les grands titres de presse, nous avons pu identifier les besoins et proposer des solutions optimisées pour le plus grand nombre grâce à une «industrialisation» des processus. Nous proposons aussi aux éditeurs une option d’enrichissement de contenu qui apporte aux lecteurs une expérience bien plus riche qu’une simple lecture», précise Jean-Luc Gemo, PDG de Forecomm.

    À propos de Forecomm :
    Créée en 2007, Forecomm conçoit et développe des applications pour téléphone mobile, Smartphones ou tablettes tactiles (sur Blackberry, iPhone, iPod, iPad et sous Windows Mobile et Android).
    www.forecomm.net  et www.mymozzo.net

    vidéo et démo du produit

  • Des serious games pour des formations plus ludiques

    Grâce à la mise en place de plusieurs partenariats, CSP Formation, 3ème organisme de formation professionnelle en France, intègre les serious games à ses formations afin de développer de véritables parcours qui favorisent la montée en compétences des stagiaires.

    Les serious games gagnent du terrain dans les entreprises. Le développement des technologies graphiques et du virtuel fait peu à peu tomber les réticences sur cet outil longtemps considéré comme une distraction inconciliable avec le milieu professionnel. Prenant une part de plus en plus importante, le marché du serious game devrait peser 10 milliards d’euros d’ici 2015.

    Reposant sur un support de jeu vidéo et un scénario pédagogique « sérieux« , le serious game permet de transmettre à ses participants un message ou un enseignement. En effet, le stagiaire est plongé dans un cas d’entreprise complet très proche de la réalité. La participation active permise par le jeu et la possibilité de recommencer la partie pour améliorer ses performances sont largement plébiscitées par les DRH. Durant le jeu, les choix du stagiaire le conduiront à une évaluation en fin de jeu et lui permettront de se positionner et d’en retirer des axes d’amélioration.

    L’offre de Serious Games de CSP Formation se fait en partenariat avec trois acteurs clé :

    – D’une durée de 2 à 3 heures, les simulateurs Prendo fonctionnent sur le même principe qu’un serious game, à savoir créer des situations concrètes afin d’amener les participants à prendre des décisions.

    – Quant aux serious games fournis par Qoveo, ils s’utilisent après la formation. L’éditeur met à la disposition des entreprises des jeux «sérieux» sur les outils de la Qualité, Sécurité, Environnement et Lean Management.

    – Enfin, Daesign est une référence en matière de serious games. Grâce à une technologie très avancée et un système intelligent, CSP Formation propose, en stage intra-entreprise, un serious game sur l’entretien annuel.

    Convaincu de l’efficacité des serious games pour la montée en compétence des stagiaires, CSP Formation inclut ces jeux pédagogiques dans son offre de formation depuis 2010, dans le but de mettre en situation les stagiaires et ainsi leur permettre d’appliquer et de pratiquer les notions acquises.

    Après plusieurs mois de collaboration, Artefacto et CSP Formation viennent d’achever un jeu «sérieux» sur le pilotage du changement intitulé «Le cas Stabilis».

    «Le cas Stabilis» est un cas d’entreprise présenté lors de la formation présentielle sur le thème «Piloter le changement». Après la formation, CSP Formation met à disposition un support technique permettant au stagiaire de s’entraîner seul et d’évaluer ses acquis.

    Le scénario de ce serious game repose sur l’histoire de Stabilis, une entreprise industrielle fictive qui, en raison d’un échec sur un projet client stratégique, doit opérer une réorganisation : changements de poste, rétrogradation, déménagement, etc.

    CSP Formation a pris en charge la conception pédagogique  de ce serious game, tandis qu’Artefacto s’est occupé de la partie technique .

    «Nous avons profité avec Artefacto de nos expertises mutuelles pour créer un module 100% adapté aux méthodes de CSP Formation. ‘Le cas Stabilis’ a pour objectif de faire acquérir au participant les clés du pilotage du changement, à savoir l’analyse, la stratégie, la mise en mouvement des hommes, en le plongeant dans un cas d’entreprise complet mettant en scène des acteurs virtuels. Chaque stagiaire est orienté dans le jeu en fonction de ses choix», commente Yann Coirault, Pilote de l’Innovation chez CSP Formation.

    Outre «Le cas Stabilis», quatre autres serious games sont programmés pour 2011 sur les thèmes suivants : un entretien d’audit, la journée d’un manager, la relation client et la vente.

    Par la force de son slogan «Ensemble, cultivons le talent !» CSP Formation place l’accroissement du capital humain de ses clients, au cœur de sa stratégie.

    Plus d’infos :

    www.csp.fr
    Consultez le teaser à l’adresse suivante : http://www.youtube.com/watch?v=k-dEzqbOQJQ

  • Un serious game sur la Joconde

    La Joconde est, sans contexte, l’un des plus célèbres tableaux au monde, non seulement pour son mystère qui l’entoure sur son identité, qui n’a jamais pu être établie avec certitude, mais aussi parce qu’elle est et restera une référence pour nombreux artistes, peintres, musiciens, publicistes, etc. Sans compter ses nombreux voyages de par le monde et sa célèbre histoire de disparition.

    Pour accéder au jeu de piste, téléchargez Google Earth si ce n’est déjà fait, après quoi, il suffit de cliquer sur l’image au centre de l’article de La Joconde a disparu et le jeu démarrera via Google Earth.
    Pour commencer le jeu de piste, vous devrez vous rendre au domicile de notre Grande Dame (que je ne citerai pas ici pour ne pas tricher au cas où un enfant me lirait). C’est là que vous trouverez une lettre de notre Grande Dame qui vous donnera une première piste pour la retrouver. En effet, notre Joconde a décidé de prendre l’air pour partir à la recherche des artistes qui, selon les ouï-dires se seraient servis de son portrait à d’autres fins.

    Jean-Marc Kiener nous met également à disposition un carnet de route, accessible en cliquant sur la vignette RTF où nos pisteurs pourront répertorier les différentes villes, lieux, artistes, œuvres et date qui pourront servir d’aide-mémoire ou de base vers une étude approfondie des différentes œuvres rencontrées. Dans ce fichier, vous trouverez également une URL, la Joconde à la loupe, une réalisation du Musée du Louvre vers une analyse plus approfondie de La Joconde.

    Comme pour le premier jeu de piste avec Tintin, « La Joconde a disparu » est un vrai régal à la découverte de cette œuvre et de son auteur Léonard de Vinci.

    A noter : Article rédigé par Yasmine Kasbi sur www.seriousgame.be

    A propos de Yasmine Kasbi

    Formatrice/Animatrice multimédia spécialisée dans le Serious Game –www.yasminekasbi.net

  • e-lyco : un cahier de textes à deux versions

    e-lyco : un cahier de textes à deux versions

    190420114daef89829934
    L’élément indispensable, fondamental à tout ENT est le cahier de textes numérique. A ce sujet, Patrick Ducler, tient à souligner que : «l‘appellation «cahier de texte» a malheureusement été proposée par les premiers créateurs d’une transposition numérique, souvent simpliste, des cahiers de textes papier que l’on trouve dans les classes. Si bien qu’aujourd’hui le terme «cahier de textes» est ce qu’en langue on appelle un faux ami. Le cahier de textes numérique est, au-delà d’une fonctionnalité, un environnement qui s’articule à de nombreuses autres fonctionnalités telles que : le blog, la réservation de ressources, l’agenda et bien entendu l’emploi du temps».

    Dans le projet e-lyco, «le cahier de textes occupe une place prépondérante pour les enseignants et les élèves». Cependant, notre interlocuteur tient à souligner qu’il est très important de «retravailler» les fonctionnalités du cahier de textes avec l’éditeur de l’ENT, de manière à le rendre optimal et adapté aux besoins de chaque communauté (enseignants, élèves, parents).

    «Le nouveau cahier de textes sera mis en service dès la fin de l’année scolaire pour être opérationnel dès la rentrée. Ce sera une évolution majeure dans notre dispositif. Tout cela confirme qu’effectivement le cahier de textes est bien central dans notre ENT».
    et il ajoute : «Il est un des instruments essentiels de la relation pédagogique et de ce fait un levier pour la réussite scolaire des élèves».

    Qu’a t-il donc de si spécial, ce cahier de textes e-lyco ?

    La particularité d’e-lyco sera de disposer d’un cahier de textes offrant de multiples fonctionnalités. Retenons qu’il propose deux versions, l’une plus simple, dite version de «saisie simple», qui permet de noter l’essentiel en quelques instants. L’autre, dite «saisie avancée», propose de nombreuses fonctionnalités supplémentaires. 

    La version «avancée» est celle qui retient toute notre attention puisqu’elle permettra l’utilisation du cahier de textes en relation étroite avec le «classeur pédagogique». Ce dernier est utilisé par l’enseignant pour organiser les contenus de ses cours, structurer des séquences, préparer les ressources qu’il pourra intégrer dans son enseignement.

    «Il faut donc imaginer que le professeur disposera d’une part d’un espace de gestion de ses contenus d’enseignement, le classeur pédagogique qu’il conservera d’une année sur l’autre, et d’autre part du cahier de textes. Il pourra très aisément faire glisser les éléments de l’un vers l’autre,  dans les deux sens », ajoute Patrick Ducler.

    Du côté des élèves, ce cahier de textes «multifonctions» est un véritable outil d’information qui va leur permettre bien entendu de relire les cours et les fichiers joints (texte, son, vidéo, saisies d’actions sur tableau numérique…), de connaître les devoirs à faire, et ce pour chaque matière ; de même pour les enseignants, ils peuvent évaluer la charge de travail de chaque classe. C’est donc un outil qui doit aider l’élève à s’organiser dans son travail.

    En résumé, «E-lyco favorise l’édition, la communication, la discussion,  le travail collaboratif. A partir des fonctionnalités offertes soit dans le cahier de textes ou au travers d’autres configurations (groupes de travail, club, ateliers, etc.) et les nombreuses mises en relation avec des ressources (chacun peut récolter des données et les enregistrer ou bien se créer des favoris vers certains sites), l’enseignant peut orchestrer de nombreuses situation de travail », nous confie Patrick Ducler.

    Et il conclut «Nous faisons déjà un pas dans e-lyco avec le cahier de textes en deux versions. Il en faudrait davantage : de la classe de sixième à la classe préparatoire aux grandes écoles, les besoins ne sont pas identiques. Les compétences se complexifient avec l’âge et l’expérience. Nous sommes encore dans une phase de mise en exploitation de dispositifs très généralistes ».

    « C’est le début d’une aventure dont je suis bien certain qu’elle révolutionnera la pédagogie, qu’il s’agisse des modes d’enseignement aussi bien que des modes d’apprentissage».

  • IDEF, salon professionnel du jeu vidéo

    A l’occasion de sa 6ème édition, l’IDEF (Interactive & Digital Entertainment Festival) – organisé par le S.E.L.L. et Comexposium – vous donne rendez-vous du 28 au 30 juin 2011 au Palais des Festivals de Cannes.
    Depuis sa création en 2006, l’IDEF s’est imposé comme la référence des rencontres professionnelles de l’industrie du jeu vidéo (acheteurs, éditeurs, constructeurs, accessoiristes et distributeurs).

    Avec plus de 3 500 rendez-vous sur 3 jours, l’IDEF permet aux constructeurs, éditeurs et distributeurs de rencontrer les acheteurs de la profession.
    Ce salon est l’occasion de découvrir les tendances et les chiffres clés du marché ainsi que les nouveautés proposées par chaque exposant.

    Plus de 3500 participants européens seront réunis pour l’édition 2011, venant de 12 pays : France, Italie, Espagne, Belgique, Royaume-Uni, Portugal, Russie, Allemagne, Luxembourg, Suisse, Canada et Pays-Bas. Chaque année, de plus en plus d’éditeurs sont attirés par ce rendez-vous incontournable.

    3ème édition IDEF 5km : l’industrie se mobilise
    La course caritative IDEF 5km, lancée par le S.E.L.L. en 2009, se disputera sur la croisette en faveur du Centre Français de Protection de l’Enfance (CFPE). Le but, récolter des fonds pour venir en aide au CFPE qui s’occupe d’accompagner en France et dans le Monde 14.000 enfants, adolescents et jeunes qui vivent des difficultés. L’industrie se mobilisera sur deux parcours, l’un de 3km et le second de 5km.

    Les logiciels de loisirs : un secteur en perpétuelle évolution
    Afin d’encourager une consommation toujours plus responsable, les acteurs du jeu vidéo, membres du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs «S.E.L.L.», continuent de soutenir la norme européenne PEGI (Pan European Game Information), véritable système de classification sur le contenu des jeux vidéo.

    Le S.E.L.L., au nom de ses membres, est également partenaire privilégié du site PédaGoJeux, le pionnier des sites d’information et de sensibilisation de l’univers des jeux vidéo.

    Plus d’infos sur www.idefexpo.com

  • Invitation à une démonstration en ligne de Saba Centra

    Centra Live pour Classes Virtuelles est un outil performant et efficace qui permet de former les apprenants tout en réduisant leurs déplacements, le temps passé et le coût des programmes de formation sur site. Centra Live est actuellement la première classe virtuelle du marché et aide les entreprises, les organisations publiques et les universités à former leurs collaborateurs à tout moment, quelque soit l’endroit du monde dans lequel ils se trouvent.

    Centra Live pour Classes Virtuelles est la solution la plus utilisée pour délivrer les formations E-Learning en temps réel :

    • Formation sur le lieu de travail quelque soit la localisation géographique.
    • Les taux de satisfaction, de compréhension et d’absorption sont équivalents à ceux des individus participant à des formations classiques.
    • Facilité d’utilisation pour les participants et les instructeurs.
    • Possibilité de transformer rapidement vos formateurs en animateurs de Classes Virtuelles.
    • Sensible réduction des coûts en temps et en argent associés aux déplacements.

    Vidéo, partage d’application, tableau blanc, messagerie instantanée, sondages, enquêtes et outils de marquage, autant de fonctionnalités de la solution Saba Centra !

    Plus d’infos pour une démonstration en ligne :
    – le vendredi 6 mai de 10H30 à 11H15 ou
    – le mercredi 10 mai de 17H à 17H45.
    Inscription gratuite : www.solunea.fr/seminaires

    Pour découvrir en vidéo la solution Saba Centra