Auteur/autrice : Ninon Louise LePage

  • Des classes selon la philosophie éducative iClasse

    Des classes selon la philosophie éducative iClasse

    Aujourd’hui il pleut des cordes. Je traverse la moitié de la ville, me tape une ligne entière de métro et deux autobus que j’attends au moins dix minutes chacun, à l‘aller. Et pourtant je suis d’excellente humeur. Mon coeur sourit, mes yeux brillent de joie, je suis détendue et heureuse.

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    J’ai eu le bonheur, la bonne fortune de visiter les classes de François Bourdon et de Pierre Poulin à l’École Wilfrid Bastien de Saint-Léonard, un quartier de Montréal et ce fut un moment de sérénité malgré le brouhaha des activités des écoliers.

    Dans cette classe où tous les écoliers sont affairés, un charmant jeune homme se présente à moi : « Bonjour, je suis le président de cette classe, qui êtes-vous me demande-t-il très poliment » Puis au tour du « ministre des communications » de m’approcher pour m’offrir de répondre à mes questions. Et le « directeur » de la cantine m’offre gentiment une bouteille d’eau. Je me sens bienvenue chez eux. Car je suis chez eux, ce local est le leur. Ils l’habitent et y vivent. Ils ne sont pas les petits robots bien disciplinés formés pour l’ère industrielle.

    Ils sont des enfants de l’ère du numérique qui s’initient à naviguer, à s’approprier à leur avantage toute cette technologie avec laquelle ils vivent au quotidien.

    NinonLouise_iclasse1_161215Bienvenue dans une iClasse.

    L’école Wilfrid-Bastien est une école ordinaire, d’un quartier ordinaire de Montréal.
    Les classes de François et de Pierre sont situées de part et d’autre d‘un couloir du deuxième étage, entourées de classes plus ou moins classiques. Mais je me doute qu’un peu de l’esprit iClasse traverse parfois les murs. . .

    Ce à quoi travaillent François et Pierre depuis plus de dix ans, c’est repenser l’école, un jour à la fois, un trimestre à la fois, une année à la fois.

    Tout a commencé lorsqu’on a confié à l’un puis plus tard à l’autre, une de ces classes intenables dont personne ne veut. De ces élèves qui se présentent à l’école avec autre chose en tête que d’étudier : former des groupes de copains (des gangs), jouer au petit caïd, être insolent, détruire les biens publics et s’amuser à enquiquiner cet adulte qu’ils jugent insignifiant et qui les ennuie avec ces langues inutilement tarabiscotées, ces alignements de chiffres sans aucun sens, tout un tas de savoirs inutiles.

    Mais nos hommes étaient têtus, se souvenaient avoir été des écoliers que l’école ennuyait, avaient un esprit créatif et surtout faisaient face à un choix de vie : changer leur façon d’enseigner ou changer de profession, car la méthode traditionnelle où tous les écoliers doivent terminer ensembles la page 7 du cahier d’exercice avant la fin de la journée ne fonctionnait définitivement pas auprès des élèves dont ils avaient la charge.

    NinonLouise_iclasse2_161215Pierre décide donc, dans le but de donner davantage de leadership aux élèves, d’initier un projet de radio scolaire, qui a d’ailleurs été présenté en Belgique, mais qui, à sa grande déception ne pouvait pas être entendu à l’intérieur même des écoles de la CSPI (Commission scolaire de la Pointe-de-l’île) et ailleurs au Québec faute de moyens technologiques adéquats dans les laboratoires d’informatique.

    Les débuts de cette métamorphose pédagogique qu’est iClasse furent lents et pas toujours évidents. Pierre est partiellement libéré de sa tâche d’enseignement et s’inscrit au doctorat pour étudier plus profondément le domaine de l’éducation. François, alors designer multimédia, réoriente sa carrière et poursuit une formation universitaire en enseignement. Lors de son dernier stage on lui confie une classe indisciplinée dont il était le huitième enseignant de l’année. Il a alors appliqué ses connaissances technologiques pour réengager et motiver ces écoliers découragés. Pierre et François se rencontrent plus tard à l’école Wilfrid-Bastien dont la direction (M. Pierre BOIVIN, M. Marc-André CHABOT et maintenant Mme Isabelle MASSÉ) appuie sans relâche leurs initiatives les plus folles. Pierre et François forment désormais équipe, fondant leurs intérêts et spécialités.

    iClasse casse le moule et favorise l’équité des chances bien plus que l’égalité.

    L’initiation à la robotique, où les élèves apprennent un peu le langage mais dont l’accent est mis sur la logique derrière la programmation, est un exemple de ce principe. Certains élèves sont meilleurs pour l’ingénierie du robot, d’autres l’ingénierie de programmation. Celui qui programme se demande combien de tours doit faire la roue du robot pour parcourir une distance précise.
    Celui qui construit le robot se demande quelle roue il doit choisir pour être le plus efficace. Les deux élèves travaillent les circonférences, distances, nombres de tours, etc. mais d’une façon différente selon leur perspective, leurs intérêts.

    NinonLouise_iclasse3_161215L’élève qui a fabriqué le petit robot n’a pas moins travaillé, n’a pas moins appris que celui qui programme le code.

    L’activité utilise les forces de chacun. On fonctionnera de cette façon pour de nombreuses activités, préférant voir l’élève utiliser ses forces plutôt que d’évaluer ses faiblesses.

    N’est-ce pas ainsi que fonctionne la vraie vie ? Un bon gestionnaire n’utilise-t-il pas les forces particulières de chacun de ses employés ?

    La technologie n’est que le moyen utilisé pour rejoindre les élèves sur leur terrain. On utilise ordinateurs, portables, tablettes, téléphones, enregistreurs et parfois ce sont les élèves eux-même qui proposent d’utiliser l’un ou l’autre des logiciels ou applications. Grâce aux technologies on sort du manuel scolaire, on s’évade hors des murs de l’école pour explorer le réel et se l’approprier. Par exemple, on fait la chasse photographique aux angles pour les étudier en mathématique. Il est surprenant de voir l’élève que cette étude ennuierait s’amuser à photographier des objets les plus biscornus.

    Avec iClasse, les élèves participent activement à leur éducation. On les initie à la résolution de problèmes concrets où il acquièrent compétences et connaissances.

    Et les problèmes de discipline sont quasiment inexistants, les élèves sont trop occupés à leurs études et travaux.

    NinonLouise_iclasse4_161215iClasse ne veut plus que les élèves soient résignés à apprendre ce qu’ils ont à apprendre passivement et demeurent persuadés qu’ils ne peuvent pas réussir. Par exemple, de nombreux exercices de rappels d’information précèdent toujours les tests, ce qui accroît les chances de réussite. Les élèves de François et Pierre étudient le même programme que les autres écoliers québécois. Ils réussissent très bien les examens du ministère de l’Éducation et surtout, sont rarement absents de l’école !
    Ils aiment aller en cette classe où leur présence importe, où leur esprit s’ouvre aux réalités contemporaines, où ils sont détendus et heureux.

    Si l’école veut garder sa place, continuer à éveiller tous les écoliers aux merveilles de la connaissance, il faut repenser la pédagogie et l’usage du numérique est essentiel, selon Pierre et François car il faut tenir compte des réalités de 2015 et 2016. iClasse n’est pas une structure rigide, c’est une philosophie et un processus qui évolue avec les expériences de travail du participant et les technologies disponibles sur place.

    source des photos du texte : iClasse

    Pour en savoir plus :

    http://iclasse.com/
    https://www.youtube.com/watch?v=Af3LNjj7URc
    https://www.youtube.com/watch?v=QrSo_18JTQw
    https://www.facebook.com/iclasseworld

    http://www.ppoulin.com/
    http://www.fbourdon.com/

    http://www.wilfridbastien.com/

    NinonLouise_iclasseHP_161215

    A suivre prochainement, l’épisode 2 : La formation iClasse pour les collègues enseignants

    Très bonnes fêtes de fin d’année à tous les lecteurs de ludomag.com de la part de Ninon Louise !

  • Les enfants, le codage et les banderoles lumineuses des jardins de Tivoli

    Les enfants, le codage et les banderoles lumineuses des jardins de Tivoli

    L’Assemblée générale des Nations Unies (ONU) a proclamé 2015 l’Année internationale de la lumière. Le Google’s Made with Code Holiday Lights project où enfants et adolescents furent invités à programmer l’illumination des arbres de Noël de la Maison Blanche aux Etats-Unis en décembre 2014 a peut-être été réalisé dans ce contexte.

    Cet automne, Google Denmark, les jardins de Tivoli et la Scratch Foundation se sont associés pour le projet suivant : entourer le Jardin de Tivoli, un des plus ancien parc d’attraction du monde (1843), situé au centre de Copenhague au Danemark, de banderoles lumineuses interactives codées par des écoliers danois.

    NinonLouise_Geniusatwork_111215Il nous faut remonter dans le temps pour comprendre comment ce lumineux projet a été confié à Paula Bontá que j’ai rencontré récemment à ses bureaux de Montréal, et aussi comprendre la philosophie de l’éducation sur laquelle s’appuie ces projets.

    Ce monde numérique dans lequel nous sommes tous plongés est, même à l’échelle d’une vie humaine, très récent.

    En 2016, nous fêterons :

    – les 60 ans du mot français «ordinateur» qui a remplacé le terme «calculateur» car ce dernier ne représentait plus la variété de travaux exécutés par ces nouvelles data processing machines.

    – les 50 ans de la définition de l’informatique par l’Académie française : « la science du traitement notamment par machines automatiques, de l’information considérée comme le support des connaissances humaines et des communications dans les domaines techniques, économiques et sociaux ».

    Le codage est connu. Le métier Jacquard (1801), en est un exemple classique au point tel qu’on le considère comme le grand-père du robot et de l’ordinateur.

    Les premiers ordinateurs datent de 1950. Ce sont John von Neumann et ses collaborateurs qui ont imaginé le concept de «programme» qui permet à la machine d’enregistrer en mémoire à la fois des données et des procédures. C’est le programme qui a transformé les machines à calculer en ordinateurs. Ces programmes parlent à la machine et leurs langages sont traduits par un compilateur ou interpréteur.

    Parmi les nombreux langages, Logo se distingue. C’est un langage simple à vocation pédagogique. On le décrit comme étant à la fois une philosophie de l’éducation et une famille de langage en constante évolution. Seymour Papert, du Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (Laboratoire d’intelligence artificielle et d’informatique) du Massachusetts Institute of Technology (MIT) et élève de Jean Piaget en est l’un des auteurs.

    Dans Logo : C’est en créant qu’on apprend. C’est au laboratoire Logo du MIT, fondé en 1970, qu’est apparue la fameuse tortue, vedette de l’initiation à la programmation pour plusieurs écoliers des années ’80. Logo fut largement utilisé dans les écoles d’Argentine, pays d’origine de Paula Bontá, un pays au contexte pédagogique fortement influencé par la pensée constructiviste de Piaget.

    NinonLouise_Geniusatwork2_111215Un informaticien canadien qui a étudié au MIT dans les années ’70, Brian Silverman a travaillé au développement de Logo et par la suite comme consultant au MIT MediaLab ( fondé en 1985).   Il a participé avec Mitchel Resnick, entre autres, au transfert du langage Logo vers le concept des briques programmables, précurseurs de LEGO Mindstorms, Il est aussi un des développeurs avec le groupe de recherche du Lifelong Kindergarten du langage de programmation Scratch.

    Image : prototype de brique programmable Lego Mindstorms créée par le MIT Media Lab en 1996

    Les PicoCrickets sont aussi issues des mêmes recherches.

    NinonLouise_Geniusatwork3_111215En 2002, Mitchel Resnick, Brian Silverman et Paula Bontá, fondent la Playful Invention Company (PICO) avec le soutien financier du Groupe Lego, le fabricant danois de jouets de construction, pour la commercialisation des trousses PicoCricket.   Ces jouets sous forme de briques programmables visent l’intégration de l’art et de la technologie.

    Entre 2006 et 2010, plus de 10 000 ensembles furent vendus aux écoles, musées et individus. On développe aussi le PicoBoard qui utilise le langage de programmation Scratch et par lequel on peut joindre des capteurs aux projets Scratch créés à l’écran.

    Cependant, nos trois chercheurs sont davantage des concepteurs et des éducateurs. La production des trousses leur pèse. Ils abandonnent la fabrication des trousses PicoCricket en 2012.

    image : une trousse PicoCricket

    Mitchel Resnick consacre à nouveau tout son temps aux nombreux projets du Lifelong Kindergarten dont la philosophie est d’aider tous les enfants, quelque soit leur origine à développer leur pensée créatrice, à raisonner systématiquement ainsi qu’à travailler en collaboration, trois compétences essentielles de la société contemporaine.

    NinonLouise_Geniusatwork4_111215https://llk.media.mit.edu/

    Paula, de son côté, a réalisé le prototype du progamme Lego Wedo un ensemble éducatif, simple à maîtriser pour initier les très jeunes enfants à la robotique et à la programmation et travaille comme consultante auprès de Lego. Elle a aussi participé conjointement avec le groupe du Lifelong Kindergarten, le DevTech group at Tufts (Université Tufts) au développement de ScratchJr, lancé en 2014 et créé spécifiquement pour les enfants de 5 à 7 ans. Elle est aussi impliqué auprès du MediaLab relativement à l’orientation de Scratch.

    Par ses engagements à la fois chez Lego au Danemark et à la création de ScratchJr, Paula était la personne toute désignée pour mener le projet de banderoles lumineuses du jardin du Tivoli codées par les écoliers danois.

    Google s’est occupé de contacter les participants et de choisir les écoles qu’on voulait représentatives de la diversité du pays :

    Kirkebakkskolen, Vejle

    Vorrevangskolen, Aarhus

    Faaborg Sundskole, Faaborg, Fyn

    Le projet n’a pas été imposé aux enseignants qui devaient accepter volontairement d’y participer avec leurs classes.

    http://denmark.dk/fr/en-bref/carte-du-danemark/

    Environ 70 écoliers, garçons et filles, âgés de 11 et à 15 ans participent au projet. Certains ont déjà travaillé avec Scratch, d’autres sont débutants, mais tous sont novices. Un programme Scratch épuré, minimaliste et présentant de nouveaux blocs de programmation fut spécialement conçu pour ce projet par Paula Bontá, Brian Silverman et la Scratch Foundation.

    http://www.scratchfoundation.org/

    Pour les informaticiens éducateurs de ce groupe, le codage n’est que l’outil de travail qui à l’image du pinceau du peintre, sert à concrétiser la vision de l’artiste. La conception du projet par les écoliers commence par sa dimension artistique.

    Dans un premier temps, on présente aux jeunes des canevas sur papier et sur ordinateur, à leur choix, où ils créent l’image qu’ils désirent reproduire en lumière sur la banderole. Quatre banderoles seront suspendues autour des jardins. Les créations lumineuses des écoliers sont visibles des deux côtés des banderoles, tant de l’intérieur que de l’extérieur des jardins du Tivoli. Chaque banderole porte 12 lumières à l’horizontale et 28 à la verticale.

    Les écoliers imaginent non seulement une image, un sapin ou des étoiles par exemple, mais doivent décider comment ils désirent animer les lumières, ces points pixellisés qui s’éteindront, s’allumeront à nouveau, toutes ensembles ou selon un rythme particulier, qui changent de couleurs, etc. en réponse aux ordres transmis par les ordinateurs suite aux codages en langage Scratch réalisés les écoliers.

    Selon la philosophie de la formation en informatique mise en place par Papert et soutenue depuis par le groupe du Lifelong Kindergarten ainsi que la Playful Invention Company, l’activité sur ordinateur commence par un jeu d’exploration libre. L’exemple qu’on me donne est que l’enfant à qui on donne un crayon commence par gribouiller avant qu’il maîtrise suffisamment l’outil et tenter de l’utiliser pour reproduire des formes.

    Cette période d’exploration stimule l’imagination de l’écolier. Il veut aller plus loin, pouvoir faire davantage avec son nouvel outil de travail.

    En deuxième étape du processus d’appropriation du langage de programmation, on désire que l’écolier prenne conscience qu’apprendre est stimulant car il lui donne plus de pouvoir sur son environnement, mais que c’est aussi un processus exigeant qui demande un certain courage pour en relever les défis.

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    Le projet d’illumination des banderoles des jardins Tivoli se déroule pendant deux semaines de 16 heures de travail très intense par les écoliers qui participent à ce projet. À la fin de cette expérience Paula espère que les écoliers auront acquis la notion de séquence en informatique, un nouveau vocabulaire et appris à se concentrer sur les briques de codage nécessaires à la réalisation de leur projet.

    De retour à Montréal Paula continuera à créer, entre autres avec TurtleArt inspiré par le langage de programmation Logo où enfants et adultes créent des images tout en explorant la géométrie et la programmation en unissant des briques semblables à des pièces de casse-tête. TurtleArt est un projet entièrement réalisé par PICO avec la collaboration d’Artemis Papert.

    Conclusions de la pédagogue

    OUI

    Regardez ces petits. À peine ont-ils deux ans que leurs doigts potelés s’affairent sur la tablette, déplaçant cet objet, suivant ce parcours, riant avec le clown qui applaudit leurs succès. Et on voudrait que cet enfant qui a avec le numérique une relation de confiance, presque d’amitié pourrait-on dire, s’en éloigne et attende l’adolescence pour apprendre d’une manière froide et formelle la langue qui lui permettra de communiquer ses désirs à cet ami de tous les jours!

    Je dis oui à cette approche créatrice, à ce nouveau type d’alphabétisation, à cette initiation intuitive de l’apprentissage du codage dès le plus jeune âge. C’est en jouant avec ces briques et ces blocs programmables que l’enfant apprendra, qu’il s’entraînera à commander à la machine de réaliser ses mondes imaginaires.

    Tous les enfants apprennent à écrire et à rédiger des textes en suivant le plus correctement possible les règles de grammaire de la langue qu’ils utilisent. Les adultes, pour la plupart écrivent peu et les écrivains, académiciens ou prix Nobel de littérature se font rares. Il en est de même pour l’apprentissage du codage. Il importe d’en faire l’apprentissage le plus tôt possible, d’éveiller les intérêts au moment de la formation initiale, ces huit premières années décrites par l’UNESCO, (les cycles 2 et 3 du système français) et peut-être offrir la programmation en option aux niveaux supérieurs à ceux que le domaine attire.

    Si vous en avez l’occasion, rendez-vous aux jardins de Tivoli au coeur de Copenhague admirer les créations des jeunes codeurs danois.

    Plus d’infos, liens utiles :

    https://www.aivanet.com/2014/12/kids-can-program-the-white-houses-christmas-tree-lights-this-year/

    http://www.playfulinvention.com/fr/

    http://www.scratchfoundation.org/

    http://picocricket.com/picopeople.html

    http://fichterforunderstanding.blogspot.ca/2015/10/scratchjr-what-can-it-offer-older.html

    https://www.media.mit.edu/sponsorship/getting-value/collaborations/mindstorms

    Voir aussi la vidéo sur le projet d’illumination des banderoles des Jardins de Tivoli : www.tv2oj.dk

  • Et vint BUBULES le fil d’Ariane

    Et vint BUBULES le fil d’Ariane

    Episode 2
    Ce sont huit modules concentriques, un par année scolaire. Le sous-titre en est : « J’observe le monde matériel, je fais des sciences« .

    NinonLouiseepisode2_bubules1À chaque année scolaire, il y a plusieurs leçons de longueur variée où l’écolier s’initie à l’usage de l’une ou l’autre de ces habiletés manuelles et intellectuelles caractéristiques du travail scientifique.

    À partir d’observations d’objets et de phénomènes, de manipulations, de simples expériences, l’accès à une diversité d’informations et principalement grâce à l’approche holistique des savoirs et la progression des apprentissages en spirale, l’élève développera une pensée conceptuelle dépassant la connaissance factuelle.

    La description ci-dessous présente quelques-uns des principaux faits dont traite chaque module. Il vous faut imaginer comment l’étude du système nerveux se fonde à l’étude des systèmes de communications ; comment le concept d’habitat est proposé avec l’étude élémentaire des propriétés physiques et chimiques de la matière ; que la fabrication de divers types de bonbons selon la température du sirop est une analogie de la formation des roches ; que les adaptations des animaux à la vie aquatique, la poussée d’Archimède, la pression et les sous-marins peuvent être étudiés ensembles ; quelles représentations des conditions de vie sur Terre faudra-t-il avoir assimilé pour concevoir un modèle numérique de colonie sur la Lune ou sur Mars.
    légende photo : Nous n’avons pas inventé les tablettes et le stylet

    Il vous faut vous représenter de courts mélodrames (soap operas) de dix minutes environ ayant pour sujet l’histoire d’amour chez les molécules, les atomes et les particules.

    Ah! toutes ces liaisons !

    L’élève est au centre de l’univers. L’air qu’il respire et les objets qui l’entourent parlent à ses sens et l’éveillent à l’histoire de son humanité.

    1 – Moi

    NinonLouiseepisode2_bubules2Je suis un être humain qui vit dans un monde matériel et possède les caractéristiques des êtres vivants.

    Le concept d’espèce, les propriétés physiques de la matière et les principales caractéristiques de la vie sont abordées pendant cette première année.

    Si Cicéron fut le premier à appliquer le mot « culture » à l’être humain nous dit Internet, les sculptures et les pétroglyphes représentatives de l’Homme existaient avant lui, ainsi que les premières formes d’écritures.

    L’enseignant présentera à l’élève des images de représentation de l’Homme par diverses cultures primitives.  L’élève pourra en dessiner ou en reproduire quelques unes avec de la pâte à modeler,  apprendra le nom de la culture d’origine de ce modèle ainsi qu’à localiser cette culture à la fois sur une ligne du temps et sur un globe terrestre.

    Tous les enfants . . . enfin presque tous les enfants du monde sont eux-aussi astreint à apprendre à écrire. Jouons avec les lettres, les miennes et les tiennes. Oui, j’aime la calligraphie mais si au lieu d’être une obsession écrire devenait un jeu de dessin à faire en fin de journée ?

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    2 – Ma maison

    Liquides, solides et gaz, les états de la matière, les mélanges, les structures de la matière, initiation à la physique et à la chimie ainsi que l’introduction du concept d’habitat. On bricole des modèles d’abris primitifs à partir de matière végétale, des grandes herbes et des brindilles. On est informé du nom du groupe culturel qui a créé ce type d’habitation et on le localise sur un globe terrestre.

    NinonLouiseepisode2_bubules43 – Mon vaisseau spatial. la Terre

    L’histoire de la Terre, une planète en constante transformation. Introduction des

    concepts de populations, communautés et écosystèmes. Les premiers abris construits avec les pierres. Visiter son quartier. Y trouve-t-on des bâtiments de pierre? Les châteaux et les temples.

    4- Je fais le tour du monde en voilier

    NinonLouiseepisode2_bubules5Les climats, l’hydrologie, les besoins essentiels de l’être humain pour vivre isolé sur un bateau, les modes de communication, la succession écologique et les écosystèmes des îles Galapagos, l’île de Pâques.

    Les grands voyageurs, Ulysse, les Vikings, Marco Polo, les grandes explorations, les comptoirs commerciaux, la conquête des nouveaux continents, la découverte de nouveaux produits, etc.

    5- Je suis un astronaute

    Le spectacle de l’espace, le concept de gravité, les télécommunications, comment vivre dans un thermos – la vie à bord d’une station spatiale, pourrait-on établir une colonie dans l’espace? L’application de la méthode expérimentale.

    La cosmologie moderne et les cosmogonies culturelles. Pourquoi les élèves n’imagineraient-ils eux-aussi histoire de la formation de l’univers qu’ils illustreraient collectivement et publieraient sur le Net, après qu’on leur a raconté la formation de l’univers. https://fr.wikipedia.org/wiki/Cosmogonie

    6- Je suis la star de ma vie

    La beauté et la forme, la santé, le sport, les fleurs, la reproduction sexuée, le système nerveux, l’électricité, l’électronique.

    Ces êtres humains qui sont des vedettes de tous les temps – Jules César, Louis XIV, Léonard de Vinci, Boudha, Gutenberg, Christophe Colomb, Aristote, Washington, Alexandre le Grand, Descartes, Bach, Ford, Homère, cités ici en vrac. D’autres pourraient être choisis. Je ne nomme pas les scientifiques car le module suivant traite de l’histoire de la science et les présente.

    7- J’espionne la nature

    NinonLouiseepisode2_bubules6Les grands espions de la nature, les chasseurs ces premiers espions, qui étudient le comportement de leurs proies. Puis l’astronomie, la première science naturelle.

    Les grands voyageurs : Humboldt et Darwin qui furent aussi de grands observateurs.

    Ceux qui organisent l’information, comme Linné et Mendeleïev.

    Ceux qui ont étudié la constitution de la matière comme Lavoisier.

    Ceux qui ont étudié le comportement de la matière et de l’énergie comme Newton et Einstein.

    Ceux qui ont étudié la vie comme Mendel et Pasteur.

    . . .et plusieurs autres.

    On les situe dans l’espace, leur contrée d’origine et leur temps. On reprend certaines de leurs observations, de leurs manipulations. On apprend à démontrer leur théorie. On ne demandera pas toutefois aux élèves de reproduire les observations du LIGO (Laser Interferometer Gratitational-Wave Observatory) qui tente de capter les vagues de l’espace-temps, ces messagères d’Einstein.

    La police scientifique, un sujet qui fascine les adolescents.

    Les détectives des maladies, la médecine, un second sujet auquel s’intéresse ces jeunes dont le corps subit maintes transformations.

    8- Moi

    Je suis un être humain qui vit dans un monde matériel que je partage avec d’autres êtres vivants. C’est l’année synthèse de tous les acquis.

    L’élève retiendra peut-être la portée et les limites du savoir scientifique. On présente quelques exemples de la sagesse, par exemple, la création d’habitats protégés, tels les parcs nationaux ou la sauvegarde de la diversité des graines agricoles et de la bêtise humaine, par exemple la pollution des nappes phréatiques ou la consommation de drogues dures. Il y apprendra aussi que parfois l’enfer est pavé de bonnes intentions, par exemple, la destruction partielle de la couche d’ozone par les chlorofluorocarbonnes -CFC- une réaction chimique imprévue.

    L’élève pratiquera l’art de la dissertation, c’est-à-dire savoir prendre en considération des aspects contradictoires avant de tirer une conclusion. Il s’exercera à réfléchir au fait que la plupart des situations présentent des avantages et des inconvénients. La discussion, une activité très prisée des élèves de cet âge, sera utilisée pour lui permettre de raffiner sa compréhension de la science et des cultures.

    Une question se pose. Est-il nécessaire de bouleverser nos systèmes éducatifs ? Convertir notre traditionnelle approche disciplinaire en une approche holistique ?

    Le classement disciplinaire des savoirs, nomenclature généralement acceptée, est une création de l’Homme pour organiser ses connaissances. Les phénomènes naturels observables par les élèves en formation de base et les simples concepts sont très souvent de caractère transdisciplinaire. Par exemple, la croissance, la respiration, le mouvement, toutes ces caractéristiques générales des êtres vivants s’appliquent autant à notre jeune être humain qu’à la petite plante qu’il fera pousser au module de première année. Il saura alors que lui et cette plante sont vivants malgré leurs différences apparentes, mais que la roche ou sa peluche ne sont pas. Peut-être cette «révélation» aidera-t-elle le jeune citoyen à se percevoir comme un être membre d’une communauté de vivants et non comme cet être supérieur à qui la planète appartient.

    Jusqu’à tout récemment l’écolier n’avait que son manuel scolaire comme référence. Or les livres sont un médium à deux dimensions.   L’information y est présentée dans le plan et défile selon un classement logique, cohérent. Le sommaire nous en présente la synthèse. Il y a bien l’index direz-vous pour permettre de transpercer l’ouvrage et nous orienter dans le dédale d’informations. Mais l’index ne permet pas de sortir du livre.

    Le numérique est un médium à trois dimensions. On peut y vivre dans l’espace. Un écran du cahier de note interactif permet à l’élève d’accéder directement à des informations, des images, des vidéos. Un tel médium permet d’appréhender globalement l’univers, de manière holistique. Ce médium se rapproche davantage de la réalité malgré qu’il s’agisse d’un univers virtuel. Nous vivons dans un univers à trois dimensions et le numérique permet à l’écolier d’apprendre à le connaître avec plus de réalisme.

    Le numérique autorise les voyages dans l’espace culturel ainsi que dans le temps. Il fait des liens autrefois réservés aux grands esprits. Il permet de «comprendre», de «voir», de «prendre conscience.»

    Le numérique n’est pas une panacée. C’est une réalité de notre quotidien. Vous pouvez tenter, tel Josué de dire :» Numérique arrête-toi !» mais vous ne pourrez pas arrêter sa course exponentielle. Comme je ne connais aucun pouvoir pour stopper l’envahisseur pourquoi n’utiliserions-nous pas ses fantastiques propriétés pour l’éducation de base des générations montantes.

    C’est dans cet esprit que j’ai créé BUBULES™ le fil d’Ariane.

    Photographies prises à travers les vitrines de l’exposition : Objets culturels du monde entier du Musée Redpath de l’Université McGill de Montréal.  

    Les musées d’histoire naturelle et de l’Homme disposent d’une multitude d’objets témoins de la vie de ce que nous sommes pourquoi ne pas y référer pour l’éducation du Petit de l’Homme.

    Article écrit par Ninon Louise LePage, tous droits réservés.

  • BUBULES, le fil d’Ariane : un programme éducatif évolutif qui s’adapte aux changements technologiques

    BUBULES, le fil d’Ariane : un programme éducatif évolutif qui s’adapte aux changements technologiques

    Episode 1

    Aujourd’hui, je vous ouvre mon esprit et même un petit coin de mon coeur. Je dévoile mon magnum opus, mon testament professionnel. Mais sans auparavant énoncer un sérieux AVERTISSEMENT. Que tous ceux qui s’objectent à l’usage du numérique dans leurs classes, que ceux qui considèrent qu’ hors le cours magistral, l’étude livresque et disciplinaire, fondé sur la mémorisation, point de salut pour les générations montantes, CESSENT immédiatement leur lecture car le texte ci-dessous va les horripiler peut-être au point de provoquer des éruptions cutanées ou des rhinites.

    En 2009, à une époque antédiluvienne pour ce qui est de l‘usage du numérique en éducation, j’avais observé trois réalités :

    1 – Les sciences étaient la plupart du temps enseignées aux écoliers en formation initiale sous forme de cours magistraux occasionnellement accompagnés de quelques démonstrations, de lectures, de recherches, parfois sur Internet, mais avec objectif principal la mémorisation par l’écolier des connaissances qu’on cherchait à lui transmettre.

    2- Déjà à cette époque encore primitive, Internet submergeait le citoyen d’un flot d’informations quelques fois erronées.

    3 – Les écoles de l’époque tardaient à faire usage du numérique.

    C’est alors que j’ai conçu « Pour le petit de l’Homme ». Avec le temps et les progrès technologiques, Pour le petit de l’Homme a évolué en BUBULES, le fil d’Ariane.

    Pour le petit de l ‘Homme s’adresse à tous les écoliers au moment de leur éducation de base telle que définie par l’UNESCO, c’est-à-dire les six années du primaire et le premier cycle du secondaire.

    C’est un programme d’étude formel d’une durée de huit ans qui propose une vison holistique et humaniste de l’éducation.

    Pour le petit de l ‘Homme a pour objectif principal de faire comprendre la science. Non pas mémoriser l’explication de tous les phénomènes, toutes les formules descriptives, mais principalement d’apprendre à appliquer ce principe de raison qui a permis à l’être humain d’atteindre son niveau d’évolution actuel. . .

    Francis Bacon (1561-1626), père de l’empirisme pose les fondements de la science et de ses méthodes.
    Il écrit dans Novum organum, livre 1,95 :  «  Notre plus grande ressource, celle dont nous pouvons tout espérer. c’est l’étroite alliance de ces deux facultés : l’expérimentale et la rationnelle.»

    Je définis la science comme la connaissance du monde matériel acquise principalement mais non-uniquement par la tradition culturelle gréco-romaine. Ce que l’on sait au sujet des diverses cultures humaines qui se sont succédées, révèle que toutes ont tenté avec un succès variable de comprendre les lois qui régissent leur environnement matériel pour apaiser les peurs, soigner leurs maladies, améliorer leur qualité de vie, se protéger ou dominer les nations voisines.

    De récentes études de textes chinois anciens démontrent que beaucoup de découvertes chinoises furent transmises aux Européens alors que les Chinois eux-mêmes ont depuis ce temps oublié qu’ils en étaient les auteurs.

    La science et ses applications, la technologie et l’ingénierie ont permis aux Européens et aux Nord-Américains d’envahir notre planète la Terre, dominer les autres groupes culturels et explorer l’espace.

    Par ce programme d’étude je désire faire prendre conscience à l’élève et à son maître de la neutralité de la nature, de la science et de la technologie. La nature et son étude, c’est-à-dire la science ne sont ni bons ni mauvais.

    C’est l’usage que l’être humain fait des objets naturels, des connaissances scientifiques et des applications technologiques qui ont des conséquences fastes ou néfastes. On trouve dans la nature des plantes qui peuvent autant nous nourrir que nous empoisonner, des animaux qui nous procurent les protéines essentielles au fonctionnement de notre organisme, mais d’autres dont le venin nous tuera ou qui nous considèrent à leur tour comme d’alléchantes proies. Une découverte scientifique pourra être appliquée positivement ou négativement, au choix de la société humaine qui en gère l’application.

    Je tente de démystifier la science, résultat de siècles d’étude de la nature par des êtres humains comme nous qui pas à pas ont suivi leur destin et permis aux autres humains de connaître et comprendre un peu mieux leur environnement. Je propose l’étude de la science selon une tradition humaniste et malgré Copernic et Galilée, je place l’élève au centre de l’univers.

    Je considère la science comme l’un des résultats de l’évolution de l’intelligence de l’Homme. Éduquer le Petit de l’Homme selon l’approche holistique et concrète préconisée par le programme dont je recommande l’usage vise à toucher l’intelligence de l’écolier au lieu de s’adresser à sa mémoire.

    Tout au long de son étude il y aura chez l’élève une constante interaction entre la réalité concrète et l’apprentissage intellectuel. L’élève maintiendra son contact avec la réalité. L’élève explorera le monde matériel par de simples observations, manipulations et expérimentations, l’usage de multimédia interactifs et de jeux vidéos.

    Nous vivons au sein d’une mer d’information et avec Internet le savoir semble à portée de clavier. Cependant on y trouve autant de bobards que de vérités. Nous sommes quotidiennement confrontés à une terminologie scientifique. Que de mots ! L’élève du XXIᵉ siècle doit comprendre le sens de ces mots et savoir utiliser avec intelligence ce langage. Même le simple concept de pollution s’avère souvent mal compris et interprété.

    La pédagogie de projets qui permet à l’élève d’apprendre à apprendre présente le danger d’un éparpillement des connaissances sans lien les unes aux autres.

    Le Rapport du Groupe de travail sur la Collaboration Internationale pour l’Évaluation des Programmes d’Enseignement Scientifique Fondés sur l’investigation (ESFI) conclue, entre autres, que les fragments de savoir doivent être rassemblés, que le travail expérimental ne permet pas toujours d’aboutir au développement des concepts. (Groupe Interacadémies sur des questions internationales (IAP), Rapport du Groupe de Travail sur la Collaboration Internationale pour l’Évaluation des Programmes D’Enseignement Scientifique Fondés sur L’Investigation (ESFI), Fundacion paral Estudios Biomedicos Avanzados de la Facultad de Medecina, Santiago, Chili, page 112)

    Quant à la « méthode scientifique » (OHERIC), beaucoup d’enseignants l’imposent à leurs élèves sans trop s’attarder au réalisme de son application. On ne peut pas demander à l’élève de réinventer la roue. J’ai vu des écoliers chercher rapidement la réponse à la question qu’il s’est posé en escamotant l’étape « observation » dont devrait être issue sa question et formuler son hypothèse après avoir « découvert » la réponse ainsi que la procédure pour réaliser l’activité de type expérimental sur Internet. Triste réalité de certaines de nos classes « branchées ».

    La première version du programme faisait la promotion du numérique, parfois pour trouver réponse à ses questions, enrichir ses recherches mais principalement en proposant le développement de jeux vidéos pour l’étude des sciences. En 2011/2012 se sont pointées les premières tablettes et l’accessibilité à une panoplie toujours grandissante d’applications ludiques et éducatives.

    Les enseignants ont maintenant accès à une quantité phénoménale de sites Internet qui présentent une multitude d’activités scientifiques ou divers jeux sérieux dont plusieurs traitent de sujets scientifiques mais dont l’application laisse souvent à désirer, selon les commentaires des usagers.

    NinonLouiseBubulesart3_021115Est-ce le rôle de l’enseignant de suivre l’évolution explosive de ces jeux ? Est-ce sage qu’il y consacre du temps ?
    Le rôle de l’enseignant n’est-il pas d’être présent à ses élèves et non de devenir un spécialiste de la recherche d’informations sur Internet ? Aura-t-il l’esprit critique, l’expérience suffisante pour évaluer la valeur éducative de ces produits ?

    Une analyse sommaire de ces jeux montre qu’il s’agit fréquemment de jeux de nature encyclopédique qui soit instruisent l’élève directement ou au contraire font appel à ses connaissances au lieu de lui faire vivre une démarche de découverte, d’analyse ou de réflexion.

    C’est dans ce contexte que BUBULES, le fil d’Ariane a été conçu.

    J’accole le terme « fil d’Ariane », qui est une adaptation française du terme anglais « breadcrump trail » à BUBULES car il se veut une aide non seulement à la navigation Web mais aussi à la navigation intellectuelle dans l’univers scientifique.

    Parfois l’éducateur et son élève retrouveront le chemin parcouru pour arriver à un site Web, mais d’autre fois il s’agira de retrouver le chemin parcouru pour arriver à ce concept, à cette explication d’un phénomène. Parfois le fil d’Ariane sera statique et indiquera où le sujet d’étude se situe dans le globe de l’univers scientifique.

    Le coeur de BUBULES le fil d’Ariane est le cahier interactif de l’écolier.

    NinonLouiseBubulesart1_021115Ce type d’application n’est plus unique et est disponible en numérique. Les deux illustrations présentent une image bien imparfaite de cette application.

    Multiplateforme évidemment, le cahier de note interactif se situe au centre du processus. L’écolier y trouvera les images ou les vidéos qui orienteront sa recherche, des indications pour réaliser les activités, les recherches, les manipulations, les expériences, des informations sur le sujet d’étude du moment et y fera le compte-rendu de son travail. L’écolier aura accès non seulement à des informations d’appoint, des vidéos. des images, mais aussi utilisera des capteurs lors de ses expériences, contactera d’autres écoliers de sa ville, sa région ou d’ailleurs au monde avec lesquels il échangera des données quand ce type d’activité s’applique à la leçon.

    L’enseignant pourra à partir de son ordinateur suivre les progressions de l’élève, les commenter à l’occasion, échanger avec les équipes de travail des écoliers, faire parvenir des évaluations du progrès de chaque élève aux parents quand il le juge opportun. Il y trouvera aussi un vidéo descriptif de chaque leçon à la manière de ces nombreuses émissions qui font la démonstration de recettes de cuisine. En bref, toute cette dynamique offerte par le numérique contemporain.

    Mais Pour le petit de l’Homme et BUBULES le fil d’Ariane, sont plus qu’une application numérique parmi d’autres, plus qu’une mécanique éducative. C’est une vision globale d’un monde rond, une toute petite planète qui voyage à une vitesse phénoménale dans l’univers, mais principalement de ses habitants qui possèdent cette étrange caractéristique qu’est la vie et d’une espèce particulière, l’être humain.

     

    NinonLouiseBubulesart2_021115

    Source : Édulogia, Le tableau périodique des applications pour iPad par Sebastien Wart. Le tableau est une création de  Mark Anderson. 

    Article écrit par Ninon Louise LePage, tous droits réservés

     

     

     

     

     

  • L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

    L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

    Science en jeu est une production de CRÉO Inc. :
    C pour curiosité ;
    R pour rigueur ;
    É pour équipe ;
    O pour originalité.

    Science en jeu vise à stimuler l’intérêt des jeunes de 8 à 17 ans,  pour la science et la technologie en produisant et diffusant des documents numériques innovants en vulgarisation scientifique sur des supports multiplateformes.

    CRÉO Inc. est l’oeuvre de Caroline Julien et de son équipe,  avec la collaboration de nombreux partenaires,  particulièrement les comités sectoriels qui ont pour rôle le développement des compétences de la main-d’oeuvre.

    NinonLouise_CREO4Caroline est ingénieur forestier. Pendant ses études, elle a travaillé à Parcs Canada comme guide naturaliste et elle a élaboré une série d’émissions sur l’environnement pour les jeunes : Branché Vert.
    L’expérience lui a tant plu qu’elle a réorienté sa carrière et s’est inscrite en communication, à l’Université du Québec à Montréal (Uqam).  Elle été lauréate de  la Bourse Fernand Séguin de l’Association des communicateurs scientifiques du Québec (1995) ; ce prix, une bourse en argent et un stage en journalisme scientifique, a marqué le départ de sa carrière. C’est suite à la création d’une collection de jeux d’aventures s’adressant aux jeunes de 8 à 12 ans avec la licence «Les débrouillards», qu’elle a fait le périlleux plongeon décidant de produire elle-même.
    CRÉO est né en janvier 2002.

    Dans le domaine extrêmement compétitif du jeu vidéo, le succès et la longévité de CRÉO sous la direction de Caroline Julien, qui est une femme dans un domaine largement dominé par les hommes, mérite d’être souligné.  Caroline peut servir de modèle à de nombreuses jeunes femmes.

    CRÉO travaille principalement dans le domaine de la vulgarisation scientifique, mais c’est aussi une entreprise de communication spécialisée en apprentissage par le jeu.  L’entreprise a notament a réalisé des bornes interactives pour Hydro-Québec et certains musées.  Elle a aussi produit les activités sur l’éducation financière accessibles au site de La Dictée PGL.
    « Science en jeu » est le produit phare de CRÉO. Madame Lise Sicard, directrice de production m’a guidé dans mon exploration pour m’aider à comprendre la structure du jeu.  Je l’en remercie.

    « Science en jeu » est un univers virtuel formé de douze îles thématiques. Chacune des îles de l’archipel aborde un domaine scientifique différent.

    L’île AÉRONIA se cache dans un halo de glace au centre duquel se trouve une base d’entraînement aérospatiale. Les élèves peuvent y fabriquer un planeur de papier en suivant des instructions interactives.

    GÉNOMIA est peuplé de gnomes de jardin experts en génomique.  Saurez-vous guérir la terrible maladie qui menace les petits gnomes?  Les libérer de l’arbre ancestral qui les tient en otage? Telles sont les quêtes proposées au joueur.
    http://www.genomia.ca/

    NinonLouise_CREO3PHYSICA est dirigé par le robot Aspir-o-matic 412, un automate doté d’intelligence artificielle.  Il y organise des opérations de recyclage et commande des centaines de petits robots-recycleurs.
    Quant un problème majeur affecte Aspir-o-matic, les robots-recycleurs, très indisciplinés, négligent leur travail. Tout se dérègle. Heureusement, Guide-o-matic est là pour aider le joueur à remettre de l’ordre dans cet univers à la mécanique déréglée.

    Dans l’archipel ENVIRONIUM, l’île de RANA est habitée par une colonie de grenouilles qui ont fui leur milieu d’origine pour échapper à la pollution, au réchauffement climatique et à la destruction de ses milieux naturels. Les Ranatiens croient qu’il est possible de vivre à la moderne tout en respectant l’environnement. Une biochimiste invite le joueur à élaborer du bio-éthanol à partir de résidus biologiques et d’en tester l’efficacité lors d’une course de bateau. RANA est aussi peuplée par les Bufos, des crapauds qui ont quitté leur île après en avoir épuisé les ressources.

    Ils ne respectent pas les normes de sécurité essentielles à appliquer aux usines pétrochimiques et de transformation. Une catastrophe écologique se pointe à l’horizon.  Le joueur doit aider les ranatiens à mesurer l’étendue des dégâts et tenter de corriger la situation.

    Sur HUMANIUM, le CÉRÉBROGYM présente un programme qui s’adresse aux jeunes qui souhaitent augmenter leur capacité d’attention.  Les activités interactives des 60 sessions du programme ont été développées par des neuropsychologues, orthophonistes et formateurs en sciences cognitives en collaboration avec la GERIP, une entreprise lyonnaise (France) spécialisée en solutions numériques de rémédiation cognitives.

    FORESTIA  présente un jeu de simulation.  Les joueurs  ont à relever le défi d’un aménagement forestier durable : réaliser des inventaires forestiers, combattre les incendies de forêts, reboiser la forêt, protéger un écosystème forestier exceptionnel, etc.  Des guides pédagogiques gratuits sont offerts aux enseignants du primaire et du secondaire (école élémentaire et collège) pour les aider à utiliser les ressources éducatives de FORESTIA avec leurs élèves.

    NinonLouise_CREO2L’île de MAKANAKAU transporte le joueur vers des communautés de la Côte-Nord québécoise.  Il trouvera les savoirs perdus d’une tribu amérindienne, dont et il exposera les artéfacts dans son musée virtuel personnel.

    L’île PEKA propose aux écoliers d’explorer les berges de la Meuse à bord du vaisseau VODALIS. L’élève y complète un carnet de bord.  Le jeu a été développé par la Vigie de l’eau et Humangame, en mode co-création avec des élèves de l’école Gentillly de Longueuil au Québec et de l’école du Pont des Arts à Sampigny en France.

    NinonLouise_CREO1À voir aussi éducateurs de France, La Meuse d’une berge à l’autre présenté par La vigie de l’eau.

    On trouve sur l’île MATHÉMATICOS  la CLICMATHÉMATIQUE,  un magasin virtuel qui emploi des stagiaires pour conseiller la clientèle et répondre à leurs questions.   Le joueur/stagiaire devra résoudre certaines énigmes après avoir acquis la théorie nécessaire à leur résolution et ainsi revoir ses connaissances mathématiques.

    Les 15 énigmes permettent de réviser 34 notions mathématiques de base.  À ce jour 27 000 joueurs ont démarré cette quête.

    Sur GOURMANIA, les joueurs rencontrent des professionnels du secteur bio-alimentaire : boucher, pêcheur, boulanger, directeur de magasin d’alimentation, etc. Avec leur collaboration, ils rassembleront les ingrédients nécessaires pour faire rouler leur propre restaurant.

    L’île de VITALIS s’adresse exclusivement aux jeunes de plus de 12 ans. Un jeu Piste et dépiste les ITSS vise la sensibilisation sur les infections transmises sexuellement et par le sang ainsi qu’à la contraception.
    Les parents sont invités à participer au jeu avec leurs enfants pour faciliter cette parfois difficile discussion sur les abeilles et les fleurs.

    Prêt à explorer cet univers scientifique ? Alors rendez-vous sur le site de Science en jeu à partir de votre moteur de recherche.

    Une fois inscrit comme enseignant, vous êtes accueilli par la conseillère.  Devant la carte du monde, elle vous expliquera comment utiliser le moteur de recherche pour identifier les ressources correspondant à vos besoins d’enseignement.

    NinonLouise_CREOHPLes élèves inscrits arrivent directement sur l’ÎLE D’ENTRÉE – LE PORT où le neurone Fulgur les accueillent. Trois choix s’offrent à eux :
    1- Se diriger vers la place centrale où jeux et défis vous attendent.
    2- Choisir le Café scientifique où ils pourront participer à divers débats sur la valeur de la science, science et société, la science et l’argent, la science et l’innovation.  Les photos de plusieurs scientifiques sont exposées en rotation sur le mur du Café et permettent d’ouvrir des fiches complémentaires dont les informations peuvent être utilisées par les élèves pour compléter une recherche, par exemple.
    3- Cliquer sur le navire pour ouvrir la carte du monde virtuel.  C’est alors qu’ils peuvent eux-aussi avoir accès au moteur de recherche ou explorer l’une ou l’autre des îles.

    Une variété d’activités sont proposées au joueur. Plusieurs quizz visent le développement la culture scientifique. Des jeux de simulation et de stratégie favorisent l’expérimentation de la gestion ou forestière ou d’une compagnie de transport maritime, par exemple. Certaines quêtes demandent de résoudre des énigmes.  Des expériences de laboratoire interactives, des duels de connaissances multi-joueurs, en bref une panoplie d’activités retiennent l’intérêt du joueur, lui permettent d’accumuler des Neurones et des Talents, de progresser dans le jeu.

    En haut à droite se trouve un bouton aide (?). Une fois ouvert,  cliquez sur un des termes de la liste pour être directement dirigé vers la signification du terme et de son rôle dans le jeu.  Voici quelques exemples :

    But : Faire évoluer ton personnage en gagnant des neurones pour devenir un super savant.
    Se déplacer dans le décor : Pour déplacer ton personnage dans un décor, il te suffit de cliquer sur l’endroit où tu veux te rendre.
    Quête : Une quête est une mission que te confie un personnage. Au début d’une quête, des personnages système peuvent te demander de l’aide pour régler une situation urgente qui met en danger les habitants des îles de SCIENCE EN JEU. Tout au long d’une quête, ton personnage accumule des neurones, des Talent$, des vêtements, des objets et même des potions lorsque tu réussis les différentes étapes.

    Conclusions de la pédagogue

    Science en jeu présente un univers virtuel multiple, impressionnant par sa taille. Je ne suis pas adepte des jeux vidéos mais je comprends l’intérêt des jeunes férus de science pour la diversité des activités de ce produit et l’enthousiasme que ces jeux génère.  On y trouve plusieurs mini-jeux, l’un initie à la programmation en guidant le déplacement d’une baleine, l’autre demande d’utiliser un « pistolet à molécule » et choisir entre une molécule hydrophyle, hydrophobe ou amphiphile pour faire disparaître une tâche d’huile, et plusieurs autres.

    Une grande partie de Science en jeu vise un apprentissage factuel de la science.  Cependant, on y dépasse dépasse le strict domaine des connaissances pour sensibiliser à des questions d’éthique scientifique et environnementale.

    Une dernière caractéristique intéressante sont les activités réalisées avec la participation des Comités sectoriels de main-d’oeuvre qui révèlent aux jeunes toute une gamme de métiers et les aident à mieux les connaître. Je crois que la scolarisation ne doit pas uniquement s’en tenir à l’académisme mais doit aussi apprendre au citoyen comment gagner sa vie.

    Science en jeu répond à plusieurs enjeux de l’éducation contemporaine :
    . la ludification des apprentissages ;
    . l’usage intelligent et sécuritaire du potentiel du numérique ;
    . l’accès à une quantité impressionnante d’informations fiables.

    Science en jeu, c’est un univers scientifique accessible et ludique à explorer, un portail vers des sites d’information que l’élève et l’enseignant sauront utiliser pour enrichir le contenu éducatif de leurs travaux.

    Plus d’infos :
    Science en jeu est un projet en évolution continue.
    Pour joindre directement Science en jeu ici
    « Un petit tour rapide » est une vidéo qui présente Science en jeu à l’enseignant :
    Au volet Parents, un vidéo explique le fonctionnement du jeu :
    L’éducation financière en collaboration avec La Dictée PGL

  • Retour sur le EdCamp Montréal 2015, un modèle « tous participants »

    Retour sur le EdCamp Montréal 2015, un modèle « tous participants »

    Peu à peu, près d’une cinquantaine de personnes m’y rejoignent pour participer au quatrième CampEd (francisation de EdCamp) Montréal.  Cette population est hétérogène.  Il y a des anglophones et des francophones, des enseignants du primaire, du secondaire, des enseignants auprès d’élèves ayant des difficultés d’apprentissage, des membres de la direction des écoles, des étudiants au doctorat, des représentants du RÉCIT, un réseau du ministère de l’Éducation du Québec axé sur le développement des compétences des élèves par l’intégration des TIC ou de Carrefour éducation, un portail éducatif qui propose des ressources didactiques aux enseignants québécois.

    Ce qui nous réunit en ce samedi, cette journée de congé,  sont l’amour de l’éducation et l’intérêt pour le numérique.

    Un EdCamp ou CampEd,  c’est une non-conférence.  EdCamp s’inspire du modèle des BarCamps, ces non-conférences ouvertes sous forme d’ateliers-évènements participatifs : « pas de spectateurs » – « tous participants ».

    Le premier EdCamp a eu lieu en mai 2010 à Philadelphie.  La EdCamp Foundation fut créée en décembre 2011 et les premiers EdCamps tenus dans une autre langue que l’anglais fut EdCamp Stockholm le 31 octobre 2011 (en suédois) et EdCamp Montréal le premier novembre 2011 (en français).

    EdCamp Montréal est le seul EdCamp bilingue (français/anglais) au monde.

    Pierre Poulin, un dynamique éducateur a assisté à deux EdCamps à New York avant de lancer l’aventure montréalaise,  À son retour il a réservé les noms EdCamp Montréal et EdCamp Québec au Canada.  L’organisation de EdCamp Québec a été confié à Audrey Miller. Le but de Pierre Poulin en organisant ces journées de rencontre est de donner la chance à ses collègues éducateurs de découvrir de nouvelles pratiques éducatives et leur permettre de faire connaître leurs réussites aux autres participants.

    Les deux premiers EdCamps se sont tenus à l’école Wilfrid-Bastien grâce à l’autorisation de la directrice, madame Isabelle Massé.

    EdCamp est un réseau international auquel participe des éducateurs qui se rencontrent de manière informelle.  Il n’y a pas de thème déterminé à l’avance. Chaque participant peut proposer un sujet de discussion de son choix ou circuler d’un groupe à un autre selon ses intérêts.  C’est un modèle innovateur et dynamique de formation professionnelle pour les éducateurs. Et au EdCamp on ne paie que pour la bouffe.

    La journée commence par un café, quelques croissants et chacun se présente aux autres.  Les participants venaient non seulement de Montréal et sa banlieue mais aussi de Québec (275 km), Sherbrooke (149 km) et Gatineau (193 km).

    On distribue les post-it, petites feuilles autoadhésives  sur lesquelles chacun écrit le sujet dont il aimerait discuter.  Chacun colle sa proposition sur un tableau.   Un organisateur « organise », regroupe les questions en thématiques communes. Ce jour-là, neuf sujets furent retenus, six en français, trois en anglais.

    La journée est divisée en trois ou quatre sessions, chaque session propose trois ou plusieurs ateliers selon le nombre de participants.

    Le premier atelier auquel j’ai pris part : comment intégrer le numérique à notre enseignement?  était très populaire.  Les participants s’accordent sur l’importance d’y aller graduellement.  On cite le modèle SAMR pour Substitution, Amélioration, Modification et Redéfinition. Puis on échange des informations, chacun rapporte son expérience, des sous-groupes se forment, on questionne l’un ou l’autre sur l’usage d’un logiciel favori et c’est déjà l’heure d’aborder le deuxième atelier.

    Mon choix s’est porté sur Google pour l’éducation, un ensemble dont j’étais très curieuse. Les utilisateurs aguerris se montrent très satisfaits car Google Apps semble leur fournir l’ensemble des outils dont ils ont besoin pour être efficaces : agendas, messagerie électronique, éditeur de documents et quantité d’autres.

    À l’heure du lunch nous mangeons tous ensembles à de grandes tables.  Les échanges et discussions se poursuivent en toute collégialité.

    Pour ma troisième session, après le repas, j’ai choisi de participer à un Speed dating, qui malgré ce nom suggestif n’a rien d’un site de rencontre. Chaque participant qui le désire prend environ cinq minutes pour présenter un logiciel qui lui plaît particulièrement.  STUDYO, Showbie, BookCreator, Padlet, Thinkling, Aurasma, Tiny.cc, ThatQuiz . . . ouf ! c’est passionnant !

    La journée se termine dans la grande salle où tous réunis nous jouons à « Ça passe ou ça casse », version française What Sucks, what rocks !  traduction imaginée par Pierre Poulin suite à la discussion avec l’inventeur de ce type d’atelier à EdCamp New York à l’Université Columbia.

    Suite à un énoncé de l’animateur, les participants iront à droite ou à gauche selon qu’ils sont favorables ou non au propos.  Les indécis restent au centre.  À tour de rôle on argumentera pour tenter de convertir l’adversaire, en toute camaraderie.

    Voici deux sujets discutés ce samedi :
    êtes-vous d’accord ou non pour qu’il y ait de l’école pendant douze mois ;
    êtes-vous d’accord ou non pour l’évaluation des enseignants (nous n’avons plus d’inspecteurs des écoles au Québec).

    C’est cordialement que se termine cette journée dont chacun sort mieux informé, stimulé, prêt à faire un pas de plus vers l’intégration des technologies numériques à son enseignement.

    Les enseignants bénévoles qui ont permis de réaliser EdCamp Montréal 2015 sont :
    Édith Beaupré, François Bourdon, Tami Brewster, Nicolas Lusignan, Isabelle Marsan, Gilbert Olivier,  Sylvianne Parent, Pierre Poulin, Lydia Richard et Jean Pierre Trudeau.

    Commentaire de la pédagogue

    C’était ma deuxième participation à un EdCamp.  Je suis toujours aussi heureuse de ces journées où j’apprends énormément et je rencontre des tas de personnes formidables.
    Explorez le site ci-dessous. Vous y trouverez non seulement l’historique du EdCamp Montréal mais aussi en bas de page des informations pour organiser un EdCamp et une liste de dix raisons de convaincre vos collègues d’assister à ce type d’évènement.

    Lien : http://edcamp.wikispaces.com/edcamp+Montréal

  • Des hackathons pédagogiques, pourquoi pas ?

    Des hackathons pédagogiques, pourquoi pas ?

    Le 16 septembre, madame Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du numérique a lancé un hackathon en vue de la production de « start-up éducatives » et  le C2E de Poitiers organisait son premier Hackathon pédagogique avec Réseau Canopé.

    Le numérique m’intéresse.  Je suis curieuse de ce qui se passe dans la société en regard de ces technologies. Le phénomène hackathon m’est apparu suffisamment significatif pour chercher à en connaître davantage sur ces manifestations toutes pacifiques.

    Dans cet esprit,  je me suis pointée à l’Espace ECTO, un lieu de coworking coopératif  (espace de travail coopératif). Je me nomme designer pédagogique, mais je ne suis pas un designer informatique.  À l’inscription, j’ai sélectionné l’option Citoyen qui me permettait d’assister à l’évènement, proposer un sujet, un angle de travail aux développeurs, d’observer et de voter pour le projet gagnant.

    Gabriel Galvis, un ingénieur en numérique croit le domaine culturel négligé par les technologies.  Il a donc proposé en septembre 2014 ce marathon d’idées au Lab culturel du plan culturel numérique du Québec.  Sa proposition fut retenue et le hackathon culturel a eu lieu les 25-26 et 27 septembre  2015.

    Qu’est-ce qu’un hackathon ?

    Ce mot-valise est formé de la synthèse de «hacker » et « marathon ».  Cet évènement sans règles établies rassemble développeurs et autres intervenants du projet numérique.  Ils travaillent en équipes et collaborent à la production d’une maquette ou d’un prototype qui répondra à une question ou permettra de résoudre un problème dans un temps très court.  C’est un marathon de travail, un moment de création intensif.

    Un hackathon pédagogique peut se rapprocher du thème de Ludovia12, « Appropriations et détournements dans les pratiques éducatives« ,  car pendant un hackathon, on détournera parfois l’usage familier d’un outil numérique pour le réorienter vers la résolution d’un problème particulier.

    Très souvent cependant, le prototype créé lors du hackathon, sera l’oeuvre de bidouilleurs qui transforment plus ou moins profondément des logiciels Open Source et utilisent des bibliothèques de code, pour répondre au problème réel à résoudre ou à la question énoncée.

    Madame Marika Laforest, chargée de projet pour le Plan culturel numérique du ministère de la Culture du Québec  et responsable du Hackathon des journées de la culture a eu la gentillesse de prendre quelques instants pour répondre à mes questions et m’indiquer quelques conditions à respecter pour assurer le succès de l’évènement.

    Il faut un promoteur, une entité responsable. Une commune, une Académie, un réseau Canopé, même une école, un collège ou un lycée peuvent initier un hackathon pédagogique.

    NinonLouise_hackathon1_051015On fixe d’une date qui donnera suffisamment de temps pour la planification, quelques mois.
    On invite des développeurs bidouilleurs, des designers d’interface, des concepteurs, des gestionnaires de projets, des experts en marketing, enseignants et pédagogues à former des équipes et à participer à un brassage d’idées où ils imaginent des projets en réponse à une question, à un problème pédagogique ou scolaire précis.

    C’est parfois difficile de rassembler ce public composite.

    Comment utiliser le numérique pour gérer efficacement les repas du midi ; pour améliorer les résultats des élèves en mathématiques ou en histoire et géographie ;  pour planifier un programme d’activités sportives visant à améliorer le comportement et l’intérêt pour l’école d’une clientèle à risque ; etc. sont quelques exemples de problèmes pouvant être présentés aux hackeurs.

    Toute personne ou groupe de personnes intéressée(s) par le sujet pourra/pourront proposer un projet et le déposer «dans le bac à idée», un bac virtuel évidemment.  Les organisateurs choisiront parmi les projets suggérés ceux qui leur semble les plus prometteurs.  Les intéressés peuvent s’inscrire et se présenter au hackathon même si leur projet n’a pas été retenu car ils pourront former équipe avec d’autres au moment du réseautage, au tout début du marathon de production.

    NinonLouise_hackathon2_051015Il faut procurer aux participants tout le matériel essentiel à leur travail intensif :
    . un espace de travail aéré, agréable avec de la lumière naturelle si possible ;
    . des papiers de différentes grandeurs, des stylos et marqueurs de toutes couleurs ;
    . un assortiment de câbles, des prises électriques accessibles  ;
    . une connexion Internet hyperfiable ;
    . accès aux données informatiques de base relatives au sujet du travail.  Les participants peuvent aussi alimenter leur projet aux bases de données de leur choix ;
    . des breuvages et de la nourriture pour toute la fin de semaine.

    Il est recommandé de prévoir une pause récréative autour de l’heure du souper de la deuxième journée pour permettre aux hackeurs de se détendre, un spectacle de musique ou d’humour par exemple.

    Les hackathons sont habituellement gratuits.  Les organisateurs doivent trouver des commanditaires qui paieront les frais généraux et les prix offerts aux gagnants.

    Les hackathons se déroulent souvent pendant le week-end.  L’activité commence le vendredi soir par le pitch des porteurs de projets suivi de la formation des équipes.  Chaque équipe recevra des organisateurs un rappel des règlements, la liste des données ouvertes qu’ils doivent mettre à profit, une liste d’outils de travail suggérés, les instructions relatives à la présentation de leur travail ainsi que la grille d’évaluation. Il est recommandé que deux ou trois développeurs/designers participent à chaque projet retenu.

    C’est le moment du réseautage et du brainstorm initial.

    Les citoyens  peuvent circuler d’une équipe à l’autre et donner leur avis.

    Les équipes formées travaillent tard en soirée le vendredi, de 15  à 18 heures le samedi et plus de six heures le dimanche matin.  Tout participant peut changer d’équipe s’il le désire car l’activité est à la fois compétitive et collaborative.

    Le hackathon se termine par la démonstration du prototype ou tout au moins de la maquette par un membre de l’équipe et par la remise des prix suite à l’évaluation du jury.

    Un hackathon, c’est aussi une compétition.

    NinonLouise_hackathon3_051015Contrairement à Saint-Germain-des-Prés, il y a-t-il un après au hackathon?  Les développeurs sont des auteurs compositeurs, le hackathon leur permet de démontrer  leur savoir-faire.  Il en tirent la reconnaissance des pairs,  même parfois une certaine gloire. . . et une chance de gagner des prix en argent ou de voir l’oeuvre dépasser l’étape du prototype et trouver preneur.

    Les élèves peuvent aussi faire des hackathons.

    Les élèves aussi peuvent faire des hackathons.

    Consultez Hackathons as a New Pedagogy qui relate l’expérience vécue dans une école de Toronto.

    . . . mais en français, il faut absolument consulter Informatique créative de Karen Brennan, Christian Balch et Michelle Chung, de la Harvard Graduate School of Education.  Ce guide pédagogique est gratuit et disponible en ligne.  Il vise l’enseignement de l’informatique créative . . . et le chapitre six à la page 109, intitulé  HACKATHON guide le lecteur pas à pas pour réaliser ce type d’activité avec les écoliers . . . qui devront par contre avoir déjà été initiés à la programmation.

    De plus, les hackathons sont une activité qui enchante les élèves.

     

    « . . ..le terme anglais « hack » a une connotation négative,

    mais c’est un terme qui à la base renvoie à un esprit ludique,

    à la curiosité, à la ténacité et à la créativité. . . .

    . . .en anglais le terme « hacking » peut signifier

    « de l’ingéniosité bien placée ». . .

    . . . un hackathon reprend la notion d’ingéniosité ludique

    et l’intègre à un contexte d’intense concentration

    et de temps limité . . .

    . . . les élèves vont s’appuyer sur leur expérience

    en informatique créative

    pour concevoir un projet ouvert de leur choix. . ..

    . . . Le hackathon est associé à une philosophie d’apprentissage et de résolution de problème juste à temps. . .

    Il encourage l’itération de phases de planification,

    de réalisation et de partage, . . .

    . . . une excellente occasion d’inventer . . .

    . . . de développer des compétences qu’ils possèdent déjà

    et de tester des idées au sein d’un environnement pédagogique

    collaboratif, créatif, flexible et ludique.»

    Brennan, Karen &al. Informatique créative, Harvard Graduate School of Education, pages 109 et 111 http://www.ac-grenoble.fr/savoie/pedagogie/docs_pedas/scratchjr_bl/CreativeComputing20140806_FR.pdf?PHPSESSID=28597fa4423f372e76ef630ddefd7922, consulté le 29 septembre 2015

     

    Conclusions de la pédagogue

    Pour certains, le phénomène hackathon prend de l’ampleur.
    Pour d’autres, il commence à s’essouffler.  

    Ma boule de cristal ne donne pas réponse à ce débat. Mais…

    la tenue de hackathons pédagogiques peut être un moment intense qui aidera peut-être à apprivoiser certains collègues que l’informatique rebute.

    Assister en quelques jours à la résolution d’un problème qui les ennuie depuis longtemps aidera-t-il à les convertir ? Il faut parfois croire aux miracles.

    De plus, les hackathons sont une activité créatrice qui enchante les élèves.
    Pour les élèves qui participent à un hackathon : Le futur c’est maintenant.

    Photos : les collages ont été photographiés à l’Espace ECTO et sont l’oeuvre d’artistes inconnus.

    Quelques références supplémentaires :
    Hackathon de l’Élysée, de Poitiers et de Rennes
    http://rue89.nouvelobs.com/2015/09/17/hackathon-a-lelysee-wifi-envoie-steak-261248
    http://www.c2e-poitiers.com/hackathon-pedagogique
    http://www.ac-rennes.fr/jahia/Jahia/site/academie2/accueil/pid/19479?entryId=99756

    Hackathon du Plan culturel numérique du Québec
    http://planculturelnumerique.culturepourtous.ca/blogue/hackathon-des-journees-de-la-culture

    Hackathons as a New Pedagogy
    http://www.edutopia.org/blog/hackathons-as-a-new-pedagogy-brandon-zoras, . . .

    Informatique créative
    http://www.ac-grenoble.fr/savoie/pedagogie/docs_pedas/scratchjr_bl/CreativeComputing20140806_FR.pdf?PHPSESSID=28597fa4423f372e76ef630ddefd7922

  • Mon ami (ou ennemi ?) numérique

    Mon ami (ou ennemi ?) numérique

    Ninonlouise_aminumerique_290915

    Toute procédure pour en limiter l’usage, l’accès, l’omniprésence et l’omnipotence semble infructueuse ; les élèves résistent.

    Le « monstre » est à nos portes, il s’incruste dans nos foyers, dans nos écoles. Il séduit nos enfants, les incite même à la rébellion. Il leur apprend mieux que nous tant de choses, plusieurs dont nous ignorons l’existence même et tant de bêtises aussi.

    Mon ami numérique est pourtant l’assistant idéal ; jamais il ne revendique ; il accomplit à ma convenance toutes les tâches que je lui assigne.
    Il enregistre rigoureusement : le nom de mes élèves, leurs photos, leur date de naissance, leurs adresses et celle de leurs nombreux parents, leurs présences et leurs absences, leur horaire de cours et leurs résultats aux multiples activités éducatives auxquels ils s’appliquent.

    On peut en grande confiance lui confier la tâche de proposer aux élèves quantités d’exercices dont il me donnera les résultats. Il a toutes les patiences pour faire répéter la kyrielle d’applications d’arithmétique ou de grammaire auxquelles que je désire astreindre l’écolier.

    Il m’indique les difficultés de l’un ou de l’autre dans un domaine d’étude singulier. Je peux ainsi suivre la progression de mes élèves. Il transposera par lui-même les résultats du travail de ces derniers dans mon cahier de gestion de classe.

    Je communique sans souci et au moment qui me convient avec mes élèves et leurs parents. De plus, il me permet de visionner à toute heure l’une ou l’autre des phénoménales créations de mes petits chéris.

    Mon ami numérique encourage le développement de la créativité de mes écoliers.

    Malgré ses airs savants et supérieurs, mon ami numérique n’a pas encore la perspicacité de l’intelligence humaine. Il n’est pas sensible aux subtilités, à moins qu’on lui ait appris à l’être, ce qui en limite la portée. Il n’exécute que les tâches programmées.

    Mon ami numérique, malgré la douce voix de Siri, n’interprète que ce qui est planifié ; mon ami numérique est indifférent à ma frustration.

    Mon ami numérique n’a pas l’esprit critique ; il est ouvert et naïf, mais aussi généreux.

    Il invite tous les écoliers du monde à apprendre à lui parler : Scratch, Python, Javascript, MIT App Inventor . . . et il reçoit chez lui le meilleur et le pire.

    À moi, éducateur, appartient la difficile tâche d’apprendre au « Petit de l’Homme » à soumettre ce nouveau compagnon de vie, à apprivoiser cette bête omniprésente.  Je dois dénoncer la multitude de pièges que lui tend ce séduisant compagnon, lui expliquer que cette phénoménale machine peut malheureusement lui présenter quantité de fausses informations.

    Comment enseigner aux petits et aux grands à en faire le tri ? Comment leur apprendre à se comporter et à faire la part des choses ?

    Apparemment les écoles semblent ne monter que très lentement dans le train technologique. Cependant, tous le voient arriver en gare. L’étape de la sensibilisation est dépassée et plusieurs sont craintifs.

    Et maintenant, il nous faut déjà prévoir l’étape de la gestion du trop. Comment moi, éducateur qui travaille en classe toute la journée, comment me retrouver parmi les 80 000 et plus applications éducatives de l’iPad, les milliers de vidéos fantastiques et instructifs que m’offre YouTube et que choisir parmi les centaines de MOOC et Webminars auxquels je devrais assister pour parfaire ma formation?

    Ami numérique, peux-tu ralentir la rotation de la Terre pour que mes jours aient 50 heures?

    Crédit photo : Ryan McGuire, GRATISOGRAPHY
    http://www.gratisography.com

     

     

  • Le numérique, un nouveau monde à apprivoiser

    Le numérique, un nouveau monde à apprivoiser

    Le numérique est un nouveau monde, c’est l’Amérique des générations montantes. N’ayant plus de nouvelles terres à explorer, un univers virtuel leur est donné.

    Nous sommes originaires de l’ancien continent, « the old world » comme disent les états-uniens fils d’immigrants européens.
    Plusieurs adultes réagissent comme ces parents immigrés sur un nouveau continent face à leurs enfants qui s’échappent de la culture familiale traditionnelle pour vivre au rythme du nouveau pays. Les adultes nés dans l’ancien pays souffrent de cette rupture.

    Cet inconnu nouveau leur échappe, ils ont peur de perdre leurs traditions, leurs savoir-faire, leur autorité. Ils veulent aussi protéger leurs enfants de cette culture en fracture avec la leur et dont ils ne saisissent pas les structures, les articulations, trop permissive, trop ouverte sur une vison globale, mondiale.

    Il y a ceux qui se veulent modernes. Ils tentent d’apprivoiser ces nouveaux paradigmes, être dans le coup, faute de pouvoir encore être dans le vent.

    L’un suggère qu’il faut coder à quatre ans, l’autre soutient qu’on peut apprendre l’informatique sans ordinateurs, qu’Internet est la source de tous les maux, que seuls les logiciels libres devraient être utilisés par les écoles ou que l’élève se doit d’être créateur.

    En bref, tous ces courants où l’on tire la couverture, hisse le drapeau et monte aux barricades.

    Le nouveau monde est complexe. Il est un « melting pot » de multiples champs d’intervention, et tous peuvent y trouver place selon leurs goûts et leurs talents : l’un inventera de nouveaux produits, l’autre les utilisera avec savoir-faire, sera créateur dans son application des ressources nouvelles alors qu’un dernier sera tout simplement heureux de discuter avec ses amis.

    Cette nouvelle Amérique laisse place à tous pour peu qu’ils veuillent bien se mettre à la tâche et apprivoiser la bête à leur avantage.

    Ainsi va la vie. Le virtuel est ici, maintenant : hic et nunc. Et il ne s’agit pas d’un gros méchant loup ou d’un tigre féroce. Il ne mort pas.

    Mais comme à l’enfant de la campagne qui arrive en ville, il faut apprendre à nos écoliers à prendre soin d’eux-mêmes, ne pas parler aux étrangers, d’être prudent aux intersections, de ne pas se laisser entraîner dans des aventures rocambolesque comme le fut Pinocchio, d’apprendre à conduire prudemment ce nouveau véhicule, éviter les accidents et que peu d’entre nous demeurent invisibles au sein de cet univers artificiel . . .

    Pour garder la santé, il serait peut-être bon que l’écolier nourrisse son esprit des aliments sains provenant des vieux continents de ses ancêtres humains et évite de trop consommer de ces nourritures industrielles, artificielles, virtuelles.

    J’ai eu trois enfants et j’habitais une rue où la circulation était intense. Comme jeune mère, après réflexion, je m’étais dit qu’il était préférable de ne pas mettre de clôture car le jour où mes enfants sauteront la clôture, ou que par inadvertance nous oublierons de fermer la barrière, ils ne sauront pas comment se comporter et faire face au danger.

    J’ai placé de petites branches au sol de l’entrée du garage et ai dis à mon fils de deux ans qu’il ne devait pas les dépasser pour s’approcher de la rue car c’était dangereux. Je suis entrée dans la maison et je l’ai surveillé, cachée derrière le rideau de la fenêtre. S’il dépassait les limites fixées par les petites branches je sortais lui rappeler la consigne. Puis au fil des jours j’ai approché graduellement les petites blanches de la rue. J’ai oublié combien de temps a duré cette formation.

    Graduellement, il s’est habitué à éviter la rue, puis il a fait du tricycle sur le trottoir. Et je n’avais plus peur. Je savais qu’il était conscient des dangers de la rue, qu’il savait comment se comporter.