Auteur/autrice : laurence

  • J-3 ! Le jeu vidéo a sa propre fête.

    J-3 ! Le jeu vidéo a sa propre fête.

    La fête commence vendredi 23 novembre… et ce durant 3 jours !



    Le dernier week-end du mois de novembre s’annonce exceptionnel. Le programme mondial des festivités vidéoludiques s’étoffe et est accessible ici (non exhaustif).

    Pour rappel, les Journées Mondiales du Jeu Vidéo 2012, c’est :

    • plus de 100 partenaires impliqués au niveau international
    • un dispositif impactant sur les réseaux sociaux avec le hashtag Twitter #jmjv2012 (pays francophones) et #videogamedays (international) avec de nombreuses contributions des internautes à prévoir
    • des opérations spéciales et soldes à prévoir en ligne ou magasins physiques (quelques détails ici)

La grande force des JMJV, c’est que tout le monde peut y participer.

    Vous par exemple, rien ne vous empêche d’inviter vos amis à la maison et de leur faire découvrir les jeux vidéo de votre collection ou d’initier votre famille à la discipline.

    Vous pouvez également contribuer à notre grande collecte caritative pour Noël soutenue par le Secours Populaire Français.

Par ailleurs, les médias du monde entier ont également leur rôle à jouer pour promouvoir ces Journées Mondiales du Jeu Vidéo, aussi nous comptons sur votre aide afin de diffuser ce message. Merci de votre aide et nous vous souhaitons un bon week-end basé sous le signe du pixel !

    Soyez de la partie, « fêtes » vos jeux !

  • Prix Etudiant du Jeu Vidéo 2012 : Tiny White Stones à l’honneur !

    Prix Etudiant du Jeu Vidéo 2012 : Tiny White Stones à l’honneur !

    Le Prix Etudiant du Jeu Vidéo 2012 revient cette année au projet Tiny White Stones réalisé par une équipe d’étudiants de SUPINFOGAME située à Valenciennes. Organisé dans le cadre du Forum des Métiers du Jeu Vidéo, il récompense le meilleur projet de jeu vidéo réalisé par les étudiants d’établissements de formation français.

    Geoffreoy Calis, Lou Lubie, Aurélien Carlier, Nils Velay, Corentin Lemasson et Guillaume Nassi ont conçu un jeu pour PC, Playstation 3 et Xbox360 basé sur la coopération d’un frêre et d’une soeur oeuvrant ensemble pour leur survie dans un univers aussi féerique qu’inquiétant.

    En plus des possiblités de coopération classiques que l’on peut retrouver dans ce type de jeux (franchissement d’obstacles, résolution d’énigmes), l’excellente idée de Tiny White Stones est de proposer aux joueurs deux visons distinctes de l’environnement, le frêre pouvant voir des élements du décor ou des passages différents de sa soeur.

    Le Jury composé de professionnels de l’industrie : Pierre Ghislandi (Konami), Alexis Deville, (Game One), Philippe Dubois (MO5) et Mehdi Cherifia (Agence France Presse) a tenu à souligner l’extrême qualité des projets proposés en compétition, notamment Shadow Diver de l’Université Lumières Lyon 2 (Lyon) – Gamagora (shadowdiver-game.com) pour sa réalisation technique impressionnante et Sphere de l’ENJMIN (Jouer à Sphere) pour son concept original et son ambiance soignée.

    Preuve si besoin en est que la France reste pour le jeu vidéo, tout comme le cinéma et l’animation, un grand vivier de talents créatifs et techniques.

    Rappel des écoles et projets en compétition :

    • Université Lumières Lyon 2 (Lyon) – Gamagora – Shadow Diver – PC
    • Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Angouleme) – Sphere – PC
    • LISAA (Paris) – Trap Factory – PC
    • Creajeux (Nimes) – Mambow – Xbox 360
    • EPITECH (Paris) – Selfish Friendship – PC
    • ITECOM (Paris) – Nightmare Factory – PC
    • Gobelins (Paris) – Typerider – PC
    • Ingésup (Bordeaux) – Ecosya – Windows Phone
    • Isart Digital (Paris) – Warships – Android
    • Institut de Création et Animation Numériques (Paris) – Extrude – PC

    Le Forum des Métiers du Jeu Vidéo est organisé avec le soutien du Ministère du Redressement Productif, de la Direction Générale de la Compétitivité de l’Industrie et des Services, et de nVidia partenaire technologique de l’événement. SUPINFOGAME recevra une carte Geforce GTX 680 pour offrir à ses étudiants un poste de travail optimal.

    Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site www.forumemploiformation.com

  • Quand logiciel libre et éducation font cause commune

    Quand logiciel libre et éducation font cause commune

    L’éditeur SUSE et Epitech, l’école de l’innovation et de l’expertise informatique, ont signé un partenariat : la distribution openSUSE sera référencée sur tous les postes de travail des étudiants. SUSE s’engage ainsi pour la promotion de l’open source auprès des DSI et développeurs de demain. Le partenariat se poursuivra par d’autres évènements SUSE au sein d’Epitech, dont des challenges et hackathons dirigés par les développeurs SUSE et un Tour de France.

    SUSE s’engage depuis de nombreuses années dans la promotion de l’open source, auprès de toutes ses parties prenantes : entreprises, industriels, développeurs, Etats, mais aussi étudiants et professeurs.

    Dans ce cadre, SUSE a souhaité mettre en place les bases d’un partenariat durable avec Epitech, l’école de l’innovation et de l’expertise informatique reconnue comme l’une des meilleures en France et en Europe. Cet accord se décline sur plusieurs aspects (technique et pédagogique) :

    Dans un premier temps, openSUSE a commencé à être déployée dès septembre, après une période de validation technique par la DSI d’Epitech. A terme c’est l’ensemble des étudiants d’Epitech qui bénéficieront de la distribution openSUSE, soit plus de 4000 postes à horizon fin 2013. Chez Epitech un référent est maintenant dédié à plein temps pour prendre en charge, le déploiement et le support de la distribution openSUSE.

    Au cours du mois d’octobre, les étudiants de première année ont pu participer au premier challenge SUSE sur un de ses produits phare : SUSE Studio.

    Mais l’engagement de SUSE ne s’arrête pas à la fourniture de la distribution openSUSE. En effet, SUSE, au travers de son Directeur Technique Philippe Desmaison, sera jury lors des prochains Epitech Innovative Project qui se dérouleront les 16 & 17 novembre prochains sur le campus de l’école (Porte d’Italie). « Ce n’est pas qu’un challenge interne : chaque année, 12 à 20% des projets présentés se transforment en start-up », souligne-t-il. « Encourager cette démarche de jeunes talents est inscrit dans le code génétique de notre communauté open source, qui a toujours soutenu l’innovation, le partage et le développement d’initiatives personnelles au profit de tous ».

    Pour permettre à ces futurs entrepreneurs du numérique de démarrer dans les meilleures conditions, SUSE apporte à ce concours interne une dotation significative d’une valeur totale de près de 10.000 euros aux trois projets gagnants en leur fournissant les licences et le support SUSE nécessaires pour construire au mieux leur infrastructure grâce notamment à la gamme SLES (SUSE Linux Enterprise Server).

    Dans un troisième temps, SUSE organisera au printemps 2013 un roadshow sur 4 sites d’Epitech en France (Lyon, Bordeaux, Toulouse et Lille) qui associera les PME locales à chaque étape. Avec ce Tour de France des Epitech, SUSE posera, avec les étudiants, les bases d’une collaboration au long cours avec les entreprises.

    « Ce partenariat entre SUSE et Epitech est primordial pour l’écosystème», conclut Kwame Yamgnane « Il va permettre d’impliquer plusieurs milliers d’étudiants, futurs techniciens et stratèges informatiques, au cœur de la communauté open source, et cela durablement ».


  • Les Éonautes, pour l’apprentissage du Français

    Les Éonautes, pour l’apprentissage du Français

    Le premier serious game conçu pour l’apprentissage du Français Langue Étrangère /F rançais Langue Seconde

    Le jeu sérieux Les Éonautes est né du besoin identifié chez les enseignants de langues de s’adapter à l’utilisation des nouvelles technologies dans leur classe tout en respectant les préconisations méthodologiques du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues (Conseil de l’Europe, 2001).

    Pour répondre à la demande croissante des professeurs face à ces nouvelles formes d’apprentissage, la société Almédia, soutenue par le Ministère de l’Éducation Nationale, a développé le jeu sérieux Les Éonautes.

    Un complément de cours innovant
    Cette ressource a été élaborée afin de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Dans cette perspective, le logiciel reprend des principes inspirés des jeux de rôles ou des jeux vidéo pour immerger les apprenants dans la langue et la culture françaises, leur permettre d’interagir en langue cible et minimiser l’aspect didactique des objectifs linguistiques et communicatifs à acquérir.

    Il sollicite l’intérêt des apprenants en les plongeant dans un univers d’aventure attrayant, où ils réalisent des missions qui font travailler les compétences langagières « lire », « écrire » et « écouter ». Il correspond aux objectifs du niveau A2/B1 du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues et s’appuie sur les principes de la perspective actionnelle.

    Ce jeu propose 30 séquences didactiques d’une durée moyenne de 45 minutes. Il permet à l’enseignant de mettre en place des parcours individualisés selon les besoins et les acquis de ses apprenants. En effet, le dispositif inclut une console spécifique qui permet à l’enseignant de créer et gérer des groupes, de suivre les progressions et de guider chacun face aux difficultés. Il comprend également un système d’évaluation des compétences langagières et communicatives.

    Des univers de jeux passionnants
    En 2992, un problème informatique a effacé les connaissances du passé. La mission de l’apprenant est de chercher le savoir perdu en voyageant dans cinq époques :

    • Le temps des Gaulois
    • L’époque médiévale
    • Les jardins de Versailles au XVIIème siècle
    • L’exposition universelle de 1900
    • Les années 1960

    Le jeu propose à l’apprenant de découvrir des univers monolingues à identité culturelle forte afin de communiquer en français, d’améliorer sa compréhension orale, sa compréhension écrite ainsi que son expression écrite.

    Le jeu est accessible en ligne à l’aide d’un navigateur web et est disponible en deux versions : une version Éducation destinée à un usage en classe avec un professeur (avec abonnement) et une version Individuelle à utiliser en autonomie (sans abonnement, prix fixe).

    Vous pouvez retrouver la ressource sur le Catalogue Chèque Ressources du plan numérique.

    Pour tout savoir sur Les Éonautes, rendez-vous sur le site du jeu www.eonautes.com et sur notre page www.facebook.com/eonautes

    Une version de démonstration est accessible sur demo.eonautes.com.

    Pour tout savoir sur la société Almédia, rendez-vous à l’adresse www.almedia.fr.


  • Videojet Netkids 2, l’ordinateur «star» des kids est disponible

    Videojet Netkids 2, l’ordinateur «star» des kids est disponible

    VIDEOJET est fier de présenter la toute nouvelle version de son ordinateur portable : VIDEOJET NetKids 2. Avec son nouveau système d’exploitation dernier cri,VIDEOJET NetKids 2 combine un look fun à des capacités techniques très performantes. Réactif et dynamique, cet ordinateur est accessible aux enfants dès 6 ans est disponible.

    Fonctionnant sous la toute dernière version du système Android 4.0, VIDEOJET Netkids 2 bénéficie de la rapidité et de la performance du système Android. Il se personnalise grâce aux téléchargements d’applications comme des jeux ou des dictionnaires directement depuis la plateforme de téléchargement VIDEOJET Kids Market.

    Les enfants ont désormais leur propre ordinateur qui évolue en fonction de leurs besoins. Avec son interface spécifique VIDEOJET Kids OS, les enfants disposent de tous les outils ludiques et bureautiques pour démarrer leur apprentissage de l’informatique. Equipé d’un clavier AZERTY classique, la frappe n’aura bientôt plus de secret pour les plus jeunes ! La caméra intégrée leur permet d’interagir en direct avec leurs amis.

    VIDEOJET NetKids 2 est le compagnon idéal des devoirs. Grâce au Wi-Fi il se connecte facilement à internet. Pour des recherches efficaces et une navigation sécurisée, les parents peuvent configurer « Mobile Parental Filter » (Editions Profil), le contrôle parental intégré à l’ordinateur.

    VIDEOJET a développé sa propre interface lui permettant ainsi de concilier les besoins et les attentes de l’enfant à une facilité d’utilisation très spontanée des technologies informatiques. Ainsi l’interface exclusiveVIDEOJET Kids OS est accessible aux plus jeunes et particulièrement logique et intuitive.

    Jeux, musique, photos, vidéos, éducatif, outils, internet : tout est là pour naviguer rapidement et efficacement dans les différents menus de l’ordinateur. Les applications sont rangées par thèmes sur l’écran d’accueil.

    •  Jeux : dès le démarrage de la tablette, de nombreux jeux sont intégrés.
    • Applications musique : lecteur audio et applications musicales.
    • Applications photo : grâce à sa caméra intégrée VIDEOJET NetKids 2 dispose d’un appareil photo, mais également d’un lecteur de photos et d’un diaporama.
    • Applications vidéo : enregistrement vidéo pour réaliser ses propres films, lecteur vidéo.
    • Applications éducatives : chiffres, lettres, dessins, puzzles… tout est là pour progresser et apprendre en s’amusant.
    • Appli & liens internet : navigateur sécurisé, email, chat, VIDEOJET Kids Market, Cloud VIDEOJET Kids OS, Wikipedia, Facebook, Youtube…
    • Outils : carnet d’adresse, agenda, réveil, dictaphone, calculette, tout ce qu’il faut pour être organisé !

    En plus des applications intégrées, VIDEOJET NetKids 2 s’enrichit grâce au VIDEOJET Kids Market qui propose plus de 1000 applications toutes destinées aux enfants. Et une fois connectée à internet, la tablette propose également un accès libre gratuit au Cloud VIDEOJET Kids OS, une offre de contenu multimédia comme de la musique, des vidéos et des jeux régulièrement mis à jour et qui ne nécessitent aucun téléchargement.

    Enfin, son design cartoon et plein d’humour est à la fois fun et parfaitement ergonomique.

     www.videojet-jeux.com

  • 4D annonce Wakanda 3

    4D annonce Wakanda 3

    4D a rendu publique la nouvelle version de Wakanda, sa plateforme open source de développement d’applications professionnelles Web et Mobiles, lors de la conférence JS.everywhere qu’elle organisait durant le dernier week-end d’octobre dans la Silicon Valley.

    Wakanda 3 propose un environnement intégré de développement multi-plateformes, pour tablettes, smartphones et Desktop, avec notamment un nouvel éditeur d’interface et des améliorations dans la gestion des événements Touch sur les appareils mobiles.

    Tout comme en Californie, 4D lèvera le voile sur la prochaine version de Wakanda lors de JS.everywhere() Europe, un événement célébrant l’essor du JavaScript dans la création d’applications métiers, qui se tiendra à Paris les 16 et 17 novembre 2012. Environnement JavaScript complet dans le Cloud, atelier de développement dans le navigateur, connectivité REST avec n’importe quelle autre base de données seront les sujets des principales annonces et démonstrations.

    « Nous sommes très fiers de révéler au public l’état d’avancement des innovations sur lesquelles nous travaillons », commente Laurent Ribardière, Président et CEO de 4D. « Nous proposerons en effet très bientôt le tout premier environnement 100% JavaScript sur le Cloud qui permettra aux développeurs JavaScript de développer et déployer en ligne sans aucune installation sur leur machine. Nous sommes également heureux de publier Wakanda 3, qui prend en compte les retours de nos utilisateurs, et assure une meilleure stabilité et une expérience de développement plus fluide. »

    Wakanda 3 : fonctionnalités de développement, compatibilité et sécurité améliorées
    Wakanda 3 répond aux besoins de la communauté des développeurs JavaScript en fournissant une meilleure expérience de développement d’applications pour tablettes, smartphones et Desktop. L’éditeur d’interface a été revu et les événements Touch sont gérés plus efficacement. La version 3 propose aussi un mécanisme de sécurité SSL amélioré aussi bien pour la solution en développement que pour l’application finale, le support d’IPv6 au niveau de Wakanda Server, ainsi que de nouvelles fonctionnalités dans l’éditeur de code. Les possesseurs de Mac profiteront d’une version désormais compatible avec le système de certification Gatekeeper de Mac OS X 10.8 Mountain Lion, et totalement optimisée pour les nouveaux écrans Retina.

    La version de production de Wakanda est d’ores et déjà disponible en téléchargement sur wakanda.org dans ses deux versions
  • La collection « Que sais-je ? » sur vos tablettes en 2012

    La collection « Que sais-je ? » sur vos tablettes en 2012

    la célèbre collection « que sais-je ? » sera disponible dans son intégralité sous forme numérique en 2013. une révolution qui commence dès cet automne avec un premier ensemble d’une centaine de titres mis à la disposition du public.

    À partir du 6 novembre 2012, chacun pourra accéder à une centaine d’ e-books « Que sais-je ? » au format ePub et sur le support de son choix. L’offre proposée est multiformat, ce qui signifie que chaque « Que sais-je ? » peut-être lu sur n’importe quel écran (petit ou grand), en lecture continue ou par recherche d’occurrences. Le lecteur accède directement au format qui correspond à son support, sans avoir à se poser de question et avec la garantie d’une qualité de visualisation maximale. Le choix a été fait par l’éditeur de ne pas appliquer de DRM*, de façon à faciliter l’expérience de l’utilisateur.

    Les « Que sais-je ? » numériques seront disponibles sur tous les sites de vente en ligne (libraires indépendants, libraires numériques, acteurs internationaux…).

    L’arrivée des « Que sais-je ? » en version numérique marque une étape importante pour cette collection historique, l’une des plus connues en France et des plus traduites dans le monde, qui a aujourd’hui plus de soixante-dix ans. Cette nouvelle vie des « Que sais-je ? » au format numérique est aussi un symbole fort pour le monde de l’édition tout entier.

    les « que sais-je? » numériques sont distribués par immatériel.fr
    immatériel·fr est l’une des premières structures de distribution à s’être entièrement consacrée au livre numérique. Dès 2008, elle a proposé à ses éditeurs une gestion des flux performante et innovante, qui lui permet de servir avec autant d’efficacité les libraires (en particulier via le Hub interprofessionnel Dilicom) et les grands acteurs internationaux. Depuis sa création, immatériel·fr aide les éditeurs à concevoir des offres en accord avec les usages numériques des particuliers et des usagers de bibliothèques, comme en témoignent les offres multiformats et ses abonnements en streaming qui ont fait sa réputation.

  • Quand jeux en bois et numérique s’unissent pour l’apprentissage

    La pédagogie Montessori met l’accent sur l’autonomie de l’enfant, en prenant pour postulat que sa curiosité naturelle et son élan vital d’exploration du monde le pousseront à développer ses connaissances et sa sensibilité. Cette pédagogie met l’accent sur l’utilisation d’un matériel sensoriel à la fois simple, beau et très ingénieux.

    D’autres pédagogies présentent également des approches très intéressantes. La pédagogie Steiner-Waldorf met ainsi l’éveil et la pratique artistique au coeur de sa pédagogie, en se fondant sur le principe que l’éveil de la sensibilité est structurant pour l’individu. Le travail manuel et corporel, via l’Eurythmie par exemple, est un élement clé du programme scolaire dans les écoles Steiner-Waldorf

    Le principe est d’ancrer la compréhension intellectuelle dans une activité expérimentale et corporelle. Le bébé déploie le réflexe systématique de saisir, de manipuler, de porter à la bouche, et ce mode d’exploration se prolonge chez l’enfant : les découvertes passent d’abord par le corps avant de s’intérioriser.

    L’utilisation de pratiques manuelles et corporelles, et de manipulations d’objets sont au coeur de ces pédagogies, et les résultats obtenus sont très enthousiasmants.

    Marbotic est né de l’envie de marier cette approche sensorielle avec les outils numériques.

    En effet, on observe que les technologies numériques mettent en oeuvre des interfaces de plus en plus naturelles, avec une implication physique de plus en plus forte.

    Aperçu sur l’histoire des interfaces homme – machine, du plus ancien au plus récent…

    – Command Line Interface : le pilotage d’ordinateurs par lignes de commande, exemple : DOS
    – Graphical User Interface : Interfaces graphiques, interaction clavier – souris, exemple : Windows, Flash, …
    – Natural User Interface : Interfaces tactiles, multitouch, gestuelles, à reconnaissance vocale et faciale, etc, exemples : Smartphones, tablettes, Wii, Kinect,…
    et bientôt…
    – Reality User Interface ? Réalité augmentée, interfaces immersives, et bien plus encore !

    Voici pour résumer l’ambition de Marbotic :
    De fantastiques produits sont à construire avec ces nouvelles interfaces, pour accompagner l’éveil éducatif de nos enfants.

    Plus d’infos : www.marbotic.fr

    Retrouvez l’interview de la créatrice de marbotic, Marie Mérouze, ici

  • Apprendre la lecture de manière ludique avec Zorro

    Apprendre la lecture de manière ludique avec Zorro

    Personnaliser le conte 
    Pour la première fois et sur certaines scènes, l’enfant et ses parents peuvent enregistrer leur voix et ainsi remettre au goût du jour les célèbres personnages de Zorro, Juliana, Monasterio, Sergent Garcia et Don Alejandro ! L’enfant se verra également récompensé de 2 trophées, l’un pour son accomplissement de la lecture l’autre pour l’enregistrement de sa voix.

    Dans la peau de Zorro 
    L’enfant peut tracer sur l’écran de son iPad un Z avec son doigt lors de certaines scènes du conte. Un jeu d’observation est également proposé à l’enfant pour habiller Don Diego de la Vega de sa panoplie de « Zorro ».

    Fonctionnalités d’aide à la lecture 
    Comme dans tous les kid e-books de Chocolapps, Zorro offre une grande variété de fonctionnalités d’aide à la lecture : lecture en mode « karaoké », écoute des mots indépendamment, affichage de la décomposition syllabique, explication des mots complexes ou indication des lettres muettes et des voyelles.