Auteur/autrice : laurence

  • La visioconférence investit la tablette senior TOOTI Family

    La visioconférence investit la tablette senior TOOTI Family

    Cette année Noël sera définitivement placé sous le signe des tablettes numériques ! Tout le monde s’y met : les parents, les adolescents, les enfants en bas âge … Et même les papis et les mamies !  



    A l’occasion des fêtes de fin d’année, les grands-parents découvrent une toute nouvelle fonctionnalité  de la tablette senior TOOTI Family : la visioconférence ! Ceux qui passent Noël éloignés de leurs parents et grands-parents peuvent désormais garder un contact régulier et surtout visuel avec leurs proches. Avec ce service disponible sur la nouvelle version Wifi de la tablette, se voir à distance n’a jamais été aussi simple et agréable ! Un simple clic et voilà celle-ci connectée à distance à l’ordinateur  des enfants ou des petits enfants pour un échange visuel en toute simplicité !

    La tablette TOOTI Family est le cadeau qui  va enchanter  les mamies et papis  qui souhaitent être « branchés » avec leur famille de façon interactive et profiter d’Internet de manière ludique : communication par mail, visionnage des photos et vidéos, accès aux informations utiles (programme TV, météo…), accès à Internet….

  • Grenoble Ecole de Management et Orange créent la Chaire « Digital Natives »

    Grenoble Ecole de Management et Orange créent la Chaire « Digital Natives »

    Jean-Philippe VANOT, Directeur général adjoint en charge de la Qualité et Responsabilité Sociale d’Entreprise de France Télécom-Orange, Jean VAYLET, Président de la Chambre de Commerce et d’Industrie de Grenoble et Thierry GRANGE, Président du Conseil Stratégique de Grenoble Ecole de Management, ont le plaisir d’annoncer le lancement de la Chaire « Digital Natives ».

    Cette chaire d’enseignement et de recherche sera placée sous la responsabilité de Benoît Meyronin, professeur titulaire à Grenoble Ecole de Management. Pour Orange, la responsabilité de la création et du suivi de la chaire Digital Natives sera assurée par Stéphanie Hospital, Directrice exécutive d’Orange Digital, la division Audience et Publicité d’Orange, et ancienne élève de Grenoble école de Management.

    Elle a pour vocation d’étudier la culture « Digital Native » et d’analyser ses usages, ainsi que ses conséquences en termes d’expérience client, de relation client, de pratiques culturelles numériques et de modèles économiques et managériaux.

    La Chaire, instituée pour une durée de trois ans à compter du 1er décembre 2012, prévoit la mise en place des dispositifs suivants :

    • « L’Observatoire de la Culture Digitale Native », qui vise à mieux connaître et interpréter les pratiques numériques des jeunes générations, notamment en matière de réseaux sociaux.
    • Le « SchooLab », un terrain d’expérimentation au sein de Grenoble Ecole de Management qui permettra d’analyser les pratiques culturelles en lien avec les technologies numériques de générations ayant entre 20 et 23 ans (pratiques actuelles, émergentes et en croissance) ;
    • Le Mastère Spécialisé « Internet Strategy & Web Management », destiné à former de nouveaux cadres bilingues capables d’utiliser Internet comme vecteur de rentabilité et de notoriété ;
    • Actions dans le cadre de La Doctoral School. Des doctorants aux profils internationaux permettront d’apporter une contribution interculturelle forte par leurs travaux de recherche en lien avec les thématiques de la chaire.

    Grenoble Ecole de Management associera Orange à l’ensemble de ces travaux : des experts de l’entreprise interviendront dans les cours dispensés et, parallèlement, des études et projets seront réalisés conjointement dans ce cadre.

    Thierry Grange explique : « Grenoble Ecole de Management est positionnée depuis son origine sur le Management de la Technologie & de l’Innovation. Grace à ce partenariat avec Orange, elle ambitionne de mettre en place l’« Ecole de l’économie numérique »  qui formera ainsi des étudiants aux business-modèles et aux métiers de demain dans une économie qui va être de plus en plus impactée par le digital. L’autre grand enjeu de ce partenariat est de pouvoir accompagner les organisations et les entreprises dans leur mutation vers l’économie digitale en produisant des contenus pertinents (documents de travail, analyses, formations…).»

    Jean-Philippe Vanot ajoute : « La génération Y et celles qui la suivent sont nées avec les technologies de l’information et de la communication. Ces utilisateurs très à l’aise avec le monde numérique constituent un public de plus en plus large, qui a des usages spécifiques : il est primordial pour Orange de mieux connaître leur comportement et leurs attentes. Ce partenariat avec Grenoble Ecole de Management portant sur la thématique des Digital Natives nous permettra d’approfondir nos connaissances de ce public grâce à de nombreuses expérimentations et synergies entre la formation théorique et l’expérience terrain. »

  • La chasse aux neurones « SCIENCE EN JEU » est de retour

    Cette fois-ci, la chasse s’annonce plus excitante encore, avec des blitz exaltants et des prix variés tout au long de l’année. Les chasseurs de neurones s’affronteront pour remporter des milliers de dollars en prix dans plusieurs concours au fil de l’année. Un tirage de fin d’année parmi tous les participants couronnera l’aventure.

    Tout au long de l’année scolaire, les jeunes des niveaux primaire, secondaire et collégial découvrent les sciences dans un monde virtuel fascinant et gratuit. Ils y accumulent des points, les précieux « neurones », pour faire progresser leur avatar et courir la chance de gagner des prix excitants pour eux et leur école.

    Encore cette année, le concours bénéficie du soutien de généreux commanditaires. Pour ce premier blitz, les Agendas scolaires du Québec ont publié des capsules éducatives aux couleurs de « La Chasse aux neurones » dans leurs agendas, pour préparer les jeunes à cette aventure. Ceux-ci pourront remporter, selon leur niveau, un iPad offert par Génome Québec, des exemplaires du jeu primé « Burdigala » par Id&al Éditions et des livres sous la bannière « Petit Homme », gracieuseté du Groupe Homme.

    Les écoles ne sont pas en reste ! Druide Informatique équipera une classe du secondaire de dictionnaires des synonymes. Quant à la meilleure des écoles primaires, elle remportera un ensemble pédagogique signé Clubs 4H du Québec.

    Le médaillé d’argent du niveau primaire se méritera un logiciel de la collection «Débrouillards » de son choix, gracieuseté de CREO.

    Participer à « La Chasse aux neurones » est un jeu d’enfant. Les jeunes n’ont qu’à se créer un avatar sur www.scienceenjeu.com.

    Les enseignants peuvent consulter la section du site qui leur est réservée et découvrir une vaste gamme de ressources pédagogiques gratuites offertes sur SCIENCE EN JEU. Envie de relever le défi ? Des guides pédagogiques gratuits simplifient l’utilisation de SCIENCE EN JEU en classes de physique, de mathématiques, de chimie, de l’univers social et même de français, d’éthique et culture religieuse.

    Les gagnants seront annoncés le 15 janvier 2013, à midi.

  • Le Dinosaure, nouvelle appli numérique pour enfants

    Le Dinosaure, nouvelle appli numérique pour enfants

    Troisième opus issu de la collection historique « mes premières découvertes », Le Dinosaure est une application d’éveil documentaire qui permet à l’enfant de découvrir le monde des dinosaures. Une épopée interactive pour se familiariser avec les espèces qui vivaient il y a plus de 200 millions d’années et reconnaitre leurs descendants, de la préhistoire de nos jours.

    Le Dinosaure est une application ludique, astucieuse et pédagogique. Elle permet aux enfants d’apprendre autrement, en interagissant à tout moment.

    Ils pourront notamment découvrir :
    * les différentes espèces de dinosaures présentes sur Terre entre – 200 millions d’années et – 65 millions d’années
    * les monstres marins
    * les tailles relatives des dinosaures
    * la classification des dinosaures en herbivores et carnivores
    * la disparition des dinosaures * les fossiles
    * les groupes d’animaux de la préhistoire toujours présents sur notre planète

    Plus d’infos : pour les enfants à partir de 4 ans. Disponible sur l’AppStore et sur Google Play

  • Découvrez le robot Nao au volant d’une voiture au Toulouse Game Show

    Découvrez le robot Nao au volant d’une voiture au Toulouse Game Show

    Le célèbre robot humanoïde Nao conçu par la start-up française Aldebaran Robotics fait un premier pas vers la conduite autonome d’un véhicule. Des étudiants d’Epitech, l’école de l’innovation et de l’expertise informatique (membre de IONIS Education Group), ont réussi à programmer Nao pour qu’il soit capable de conduire une voiture électrique pour enfant de façon totalement autonome.

    Le robot NaoCar « voit la route » et il est capable en actionnant les commandes du véhicule de se déplacer tout seul (démarrer, tourner, s’arrêter, reculer…).

    Ce projet est le fruit du travail de Melvin Laplanche, Loïck Michard, Samuel Olivier et Gaël du Plessix, quatre étudiants en troisième année à Epitech Montpellier.

    Cette programmation de Nao ouvre la voie à une autre dimension de la conduite automatique des véhicules. Les projets dans ce domaine, comme la Google Car étaient jusque-là orientés vers une voiture automatique, aujourd’hui l’hypothèse d’un robot capable de conduire un véhicule standard prend forme.

    « NaoCar se positionne dans la continuité des recherches actuelles, qui visent à réduire les frontières entre l’homme et la machine. En l’occurrence, permettre à Nao de conduire une voiture pour enfant démontrerait sa capacité à interagir de manière transparente avec des objets conçus pour l’homme » explique Gaël du Plessix, l’un des quatre étudiants d’Epitech de l’équipe NaoCar.

    Première mondiale : démonstration de NaoCar au salon de Montpellier In Game (17 et 18 novembre 2012)
    « Nous sommes ravis de cette collaboration avec l’école Epitech, les étudiants ont réalisé un travail remarquable qui aboutit à une première mondiale » déclare Nicolas Boudot, responsable des relations avec l’enseignement supérieur et la recherche chez Aldebaran Robotics (la société qui fabrique Nao).

    Venez découvrir ce projet inédit, en présence des créateurs, lors du Toulouse Game Show sur le stand 317 les 1er et 2 décembre 2012.

  • « Balance tes potes » afficher ses amis peut rapporter gros !

    « Balance tes potes » afficher ses amis peut rapporter gros !

    Un an après la sortie du serious game « Ce soir il conclut », axé sur la maîtrise de sa consommation d’alcool en soirée, Entreprise & Prévention* lance la plateforme participative « Balance tes potes », spécialement conçue pour les 18-25 ans et sur laquelle les internautes pourront partager leurs meilleures anecdotes. Le principe est simple, les internautes sont invités à raconter la pire honte vécue par leurs amis. Un jeu-concours est organisé du 26 novembre au 21 décembre 2012, permettant aux auteurs des pires « balances » de gagner un voyage à Berlin, un I-pad mini ou encore un I-pod.

    Balancer ses vieux dossiers sur Internet, c’est maintenant possible… et même encouragé !  Avec « Balance tes potes » les internautes peuvent enfin se lâcher en racontant les plus grands moments de solitude vécus par leurs amis (sans les nommer bien sûr !). Gaffe, râteau, bide, faute de goût… Les participants devront fouiller dans leur mémoire et user de leur humour et de leur style pour tenter d’obtenir le plus de succès possible auprès des votants. Ils pourront par ailleurs enrichir leurs témoignages grâce à un badge personnalisable : choix d’un avatar parmi les différents personnages issus « Ce Soir il Conclut » et choix de différentes catégories, comme « Mytho mania », « Affiche 2.0 », « Bide & fail », « Méga gaffe », « Honte non identifiée »…

    Les participants auront jusqu’au 21 décembre 2012 pour recueillir un maximum de votes positifs de la part des internautes. A l’issue de ce jeu-concours, les trois meilleures histoires seront récompensées, avec à la clé un voyage à Berlin, un I-Pad Mini ou un I-Pod.

     Avec ce nouveau jeu en ligne, Entreprise & Prévention propose aux jeunes un programme distrayant, décalé et original. Après avoir posté leur histoire, les internautes sont redirigés vers le serious game « Ce Soir il Conclut ». Ils pourront ainsi constater que les héros du jeu connaissent eux aussi des moments difficiles et être sensibilisés aux risques de la consommation excessive d’alcool. Lancé en septembre 2011, le serious game propose aux joueurs d’aider Clément, le héros, à séduire Chloé tout en contrôlant sa consommation d’alcool au cours d’une soirée. Plébiscité par les jeunes, « Ce Soir Il Conclut » a déjà séduit près de 60 000 joueurs et a reçu de nombreux prix.

    Le jeu « Balance tes potes » est accessible à l’adresse :

    www.balancetespotes.com

  • 5 000 km les séparent mais ils innovent ensemble

    5 000 km les séparent mais ils innovent ensemble

    Grenoble Ecole de Management fait vivre à des étudiants une expérience interdisciplinaire inédite : concevoir une application Smartphone avec des étudiants qu’ils ne connaissent pas et situés de l’autre côté de la planète. Explications de Barthélémy Chollet, enseignant-chercheur de cette école.

    Ils sont 600 étudiants de trois institutions, Grenoble Ecole de Management, Georgia Tech et George Mason University, à participer à cette expérimentation de grande ampleur réalisée sur deux ans. L’objectif pour les enseignants-chercheurs à l’origine de cette expérience est d’identifier les structures de leadership et de communication qui conduisent à la meilleure performance en termes de management d’équipes virtuelles et d’innovation. Mais c’est aussi tout simplement de proposer aux étudiants une expérience hors du commun en matière de collaboration virtuelle.

    Les participants sont répartis en équipes réunissant trois disciplines : écologie, psychologie et management, avec pour cahier des charges la conception d’un concept d’application Smartphone en lien avec le développement durable. Aux Etats-Unis, se trouvent les étudiants en écologie, qui ont pour rôle de cerner la problématique de développement durable, et les étudiants en psychologie, qui réfléchissent aux leviers capables de faire évoluer les comportements. En France, les étudiants issus du MIB grenoblois doivent définir un modèle économique viable. Ils utilisent l’outil professionnel de collaboration virtuelle Webex pour se réunir, partager des documents, transmettre des fichiers, etc.

    « Le cadre dans lequel nous réalisons ces travaux de recherche est très proche de celui des entreprises qui mènent des projets innovants » explique Barthélémy Chollet, enseignant – chercheur à Grenoble Ecole de Management. Il ajoute «La plupart de ces étudiants seront amenés à travailler dans un contexte international et à collaborer avec différentes disciplines. Cette expérience est un vrai plus car il ne s’agit plus de suivre une étude de cas dans une salle de cours mais de vivre la conception et la gestion d’un projet dans des conditions quasi-réelles de fonctionnement d’une entreprise. »

    Les étudiants qui ont vécu cette expérience ont ainsi touché du doigt les problématiques liées à l’éloignement géographique mais aussi à la barrière des disciplines. Ils ont dû composer avec les décalages horaires pour fixer leur meeting, avec le jargon professionnel spécifique à chaque discipline, ou encore les aléas de fonctionnement des outils de collaboration virtuelle.

    La finalité de cette expérimentation est double pour l’Ecole. « La collaboration virtuelle et multidisciplinaire se développe de plus en plus dans les entreprises et nécessite des compétences particulières. Il est important pour l’école de former dès maintenant les futurs managers à cette problématique. Mais cela va plus loin qu’un simple bénéfice pour l’étudiant: cette expérience génère une très grande quantité de données, que nous pouvons analyser pour comprendre ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans la collaboration virtuelle. De cette analyse, émergent des recommandations pour les managers qui eux sont aujourd’hui sur le terrain » conclut Barthélémy Chollet.

  • L’industrie du Jeu Vidéo se donne rendez-vous à Paris pour Game Connection Europe

    L’industrie du Jeu Vidéo se donne rendez-vous à Paris pour Game Connection Europe

    Game Connection Europe 2012 ouvrira ses portes dans une semaine seulement à Paris. Pendant 3 jours, du 28 au 30 novembre, les professionnels de l’industrie du jeu vidéo se réuniront pour échanger des idées et développer de futurs projets.

    Game Connection Europe est de retour pour clore 2012 sur une note business et jeux. Avec des contenus inestimables sur le business, le marketing, le développement et la conception de jeux, les trois jours de Game Connection Europe sont sans aucun doute les plus incontournables de l’industrie actuelle. Des centaines de participants et d’exposants de grands studios, d’éditeurs, de distributeurs et d’investisseurs se sont déjà inscrits, représentant des sociétés comme 6waves, Electronic Arts, Tencent, Gameforge, Nintendo, et plus encore. Une semaine avant l’évènement, Game Connection Europe peut confirmer la présence de plus de 500 entreprises internationales à la Porte de Versailles, à Paris, pour parler affaires autour du jeu vidéo. Pour voir la liste complète des participants, cliquez ici.

    Game Connection Europe est honoré d’accueillir les mentors de la création et les instigateurs du financement collaboratif, Kickstarter à son évènement la semaine prochaine. Leur directrice de Communauté, Cindy Au fera le déplacement spécialement à Paris pour présenter en exclusivité une conférence sur « Funding your game with Kickstarter » et partager son savoir avec d’autres professionnels de l’industrie. Les développeurs indépendants et les entreprises auront la possibilité de profiter de précieuses informations sur la façon de financer leurs projets par le biais de Kickstarter.

    Les arts visuels seront également au cœur de la Game Connection Europe. Coen Kloster de Guerilla Games sera l’hôte d’une conférence et d’une master-class concernant Houdini et la façon d’utiliser l’outil pour trouver des solutions afin de pouvoir développer sans l’aide d’un développeur.

    Pour la première fois cette année, la Game Connection intégrera des sessions spécialisées dans le Marketing, mettant en avant l’importance de la discipline dans l’industrie. Un exemple parmi les nombreuses conférences proposées est celui d’Alex Dale, Directeur du Marketing chez king.com, qui expliquera comme les sociétés peuvent monétiser et promouvoir les jeux multiplateformes.

    Game Connection proposera également des master-class de qualité exposée à la journée avec des professionnels de premier plan : Tony Albrecht, Scott Spencer, Stephan Martinière, Oscar Clark, Noah Falstein et Teut Weidemann, partageant leur expertise.

    Le programme complet de la cinquantaine de conférences est disponible ici, et la liste de master-class est consultable ici.

    Les studios indépendants seront une nouvelle fois sous les projecteurs avec les Selected Projects Awards. 15 studios auront l’opportunité de présenter leur projet original et non signé à un panel d’éditeurs et de distributeurs. Le meilleur recevra un prix ainsi qu’une visibilité indéniable. Les sponsors des Selected Projects, SCEE, Microsoft Studios, Tapjoy et Reverb Publishing présenteront un certain nombre de prix de valeur aux gagnants pour les aider à réaliser leurs projets.

    Pour la première fois cette année, le marketing et la communication seront au centre de l’attention lors des Marketing Awards destinés à récompenser les meilleures campagnes récentes de toute l’industrie des jeux. Les éditeurs et les agences sont en compétition ensemble afin de recevoir les honneurs pour des campagnes originales et efficaces.

    Il ne reste plus que quelques jours pour rejoindre plus de 500 entreprises venant de 45 pays à la Game Connection Europe 2012. Pour plus d’informations ou pour assister à la Game Connection Europe contactez sales@connection-events.com ou appelez le +33 472 444 420, ou visitez www.game-connection.com pour vous inscrire directement en ligne.

  • le jeu de la petite marchande adapté sur iPhone et iPad !

    le jeu de la petite marchande adapté sur iPhone et iPad !

    Chocolapps annonce la disponibilité de sa nouvelle application ludo-éducative « Le Petit Marché ». Disponible sur l’App Store en 7 langues, « Le Petit Marché » revisite le jeu indémodable de la marchande en réunissant tous les ingrédients qui font de ce jeu un succès auprès des enfants : les différents étalages de produits, les marchands, des listes de courses, une balance, un panier, des pièces et des billets. « Le Petit Marché » a été sélectionnée par la rédaction de PARENTS et a obtenu le label  » PARENTS A CHOISI  » décerné pour la première fois à une application mobile.

    Faire les courses « comme les grands » ! 
    L’application « Le Petit Marché » propose en page d’accueil deux manières de jouer : un mode « jeu libre » et un mode « liste de course ». Le mode « jeu libre » offre à l’enfant la possibilité d’explorer le jeu à sa guise ; il peut ainsi acheter les produits et la quantité qu’il souhaite. Le mode « liste de course » quant à lui, permet de débloquer de nouveaux étalages. Pour y parvenir, l’objectif est de suivre à la lettre la liste de course fournie : sélectionner les aliments indiqués, respecter leur quantité, les ajouter au panier puis payer le marchand. L’enfant peut choisir, en fonction de son âge, une liste de course imagée ou écrite.

    Un jeu animé et interactif au service du loisir et de l’éducation 
    En tant qu’application ludo-éducative, « Le Petit Marché » propose un contenu riche et interactif. L’enfant peut ainsi découvrir une soixantaine d’aliments répartis sur 4 étals différents : la boucherie, la poissonnerie, la fromagerie et le primeur. Lorsque l’enfant touche un aliment, une voix lui indique son appellation. Pour accroître le sentiment d’implication, l’enfant se voit proposer au début du jeu un choix de 8 personnages, fille et garçon, qu’il peut nommer. Tout en s’amusant à faire « comme les grands », l’enfant apprend, au travers de cette application, à devenir responsable dans la pratique des tâches quotidiennes et accroit son autonomie et sa culture générale.

    Pour télécharger « Le Petit Marché » sur l’App Store.