Auteur/autrice : laurence

  • Le premier système tablette, console de jeu et Smart TV

    Le premier système tablette, console de jeu et Smart TV

    L’appareil aux multiples facettes nommé « unu™ » se dévoile aujourd’hui pour la première fois au CES 2013. La pré-version est jouable pendant toute la durée du salon. 

    Le premier système tablette/console de jeu/Smart TV

    Qu’est ce que l’unu ?
    L’unu™ est un concentré de divertissement absolument unique. A la différence des autres plateformes de jeu Android annoncées précédemment, l’unu™ offre une expérience complète et variée. En tant que tablette ou sur sa station d’accueil reliée à votre TV, l’unu™ s’adapte à toutes les envies et toutes les situations. Jeux, vidéos, musique, applications, internet et emails, le système unu™ offre tout cela et bien plus encore !

    Tablette. Console de jeu. Smart TV.
    L’unu™ est livré avec une station d’accueil, une manette et une souris à détection de mouvement (air mouse) offrant une expérience optimale, que ce soit pour le jeu vidéo, le divertissement multimédia ou sa fonction Smart TV.

    Regarder…
    Grâce à sa station d’accueil, la tablette de l’unu™ peut facilement être branchée à une TV pour profiter pleinement des films, de la musique et des jeux vidéo sur grand écran. Une fois la tablette installée sur sa station d’acceuil, l’interface utilisateur peut être contrôlée via la manette ou l’air mouse.

    Surfer…
    Cette air mouse permet une communication intuitive avec la tablette depuis son canapé. Aucun autre fabricant de Smart TV ne peut offrir une telle facilité d’utilisation. Un clavier complet est même intégré au dos de l’air mouse pour surfer, écrire ses emails et poster sur les réseaux sociaux.

    Jouer…
    La manette de l’unu™ est prête à offrir un vrai confort de jeu à tous. snakebyte est le spécialiste des périphériques de jeux depuis plus de 15 ans et cette expérience apparait clairement dans la qualité de finition et le choix de composants de l’unu™. Il y a déjà de nombreux titres disponibles et à venir supportant la manette. Grâce à son nouveau logiciel de configuration des touches, les jeux ne supportant pas nativement la manette peuvent également être pratiqués avec un confort de jeu digne des consoles de salon actuelles.

    Mike Steup, CEO de Sunflex Europe :
    « L’unu™ marque la convergence des appareils Android. Avec l’unu™, nous offrons à nos clients un produit de divertissement multimédia parfaitement équilibré et complet. L’unu™ peut être utilisé n’importe où grâce à son interface utilisateur sur-mesure, sa station d’acceuil, l’air mouse et sa manette. Tablette Android complète, parfaite console de jeu avec manette lorsqu’elle est sur sa station d’accueil, c’est aussi une Smart TV. C’est le centre de divertissement de demain. 2013 s’annonce comme une année exceptionnelle car nous présentons aujourd’hui à nos clients l’unu™, le premier système Android qui satisfasse tous leurs besoins en termes de divertissement et de jeu vidéo.»

    Christoph Lasch, Directeur du Marketing, Sunflex Europe :
    «Notre objectif n’était pas seulement de se concentrer sur de meilleures performances, comme peuvent le faire d’autres fabricants de produits Android, mais de répondre aux besoins de nos utilisateurs. Nous ne jouons plus aux jeux vidéo uniquement assis devant notre télévision ou notre PC, aujourd’hui, nous sommes nomades et nous jouons partout. Nous profitons de tous nos médias sur nos PC, nos TV ou en déplacement. Nous faisons converger tous ces usages sur un seul appareil avec l’unu™. Tablette, console de jeu, Smart TV. Surfez et jouez en déplacement, une fois arrivé chez vous, branchez la tablette sur sa station d’acceuil et continuez à jouer sur votre TV à l’aide de votre manette. L’unu™ est le premier système qui rend tout cela possible.»

    Découvrez le concept de l’unu™ en vidéo : youtu.be/OqwlOHVP9q4

     

     

  • Jouez avec les maths avec Numerosity

    Jouez avec les maths avec Numerosity

    Elle s’adresse aux enfants de 7 à 10 ans.  L’application encourage la créativité et l’imagination dans le cadre de l’apprentissage des mathématiques.

    Numerosity utilise des mécanismes de jeu incitant les enfants à découvrir par eux-mêmes les règles et les principes des mathématiques.  L’application encourage les enfants à jouer avec les chiffres, d’observer les résultats de leurs actions et enfin d’apprendre de la rétroaction immédiate.  Cela leur permet de progresser dans le jeu et d’apprendre à leur propre rythme.  Numerosity permet l’expérimentation, l’exploration, et place entre les mains des enfants leur propre apprentissage.

    Grâce à Numerosity, ThoughtBox démontre que que la technologie peut également être au service de l’éducation des enfants.

    Vers l’âge de douze ans, les élèves décident s’ils aiment ou détestent les maths, l’apprentissage des mathématiques devient une lutte par la suite. Il est l’objectif de ThoughtBox de rendre les enfants amoureux des maths avant ce point-ci.  Avec Numerosity, les mathématiques ne sont désormais plus une corvée mais un réel plaisir.

    Plus d’infos :
    ThoughtBox a déjà obtenu de nombreux prix et subventions.  Il s’agit notamment du Programme NDRC ‘Launchpad’, la compétition ‘Blueface Buisness Elavator 2012’, l’occasion de travailler à l’Académie ‘WAYRA’, en plus Numerosity vient de remporter deux prix à la cérémonie ‘Appys’ : la meilleure application éducative et le meilleur jeu, sans compter le prix ‘People’s Choice’ à la cérémonie ‘Beta Dublin’ et L’App Store ‘Best in 2012’.
    Cristina Luminea est le PDG de ThoughtBox, elle est passionnée par l’éducation et les mathématiques.

    Sur numerosity : wwww.numerosity.net

  • les «Orthochansons» viennent de sortir !

    les «Orthochansons» viennent de sortir !

    De formation littéraire (licence de lettres et Sciences-po), amoureux du français, auteur édité, et spécialiste reconnu de l’écriture multimédia au service de la pédagogie, il a voulu cumuler l’ensemble de ses expériences personnelles et professionnelles dans ce projet.

    Il s’agit d’un programme multimédia téléchargeable, qui s’appuie sur une approche pédagogique extrêmement nouvelle et ludique.
    Ce programme n’a pas pour ambition d’être exhaustif, mais «tout simplement» de balayer les fautes les plus courantes, et ceci dans la bonne humeur et avec le sourire !

    Il présente 25 «Orthochansons» soutenues par des animations pédagogiques, prolongées par des karaoké, par la présentation un simple des règles à découvrir de façon active, et par des exercices interactifs.
    Avec un rap, un rock, un tango, une rumba, une salsa, etc., etc., et avec beaucoup de jazz, l’ensemble est garanti pas triste !

    Une méthode en quatre temps

    Découvrir et comprendre…
    Chaque « Orthochanson » est soulignée d’une animation pédagogique.

    Mémoriser…
    Chaque « Orthochanson » est prolongée par un karaoké.

    Approfondir...
    Chaque « Orthochanson » est détaillée par l’étude active de la règle, ou des règles concernées.

    Appliquer…
    Chaque « Orthochanson » est immédiatement mise en application grâce à des exercices interactifs avec scores.

    Lancé il y a peu, il rencontre le succès auprès du public dans le monde entier (il y a des connexions enregistrées de Tokyo à Los Angeles, de Pékin à Moscou !). À l’étranger, il séduit les enseignants et les établissements d’enseignement spécialisé dans le «français langue étrangère».
    Il n’est pas destiné uniquement aux jeunes, mais également aux adultes (il y a même, d’ailleurs, un tarif spécial de 20 € pour les demandeurs d’emploi !).

    M. Denis Lamontagne, responsable de Toth Cursus, a qualifié les «Orthochansons» de «bombe pédagogique» ! Une référence !

    Plus d’infos :
    Il existe une version de présentation et de test gratuit : www.Orthochansons.fr
    Sur ce même site, il est possible de le commander, pour le télécharger en entier sur sa propre machine avec utilisation illimitée.
    « Le Blog Orthographique » : www.orthochansons.fr/blog

  • la Balade numérique de l’Ecole Supérieure d’Art et de Design d’Orléans

    la Balade numérique de l’Ecole Supérieure d’Art et de Design d’Orléans

    Dans le cadre de l’exposition d’urbanisme, rétrospective et prospective, Orléans en 2025, l’expo, la mairie d’Orléans a souhaité que l’Ecole Supérieure d’Art et de Design / ESAD d’Orléans soit associée à son projet.

    la Balade numérique de l'Ecole Supérieure d'Art et de Design d'Orléans

    Une équipe composée d’une étudiante, d’un professeur et d’un jeune diplômé de l’école a proposé la création d’une balade numérique.

    L’application optimisée mobile mise en ligne dans le cadre de l’exposition d’urbanisme « Orléans en 2025, l’expo », propose la poursuite de la visite hors les murs.

    Cette Balade numérique permet d’approfondir la prospective d’Orléans en 2025. Trois itinéraires sont proposés, des romans-parcours illustrés de récits sonores prenant pour décors les différents lieux orléanais.

    Elle a été réalisée en partenariat avec l’école supérieure d’art et de design/ESAD Orléans et conçue par Damien Dion, jeune diplômé de l’école, avec la collaboration de Sophie Bonnomet, étudiante en 4e année, et d’Arthur Violy, enseignant en programmation.

    A travers la réalisation de se projet, la mairie d’Orléans et l’ESAD s’unissent pour valoriser la création numérique et soutenir ainsi de jeunes designers Orléanais.

  • le SNJV publie la 2ème édition du livre blanc.

    le SNJV publie la 2ème édition du livre blanc.

    le SNJV publie la 2ème édition du livre blanc.

    Avec plus d’un milliard de joueurs dans le monde et une pratique plébiscitée par plus de 55% des français, le jeu vidéo, premier bien culturel, connaît actuellement une période de transition économique.

    Les impacts sur les entreprises et sur le marché sont extraordinaires. La vitalité de la création d’entreprises en témoigne car 32% des sociétés françaises ont moins de deux ans d’existence. Et même si la période est incertaine car riche d’opportunités, l’avenir promet encore de nombreuses innovations, l’apparition de nouveaux comportements de consommation encore plus sociaux et familiaux et un profond élargissement du public des joueurs.

    Ainsi plus de 50% des entreprises devraient utiliser la gamification d’ici à 2015.
    Le document décrit ainsi, études à l’appui les pratiques, la sociologie des joueurs, mais aussi quelques tendances des prochaines années.

    «Dans un contexte de fortes mutations du secteur au niveau mondial, la 2e édition des éléments clés du secteur du jeu vidéo en France apporte un éclairage concret et synthétique sur les enjeux de notre industrie et démontre à quel point le secteur dispose d’un potentiel extraordinaire en termes d’emplois, de création de valeur et de compétitivité pour notre pays. » conclut Nicolas Gaume, président du SNJV.

  • Libcast propulse les podcasts de HEC Paris

    Libcast propulse les podcasts de HEC Paris

    La conférence de Muhammad YUNUS, prix Nobel de la paix 2006 est le premier podcast de HEC Paris disponible sur iTunes U grâce à Libcast.

    Un projet clé pour l’Ecole

    Dans le cadre de sa politique d’ouverture et de partage des connaissances avec le grand public, HEC Paris diffuse ses colloques, conférences et cours sur le portail pédagogique d’Apple iTunes U depuis 2010. L’Ecole a choisi à la rentrée de septembre d’améliorer la gestion de ses podcasts,  en adoptant la plateforme de gestion et de diffusion de contenus multimédia Libcast.

    Et ensuite ?

    La gestion des podcasts, existants et futurs, est la première brique du déploiement de la plateforme Libcast. Le deuxième volet du projet permet à l’Ecole de capter et de diffuser les cours de la Grande Ecole, des MBA et de l’Executive Education …bientôt les détails.

    Accéder au podcast

    La version vidéo du podcast est disponible sur le portail iTunes U et à cette adresse 

    Vous pouvez également télécharger la version audio en cliquant ici

     

  • KTM advance mise sur la croissance

    KTM advance mise sur la croissance

    Véritable société de croissance, KTM Advance a vu son chiffre d’affaires tripler en trois ans et ses effectifs passer d’une poignée à 82 collaborateurs. Visionnaire depuis l’origine, KTM Advance veut étendre sa position de leader sur le marché de la formation numérique, e-learning et serious games, à celle d’acteur incontournable sur le marché de la formation globale en Europe. La Caisse des Dépôts et Consignations, CM-CIC Capital Finance, Finorpa et OSEO soutiennent KTM Advance.

    Aussi, pour accompagner sa croissance, KTM Advance a fortement renforcé son équipe de direction et s’est entourée de talents seniors, avec :

     Sébastien Beck tout d’abord, au poste de Directeur Opérationnel.

    Ingénieur de formation, spécialiste en développement logiciel, Sébastien est surtout un manager expérimenté, expert des applications ludo-éducatives. Après avoir développé des simulateurs de vol chez Dassault Aviation et des programmes de réalité virtuelle pour Medialab, il se dote d’une première expérience de création d’entreprise et de management en cofondant Realviz, société éditrice de logiciels d’effets spéciaux. Il intègre ensuite la société Dæsign début 2003, en prend la direction en 2005 et la positionne sur le marché des Serious Games.

    Il va désormais s’appuyer sur sa riche expérience pour accompagner la croissance de KTM Advance en épaulant Yves Dambach, président du groupe. Il va notamment mettre en œuvre la stratégie de développement de la société au niveau opérationnel.

     De Michel de Koubé ensuite, au poste de Directeur d’Edit Up.

    Sociologue de formation, il s’est spécialisé, au sein de diverses sociétés de service, dans la définition de solutions liées aux problématiques complexes de formation blended. Ensuite, en tant que Directeur de la formation réseau de Nissan Europe, il a conçu une stratégie de formation globale adaptée au contexte multiculturel, avec pour objectifs d’accroître les ventes grâce à l’amélioration des compétences individuelles.

    En tant que Directeur d’Edit Up, Michel de Koubé va maintenant développer la stratégie éditoriale et commerciale de la nouvelle offre générique de KTM Advance, une offre inédite de formation personnalisée et personnalisable, articulée autour du serious game.

    De Valérie Giai enfin, au poste de Directrice du Pôle Conseil et Conduite du changement.

    Elle a exercé sa carrière dans les métiers de l’accompagnement au changement, pendant 8 ans en société de services, éditeur de solutions de CRM dédiés aux laboratoires pharmaceutiques, puis pendant 10 ans chez Cegos en tant que Responsable de comptes, en charge des grands déploiements de systèmes d’information, sur tous les domaines fonctionnels de l’entreprise. De 2010 à 2012, elle prend la direction du développement chez BcomBest.

    Elle rejoint aujourd’hui KTM Advance pour compléter les solutions sur mesure existantes avec une offre de conseil transverse et compléter ainsi l’offre globale de KTM Advance.

    La complémentarité de ce nouveau team, conjuguée aux compétences du reste de l’équipe permettra à KTM Advance de relever les nombreux défis.

    www.ktm-advance.com

  • Une journée à l’école du futur

    Une journée à l’école du futur

    A Grenoble Ecole Management (GEM), Les technologies révolutionnent l’enseignement, et s’il y a un mot que l’on entend dans toutes les bouches, que ce soit des enseignants ou des élèves c’est le mot innovation. GEM a fait du Management de la Technologie et de l’Innovation un des piliers de son développement.

    Créée en 1984, accueillant chaque année 6000 étudiants de 134 nationalités différentes, GEM est l’une des meilleures écoles de management française ; classée 6eme au rang nationale et 25eme au rang européen. L’institution compte 4 écoles :

    • L’ESC Grenoble
    • Grenoble Graduate School of Business
    • L’Ecole de Management des Systèmes d’Information (EMSI)
    • Doctoral School

     Entrevoir l’école du Futur :

    « Une réforme radicale dans les méthodes et contenus des enseignements est en marche. Les entreprises, les nouvelles générations, les participants en formation continue n’acceptent plus l’enseignant comme seul dépositaire du savoir et la salle de classe comme unique lieu d’apprentissage.« , explique Loïc Roche, Directeur, « c’est le moment d’y aller. »

    La première innovation donc c’est la diversité. Diversité des publics (étudiants en situation de handicap, diversité sociale…), diversité des parcours (150), diversité des outils (ordinateurs, tablettes smartphone, TNI, imprimante 3D…) et enfin diversité des pédagogies (face à face, par l’action,  à l’anglo-saxonne, chez les partenaires, en entreprise, en alternance…)

    Cette diversité est non seulement voulue par l’école mais aussi par les entreprises car «De la confrontation des publics nait de l’innovation» nous dit Jean-François Fiorina, Directeur adjoint de GEM et Directeur de l’ESC.

    « l’objectif de l’école, notre mission, c’est que les étudiants aient le métier de leur rêve, dans l’entreprise de leur rêve, le plus rapidement possible et au salaire de leur rêve. » conclut  t’il.

    Mais que se passe t’il concrètement à GEM ?

    La Classe SMART

    Lors de cette journée de découverte plusieurs expériences nous on été présentées. Nous sommes installés dans la salle SMART. Opérationnelle depuis quelques semaines, cette salle de 18m2 constitue le point relais SMART et représente un véritable laboratoire pour l’école du futur.
    Elle est équipée de trois tableaux numériques interactifs SMART Board®, d’une dalle interactive à stylet SMART Podium™ et d’un câble de lancement automatique SMART GoWire™. Elle devrait également intégrer, courant mars, un vidéo projecteur interactif au doigt.
    L’école dispose également de cinq salles de cours équipées d’une dalle interactive à stylet SMART Podium, d’un système d’écran interactif SMART Board, des logiciels SMART Meeting Pro et Notebook™ dédiés à l’apprentissage collaboratif, ainsi que d’un amphithéâtre équipé d’une dalle interactive à stylet SMART Podium.

    Les MOOC
    Régis Faubet, Web Manager, est en charge des projets numériques publics au sein de l’école. Il s’est intéressé aux « MOOC » Massive Open Online Course ou, en français, cours en ligne massivement ouvert, c’est à dire une nouvelle méthode de partage de connaissances et de travail en réseau. Son objectif était de voir et comprendre les mécanismes d’apprentissages de ces nouvelles plate-formes et la valeur de ce qu’on pouvait en retirer.
    Il n’y a rien de nouveau en matière de technologie puisqu’il s’agit d’un cursus traditionnel basé sur des cours magistraux en vidéo avec des périodes d’apprentissages et d’évaluation. L’innovation est dans la portée et l’ouverture de ces plate-formes, les cours sont suivis par des dizaines de milliers d’étudiants, l’innovation majeur étant l’évaluation entre apprenants.
    « Cela va créer un bouleversement sur toute la chaîne d’apprentissage, le recrutement, le packaging des formations, le rôle des enseignants et la formation continue » constate Régis Faubet

    Pour plus d’informations sur les MOOC, voir le blog de Régis Faubet 

    L’imprimante 3D
    GEM vient de faire l’acquisition d’une imprimante 3D, là aussi dans le but de faire de la prospective afin d’évaluer dans quelles mesures tout ce qui va être industrialisés va être bouleversés, puisque cette technologie va être très prochainement accessible au grand public
    Les expérimentations avec l’imprimante 3D se déroulent dans le cadre des TD Innovations.

    Les TD Innovations
    Constitué, depuis la rentrée 2010, de 35 d’étudiants de 1ère année, le TD Innovation est un laboratoire d’expérimentations et d’innovations pédagogiques. Sélectionnés sur leur motivation et leur sensibilité aux problématiques de l’innovation, les étudiants sont soumis à un régime très particulier et sont des «testeurs en innovation pédagogique». Ils suivent le même programme en termes d’acquisitions de connaissances et de compétences que les autres étudiants de 1ère année et sont également soumis aux mêmes évaluations. C’est sur la «forme» que le parcours est différent. En effet, les étudiants « pré-testent » un grand nombre d’expérimentations pédagogiques, de nouveaux matériels, de nouveaux logiciels ou services, parmi lesquels des machines hybrides comme l’iPad, ou les tablettes.

    Des cours en simultané avec le Japon
    Ici également la volonté d’innover. Comment faire travailler des étudiants séparés par 10.000 km à travers plusieurs outils et comment vont ils vivre cette expérimentation ?
    Les 20 étudiants, 10 de GEM et 10 de l’université de Tsukuba (la Science City japonaise) ont choisi de se lancer dans cette aventure « pédagogico-technologique » et ont suivi 5 sessions de 2h30 de cours de marketing international en visio-conférence, assisté de 4 enseignants, 2 à Grenoble et 2 à Tsukuba.
    Pour les travaux en groupe (5 groupes de 4), les étudiants se sont servis de Moodle, Sype ou encore DimDim.
    « La plus grosse difficulté à été le décalage horaire et donc de persuader les étudiants grenoblois d’assister à des cours tard le soir, le samedi ou le dimanche » explique Olivier Aba, Professeur d’innovation pédagogique.
    voir la vidéo sur youtube

    Voir aussi :
    Digital Natives 
    5000 Km les séparent et ils innovent ensemble

  • Une colonne digitale intelligente installée au coeur de Paris

    Une colonne digitale intelligente installée au coeur de Paris

    Oxialive présente « Manu » colonne numérique intelligente installée cet automne pour mieux se repérer à Paris et communiquer sur l’actualité culturelle de la Ville.

    Une nouvelle venue a fait son apparition à la sortie de la Gare du Nord, carrefour de rencontres cosmopolites par excellence. Cette colonne digitale qui offre des informations à la fois ludiques, pratiques et citoyennes, a été installée par la société nordiste Oxialive qui a remporté l’appel à projets MUI (Mobilier Urbain Intélligent) initié par la Ville de Paris.

    Un outil numérique multi-vocations : informer, orienter et guider les visiteurs de Paris

    Sur la face tactile, on retrouve l’essentiel des services utiles au quotidien : plan du métro, restaurants, spectacles & loisirs, commerces, hôtels… mais aussi les transports et les services publics. La ville de Paris n’aura plus de secret en quelques minutes grâce à un service rapide et multilingue.

    Manu dispose aussi d’un interphone raccordé aux services d’urgence (Samu, Pompiers et Police Secours), d’un défibrillateur intégré, d’une connexion WIFI gratuite… toute une palette de services pour les parisiens et les touristes.

    De plus, sur les 3 faces LED, ce nouveau support digital représente une vitrine unique pour les acteurs culturels. En effet, cette colonne interactive délivre des infos culturelles et citoyennes (AirParif, association de surveillance de qualité de l’air en Ile de France et le fil d’informations Twitter de la ville de Paris) mais représente avant tout un outil pratique pour mieux appréhender la ville. La colonne Manu est également un outil de communication de proximité pour les habitants. En effet, les Parisiens ne sont pas en reste car cette colonne présente également un atout économique et social non négligeable.

    À noter que cette colonne est accessible facilement aux personnes à mobilité réduite car l’interface se modifie en fonction de la hauteur de lecture et de son utilisation. Enfin, cette colonne est évolutive et sera complétée par d’autres options et services à la demande.

    A propos d’Oxialive

    • Oxialive est une entreprise familiale née en 2007
    • Réseau national composé de bientôt 100 écrans LED répartis au nord d’une ligne Bordeaux – Mulhouse.
    • Installation de la colonne mi-octobre 2012

    oxialive.fr