Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • « Nouveaux élèves, nouveaux profs ? » 70 % des enseignants s’estiment armés pour enseigner avec le numérique

    Si une large majorité d’enseignants s’accorde à trouver qu’Internet modifie le rapport à la connaissance de leurs élèves (84%), la plupart se sentent également armés pour enseigner avec le numérique (70%). Les pratiques pédagogiques évolueraient donc plus vite qu’on ne le croit avec 46% des enseignants utilisant un support numérique en classe. Le dernier enseignement de l’enquête porte sur les enjeux éducatifs et souligne combien les nouvelles générations doivent être éduquées au bon usage d’Internet, en particulier pour «Apprendre à chercher et trier l’information ».

    « Nous sommes relativement surpris des réponses » déclare Vincent OLIVIER, le fondateur du WebPédagogique qui compte désormais plus de 100 000 inscrits et un million de visites mensuelles. « Au delà de la prise de conscience des enjeux pédagogiques d’Internet, nous pensions que les professeurs se sentaient moins prêts. Les usages se développent sans doute plus vite que nous ne le pensions… et c’est tant mieux ! ».

    A KIDEXPO, LeWebPédagogique organise une conférence le vendredi 22 octobre à 17h sur le thème «Nouveaux élèves, nouveaux profs » durant laquelle les détails de l’enquête seront présentés.

    Fondé en 2005, LeWebPédagogique est la première communauté éducative en ligne avec 100 000 inscrits dont 17 000 professeurs blogueurs. C’est un espace unique d’usage pédagogique d’Internet. LeWebPédagogique accueille entre 1 de 2,5 millions de visites par mois.

    KIDEXPO se tient du vendredi 22 au lundi 25 octobre prochains à Paris (Porte de Versailles). Les organisateurs attendent 300 exposants et 100 000 visiteurs, en premier lieu les enfants de 4 à 14 ans et leurs parents.

    «KIDEXPO, ce sont quatre jours pensés pour toute la famille. Pour les parents, c’est l’occasion de faire le plein d’idées dans les domaines de l’éducation, du sport, des loisirs et des vacances.

    Pour les enfants, ce sont une cinquantaine d’ateliers et d’espaces de découvertes pour toutes les tranches d’âge » précise Sophie Desmazières, Commissaire Général du salon. KIDEXPO est un événement soutenu par la Mairie de Paris et le Ministère de la Santé, de la Jeunesse et des Sports.

  • Dailymotion accueille la formidable base d’archives vidéo de l’Ina

    En
 marge
 du 
renouvellement 
de 
leur 
accord 
de 
2007 
portant 
sur 
l’utilisation
 de 
la 
technologie 
«
Signature
» 
de 
l’Ina
 et
 permettant
 la
 détection
 des
 vidéos
 protégées
 au
 moment
 de
 leur
 mise
 en
 ligne,
 l’INA
 et
 Dailymotion
 ont
 aujourd’hui 
franchi 
une 
nouvelle 
étape 
dans 
leur 
partenariat
 en 
positionnant 
Dailymotion 
comme
 vitrine 
de 
plus 
de
 50.000
 vidéos 
d’archives 
de 
l’INA.

    L’intégrale
 des
 journaux
 télévisés
 français
 de
 1971‐2008,
 des
 programmes
 courts,
 des
 extraits
 de
 programmes
 (fiction, 
humour, 
jeux
magazines, 
archives 
Ardisson…) 
sont 
désormais 
accessibles 
sur 
l’espace 
réservé 
à 
l’INA,
 sur 
le
 site
 Dailymotion 
ainsi 
que
 sur 
sa 
déclinaison 
mobile.

    Ce 
nouvel 
accord 
reflète 
la 
volonté 
de 
ces 
deux 
acteurs 
majeurs 
d’utiliser 
les 
forces 
de 
leur 
partenaire 
pour
mettre
 en
 avant
 leur
 savoir‐faire
 dans
 leur
 propre
 activité
 et
 ainsi
 démontrer
 la
 possibilité
 de
 coopération
 efficace
 entre
 industries 
du 
contenu 
et 
de 
l’Internet.

    « L’accord 
qui 
vient 
d’être 
signé 
élargit 
l’audience 
de 
nos 
vidéos 
notamment
 aux 
plus 
jeunes.
 En 
outre 
je 
me 
félicite
 que 
depuis 
trois 
ans 
Dailymotion 
utilise 
l’application 
Signature*
 et 
nous 
renouvelle 
sa 
confiance. » 
Mathieu
 Gallet,
 Président
 Directeur
 Général
 de 
l’Ina.

    «
Dailymotion 
s’est 
toujours 
attaché 
à 
collaborer 
activement 
et 
harmonieusement 
avec
 ses
 partenaires 
détenteurs
 de
 contenus.
 En
 nous
 choisissant
 pour
 mettre
 en
 avant
 son
 extraordinaire
 collection
 d’images,
 l’INA
 permet
 à
 Dailymotion
 de
 franchir
 une
 étape
 décisive
 dans
 son
 développement
 en
 tant
 qu’espace
 privilégié
 de
 rencontre
 entre 
les 
créateurs
 et 
les 
internautes
». 
Cédric
 Tournay, 
Président 
Directeur 
Général
 de 
Dailymotion

    *
procédé
 technique 
de 
protection 
des
 contenus
 sur 
le 
web 
développé 
par 
l’INA.

  • Pour une éducation «cognitive» à l’école élémentaire

    Les programmes actuels intègrent le B2I qui est « central » de l’école primaire au  lycée, pour la formation de l’élève dans le domaine des TIC. Au fil des cycles, l’élève doit acquérir des compétences dans cinq domaines, selon des orientations données par les textes officiels.

    Si on se réfère aux derniers textes de référence de 2006, les cinq domaines et leurs connaissances associées sont identiques pour les 3 niveaux école, collège, lycée. L’objectif est néanmoins adapté à chaque niveau.

    Les textes insistent sur les compétences et nous constatons qu’ils prennent en compte des notions générales dont les contours mériteraient d’être inscrits  dans un curriculum progressif, en s’inscrivant dans un processus de construction de connaissances à acquérir tout au long de la scolarité.

    Quelle est la place à accorder aux activités de programmation en 2008 ?
    Dans quelles mesure permettent-elles de construire une culture informatique pour l’école  dans le cadre du socle de compétences et des connaissances ?

    Historique des programmes  « TIC » de 1985 à nos jours

    1985 !
    Il y a vingt-trois années, dans les programmes et instructions pour le cours moyen de 1985 p.53, l’élève devait « acquérir les rudiments d’une culture informatique ». Dans ces programmes de 1985,  l’informatique a un statut spécifique, comme matière d’enseignement. « L’informatique peut donc être considérée, comme un domaine exemplaire de la technique et de la technologie moderne, et, partant, comme un accès privilégiée à une culture technique d’aujourd’hui et pour demain ». Il s’agit de «donner au pays une école forte, active, ouverte sur le futur … « , de former l’adulte du XXIème siècle.

    Pour résumer, les instructions de 1985, indiquent dans le détail les orientations des activités à mener avec les élèves, autour de cinq pôles :

    – l’aide aux disciplines apprentissage, renforcement, entraînement
    – la programmation : l’enfant est producteur d’informatique, il utilise le langage LOGO notamment.
    – le traitement de texte : l’élève peut rédiger un compte rendu, résumer un texte, écrire un article pour le journal scolaire grâce aux logiciels de traitement de textes
    – la technologie des machines informatiques : l’enfant manipule des robots et automates programmables comme la tortue de sol.
    – l’informatique dans la société : l’élève est sensibilisé à l’importance de l’informatique dans la vie quotidienne et dans les activités professionnelles

    1995 !
    L’enseignement de l’informatique  est présent  dans les programmes de 1995.

    2006 !
    Le B2I est mis en place et vise le développement de compétences selon 5 axes .

    2008 !
    Les programmes du primaire prennent en compte la mise en place du B2I . La culture numérique impose l’usage raisonné de l’informatique, du multimédia et de l’internet. Dès l’école primaire, une attitude de responsabilité dans l’utilisation de ces outils interactifs doit être visée. Le programme du cycle des approfondissements est organisé selon cinq domaines déclinés dans les textes règlementaires définissant le B2i :
    – s’approprier un environnement informatique de travail ;
    – adopter une attitude responsable ;
    – créer, produire, traiter, exploiter des données ;
    – s’informer, se documenter ;
    – communiquer, échanger.

    Des langages  de programmation pour créer,  construire et penser sur sa propre pensée
    La programmation  à l’école a toute sa place et peut avoir des effets bénéfiques sur les apprentissages.. Que dit la recherche à ce propos? Selon Papert (1981) , «parce qu’il fournit un exemple bien concret, bien terre à terre d’un mode de pensée très spécial, le travail sur l’ordinateur peut faciliter l’accès à la notion de mode de pensées», ce qu’il appelle le «Style of thinking»

    Versachaffel, De Corte et Schooten ont analysé la signification et la nature des transferts que l’on peut attendre de LOGO sur différentes aptitudes critiques en résolution de problèmes, comme la planification de la démarche ou l’analyse des erreurs.

    «  L’informatique permet de construire des univers dans lesquels un enfant peut par un comportement actif et constructif acquérir des méthodes d’analyse et de résolution de problèmes »  [Vivet 79], [Wertz, Perolat, Mathieu 79]. Valcke, préfère utiliser la « méta-analyse » et propose une synthèse des travaux de recherche sur l’évaluation des effets de LOGO. Différents langages de programmation peuvent être abordés à l’école. Ils  permettent des activités de métacognition qui  est la représentation que l’élève a de ses connaissances et de la façon dont il peut les construire et les utiliser.

    Une des clés de la réussite est  justement la capacité de l’élève à réfléchir sur ses connaissances et à comprendre les raisonnements qu’il active pour utiliser et construire de nouvelles connaissances. Les élèves doivent être conscients des stratégies d’apprentissages pour appréhender le monde, le comprendre et c’est par la médiation cognitive que l’enseignant donne à l’élève les moyens d’apprendre et donc les clés pour sa réussite scolaire ” (Barth, 1993).

    Langage Logo
    Le logo est un langage qui a été développé dans les années 70. C’est un langage pour débuter avec la programmation. L’utilisateur doit déplacer un objet appelé « tortue » sur l’écran à l’aide de commande aussi simples que avance, recule, tournedroite …. A chaque déplacement, la tortue laisse un trait derrière elle et ainsi on peut créer des dessins. Ex : « avance 100 tournedroite 90 » provoquera le déplacement de la tortue de 100 pas vers l’avant puis fera tourner la tortue de 90° vers la droite.

    Pour en savoir plus : http://www.logiciels-libres-tice.org/spip.php?article228

    Logo est un environnement de productivité pour l’élève qui doit anticiper et prévoir un programme pour mener une action.. L’élève est en activité. Il prévoit construit, programme, vérifie, évalue le résultat de son programme en regard de ce qu’il avait prévu. La simplicité de l’interface permet son utilisation dès le CP. La puissance de son langage structuré et récursif  en fait un outil de pensée pour  les  collégiens, les lycéens.  Colette Girardot dans sa thèse pose la question suivante : « les concepts spécifiques aux langages à objets peuvent-ils servir de support à l’initiation à l’informatique chez les enfants de 8 ans à 11 ans ? ».

    Elle montre l’apport  des langages objets pour l’apprentissage des mathématiques mais aussi de la  grammaire. Voir lien http://collette.girardot.free.fr/

    Si LOGO a été très utilisé depuis les années 80, on ne peut néanmoins faire l’impasse sur d’autres langages « Objet », comme Smalltalk  qui a toute sa place à l’école. On y trouve tout un art de bâtir des modèles intellectuels pour amener de jeunes enfants aux premiers stades de la programmation par objets et de penser sur sa pensée. Comme le précise Papert [Papert 81] : « Penser sur sa pensée c’est devenir épistémologue, c’est entrer dans une étude critique de sa propre réflexion. Une expérience que bien des adultes ne vivent jamais.» !

    Logiciel  Scratch
    Scratch est un environnement de programmation visuelle et multimédia basé sur Squeak. Le media lab du Massachussetts Institute of Technology (MIT), a mis au point un langage de programmation qui permet de créer de manière très simple des histoires interactives, des animations, des jeux, de la musique et des œuvres d’art pouvant être échangées via le web Le logiciel est utilisable dès l’école primaire. Scratch est disponible sous Windows, Mac OS X et Linux et il est diffusé sous une licence libre MIT. Les utilisateurs doivent assembler des blocs qui représentent les différents commandes et actions. Le langage est axé sur l’objet. Le logiciel est construit à partir de Smalltalk et Squeak,  avec   un environnement simple exploitable dès les petites classes.

    Voir : http://www.logiciels-libres-tice.org/spip.php?article670

    En travaillant avec des projets Scratch, les élèves peuvent aborder différents concepts mathématiques, concevoir des productions multimédias. Ils peuvent appréhender d’une façon directe le processus de création et du design de ce  logiciel. Ils apprennent à «parler» à la machine pour la commander et ils décident eux-mêmes de ce qu’elle exécutera pour eux. Une façon de « dompter la machine »!

    SCRATCHUn site francophone est disponible: http://squeaki.recitmst.qc.ca/wakka.php?wiki=PageAccueil

    Questions et perspectives
    Avec les nouveaux programmes 2008, « l’élève commence à s’approprier un environnement numérique ».

    Le B2I. fixe les repères pour atteindre les différentes compétences selon différents axes. Il est important de dépasser  les simples compétences du B2I  pour aborder des notions progressives en informatique et développer les bases d’une culture numérique. Pour former les futurs acteurs numériques éclairés de demain on pourra dégager et construire  une « grammaire informatique » en lien et en cohérence avec les différents environnements numériques et interfaces utilisés au quotidien..

    Une façon  de développer des aptitudes à décrypter les enjeux des nouvelles applications informatiques dans la société et  à  utiliser les TIC d’une façon raisonnée.

    Encore faut-il que l’Ecole soit convaincue d’ intégrer Logo, Scratch, des langages « objets » pour le développement d’objectifs métacognitifs, un  tiercé gagnant pour  «apprendre à apprendre»,  une clé  pour   la réussite scolaire !

  • Retour d’expérience sur Prometheanplanet par Cyril Michaud professeur de mathématiques

    Cyril Michau souligne tout d’abord la facilité avec laquelle il a pu télécharger des ressources gratuites sur le site communautaire Promethean Planet. Les ressources sont en effet classées par matière et par niveau d’enseignement et accessibles grâce à un moteur de recherche. Il a ensuite pu retravailler les paperboards téléchargés afin de les adapter à son cours et aux autres outils dont les élèves disposent (notamment leur manuel de mathématiques). Inversement, il a lui-même posté en 3 clics ses propres paperboards, activités ou autres exercices afin de les partager avec d’autres collègues de mathématiques et d’avoir leurs retours pour les améliorer.

    Cet enseignant trouve d’autre part cette approche particulièrement utile pour faire évoluer ses cours et améliorer les apprentissages par les élèves. Il a enrichi ses cours d’informations et d’exemples dont il ne disposait pas jusque là.

    Il s’est inspiré des bonnes pratiques postées par des collègues de mathématiques sur la communauté en ligne pour modifier sa façon de présenter certains sujets. Il a par exemple adapté son cours sur le théorème de Pythagore.

    Il a utilisé des contenus numériques animés pour visualiser les concepts arithmétiques et géométriques. Les séquences animées qu’il a récupérées sur Promethean Planet les rendent en effet plus compréhensibles par une large majorité d’élèves. Il a, par exemple, illustré le théorème de Pythagore avec des représentations graphiques qu’il fait bouger dans l’espace du tableau.
    « Grâce à cette communauté, je peux récupérer des éléments auxquels j’aurais eu difficilement accès autrement, et surtout je peux suivre des conseils et astuces suggérés par des collègues. J’échange aussi régulièrement avec d’autres enseignants sur de nouvelles idées, contenus ou façons de parler de telle ou telle partie du programme », explique Cyril Michau.

    Dernier point mis en avant par Cyril Michau : les fonctionnalités du logiciel d’activité pédagogique ActivInspire, des boitiers d’évaluation ActivExpression et du tableau interactif ActivBoard® qu’il utilise pour faire ses cours. Il trouve particulièrement intéressant de pouvoir afficher simultanément plusieurs ressources au tableau et de naviguer de l’une à l’autre, afficher d’anciens cours d’un simple clic, ajouter une page blanche pendant le cours, cacher les réponses avant de les dévoiler, etc.

    « Je fais en sorte que les figures soient en mouvement et évoluent sur le tableau interactif Activboard, disparaissent ou réapparaissent », détaille Cyril Michau.
    Au final, l’échange entre l’enseignant et les élèves s’en trouve facilité, fluidifié et enrichi. « En m’appuyant sur les ressources que j’ai trouvées sur Promethean Planet, j’ai rendu mes cours plus interactifs et plus vivants. Non seulement je les adapte aux élèves que j’ai en face de moi mais j’arrive à mieux capter leur attention et à les faire plus participer à la leçon », se félicite Cyril Michau.

    Cyril Michau est enseignant depuis plusieurs années au collège René Descartes du Blanc-Mesnil. L’établissement équipé à présent de 8 ActivBoard, d’une ActivSlate ainsi que d’une valise de boîtiers de vote ActivExpression® investit dans le développement du numérique à l’école. Avec en moyenne 23 élèves par classe, pour un collège classé ZEP zone sensible (P.E.P. 4 = groupe d’établissements reconnus comme très sensibles),« le défi quotidien des professeurs est d’assurer un cours qui intéresse le plus d’élèves possible, en raccrochant tous les élèves en difficultés scolaires et en les remotivant dans nos matières. Mon axe principal est la technologie ainsi qu’un grand côté ludique. », conclut Cyril Michau. Le but étant de recréer des cours plus dynamiques et attractifs.

  • Développement des usages des ressources numériques en classe : ce qui coince …

    Les ressources sont achetées par l’établissement et pourtant sont peu utilisées :
    – aucun accompagnement n’est prévu au sein de l’établissement pour développer les usages ; quand l’accompagnement est fait (par les CRDP par exemple), l’usage se développe.
    – le niveau d’équipement en matériel informatique n’est pas suffisant; quand l’usage est correct, c’est la plupart du temps quand la collectivité a fait un effort important dans l’équipement des établissement (achat et renouvellement)
    – Les ressources acquises par l’établissement, n’ont pas été présentées aux enseignants ;

    On rencontre parfois des politiques ambitieuses dans certains départements où des abonnements sont prévus pour la plupart des établissements, l’éditeur ne peut présenter lui même les ressources, la présentation doit être gérée au sein de l’établissement, parfois elle est effectuée, mais bien souvent les codes d’accès ne sont pas distribués aux élèves, les ressources ne sont pas prescrites par les enseignants.

    Une autre cause de non utilisation peut être le nombre d’interlocuteur en charge de l’opération, cela alourdi le projet, ce qui réduit l’efficacité dans la diffusion des usages.

    L’enseignant au centre des motivations :
    On retrouve dans l’éducation nationale les mêmes freins que dans d’autres secteurs marchands ou non marchands. le personnel doit développer des motivations pour intégrer les ressources numériques dans sa pratique pédagogique de tous les jours Là encore on se retrouve confronté à la mobilité des enseignants : l’enseignant ressources est muté dans un autre établissement après avoir développé une dynamique, il n’est pas remplacé et tous les efforts sont remis en cause, l’établissement qui était en réussite par rapport aux usage du numérique se retrouve alors en état d’échec.

    Un autre constat qui tient également à la structure et l’animation de l’établissement montre qu’il y a peu d’échanges entre collègues d’un même établissement sur le sujet du numérique, les enseignants n’ont pas le temps de se rencontrer, ou cet espace de collaboration n’existe simplement pas au sein de l’établissement.

    Ainsi, on ne doit pas confondre pour l’éditeur la réussite commerciale et l’usage, un grand nombre de contrats ou de comptes restent inutilisés ou sous utilisés. Phénomène plus grave pour le développement des usages, chacun rejette la responsabilité de l’échec sur l’autre ; soit le chef d’établissement, l’IPR, l’IEN ou in fine l’enseignant lui même. Le système actuel ne convient à personne et pourtant l’offre devient de plus en plus attractive et performante.

    Même si bien souvent elle est jugée « trop fragmentée » pour être un outil de productivité et ne correspond pas tout à fait à l’usage attendu par l’utilisateur : le rythme scolaire, le temps de mise en oeuvre, le temps de la classe est tout simplement inadapté au développement des usages numériques …

    Pourtant quand la ressource numérique est livrée avec la formation, les accès, qu’elle est présentée notamment avec des exemples de scenario pédagogiques : elle a toute les chances d’être utilisée !

  • Interwoven dirige les rénovations virtuelles du Rijksmuseum d’Amsterdam

    RIJJSKMUSEUM

    En ce qui concerne le Rijksmuseum, un projet de rénovation radical des bâtiments d’Amsterdam a donné l’impulsion à la création d’un nouveau musée virtuel en ligne. Le personnel du musée, les quelque 1,1 million de visiteurs annuels et la communauté artistique du monde entier peuvent désormais disposer des collections et des ressources du célèbre musée.

    Alors que les bâtiments abritant les collections du Rijksmuseum font partie des biens les plus précieux des musées du monde entier, les images numériques de ces mêmes œuvres d’art jouent un rôle tout aussi essentiel dans le travail de l’institution. « Les images touchent à tout ce que nous entreprenons dans notre organisation : la mise en place d’expositions et la conservation de nos collections, les publications, les nouveaux médias, la recherche, le marketing et la vente de marchandises dans notre boutique », explique Rob Hendriks, Responsable IT du Rijksmuseum.

    Toutefois, jusqu’il y a peu, le personnel du musée bataillait avec les processus manuels qui compliquaient l’accès et la gestion d’images de haute qualité aux couleurs retouchées, nécessaires à la fois aux médias traditionnels et aux nouveaux canaux tels que l’impression sur demande, le podcasting audio et vidéo et le contenu riche Web 2.0. « Créer et fournir une seule image correcte nous a demandé énormément d’efforts en terme de personnel et d’heures de travail », ajoute Rob Hendriks.

    Afin d’utiliser plus efficacement la richesse et la diversité de ses collections, le Rijksmuseum a entamé la création d’un archivage numérique d’images de haute qualité combiné à des capacités complètes de gestion numérique des biens ainsi qu’à la collaboration et l’intégration aux systèmes d’autres musées. Pour le public, l’archivage constituera la base d’un musée virtuel en ligne, comparable aux grandes institutions d’art d’Europe. « Les visiteurs pourront apprécier une expérience personnalisée de nos collections, soit en préparant leur propre tour avant de venir visiter notre musée, soit en explorant nos collections chez eux via le Web », ajoute Rob Hendriks.

    Howard Goldstein, vice-président du Center for Digital Imaging, fournisseur et leader en systèmes d’information et d’imagerie numérique d’œuvres d’art, a collaboré avec le Rijksmuseum pour la mise en place de MediaBin d’Interwoven, une solution de gestion de ressources numériques de pointe (DAM). « Les œuvres actuellement affichées ne représentent qu’une infime partie des ressources du musée. MediaBin d’Interwoven permettra au personnel, partout dans le musée, de retrouver, d’utiliser ou d’éditer rapidement des images de la collection du musée ainsi que le contenu relatif, notamment les articles et les interviews des artistes, des images et des comptes rendus historiques, des pages d’informations ainsi que d’autres données pour les visiteurs », explique Howard Goldstein.

    Grâce à l’archivage numérique du Rijksmuseum, bientôt terminé, les processus autrefois laborieux et administratifs pour obtenir une image de la collection du musée seront réduits à un simple clic de souris. La qualité de nos images est capitale pour la présentation de notre collection. Auparavant, beaucoup trop d’images de mauvaise qualité ont été utilisées. Maintenant, MediaBin d’Interwoven nous garantit les meilleurs résultats possibles », ajoute Rob Hendriks.

    Des workflows plus rapides permettront également au Rijksmuseum d’accélérer ses programmes marketing, ce qui joue un rôle déterminant dans la génération de revenus grâce à une augmentation des visites ainsi qu’à une amélioration du profil du musée au sein de la communauté artistique, et qui permet d’obtenir plus de fonds et d’œuvres d’art.

    Selon Seth Rosenblatt, vice-président Web Solutions product marketing chez Interwoven, « les musées comprennent que leurs capacités numériques sont tout aussi importantes que leurs installations physiques pour gérer leur collection, atteindre le nombre de visiteurs souhaité et servir les nombreuses circonscriptions de leur communauté artistique. L’archivage numérique du Rijksmuseum l’aidera à mettre ses collections à disposition d’un plus large public et à redéfinir la manière dont les visiteurs et les musées interagissent à l’époque du numérique. »

    La mise en place de l’archivage numérique du Rijksmuseum est gérée par Panoptic, un partenaire d’Interwoven basé à Anvers. Panoptic a utilisé la technologie speakTECH afin d’intégrer MediaBin d’Interwoven au portail Microsoft SharePoint, permettant ainsi aux membres du personnel l’utilisation de formulaires SharePoint pour la demande d’images et le suivi de ces demandes.

    Un connecteur au système de conservation du musée reliera automatiquement des métadonnées à chacune des images dès qu’elles seront ajoutées dans le répertoire MediaBin d’Interwoven. Des liens aux systèmes existants de finances et de gestion des relations avec la clientèle simplifieront et automatiseront l’exécution et la facturation de commandes et faciliteront les ventes croisées. « Un client qui commande des images peut éventuellement être intéressé par d’autres offres comme les événements, les expositions et les cours », commente Rob Hendriks.

    Rob Hendriks et son équipe ont hâte d’activer le système, notamment de nouvelles initiatives d’un nouveau magazine de luxe, les clips vidéo en ligne, un gadget permettant aux personnes de mettre leurs œuvres d’art favorites sur le bureau de leur ordinateur, etc. « Le personnel est extrêmement enthousiaste. Les autres grands musées d’Europe avec lesquels nous sommes en contact sont également très intéressés par notre projet. Il nous a fallu longtemps pour définir le meilleur moyen d’exploiter la technologie numérique mais nous pensons que notre projet constituera un exemple à suivre pour les autres. »

  • Retour d’expérience sur l’éducation aux réseaux sociaux en classe à l’académie de Toulouse

    Les objectifs étaient :
    –  Définir les réseaux sociaux
    –  Sensibiliser les élèves à la notion de l’identité numérique et e-réputation
    –  Mettre en lumière l’usage des réseaux sociaux par les lycéens
    –  Mettre en exergue l’utilisation des réseaux sociaux par les entreprises (recruteurs par exemple)
    –  Initier les élèves à une utilisation responsable et professionnelle des réseaux sociaux (création de CV en ligne, paramétrage de la confidentialité des données, teneur des propos tenus sur le net)
    –   Initier et pérenniser un réseau social solidaire (groupe d’anciens élèves) pour faciliter la poursuite d’étude et l’insertion professionnelle.

    Ce projet a été mené avec des élèves de baccalauréat professionnel secrétariat et comptabilité. Ils ont été amenés par leur professeur d’une part à effectuer des recherches sur les réseaux sociaux, des enquêtes auprès des élèves (formulaire en ligne → 550 réponses) et entreprises, d’autre part à débattre sur les enjeux des réseaux sociaux et enfin à développer une pratique professionnelle du web.
    Nous avons constaté une évolution des comportements des élèves quant à la gestion de leur profil et paramétrage de l’accès, de création d’un réseau plus professionnel (en relation avec les tuteurs en entreprise pour certains).

    Les productions pédagogiques, résultats des enquêtes, dossier de presse sont compilés dans un livre numérique (voir le site académique page TRAAM pour plus d’information ).

     

  • Découvrez le programme de l’édition 2010 du Festival du Jeu Vidéo

    Les temps forts du Festival du Jeu Vidéo :
    – Musée du jeu vidéo : avis à tous les nostalgiques, venez  redécouvrir et jouer sur les consoles et les jeux de légende (une trentaine de consoles jouables). Et pour les puristes, un espace entièrement dédié à l’Arcade, des plus anciennes aux plus récentes bornes solo ou multi-joueurs (Super Street Fighter IV, Tekken 6).
    – Rencontre avec les studios : une vingtaine de studios français venus faire découvrir leur production et éclairer les visiteurs sur la création d’un jeu vidéo. Retrouvez également les créateurs sur la scène de l’espace conférence.
    – Le Forum Emploi et Formation : les meilleures écoles de jeu vidéo , des conférences pour s’orienter, et surtout 13 écoles et des informations complètes pour entreprendre et/ou travailler dans l’univers du jeu vidéo : http://www.forumemploiformation.com.
    – Espace Fnac Gaming : la Fnac invite le public à profiter de 3 jours d’animations, de tournois et de présentations en avant-première sur l’espace Fnac Gaming. Les visiteurs du Festival auront l’occasion unique d’essayer les nouveautés console de la rentrée, et de remporter de nombreux lots !
    – Nouvelles technologies : avec de grands constructeurs tels que Samsung, Asus, … Retrouvez le meilleur des nouveautés TV, PC, accessoires, et les nouvelles sensations offertes par le jeu vidéo 3D.
    – Compétitions: Le Festival accueille la finale française des World Cyber Games, la plus prestigieuse compétition internationale de jeux vidéo. En parallèle de nombreux autres tournois sont prévus animeront la manifestation, de Street Fighter 4 à Guitar Hero en passant par le Samsung Mobile Challenge, la plus grande compétition de jeux vidéo sur mobiles !
    – Le village online : les stands et la scène du village animée par JeuxOnline.info, la plus grande communauté de joueurs de jeux en ligne, proposeront de nombreuses animations et présentations.
    L’Espace jeunes créateurs : la jeune scène indépendante s’expose et dévoile de nouveaux concepts de jeu.

    En parallèle de ces rendez-vous, de nombreux événements viendront rythmer le week-end :
    Les débats et conférences : en présence d’acteurs de l’industrie, de journalistes et de créateurs, découvrez les sujets d’actualité et les perspectives d’avenir du jeu vidéo ! Le planning est disponible sur le site officiel.
    Les animations et concours : venez défier les autres joueurs en live sur Street Fighter IV, Trackmania et bien d’autres jeux !
    Grand prix Machinima : une projection des films selectionnés sera organisée avant la remise du grand prix de Machinima.
    Games Art Factory : une  gallerie d’expostion de dessins, d’esquisses et de peintures. Pour cette édition Viktor Antonov (directeur artistique du mythique Half Life 2) exposera plusieurs des ses œuvres.
    Défilés de Cosplay : avec des dizaines de costumes et interprétations scéniques, venez applaudir les plus belles créations du concours.
    Le Monde du Jeu : le Festival du Jeu Vidéo propose pour la 3ème année consécutive un accès complet et gratuit au salon le Monde du Jeu. L’occasion de tester et découvrir les nouveautés jeux de société, jeux de plateau, de rôle ou de stratégie et rencontrer leurs créateurs.

    Toutes les infos sur : http://www.festivaldujeuvideo.com

  • Week-end technoculture dans Saint-Roch : Le Bivouac urbain 2010 débute ce jeudi !

    Dès 19h30, Midnight Romeo ouvrira le bal, suivi de la prestation de Misteur Valaire qui conduira au dévoilement de la thématique du Bivouac urbain, qui se tiendra tout le week-end. Dès 23h00, débuteront les compétitions de création de jeux vidéo et de courts-métrages d’animation, dont les gagnants seront dévoilés dimanche.

    4 jours d’art numérique
    Réservez donc les 5, 6, 7 et 8 août à votre agenda puisque le Bivouac urbain propose une programmation variée sur quatre jours, dans une formule encore plus ouverte sur l’art numérique.

    Animation, compétitions, essais libres, l’événement grand public fait honneur à la diversité créative sous d’immenses chapiteaux. Imaginé et conçu par des jeunes de Québec, le Bivouac urbain est l’unique campement interactif qui met en lumière la créativité de toutes les plateformes numériques.

    D’ailleurs, plus de 150 compétiteurs sont attendus cette année.  Des compétitions de courts-métrages d’animation 2D et 3D, ainsi que de concept art s’ajouteront à la compétition de création de jeux vidéo de 36 heures.

    Un cinéma extérieur
    Avec une programmation encore plus diversifiée et un site dynamisé, la 2e édition du Bivouac urbain profitera de son horaire prolongé jusqu’à 23h pour présenter un cinéma extérieur de courts-métrages ouvert au grand public, le vendredi soir, sous l’égide d’Antitube.

    Autre nouveauté, les visiteurs pourront expérimenter les jeux conçus en compétition et voter pour leur création préférée le dimanche, de 11h à 17h. Le prix du public, Le Coup de cœur Boulevard Toyota, sera remis à l’équipe gagnante.

    Notons que le Bivouac urbain innove avec un jury de calibre international pour ses compétitions. L’équipe souligne d’ailleurs la venue de Jenova Chen, game designer et cofondateur du studio de développement thatgamecompany et de Claude Bordeleau, président-directeur général de Volta. Mentionnons également l’arrivée de Jérôme Dumont, directeur général de l’École nationale en divertissement interactif (ENDI), à titre de membre du conseil d’administration du Bivouac urbain.

    Des joueurs de renom
    Outre l’implication de Boulevard Toyota à titre de partenaire financier majeur pour les trois prochaines années, notons la participation des entreprises de jeux Frima Studio, Ubisoft, Beenox et Longtail studios qui reviennent avec des kiosques encore plus éclatés.

    Notons également la contribution importante de la Ville de Québec, du Forum Jeunesse, de l’Entente de développement culturel et du Bureau de la Capitale-Nationale (BCN).

    Visitez le www.bivouacurbain.com pour les détails de la programmation.