Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • eInstruction vous propose de passer de Response à Flow

    eInstruction vous propose de passer de Response à Flow

    040920125045ffcf2a62cDéveloppé à partir des remontées de nos utilisateurs, Flow est beaucoup plus intuitif et simple à utiliser et vous offrira d’avantage de fonctionnalités.

    Vous découvrirez rapidement les diverses fonctionnalités de ce logiciel compatible bien entendu avec l’ensemble de nos boîtiers de réponse (CPS IR, CPS Spark et CPS Pulse), mais utilisable également sur smartphones, tablettes (Android et IOs), et ordinateurs (PC, MAC, linux).

    Pour ceux qui souhaitent tester Flow sur leur outil mobile type tablette Android et IOs, la version téléchargeable permet la connexion de 40 clickers virtuels  (Vpads) pendant 1 mois, qui passe ensuite à 5 VPads.
    Un guide d’utilisation du logiciel est disponible sur cette même adresse.

    Plus d’infos :
    Pour découvrir Flow!, il vous faut télécharger le logiciel  à cette adresse : www.getmyflow.com
    Flow est aujourd’hui disponible sur Windows, une version Mac et Linux est prévue pour la fin de l’année.
    Contact : ventesfrance@einstruction.com  ou 01 58 31 10 60

  • SMART Notebook disponible pour iPad

    SMART Technologies, l’un des principaux fournisseurs de solutions collaboratives, a ainsi fait en sorte que les élèves et les enseignants possédant un iPad puissent bénéficier des supports de cours interactifs et dynamiques du logiciel SMART Notebook à tout moment et en tout lieu.

    Le logiciel SMART Notebook est la solution idéale pour créer et dispenser des cours, comme le prouve son utilisation en classe par plus de 6 millions d’enseignants, avec plus de 40 millions d’élèves dans 175 pays. Grâce à l’application SMART Notebook installée sur leur iPad, les élèves peuvent se servir de nombreux outils logiciels généralement utilisés sur le tableau numérique interactif SMART Board. Ils peuvent ouvrir un fichier SMART Notebook depuis un e-mail ou un site Web de partage de fichiers, puis écrire, effacer et ajouter du texte, ou encore déplacer des objets et insérer des images. En outre, les élèves peuvent utiliser la galerie photo de l’iPad et insérer des images dans les pages SMART Notebook. Ces fonctions donnent la possibilité aux élèves de revoir des cours et effectuer les exercices sur l’iPad pour ensuite les enregistrer et les renvoyer par e-mail à l’enseignant pour évaluation. Le travail de l’élève peut également être affiché sur un tableau numérique interactif SMART Board pour le partager avec toute la classe en diffusant en streaming le contenu de l’iPad grâce à la technologie AirPlay et un boîtier TV Apple. En utilisant l’application SMART Notebook pour iPad, les élèves et les enseignants gardent le cap et gagnent du temps en travaillant sur les mêmes supports à la fois sur des écrans interactifs et l’iPad à l’école ou à la maison.

    « SMART Notebook est toujours le logiciel préféré des enseignants désireux d’apporter plus d’interactivité à leurs cours », a déclaré Linda Thomas, Vice-présidente Produits, SMART Technologies. « L’application SMART Notebook pour iPad permet aux élèves et aux enseignants de profiter de nombreuses fonctions logicielles SMART Notebook en tout lieu, pour un apprentissage et une implication au-delà de la salle de classe ».

    Plus d’informations sur la version française de l’application SMART Notebook pour iPad :
    rendez-vous sur http://itunes.apple.com/fr/

  • Le Cloud Computing, Dropbox et les QR Codes au service de la pédagogie

    Les élèves flashent les fameux QR Codes avec leur tablette ou leur smartphone, qui leur donne une consigne ou fait le lien vers un nouveau support pédagogique (texte, image, audio, vidéo) …

    Si l’on peut aisément créer un QR Code à partir d’une URL (adresse Internet d’une ressource existant déjà sur le www) ou d’un texte simple, il faut nécessairement trouver des solutions pour les ressources personnelles de l’enseignant (fichiers de texte éditables, pdf, images …).

    Lorsqu’il est déchiffré par l’outil mobile, la consigne ou le document numérique doit apparaître instantanément. Un hébergement sur ENT nécessitant une identification avec mot de passe semble à priori exclu.

    C’est logiquement que nous nous sommes tournés vers les solutions du Cloud Computing et notamment Dropbox et les documents Google+ qui peuvent offrir à l’enseignant des « solutions pratiques de première urgence » pouvant rendre de nombreux services.

    Ce dossier comprend un tutoriel décrivant dans le détail l’utilisation de Dropbox. Bien sûr Dropbox peut être détourné de différentes autres façons pour des usages pédagogiques (hors QR Codes). Vous extrapolerez ces usages aisément lorsque vous aurez passé le cap de sa prise en main. L’utilisation des documents Google+ (formulaires pour éditer des QCM en ligne, textes éditables à plusieurs mains etc …) feront vraisemblablement l’objet d’un prochain tutoriel …

    L’exemple des QR Codes comme technologie d’interfaçage entre classe et ressources numériques en ligne.
    Le Cloud Computing et Dropbox comme solution pratique.

    Utiliser le QR Code comme trait d’union entre les activités pédagogiques et des ressources associées grâce aux services du « Cloud computing » est un principe à retenir. Il ouvre en effet des perspectives très intéressantes quant à son exploitation comme outil complémentaire du dispositif pédagogique. Ainsi, le QR Code « flashé » par la tablette numérique ou le smartphone peut déclencher la lecture d’un fichier de ressource se trouvant sur un compte Dropbox ou Google+.

    Le fichier (de texte, d’image, de son, de vidéo) vers lequel pointe le QR Code va arriver dans la situation vécue par la élèves (en classe ou en extérieur lors d’une activité jeu de piste, de visite de musée etc…) pour se faire le support via la lecture des outils mobiles d’une consigne, d’une ressource pédagogique supplémentaire ou complémentaire.

    On peut tout à fait envisager leur utilisation pour la construction de parcours pédagogiques différenciés.

    Dans ce support, nous prendrons toutefois pour illustrer note propos le seul exemple de Dropbox.

    Si vous ne connaissez pas encore ce service, lire notre article dédié et en préalable, ouvrir un compte Dropbox.
    Plus d’infos : www.cndp.fr/crdp-toulouse

  • Le blog de l’école : une entrée en douceur vers l’ENT

    Il fait partie du décors de l’école de Serres sur Arget, petit village de la vallée de la Barguillère en Ariège. Qui est-ce ? le blog de l’école appelé « la vie de l’école » par les enfants. Mais ce n’est pas un blog comme les autres ; celui-là se trouve sur l’ENT qui est expérimenté depuis septembre 2011 par les trois classes de l’école. D’après les échos et les témoignages, entrer dans l’ENT via le blog semble être un moyen de faire adopter l’outil progressivement par tous les membres de la communauté éducative.

    «Au départ, nous avions l’envie d’avoir notre propre site internet de manière à diffuser aux parents le travail qui était fait en classe, écrit ou autre… pour proposer une « vitrine » de la classe», confie Marie Damès, enseignante en classe de CP-CE1. Le site internet est devenu blog et le blog est venu s’intercaler dans le projet d’expérimentation de l’ENT Iconito dès la rentrée de septembre.

    une motivation certaine des enfants à communiquer sur le blog
    Cette mise en relation collaborative manquait beaucoup, d’après Marie Damès et pour les enfants « c’est très motivant pour écrire, pour expliquer, pour montrer… ».
    Cette enseignante utilise l’outil pour le travail écrit mais aussi pour l’oral en utilisant un logiciel d’enregistrement. Les enfants s’enregistrent sur un thème donné (par exemple une sortie avec la classe), ils racontent une histoire et peuvent recommencer autant de fois qu’ils le souhaitent. «Ils ont le droit à l’erreur et c’est cela qui leur plaît beaucoup», insiste Marie Damès.

    La finalité de chaque travail est de le mettre sur le blog pour que les parents et les familles au sens large, parfois éloignées géographiquement, puissent prendre connaissance de l’activité de la classe. «Le travail de l’enfant ne reste pas dans le cahier ; l’enfant sait que lorsqu’il écrit un texte, il va être lu donc cela prend une autre dimension», ajoute t-elle.

    Atouts pédagogiques
    D’un point de vue pédagogique, les outils numériques comme le blog apportent beaucoup pour la lecture, l’écriture et l’expression orale.  De plus, il leur permet d’appréhender ces nouveaux outils par étape, «les enfants prennent l’habitude d’utiliser l’outil informatique d’un côté pratique car il faut taper les textes à l’ordinateur pour pouvoir les publier, il faut enregistrer sa voix pour la diffuser (…) ». C’est que nous fait remarquer Marie Damès.

    Elle nous donne aussi l’exemple du mini film d’animation qu’elle a créé dans sa classe cette année. Au départ, elle a pris une histoire existante, celle des « trois petits cochons ». Pour s’imprégner de l’histoire, les enfants ont eu à la lire, tout en connaissant la finalité, «ce qui les a encore plus motivés pour lire». Au fil de l’année,  les enfants se sont replongés dans le livre et dans la lecture plusieurs fois pour connaître chaque détail et imaginer les décors et les effets « spéciaux » qu’ils pourraient envisager pour leur film d’animation.

    Un ENT pour toute l’école
    Pour le Directeur, Marc Rudeau, «l’ENT crée une dynamique pour l’école car il permet de montrer à chaque classe ce qui est réalisé tout au long de l’année». C’est pourquoi l’ENT est expérimenté dans les trois classes de l’école.

    Prochaine étape à la rentrée de septembre 2012 : l’agenda et le cahier de textes pour «rendre l’ENT encore plus ouvert», ajoute Marc Rudeau.
    Enfin, il y voit un intérêt aussi pour la municipalité qui pourrait retrouver sur l’ENT le compte-rendu des conseils de classe et s’informer plus facilement des activités de l’école.

  • DigiSchool, portail d’applications éducatives Smartphone, Tablette, Facebook

    DigiSchool, portail d’applications éducatives Smartphone, Tablette, Facebook

    Inventer les nouveaux usages éducatifs sur mobile, tablette et Facebook

    Fort de 8 ans d’expériences dans le développement d’applications et de 7 ans dans la mise à disposition de contenus éducatifs, Kreactive et Media Etudiant mettent en commun leur savoir pour créer des applications éducatives à destination des jeunes sur Google Play, App Store et Facebook.

    8 nouvelles applications pour le bac 2012
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    DigiSchool lance ses premières applications pour les bacheliers 2012 avec deux types d’applications :

    1. Révisions du bac
    Pour le Bac ES, le Bac S et le Bac L, les terminales peuvent consulter sur leur iPhone ou leur smartphone Android + de 100 fiches leçons, s’entraîner avec + de 1 000 quiz, passer un bac blanc, consulter les annales, pronostiquer leur note au bac et suivre leur progression de révision avec des stats et des trophées.

    2. Résultats du bac
    Au moment des résultats du bac, les lycéens pourront consulter leurs résultats en temps réel sur leur mobile.

    1 nouvelle application par mois & 1 million de téléchargement visés dans 1 an

    2 nouvelles applications sont en cours de développement, l’une à destination des primaires, l’autre des étudiants. L’objectif de DigiSchool est de lancer 1 application par mois et d’atteindre à 1 an 1 million de téléchargements.

  • Une version Education pour les Ecoles d’Architectes, d’ingénieurs et la nouvelle filière STI2D

    Une version Education pour les Ecoles d’Architectes, d’ingénieurs et la nouvelle filière STI2D

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    La version Education d’ArchiWIZARD est adaptée directement du logiciel de dernière génération ArchiWIZARD Esquisse, utilisé par les architectes et bureaux d’études thermique, pour simuler les performances énergétiques de leurs projets en temps-réel.

    Pédagogique et rapide à prendre en main, le logiciel est un support novateur pour permettre aux professeurs d’aborder visuellement et concrètement tous les paramètres de la conception et de la rénovation bio-climatique. Il facilite la réalisation des travaux pratiques des étudiants en « mode projet » et la compréhension des concepts de pointe :  Maquette Numérique et interopérabilité des données techniques numériques (BIM),  démarche collaborative tout au long du projet, de la conception à la mise en œuvre. ArchiWIZARD est connecté aux logiciels de CAO les plus répandus (SketchUp, Revit, ArchiCAD, ALLPLAN et Vectorworks….) pour intégrer directement les maquettes numériques et esquisses 3D sans ressaisie.

    ArchiWIZARD Education STI2D (Sciences et Technologies de l’Industrie et du Développement Durable) :
    Le logiciel répond aux programmes de  4 types d’enseignements de la toute nouvelle filière Bac STI2D   :
    •    AC : Architecture Construction
    •    EE : Energie et Environnement
    •    ITech : éco conception
    •    Tronc commun Développement Durable

    Nadia Estang, Enseignante en BTS Domotique au Lycée des métiers de l’énergétique et de la domotique, Charles de Gaulle à Muret (31)
    «ArchiWIZARD est un outil d’enseignement visuel,  ludique et précis qui apporte une vraie valeur ajoutée sur le plan pédagogique : la prise de conscience au premier coup d’œil des points clefs qui impactent le comportement énergétique du bâtiment. Nous avons utilisé ArchiWIZARD dans le cadre d’un concours national, et 3 étudiants ont remporté le TROPHEE  DELTA DORE grâce à l’approche globale thermique du projet. Il s’agissait de concevoir un projet domotique pour une maison BBC et HQE».

    ArchiWIZARD Education pour les écoles d’architectes et d’ingénieurs thermiciens :
    La version dédiée aux étudiants apporte un outil d’enseignement totalement novateur et concret pour atteindre les nombreux objectifs pédagogiques liés aux projets bioclimatiques :
    •    Eco-conception : performances thermiques et énergétiques du bâti, apports naturels et éclairage
    •    Simulation Thermique Dynamique (moteur Energy+)
    •    Simulation et optimisation des équipements solaires et EnR au sein du bâti, calculs de production énergétique à partir du rayonnement solaire
    •    Conception thermique règlementaire : RT 2012 (Bbio,  ThBCE)

    Bernard Ferries, Enseignant en informatique de l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Toulouse et Coordonnateur Technique de Building Smart International France
    «Le logiciel ArchiWIZARD développe la compréhension des concepts clefs, l’interdépendance des  paramètres de conception sur le confort et les consommations d’énergie du bâtiment. Les étudiants ont calculé le Bbio de leur projet, qui à l’origine, n’avait pas été pensé selon les exigences de la RT 2012. En terme pédagogique, ce qui est intéressant c’est de visualiser les variantes et l’incidence d’une modification sur les principaux indicateurs qui se recalculent en temps réel. Il est ainsi possible d’explorer différentes pistes d’améliorations du projet : ajouter par exemple des casquettes ou des brises soleils sur une façade vitrée et constater l’incidence sur le Bbio».

  • L’ENT, un outil de médiation culturelle

    De par sa spécificité, l’ENT permet :
    –    D’informer les élèves ainsi que les enseignants sur la programmation culturelle locale (cinéma, théâtre, expositions, conférences….) par l’intermédiaire de l’espace établissement visible par l’ensemble de la communauté éducative ainsi que de l’espace « Actualités du CDI » où les informations sont essentiellement ciblées pour les élèves.
    –    De créer une interaction entre les élèves ou entre les élèves et les enseignants, grâce à des discussions dans un forum ou en utilisant la messagerie. A partir d’un spectacle, d’un film, d’un thème, etc,  les élèves sont amenés à échanger leur point de vue, leurs impressions. Cette interaction, cette possibilité que donne l’ENT permet à l’élève d’avoir des relations sociales et ainsi de pouvoir prendre du plaisir en échangeant et en apprenant.
    –    D’animer, de mettre en place des concours, des quiz, au sein de l’établissement scolaire (sur l’art, l’actualité, le patrimoine local…).
    –    De mettre en valeur le fonds documentaire d’un CDI, en présentant par exemple les dernières acquisitions sous la forme d’un diaporama réalisé par les élèves avec leur avis.
    –    De diffuser des publications d’élèves, des exposés, des bulletins thématiques, des journaux scolaires… Cela permet de valoriser le travail des élèves et de le diffuser largement.
    –    De créer une dynamique autour d’un projet en créant un groupe de travail sur un thème transversal s’adressant à l’ensemble de la communauté éducative (sur le développement durable par exemple)  où chaque acteur peut apporter sa contribution. Cette dynamique peut également être envisagée sur plusieurs établissements avec un groupe inter-établissement.
    –    De donner un accès à des ressources culturelles. L’ENT est ainsi perçu comme un portail  qui permet aux élèves de s’ouvrir sur le monde puisqu’il peut mettre à disposition des élèves  des liens vers des « jeux sérieux », des vidéos documentaires, des médias,  des quiz de culture générale… Tout ce qui peut aiguiser leur curiosité personnelle et leur permettre d’acquérir une culture personnelle de manière ludique.

    L’ENT permet de faire le lien entre ce que l’on apprend à l’école et ce que « l’on apprend en grandissant (André Tricot) » puisqu’il permet à l’élève d’élaborer des connaissances nouvelles à son gré lorsqu’on met à sa disposition des ressources culturelles qu’il peut consulter s’il le souhaite, quand il le souhaite et où il le souhaite. L’objectif étant d’amener l’élève à éprouver du plaisir et de la motivation dans une situation d’apprentissage.

  • l’EduGameLab de l’Académie de Créteil

    De nombreux projets voient le jour autour de l’utilisation des Serious Games en classe. Dans l’Académie de Créteil, un projet important existe : EduGameLab. Ce projet européen d’études et d’expériences, lancé en mars 2010 à l’initiative de Julien Llanas, engage 6 pays ainsi que 12 partenaires (CRDP Créteil, Microsoft, Serious Game Institute…). Dans le sixième axe (WP6) de ce projet deux approches sont identifiées : l’apprentissage par la pratique du jeu vidéo, et la création de jeux vidéo pour enseigner. Dans le premier cas, il s’agit de définir le concept de Serious Game et de proposer aux enseignants des recommandations pour les utiliser. Dans le deuxième cas, les Serious Games peuvent être créés par les enseignants ou par les élèves. Cette seconde possibilité est une source de motivation, et permet aux élèves d’acquérir des compétences transversales et disciplinaires.

    Dans le cadre de ce projet, l’académie de Créteil organise un concours de création de jeu vidéo depuis 4 ans. Mais, il existe peu de ressources, et l’ampleur du projet peut-être décourageante et ce type de projet est ambitieux et nécessite d’accompagner et d’encourager les enseignants qui souhaitent se lancer. C’est pourquoi l’académie de Créteil réfléchit à des pistes d’accompagnement des enseignants au cours de la création de Serious Games par leurs élèves.

    Afin d’identifier les besoins et les difficultés des enseignants lors de ce type de création, les participants au concours ont été sondés. A partir de leurs réponses, plusieurs pistes sont étudiées. D’une part, la mise en place d’un site qui propose des ressources pour créer un jeu vidéo (graphiques, sonores, tutoriels, exemples de jeux…). Ce site permet également de présenter les principaux outils de création adaptés aux élèves, d’identifier les compétences développées lors de la création d’un Serious Game, de communiquer et d’informer les participants au concours. D’autre part, la description d’un parcours pédagogique  pour réaliser des jeux vidéo qui proposent un message sérieux (Serious Games). Enfin, une formation des enseignants participants au concours afin de leur présenter les projets précédents, les aider à prendre en main les outils de création et à gérer leur projet.

    La création de Serious Games en classe est une approche pédagogique pertinente et permet de développer des compétences multiples. Néanmoins, elle demande beaucoup de temps et il est difficile de l’envisager autrement que sous forme d’un club informatique. Mais, la participation à un concours constitue un challenge qui permet de fédérer et de motiver un groupe d’élèves autour d’un projet tout au long de l’année scolaire. Enfin, il est important de garder à l’esprit que la réalisation du Serious Game n’est pas le principal objectif. Certes le jeu doit être fonctionnel, le message doit être sérieux, les graphismes agréables et la programmation minutieuse, mais il doit surtout permettre au professeur d’atteindre ses objectifs pédagogiques. En effet, le plus important reste ce que les élèves apprennent quand ils créent un Serious Game.

    Image : Exemple de projet présenté au concours, collège Evariste Gallois 2012

  • Usages pédagogiques avec les tablettes numériques dans le domaine des sciences au collège

    En matériel, 36 iPads, une imprimante, 1 ordinateur, une AppleTV 2 bornes WiFi et 1 réseau local (Ethernet) ont été nécessaire pour l’expérimentation.
    L’organisation pour l’usage du matériel s’est faite sous différentes formes :
    – une tablette a été attribuée à chaque élève en début d’année (mais le matériel reste au collège)
    – lorsque les tablettes étaient disponibles, d’autres classes ont pu en profiter

    Le matériel permet d’abord une motivation et un gain de temps pour la mise au travail, et l’enseignant sait qu’il n’aura pas de discipline à faire. (Paroles d’élève)

    Quels progrès techniques permettent de changer nos pratiques?
    Une ergonomie simple qui va à l’essentiel.
    Le tout sans fil permet :
    –    de suivre le travail d’un élève.
    –    de confronter les travaux de différents élèves, d’animer un débat.
    –    de partager et d’argumenter une recherche.
    –    d’assister un élève déficient visuellement.
    –    un échange de ‘’petits’’ documents rapide.
    Le travail réalisé par les élèves est propre et en couleur.

    Quels changements apportent l’outil nomade en sciences dans la classe?
    –    de filmer en direct l’expérience de l’élève ou de l’enseignant.
    –    de changer le mode de rédaction.
    –    de garder la mémoire des étapes cruciales d’une expérience.
    –    de travailler en gardant les codes couleurs pour les différents modèles scientifiques.

    Les ebook dans le domaine des sciences n’existant pas en français pour les niveaux collège, il très simple à l’enseignant d’en créer, et d’intégrer des widgets permettant à chaque élève de progresser à son rythme. Ces livres peuvent être présentés sous la forme de tâche complexe et permettent d’évaluer les compétences du socle.

    Un seul regret, les développeurs tardent à créer des applications disciplinaires pour le collège, on trouve des applications qui font tout ce que veut mais qui ne permettent  pas de construire les apprentissages, et pourtant les idées sont là.

    Il ne faut pas chercher dans la tablette un outil qui permette de reproduire ce que l’on fait avec un ordinateur depuis 10 ans, mais plutôt un outil qui permet de faire de nouvelles choses permettant ainsi d’améliorer nos pratiques et donner le plaisir de faire et d’apprendre à nos élèves.