Étiquette : serious game

  • Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé !

    Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé !

    On observe fréquemment un retard diagnostique dans cette maladie car elle peut rester longtemps silencieuse. Ce retard peut s’expliquer par une méconnaissance mais aussi par des freins liés à des représentations négatives qui peuvent favoriser le déni : des antécédents familiaux marquants, les règles hygiéno-diététiques pouvant être envisagées comme une contrainte, une fin des plaisirs alimentaires, une fin de l’insouciance aussi…

    Or, un diagnostic et une prise en charge précoces permettraient d’éviter des complications vasculaires et la multiplication des traitements. C’est important !

    C’est pourquoi, dans le cadre du développement de ses actions de prévention, la Fédération Française des Diabétiques a collaboré avec la société Zippyware, concepteur de serious games en santé et Anuman Interactive, éditeur de jeux vidéo, pour mettre à la disposition de tous les publics, un jeu éducatif dont l’action se déroule dans l’univers de Lucky Luke.

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    En jouant à Rififi À Daisy Town, le joueur apprend :

    – à identifier les cinq principaux facteurs de risque du diabète de type 2 (âge, antécédents familiaux de diabète, surpoids, antécédent personnel de glycémie élevée, sédentarité).

    – que l’activité physique régulière et une alimentation équilibrée permettent de réduire le risque d’apparition ou d’aggravation d’un diabète de type 2.

    Dans le jeu vidéo Rififi À Daisy Town, le joueur incarne Lucky Luke, appelé à la rescousse par le maire de la ville, inquiet de l’état de santé de certains habitants.

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    Le cowboy mène l’enquête en discutant avec tous les personnages de l’univers de la bande dessinée et en observant leurs comportements. Cela va lui permettre d’identifier les facteurs de risque de diabète. Grâce au maire et à tous les habitants (même les Dalton !), la ville se mobilise pour enclencher des changements d’habitudes de vie et lutter contre cette épidémie.

    Afin d’évaluer le plaisir de jeu mais aussi l’acquisition de connaissances, le joueur pourra répondre à un bref questionnaire et partager le lien sur facebook, ce qui lui permettra d‘accéder à un jeu Bonus avec Billy the Kid.

    En toute fin de partie, il est invité à tester son propre score de risque sur le site www.contrelediabete.fr

    jeudiabete3_150116Rififi À Daisy Town est accessible gratuitement sur le site de la Fédération Française des Diabétiques (2) et aussi sur AppStore et GooglePlay.

    Rififi À Daisy Town est un projet financé par la Région Ile-de-France dans le cadre de l’appel à projets prototypes technologiques 2014 et soutenu par Cap Digital et MSD France. Le jeu est également lauréat de l’Academy Awards 2015 de l’European Serious Game Society.

    1)http://www.afd.asso.fr/diabete/chiffres-france

    2)http://www.afd.asso.fr/diabete/serious-game

     

     

  • Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

    Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

    Si le nombre de serious games ne cesse de croître ces dernières années dans des domaines comme la santé, la protection de l’environnement ou la publicité (advergame), aucune recherche scientifique n’avait clairement montré qu’ils étaient efficaces pour réellement changer les comportements des joueurs.

    C’est chose faite aujourd’hui, puisque des chercheurs en communication d’Aix-Marseille Université viennent de publier les résultats d’une recherche expérimentale montrant comment jouer à des serious games change effectivement les comportements des joueurs dans la « vie réelle ».

    Dans une seconde publication scientifique, sur le point de paraître, ils expliquent en détail comment les mécanismes psychologiques opèrent. C

    es résultats ouvrent des perspectives intéressantes pour améliorer la santé ou la protection de l’environnement avec ces nouvelles technologies connectées si amusantes à utiliser. Les gens jouent de plus en plus sur leurs tablettes et mobiles et le nombre de serious games ne cesse d’augmenter.

    Les serious games sont des jeux vidéo interactifs et utiles, spécialement conçus pour changer nos comportements, notamment dans les domaines de la santé (manger plus équilibré) ou de la protection de l’environnement (économie d’énergie). Ils sont aussi maintenant utilisés par les marques pour faire de la publicité. Ces jeux font le pari que lorsque le joueur, ou son avatar, réalise de bonnes actions dans la réalité virtuelle, cela le conduit, ensuite, à également réaliser lui-même ces bons comportements dans la vie réelle.

    Comme aucune recherche scientifique ne l’avait auparavant montré, une équipe de chercheurs en Sciences de la Communication et Psychologie Sociale, sous la direction du Professeur Didier Courbet, a voulu savoir si ce type de jeux tenait ses promesses et changeait effectivement les comportements des joueurs (1).

    Les chercheurs ont conçu quatre versions légèrement différentes d’un même serious game. Le jeu consistait à trouver, dans un appartement virtuel, quelles ampoules il fallait remplacer par des ampoules à économie d’énergie (AEE) pour effectuer les meilleures économies d’énergie. L’objectif était de voir si les joueurs allaient ensuite véritablement eux-mêmes acheter puis changer des ampoules dans leur propre domicile. Si oui, quelle version du jeu donnerait les meilleurs résultats et comment cette influence pouvait s’opérer sur le plan psychologique ?

    Trois cent quatre-vingt-huit personnes ont participé à l’expérience « en conditions réelles » : elles ont soit joué à l’un des quatre serious games, soit été placées dans des conditions contrôles où elles ne jouaient à aucun jeu. Puis les chercheurs ont mesuré, le nombre d’AEE qu’elles ont ensuite acheté et, deux semaines 2/2 plus tard, le nombre de changements d’ampoules effectués par les sujets à leur domicile et les jugements qu’ils portaient sur les AEE en général.

    Les résultats montrent que, globalement, toutes les versions des serious games ont provoqué davantage d’achats et de changements dans les domiciles que les conditions contrôle. En moyenne, plus de dix fois plus d’AEE ont été changées au domicile des joueurs par rapport aux personnes qui n’ont été exposées à aucun dispositif ni message. Près de deux fois plus d’ampoules ont été changées aux domiciles des joueurs par rapport aux personnes qui ont juste regardé le jeu se dérouler devant elles sans y jouer.

    C’est donc bien le fait de jouer, et pas simplement de regarder les images du jeu, qui influence les sujets.

    Les jugements et avis portés sur les AEE étaient bien meilleurs chez les joueurs qui ont également mémorisé davantage d’informations en faveur des AEE par rapport à ceux qui ont simplement regardé le jeu se dérouler sans jouer. Cependant les résultats ont différé selon les versions du jeu : les meilleurs résultats ont été observés pour les versions dans lesquelles les chercheurs avaient introduit des procédés interactifs spécifiquement crées pour favoriser la persuasion.

    Selon le Professeur Didier Courbet, « en montrant que jouer dans la réalité virtuelle change vraiment les comportements dans la vie réelle, cette recherche ouvre de nombreuses perspectives pour la santé publique (manger plus sainement, mieux suivre ses traitements médicaux), l’adoption de comportements éco- citoyens (économie d’énergie, tris des déchets…) ou encore la sécurité routière. Cependant comme l’efficacité des jeux basés sur des réalités virtuelles et des environnements immersifs dépend de la manière dont ils sont conçus, il faut bien veiller à concevoir le jeu en fonction des résultats scientifiquement établis, autrement dit, en se fondant sur les théories scientifiques sur les effets des serious games ».

    Ces résultats ont été immédiatement mis en perspective dans une nouvelle théorie à paraître dans une seconde publication scientifique (2). Elle vise à expliquer les processus psychologiques cognitifs et émotionnels en œuvre quand on joue à des serious games et le lien, ensuite, avec les comportements dans la vie réelle.

    « Sans forcément en avoir conscience, on imite l’avatar du jeu et on reproduit dans la réalité ce qu’on lui a fait faire dans la réalité virtuelle. Par exemple, si on a réussi à composer des repas bien équilibrés dans le jeu, on aura tendance à davantage équilibrer ses repas dans la vie réelle », explique le Professeure Marie-Pierre Fourquet-Courbet, co-auteur de la théorie.
    « A l’heure du big data et des objets connectés qui vont prochainement envahir notre quotidien, on voit le formidable potentiel –dont on ne soupçonne même pas encore l’ampleur aujourd’hui- offert par la gamification et le principe du jeu pour améliorer la vie des êtres humains, adultes comme enfants ».

    Pour plus d’information : https://seriousgamesindustry.com/fr/

  • Un serious game pour former les jeunes générations au secourisme

    Un serious game pour former les jeunes générations au secourisme

    [callout]Édité par la start-up Abeilles Multimédia, SALVUM (« sauver » en latin) a été imaginé pour permettre au plus grand nombre de se former facilement et efficacement au secourisme. En effet, les accidents de la vie courante représentent à ce jour la troisième cause de mortalité en France avec 20 000 décès par an. Or, moins de 20% de la population française serait actuellement formée au secourisme.[/callout]

    Pierre Sabin, Dirigeant et Co-fondateur d’Abeilles Multimédia, explique : « Notre objectif en créant SALVUM, était de rendre plus accessible le secourisme afin de former davantage de personnes et ainsi, réduire le nombre de drames que certains vivent chaque année.
    Après un démarrage prometteur auprès des adultes, grand public et entreprises, nous souhaitons maintenant nous adresser aux plus jeunes. C’est pourquoi nous avons développé SALVUM ÉDUCATION, pour sensibiliser directement ceux qui pourront faire la différence dans le monde de demain
    ».

    SALVUM ÉDUCATION, c’est quoi ?

    SALVUM ÉDUCATION est une ressource multimédia dédiée au secourisme, conforme à la proposition 1 du référentiel interne de formation et de certification PSC1 de l’Éducation Nationale.

    Le principe est très simple :

    il s’agit d’apprendre aux élèves les réactions et gestes de premiers secours par l’expérience, en les faisant devenir acteur de leur propre formation.

    Face à une situation, l’élève va devoir l’analyser, puis agir. Il va commencer par réfléchir et non par essayer de mémoriser, contrairement aux formations classiques.

    Tour à tour, l’élève visitera des « villes » dédiées à des thématiques comme « Alerte », « Traumatisme », ou encore « Arrêt cardiaque ». Il lui faudra à chaque fois valider ses acquis sur une thématique avant de pouvoir passer à la suivante.

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    L’algorithme développé adaptera en temps réel le parcours de l’élève en fonction de l’évolution de son niveau tout au long de l’apprentissage, lui évitant ainsi de se désintéresser de la formation et de décrocher en cours de route.

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    A la fin de la formation théorique, un bilan sera édité pour chaque élève. Le professeur qui formera les élèves à la partie pratique aura également ces bilans à disposition et pourra ainsi adapter plus facilement l’apprentissage de chacun.

    SALVUM ÉDUCATION, une méthode qui a déjà fait ses preuves

    Avant le lancement de l’application SALVUM ÉDUCATION, sa méthode d’apprentissage a fait l’objet d’une expérimentation suivie par la Direction du Numérique pour l’Éducation, et financée par la Région Île-de-France. Ce sont 68 élèves du Collège du Vieux Chêne de Chessy qui se sont prêtés au jeu de février à juillet 2015.

    Divisés en 3 groupes, ils ont été formés ou se sont formés seuls aux premiers secours. A la fin de la période, les 68 élèves ont été soumis à un même questionnaire d’évaluation des connaissances, et les conclusions ont été sans appel.

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    Proposer une formation en autonomie aux élèves par le biais de SALVUM ÉDUCATION est ainsi la meilleure solution pour leur permettre d’apprendre les gestes qui sauvent, et surtout pour qu’ils les retiennent.

    SALVUM, c’est permettre à chacun de sauver une vie !  #JouerASauverDesVies

    Plus d’infos :  salvumeducation.org

  • Concours autour du jeu sérieux « Gueule d’Ange » : une initiative du département des Yvelines

    Concours autour du jeu sérieux « Gueule d’Ange » : une initiative du département des Yvelines

    [callout]Nicolas Mottin vit à Trappes. Un jour, on lui remet deux carnets datant de la Première Guerre mondiale : l’un est un journal écrit sur le front, celui de son arrière-arrière-grand-père Alphonse, l’autre est un carnet de dessins, ayant appartenu à un surnommé Gueule d’Ange. Il faut aider Nicolas Mottin à retrouver l’identité de ce mystérieux poilu en récoltant des indices tout au long de cette enquête en huit épisodes. De documents d’archives en galeries de personnages, d’anecdotes personnelles en grands événements, entrez dans la grande Histoire par la petite porte ![/callout]

    Ludique mais très réaliste, Gueule d’Ange est un serious game, un véritable parcours pédagogique permettant de s’initier à la recherche historique en croisant des documents sources très variés.

    Les collégiens des Yvelines bénéficieront cette année d’une option supplémentaire : ils pourront constituer des équipes et suivre en direct leur position dans le classement des équipes participantes.

    Il s’agit d’encourager ainsi les initiatives de travail collaboratif au sein des établissements et de favoriser l’apprentissage numérique. De la 6ème à la 3e, tous les niveaux sont invités à participer ; les équipes pourront rassembler des élèves de différentes classes, de différents niveaux.

    Les 15 meilleures équipes de collégiens seront récompensées.

    La remise des prix aura lieu lors de l’événement Faites de l’histoire les 13 et 14 novembre prochains. Cet événement, ouvert à tous, rassemblera des associations, des historiens, des enseignants, des créateurs, mobilisés sur l’histoire de la Première Guerre mondiale dans le département et, comme les deux années précédentes, les particuliers pourront aussi apporter leurs documents familiaux de la période 1914-1918 pour les faire numériser. Cette Grande Collecte sera donc accompagnée d’ateliers et de tables rondes sur cette thématique.

    Lots proposés pour les prix collégiens (15 équipes récompensées) : caméras sport, enceintes, casques audio, écouteurs, jeux, tee-shirts.

    Elle récompensera deux catégories de joueurs : le grand public et les collégiens yvelinois. L’année dernière, l’enquête avait rassemblé de nombreux joueurs parmi les collégiens.

    Pour avoir des chances de gagner, non seulement il faut avoir résolu une enquête fictive autour du mystérieux Gueule d’Ange, mais aussi avoir répondu à une énigme bonus, fruit d’une recherche « en réel » dans les archives numérisées en ligne. Les joueurs déjà inscrits l’année dernière pourront reprendre l’enquête en cours s’ils ne l’avaient pas terminée.

    Ceux qui étaient allés au bout du parcours sont qualifiés d’office et il ne leur reste plus qu’à résoudre le défi de la question bonus pour retenter leur chance.

    Plus d’infos :

    gueuledange.yvelines.fr

    Retrouvez aussi Nicolas Mottin sur :
    https://www.facebook.com/jeu.gueuledange
    https://twitter.com/jeu_gueuledange

     Concours organisé du 5 au 25 octobre 2015, remise des prix le 13 novembre 2015

     

    Mise en page 1

     

  • Intégram, le serious game des nouveaux embauchés du Crédit Agricole

    Intégram, le serious game des nouveaux embauchés du Crédit Agricole

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    Développé grâce à la technologie de KTM Advance, Intégram est la pièce maîtresse du dispositif de formation des nouveaux embauchés, INTEGRAM est un support pédagogique innovant tant dans sa forme que dans son élaboration.

    Ce Serious Game s’inspire des codes des jeux vidéo et invite ses joueurs à interagir concrètement avec des acteurs virtuels – avatars* pour simuler les situations les plus récurrentes rencontrées en agence.

    Chaque apprenant incarne ainsi Marc Touret, jeune conseiller clientèle au Crédit Agricole, pour son 1er jour en agence. Son objectif est de traiter huit cas clients tout en adoptant les bonnes pratiques et le comportement adéquat.

    Utiliser efficacement son poste de travail, respecter la réglementation, adopter les postures et les mots appropriés pour garantir une bonne relation client, maîtriser les incontournables des techniques bancaires. Ce dispositif les aide ainsi à identifier des bonnes pratiques au quotidien et ainsi être rapidement opérationnels dans leur environnement.

    Depuis son lancement il y a 5 mois, Intégram a déjà séduit 31 Caisses Régionales, Amundi, BforBank et CA Consumer Finance.

    Selon Pascal Mollicone, Direction de la Pédagogie et des formations Métiers de l’IFCAM, « Ce que nos jeunes collaborateurs ont le plus apprécié dans ce serious game, c’est le réalisme des cas rencontrés qui reflètent exactement les situations auxquelles ils sont confrontés en agence. »

  • « Stop la violence », un Serious Game sur la violence à l’Ecole

    « Stop la violence », un Serious Game sur la violence à l’Ecole

    [callout]Pourquoi un Serious Game sur la violence ?[/callout]

    « Un élève est victime de harcèlement lorsqu’il est soumis de façon répétée et à long terme à des comportements agressifs visant à lui porter préjudice, le blesser ou le mettre en difficulté de la part d’un ou plusieurs élèves ». Lorsque ces faits se déroulent sur les réseaux sociaux, par SMS ou par e-mail, on parle de cyberharcèlement.

     

    Ludovia_tralalere1Ces micro-violences, qui peuvent parfois sembler anodines, peuvent induire de véritables souffrances  qui se traduisent par des phénomènes tels que l’absentéisme, le décrochage scolaire, le repli sur soi, l’insomnie, des comportements agressifs, la délinquance…

    Aussi bien pour le harcelé que pour le harceleur, contrairement aux idées reçues !

     

     

    Dans leur vie quotidienne, les enfants sont amenés à connaitre des situations auxquelles ils ne sont pas forcément préparés.

    Ludovia_Tralalere2Au collège, dans la rue, en centre de loisirs et même à la maison, ils peuvent être témoins ou devenir acteurs de violence. Priorité du Ministère de l’éducation nationale, le harcèlement à l’école doit être reconnu et combattu.

    Et pour cela, un engagement collectif est nécessaire.

    Comment aborder ces sujets sans dramatiser ? Comment prévenir en donnant à réfléchir, sans tomber dans un discours alarmiste ? Un Serious Game : Stop la violence !

    « Stop la violence ! », un Serious Game accompagné de fiches pédagogiques pour aborder le harcèlement au collège. Il propose au joueur de se mettre dans la peau d’un élève qui découvre petit à petit les différentes manifestations du harcèlement dans son collège.

    Ludovia_tralalere3Le projet s’adresse aussi bien aux témoins qu’aux victimes et aux acteurs de la violence. Le Serious Game propose une solution ludique pour apprendre à détecter les signes du harcèlement et propose des pistes pour y faire face.

    Dans chacune des zones du collège, un cas de harcèlement a eu lieu. Le joueur va parcourir les différentes pièces du collège, collecter les indices et témoignages pour résoudre l’enquête, découvrir en détail l’histoire des victimes, donner sa version des faits et rassembler les messages clefs sur son carnet.

    A travers ce jeu, le jeune est acteur de son propre apprentissage !

    Le Serious Game « Stop la violence ! » est une production Tralalere, cofinancée par le Fonds Social Européen et MAE SOLIDARITÉ et réalisée avec le soutien de la CASDEN Banque Populaire, de l’Observatoire européen de la violence à l’école, de la Délégation ministérielle chargée de la prévention et de la lutte contre les violences scolaires et de l’Unicef France.

    Plus d’infos :
    www.stoplaviolence.net
    voir aussi cet article sur le sujet

    A propos de l’auteur : Aurélie Steunou-Guégan
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

    Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

    La question du jeu dans les expositions d’art contemporain semble incontournable aujourd’hui si on fait le constat des nombreuses œuvres qui proposent une dimension interactive et ludique. Mais il est intéressant de constater aussi que des jeux-vidéos ont été conservés récemment au Musée d’Art Moderne de New York. Ainsi, nous évaluerons dans un premier temps des points de rencontre entre œuvres d’art et jeux-vidéos pour suggérer des hybridations entre conduites artistiques (Schaeffer) et attitudes ludiques (Henriot). Pour rendre compte de la nécessaire remise en question d’une catégorisation stricte de ces activités, le corpus proposé reposera principalement sur l’étude d’un jeu vidéo qui a été conservé au Musée d’Art Moderne, ainsi que d’une installation personnelle pouvant être qualifiée de jouable.

    Notre approche de ce corpus posera alors la question de l’appropriation et du détournement à travers une dialectique entre emprise et lâcher prise. Abordant des problématiques de société de contrôle et de surveillance à l’ère des nouvelles technologies, les créations présentées interrogent nos rapports aux dispositifs, mais aussi l’emprise que ces derniers exercent sur notre habitus ainsi que nos capacités (ou incapacités) à les détourner, les déjouer ou les profaner (Agamben) pour enfin se les approprier. Cette question semble incontournable alors même qu’une inquiétude se fait sentir face à des phénomènes d’esthétisation du monde (Lipovetsky, Serroy) ou de dissémination vidéoludiques dans nos sociétés (Lavigne). En s’appropriant des schèmes cognitifs qui sous-tendent les pratiques artistiques et ludiques, ces tendances semblent bien jouer sur nos désirs de lâcher prise, mais à des fins de productivité et de rentabilité économique. Nous opterons donc, à l’instar de Stiegler, pour une réhabilitation de la pratique au détriment de l’usage concernant les produits de notre société, que ces derniers soient catégorisés comme des objets techniques, des objets numériques, des œuvres d’art ou bien des jeux.

    Positionnement scientifique

    D’un point de vue méthodologique, je souhaite aborder ce sujet de manière dialectique à travers une démarche de création recherche, approche qui est chère aux chercheurs du LARA (Laboratoire de Recherche en Audiovisuel). Personnellement impliqué activement au sein d’une association d’artistes (Patch_work, arts émergents), j’effectue en relation avec ma pratique artistique des résidences d’artistes, des ateliers pédagogiques et participe notamment à l’organisation de manifestations culturelles. Mon propre travail de création vient donc enrichir mon travail de recherche dans un dialogue toujours fécond entre la pratique et la théorie.

    Cette approche relie donc une réflexion d’ordre individuelle tournée vers la compréhension subjective de l’art, avec une approche plus scientifique qui permet l’échange et le partage des connaissances. Elle s’inscrit plus généralement comme une démarche de théorie de l’art et par l’art.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Raphaël Bergère

  • Serious games : quel contrat ludique ?

    Serious games : quel contrat ludique ?

    [callout]Serious game :

    • Combinaison d’un jeu vidéo à une ou plusieurs fonctions utilitaires. Jeu vidéo visant un autre marché que celui du seul divertissement (Alvarez et Djaouti, 2011)
    • Jeu vidéo au service d’un objectif pédagogique (Lavergne-Bourdier et Dambach, 2010)
    • Application informatique qui emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et savoir-faire (Sawyer, 2008).[/callout]

     Les définitions concernant les serious games sont nombreuses et présentent des nuances. Toutes soulignent cependant l’appartenance de ces objets numériques à la catégorie des jeux vidéo. Ces derniers sont des objets populaires ; 65% des français y jouent (CNC, 2013).
    Au premier abord, cette association aux jeux vidéo permettrait aux serious games de toucher un public déjà conquis et familier des jeux vidéo.

    Cependant, à la différence des jeux vidéo auxquels on choisit de jouer, le fait de jouer à un serious game ne résulte pas toujours d’un choix entièrement décidé par le joueur (un serious game peut être proposé par la famille pour les enfants, l’entreprise, des centres de formation, etc.).

    Nous nous demandons alors ce qui, de fait, rattacherait les serious game aux jeux vidéo, dans la mesure où leurs utilisations diffèrent. Nous cherchons ainsi à vérifier cette affiliation aux jeux vidéo à travers l’identification de marqueurs ludiques (Genvo, 2009).

    Pour notre corpus, nous avons choisi de nous intéresser aux serious games pour les enfants de 8 à 12 ans et en avons sélectionné une dizaine, français, réalisés entre 2013 et 2015. Dans ce corpus, nous avons pu identifier un panel assez large de marqueurs ludiques à l’instar de la reproduction de signaux sonores, de calculs de points, la présence de jauges, d’ étoiles ou de tableaux de bords, l’annonce des règles, les passages de niveaux, la création d’avatars, des missions déterminées, des références explicites à d’autres jeux vidéo (Professeur Layton, par exemple) ou à des genres de jeux vidéo (jeux d’aventure et jeux d’enquête essentiellement).
    Tous ces éléments constituent autant de références à l’univers vidéoludique. Ils participent de l’adoption d’une attitude ludique (Henriot) par l’utilisateur ainsi en présence d’un univers qu’il identifie.

    En nous intéressant aux éléments que l’utilisateur pourrait reconnaître, nous en avons identifié plusieurs autres issus de la culture populaire, tels que des références à la science-fiction, aux mangas, aux séries télévisées, au cinéma, les jeux de rôle (cartes Magic) ou encore la bande dessinée.

    Le fait que les enfants puissent, par exemple, reconnaître des personnages issus de dessins animés connus (par exemple, Totally spies) leur indique qu’ils sont en présence d’un objet issu de l’univers du divertissement – univers qu’ils connaissent et identifient. Nous constatons ainsi que les univers du divertissement se déclinent au sein des serious games.

    De fait, marqueurs du jeu et marqueurs de divertissement coexistent, s’enrichissent et participent de l’appropriation de l’objet serious game par l’utilisateur.

    Il s’agit cependant là d’une appropriation primaire incitant l’utilisateur à entrer dans le serious game. Cette intégration d’éléments issus d’univers reconnaissables, identifiables, n’induit pas pour autant des éléments définissant une appropriation secondaire (l’utilisateur accepte de jouer et se sent joueur) puisqu’il ne s’agit là que d’indices.

    Nous sommes là en face d’un contrat : les règles du jeu sont d’abord, pour l’utilisateur, d’accepter qu’il s’agisse d’un jeu parce qu’il en a tous les indices. Nous sommes en présence de ce que l’on pourrait un « contrat ludique », une feintise (Schaeffer) que l’utilisateur repère. Il conviendrait donc, par la suite, d’évaluer de quelles manières ces éléments primaires associés au jeu et au divertissement créent – ou non – des mécanismes de jeu.

    Note de positionnement scientifique

    Nous nous rattachons à la fois aux arts et aux sciences de l’information et de la communication.

    Notre recherche s’appuie sur une étude sémiopragmatique des serious games de notre corpus. Cette analyse s’inscrit dans la démarche initiée par Roger Odin qui propose d’analyser un objet audiovisuel au regard des intentions de l’auteur et du contexte de réception. Nous mettons cette pratique en perspective avec celle développée par Sébastien Genvo, au cours de ses travaux sur les marqueurs ludiques (2009, entre autres). Par ailleurs, nous nous nourrissons de travaux menés sur les jeux vidéo et leur histoire (Mathieu Triclot, 2011 ; Daniel Ichbiah, 2014).

    Notre recherche comporte également une dimension socio-culturelle, dans la mesure où nous nous intéressons aux référents populaires.

    Notre terrain de recherche est celui des objets eux-mêmes : les serious games.
    Nous avons choisi de nous intéresser plus spécifiquement à ceux adressés aux enfants de moins de 12 ans. En effet, les propositions pour cette tranche d’âge sont nombreuses. Nous en avons choisi une dizaine qui diffèrent tant par leurs formes, leurs univers visuels, leurs matériaux, leurs modalités d’utilisation et leurs thématiques.

    Cette diversité nous permet ainsi de réfléchir aux éléments structuraux pouvant réunir ces objets. Nous avons par ailleurs choisi des serious games accessibles librement sur Internet afin de nous concentrer sur des objets que n’importe quel enfant pourrait utiliser.

    Corpus de serious games

    • SOS Mission Eau, SEDIF, 2014
    • Sauvons le Louvre, France TV, Le Louvre, 2014
    • Stop la violence, Tralalère, 2013
    • Zigomar, Paris Musées, 2014
    • Vis ma vue, Réseau Canopé, 2014
    • Vivre au temps des châteaux forts, Réseau Canopé Caen, 2014
    • Les grandes vacances, France tv éducation, Les armateurs, 2015
    • Défiez les maîtres de l’eau, eau de Paris, KTM Advance, 2015
    • Pili Pop, Pili Pops Lab, 2014

    Bibliographie

    • ALVAREZ Julian, DJAOUTI Damien (2011), Introduction au serious game, Questions théoriques
    • ARGOS (2012), Lire, écrire, se documenter, « Des jeux en classe, c’est sérieux ? (1), n° 49, juillet 2012 et Des jeux en classe, c’est sérieux ? (2), n° 50, décembre 2012
    • BARTHES Roland (1991), L’aventure sémiologique, Paris, Le Seuil
    • CAILLOIS Roger (1958), Les jeux et les hommes, Gallimard, 1992
    • CNC (2013), Les pratiques de consommation des jeux vidéo des français
    • GENVO Sébastien (2009), Le jeu à son ère numérique Comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’harmattan
    • GENVO Sébastien (2005), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan
    • HENRIOT Jacques (1968), Sous couleur de jouer, Paris, José Corti
    • ICHBIAH Daniel (2014), La saga des jeux vidéo (5ème édition), Paris, pix’n love éditions
    • LAVERGNE BOUDIER Valérie, DAMBACH Yves (2010), Serious Game. Révolution pédagogique, Lavoisier,
    • LAVIGNE Michel (2013), Serious games : quelles appropriations ? Enquête d’usages sur dix serious games, colloque e-virtuoses
    • LEJADE Stéphane, TRICLOT Mathieu (2013), La fabrique des jeux vidéo. Au cœur du gameplay, Paris, La Martinière
    • ODIN René (2011), Les espaces de communication : introduction à la sémio-pragmatique, PUG
    • SAWYER Ben (2008), Serious games taxonomy
    • SCHAEFFER Jean-Marie (non daté), De l’imagination à la fiction, disponible sur http://www.vox-poetica.org/t/articles/schaeffer.html
    • TREMEL, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes. Paris, Presses universitaires de France
    • TRICLOT Mathieu (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La découverte

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

     

  • Les murs de ma classe me parlent…

    Les murs de ma classe me parlent…

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    Problématique :

    Comment enrichir son cours en utilisant des détournements pédagogiques ? ( Réalité augmentée, QR codes et Serious game) . Utilisation pédagogique de l’affichage dans la classe

    Descriptif : dans cet atelier, vous pourrez voir comment utiliser l’affichage de sa classe numériquement

    – utilisation de Qr codes vers des serious games en lien avec les séquences
    – posters pédagogiques enrichis en réalité augmentée
    – QR codes en lien vers des capsules dans le cadre d’une classe inversée

    Ludovia_computacenterMariesoulieHP_020715

    Lien avec le thème de Ludovia#12 :
    Détournement pédagogique par la ludification