Étiquette : serious game

  • « SVTLand » : et si un thème du programme SVT devenait un jeu de rôle ?

    « SVTLand » : et si un thème du programme SVT devenait un jeu de rôle ?

    Géraldine Bridon est enseignante en SVT dans l’académie de Paris ; elle est venue présenter en tant qu’intervenante, pour son premier Ludovia, un jeu qu’elle a créé pour les classes de seconde : SVTLand.

    Les outils utilisés par Géraldine pour construire le jeu sont gratuits et ne nécessitent pas d’avoir des connaissances approfondies en programmation ou en informatique.

    VisuelGBRIDONElle n’a pas utilisé d’ENT, car elle ne dispose pas encore de cet outil dans son établissement (privé sous contrat) ; l’interface de base utilisée est genial.ly puis elle a aussi été piocher dans les padlets, les outils framasoft, google drive, google classroom, « pour pouvoir notamment échanger avec les élèves et qu’ils échangent entre eux, qu’ils déposent leurs compte-rendu, etc« .

    La « gamification » ou ludification consiste à lancer des défis, avoir un royaume et découvrir toutes les caractéristiques de son royaume, chacun à son rythme.
    Le jeu est destiné à être pratiqué en classe, mais Géraldine souligne que les élèves ont voulu aller plus vite et se sont eux-même donnés des devoirs !

    Les défis correspondent en fait à des problématiques posées dans le programme de SVT en classe de seconde. « Et la réponse à la problématique permet de créer son savoir« , ajoute t-elle.

    Tout savoir sur l’expérience de SVTLand dans l’interview ci-dessus de Géraldine Bridon avec François Jourde.

    Site pour les élèves : http://svt4ever.free.fr
    Chaîne YouTube associée : https://lc.cx/46Mq
    Compte Twitter : @svt4ever75

  • Conception d’applications ludo-éducatives mobiles en botanique

    Conception d’applications ludo-éducatives mobiles en botanique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Sébastien George vous présente « Conception d’applications ludo-éducatives mobiles en botanique ».

    Auteurs : Sébastien George, Didier Coquin, Thierry Joliveau, Valéry Malécot, Laure Tougne

    L’urbanisation de ces dernières décennies a indéniablement fait évoluer notre rapport aux plantes dans notre vie quotidienne. Il n’en reste pas moins que, d’une part, des générations de botanistes ont accumulé des connaissances concernant les espèces végétales et que, d’autre part, nombreuses sont les personnes intéressées par la nature qui les entoure et qui sont conscientes que les ressources naturelles sont un trésor à préserver. Cependant, il faut bien avouer que pour une majorité d’individus, la botanique reste difficilement abordable. Dans le cadre du projet ANR ReVeRIES[1] (Reconnaissance de Végétaux Récréative, Interactive et Educative sur Smartphone), nous proposons d’utiliser les technologies mobiles pour aider l’homme à connaître son environnement et plus précisément les végétaux qui l’entourent.

    Le projet ReVeRIES s’appuie sur une application mobile, nommée Folia disponible sur l’AppStore[2] et le Google Play[3], capable de reconnaître les espèces d’arbres et d’arbustes natifs de France métropolitaine à partir de photos de leurs feuilles. Ce prototype se différencie des autres outils existants car il s’appuie sur des caractéristiques botaniques. Dans le contexte du projet ReVeRIES, nous nous proposons d’aller beaucoup plus loin en développant de nouveaux aspects : l’apprentissage par le jeu sur dispositif mobile, la reconnaissance multimodale d’images et les sciences citoyennes.

    Premièrement, nous visons la conception d’applications ludo-éducatives mobiles qui aideront les utilisateurs à acquérir des connaissances sur les plantes et sur les méthodes employées par les experts en botanique pour reconnaître les familles, les genres et les espèces. Afin de motiver et d’engager les enfants et les néophytes en botanique dans l’exploration de la nature, nous avons pour objectif d’utiliser des mécaniques de jeu afin de concevoir des activités ludiques d’identification des plantes et d’apprentissage de notions de botanique. Les utilisateurs pourront par exemple améliorer leurs compétences en comparant leurs résultats à ceux obtenus par l’algorithme de reconnaissance d’images.

    Concernant l’algorithme de reconnaissance, nous allons prendre en compte différents organes des plantes (i.e. les feuilles, les fleurs, les fruits, les écorces, etc.). Cette multimodalité est essentielle si nous souhaitons que l’utilisateur apprenne et s’entraîne aux différentes méthodes de reconnaissance, puisque les botanistes sont susceptibles d’utiliser cette diversité d’organes. Par ailleurs, l’utilisation combinée de différents organes devrait grandement améliorer le taux de bonne classification par le système. De plus, nous allons étendre la base des espèces reconnues à l’ensemble des arbres et arbustes les plus courants en France métropolitaine.

    Pour finir, nous allons explorer des pistes pour accroître la conscience sociale des ressources naturelles et soutenir la science citoyenne. Les photos et les informations géolocalisées, prises avec l’application mobile et validées par des experts, pourront être transférées à des réseaux spécialisés, tel que Tela-Botanica, intégrées à des systèmes d’information géographique, tel que OpenStreetMap, et mobilisées par des institutions locales pour soutenir des actions et des projets impliquant des citoyens. Ceci soulève des problèmes liés au champ de l’Information Géographique Volontaire.

    Globalement, le projet s’attaque à plusieurs défis scientifiques dans le domaine des Serious Game, en analyse d’images, en fusion de données, en IHM et aussi dans le domaine des inventaires collaboratifs et de la didactique des sciences naturelles. Les impacts possibles sont nombreux : l’enseignement de la botanique à des publics variés, l’intelligence collective, la science citoyenne, la préservation de la nature et les jeux collaboratifs environnementaux. Au-delà des citoyens intéressés par la nature, ce système peut être utile aux enseignants et à leurs étudiants, aux botanistes et également aux parcs naturels.

    L’objectif de la communication est de présenter les premières contributions du projet, à savoir l’étude didactique et pédagogique pour la reconnaissance de plantes, l’identification des besoins d’un parc botanique, la conception de premiers scénarios de jeux éducatifs mobiles et la proposition de premiers prototypes, le principe de la reconnaissance basée sur la feuille et l’écorce.

    [1] ANR-15-CE38-0004-01

    [2] itunes.apple.com/fr/app/folia

    [3] play.google.com/store/apps/

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de Sébastien George

  • Réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II

    Réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Michel Bousquet présente : « réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II »

    Problématique pédagogique

    Ces nouveaux terminaux informatiques, portables, tablettes, … permettent aux élèves d’accéder et de naviguer grâce à des liens hypertextes d’informations à d’autres informations.

    Absorbés par ces quantités monstrueuses d’informations et en en devenant de plus en plus dépendants, il est difficile de les détourner de ces terminaux. Ce mode de communication devient donc de moins en moins incontournable et il paraît évident qu’il faut partir de ce support.

    Ensuite, il faut leur donner un moyen, facile à acquérir, qui leur permettrait de communiquer grâce à leur support autrement que par sms, selfies, … L’éditeur d’applications devient ce nouveau moyen de communication. Cette fois-ci, c’est l’élève qui produit des informations à destination d’autres personnes.

    Une fois que l’ élève maîtrise cette nouvelle technologie, relativement facile à acquérir, sur leur support, nous avons un « langage commun » et nous pouvons mettre en place un programme d’acquisition de connaissances « numériques ».

    Notre outil numérique (Fusion 2.5):

    Les élèves connaissent le traitement de texte que nous pouvons aussi appeler éditeur de texte. Les élèves passent de la notion « d’éditeur de texte » à la notion d’éditeur de construction de jeu sérieux ou d’applications informatiques.

    Ces élèves connaissent des outils de programmation qu’ils ont vues en 4e. Ils ont vus différentes notions comme les boucles, les variables, … mais ne savent pas comment programmer d’applications informatiques sur un terminal de type PC.

    C’est l’occasion de leur présenter des langages utilisés dans ce domaine : HTML, Php, Java, … Ils découvrent peu à peu les connaissances qu’ils doivent acquérir. C’est long et pas nécessairement accessible à tout le monde.

    En programmation classique, nous apprenons à indiquer ce que doit faire l’ordinateur.

    Ici, l’élève indique ce qu’il attend de l’ordinateur et c’est l’ordinateur qui réalise le programme. C’est une sorte de programmation d’un niveau au dessus de la programmation classique.

    Notre cahier des charges pour démarrer: Le « serious game » Arcadémie 2

    Je découvre Arcadémie 2 lors du salon Ludovia 2015. Le thème de cette année 2015/16 est « Fusion & Métamorphose ».

    Voir bande d’annonce : https://www.youtube.com/watch?v=kR70x_HkPl4

    Nous décidons de participer au prototypage de ce jeux.

    Nous montons un partenariat avec l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver).

    La présentation finale de ce jeu et concept pour l’Académie de Toulouse doit se dérouler dans notre collège début juin 2016 et en la présence d’élus.

    L’élève :

    Dans un premier temps, l’élève doit se familiariser avec son nouveau « outil de communication », c’est à dire l’éditeur d’applications. Nous choisissons de développer un jeu classique de type « casse brique ».

    Ensuite, nous leur proposons de développer des scénarios qui appartiennent à ce jeu Arcadémie II.

    Enfin, il leur est possible de développer et réaliser leurs applications (.exe) afin de les proposer à leurs camarades qui peuvent reprendre les compétences du programme d’une discipline.

    Pour les élèves créateurs, une révision de leur cours.

    Pour leurs camarades « Récepteurs », une manière inédite de réviser leur cours.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dès leur plus jeune age, ces enfants ont des « réflexes informatiques » que nous n’avions pas à leur âge. L’utilisation de ces techniques permet de rentrer dans leur monde et donc de capter leur attention. L’apprentissage d’un outil spécialisé nous permet de trouver un langage commun. A partir de là, nous pouvons mettre en place des phases d’apprentissage très enrichissantes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La plupart des élèves utilisent régulièrement un terminal informatique du type smartphone, tablette, … . Il apparaît évident que ces « terminaux informatiques » deviennent un support qu’il semble impossible à éviter.

    Du moins, ces élèves savent l’utiliser, dans la plupart des cas, de bouche à oreille, avec des programmes, des concepts, … qu’ils trouvent souvent dans des « bibliothèques de logiciels».

    La découverte de cet éditeur d’applications leur permet de franchir un cap vers un nouveau mode d’utilisation.

    L’élève découvre une programmation plus évoluée, accessible à tout utilisateur informatique, qui lui laisse plus de libertés et de temps pour la définition de son cahier des charges, qui lui permet de développer sa créativité, … et qui lui permet surtout de consacrer du temps à son application et moins à son développement informatique.

    C’est à ce moment là, que nous trouvons un terrain de discussion commun, avec des élèves moteurs dans leur apprentissage. Les situations d’apprentissage, d’évaluation formative et sommative peuvent être mise en place.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Stéphane Dadet pour SCOLA présentera la problématique  : « L’apport du jeu numérique en classe peut-il mener à une nouvelle approche des matières ? » lors de la session 1, ressources, jeux & contenus.

     

    Nous avons développé un jeu sérieux, où les élèves (Second degré / Cycle 4) peuvent apprendre en s’amusant les mathématiques et leur histoire du programme officiel du collège. Ce 1er jeu est intégré à une plateforme numérique disponible en ligne et accessible par un navigateur sur tout type de support connecté à internet.

    Travailler une matière par le serious game, amène un approche différente et ludique à l’apprentissage. Le but est d’intéresser les élèves et de mettre en pratique leurs connaissances sans qu’ils ressentent cette notion de travail. Apprendre en s’amusant, permet aux élèves du collège de progresser sans s’en rendre compte et de travailler de manière autonome. Ils sont poussés à l’entraide et à l’utilisation de ressources pédagogiques intégrées à la plateforme, via la boîte de discussion, pour se donner des informations et réussir les épreuves. De plus, le professeur peut surveiller la progression de chaque élève et leur venir en aide directement sur la plateforme. Enfin, le module d’évaluation lui permet un suivi de l’activité de ses élèves et une pédagogie personnalisée.

    Les épreuves du jeu ont été conçues pour être jouées sur une heure de classe, rejouées à la maison. Elles peuvent servir comme découverte d’une notion avant un cours « classique » ou d’exerciseurs après le cours, selon la scénario pédagogique imaginé par le professeur.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre jeu sérieux, « CQFD », utilise la technologie 3D temps réel qui permet à l’élève une immersion dans le jeu. Il configure son avatar et fait un voyage dans le temps à travers deux époques différentes, il découvre par lui-même le monde virtuel dans lequel il est plongé. La plateforme numérique propose sa propre boîte de discussion pour interagir avec les autres élèves. Le temps réel permet également à l’élève et au professeur de suivre sa progression sur les épreuves ; en effet un pourcentage s’affiche pour chaque épreuve et indique l’évolution de l’élève dans le jeu.

    Pour finir, l’élève peut effectuer des recherches directement via la plateforme dans l’onglet « ressources », qui met à sa disposition des manuels scolaires dans lequel il pourra se documenter pour réussir à passer les épreuves. Cette plateforme permet donc aussi à l’élève de s’immerger totalement dans le numérique, il peut jouer, réviser, et même se faire aider par son professeur. C’est un bon support pour aider les élèves en décrochage scolaire ; le numérique a l’avantage de plus intéresser les élèves et de limiter un relâchement au niveau de l’apprentissage.

    Relation avec le thème de l’édition : L’utilisation du numérique en classe.

    Le serious game, par son aspect ludique, attire les élèves. Ils sont plus concentrés et investis dans l’apprentissage, l’aspect travail passe en arrière plan. Les élèves n’ont donc pas l’impression de faire des efforts pour apprendre et ils s’amusent par la même occasion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Dans le cadre de l’appel à projet, nous avons mené une expérimentation du jeu CQFD sur la plateforme SCOLA auprès de 3200 élèves de collège. Le jeu est un contexte ludique assez apprécié par les élèves en général. Après les tests, les élèves ont plutôt eu le sentiment de jouer que de travailler pendant la séance. Le jeu les a intéressés et a su les captiver.

    En complément, plus de 35% des élèves seraient enthousiastes à l’idée de jouer en dehors d’un contexte scolaire, par exemple chez eux pendant leur temps libre. L’entraide entre élèves a fonctionné pour environ 38% d’entre eux, puisque la discussion en ligne a été utilisée pour jouer et remporter les épreuves.

    Au niveau des retours des professeurs, la perception de l’usage des jeux sérieux en général ressort majoritairement comme bénéfique, mais uniquement pour certains enseignements. En effet, toutes les matières ne se prêtent pas à une gamification de l’apprentissage. Notons que certains enseignants n’arrivent pas à se faire une idée claire de leur efficacité en enseignement. Il est donc nécessaire de les accompagner et leur proposer des scénarios d’usage pour une bonne intégration à leur pédagogie.

    Beaucoup de professeurs se disent intéressés pour l’usage du jeu en complément des cours. Par exemple, l’épreuve sur Thalès a été particulièrement appréciée ; certains disent pouvoir s’en servir pour introduire et faire mieux comprendre le théorème aux élèves. Pour environ 60% des professeurs interrogés, le jeu est un apport utile à l’apprentissage, mais à consommer avec modération.

     A propos de l’intervenant et de SCOLA Aries Developpement

    Voir le programme des ateliers Explorcamps à Ludovia

     

  • Les serious game au prisme du genre

    Les serious game au prisme du genre

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Audrey de Ceglie vous présente « Les serious game au prisme du genre« .

    Les serious games ont été développés en 2002, par l’US Army, Ubisoft et Secret Level, America’s Army marque la naissance de ces jeux vidéo détournés de leur fonction première de divertissement (Chen & Micael, 2005) à des fins d’apprentissage.

    En contribuant à la construction de connaissances, ils élaborent des stratégies de communication spécifiques dans un objectif pédagogique. Nous pouvons donc observer ces dispositifs techniques comme des outils de médiation et d’interaction sociale : des artefacts communicationnel (Agostinelli, 2001); constructeur de connaissances.

    Dans cette orientation, nous souhaitons observer les serious game au prisme du genre, c’est-à-dire que nous aimerions savoir si ces nouveaux dispositifs de jeu pédagogique construisent au même titre que les jeux vidéos des stéréotypes de genre (Lignon, 2007, 2012).

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • ARIES Développement signe un partenariat pédagogique avec Lelivrescolaire.fr

    ARIES Développement signe un partenariat pédagogique avec Lelivrescolaire.fr

    ARIES Développement et Lelivrescolaire.fr viennent de signer un partenariat pédagogique qui offrira la possibilité aux joueurs de la plateforme du serious game SCOLA d’avoir accès à une ressource éducative illimitée.

    Développé par la société ARIES Développement, SCOLA, proposera l’accès à des cours édités par Lelivrescolaire.fr, éditeur de manuels scolaires collaboratifs et innovants. Le projet SCOLA est une plateforme pédagogique présenté lors du dernier salon Educatec-Educatice qui a eu lieu les 9,10 et 11 mars. Il est un des lauréats de l’Appel à Projet n°2 de la Direction Générale de « Investissements d’avenir – développement de l’économie numérique – services numérique pour l’e-éducation ». Les professeurs et la Délégation Académique au Numérique de l’Académie d’Aix-Marseille sont également partenaires de ce projet innovant.

    Partenariat pédagogique SCOLA

    En complément du serious game et de ses épreuves, SCOLA offrira la possibilité aux joueurs de pouvoir accéder à une bibliothèque pédagogique qui leur permettra de rechercher à tout moment des renseignements durant le temps de jeu.

    Il est composé de démonstrations, d’exercices ou encore de définitions simples à trouver via les mots clés. Grâce aux ressources conçues par Lelivrescolaire.fr, les joueurs peuvent apprendre et utiliser les informations fournies pour évoluer dans le jeu et passer les épreuves avec succès. L’ensemble de ces contenus pédagogiques ont été créés de façon collaborative par une communauté de près de 1 500 enseignants co-auteurs.

    Lelivrescolaire.fr, créé en 2009, est aujourd’hui utilisé par 50 000 professeurs, 500 000 élèves dans environ 1000 collèges en France ; ce qui en fait un acteur de référence dans le monde de l’éducation !

    De plus, les élèves ont à leur disposition un module de discussions en ligne qui leur permet en temps réel pendant les épreuves du jeu, d’échanger avec d’autres élèves ou des enseignants afin de susciter entraide et dialogue. Les enseignants peuvent se servir d’un système d’évaluation qui leur permet de suivre l’évolution de chaque élève durant le jeu, et d’éditer un rapport permettant d’analyser les points forts et les axes d’améliorations de chacun.

    E-learning & Serious Game : SCOLA, une approche de l’éducation alliant apprentissage, technologie et divertissement.

    La plateforme de jeux sérieux SCOLA présente plusieurs intérêts à la fois pour les enseignants, les élèves mais aussi pour les établissements scolaires. En effet, pour les enseignants, les contenus pédagogiques ont été créés par des professeurs experts en la matière, et validés par les inspecteurs Académiques de l’Académie d’Aix-Marseille.

    Cet outil se présente comme une ressource numérique innovante, souple et flexible, adaptée aux nouvelles pédagogies en matière d’éducation.

    Pour les élèves, le jeu sérieux s’inscrit dans un apprentissage ludique, ici des mathématiques et leur histoire, l’objectif étant de donner un aperçu différent aux élèves quant à cette matière incontournable qui occupe une place importante dans notre société et a tendance à « paralyser » les élèves du collège. En se connectant à la plateforme SCOLA, les joueurs personnalisent leur avatar avec lequel ils vont progresser en remportant des épreuves, le tout à travers deux périodes historiques : l’Antiquité et la Renaissance.

    Enfin, pour les établissements scolaires, cette plateforme de jeux sérieux propose une réelle ressource numérique, adaptée aux contraintes techniques des écoles et aux normes de l’éducation nationale, avec de contenus créés par des enseignants.

    L’outil est également adaptable sur tout support informatique : PC, tablettes, … avec une connexion 100% sécurisée en classe ou à distance, ce qui permet aux élèves, comme aux enseignants, de pouvoir l’utiliser même en dehors du cadre scolaire (domicile, en vacances…).

    A ce jour, la plateforme SCOLA a été testée par près de 5000 élèves de collèges de l’académie d’Aix-Marseille et peut supporter plusieurs centaines de milliers de connexions en simultané. Elle a pour vocation d’héberger dans les mois qui viennent, d’autres jeux sérieux interdisciplinaires abordant les matières comme la sécurité, l’histoire, l’archéologie, les langues…, toujours dans l’optique de pouvoir « apprendre en s’amusant ».

  • Apprendre les mathématiques et leur histoire en s’amusant avec SCOLA

    Apprendre les mathématiques et leur histoire en s’amusant avec SCOLA

    Scola_040416

    [callout]Le consortium SCOLA (Système de Communication Ouvert et Ludique pour les Apprentissages) fait partie des lauréats de l’Appel à Projet n°2 de la Direction Générale de l’Enseignement Scolaire du Ministère de l’Education Nationale (MEN-Dgesco) « Investissements d’avenir – développement de l’économie numérique – services numériques pour l’e-éducation ».[/callout]

    Le Groupe Aries, chef de file du consortium et coordinateur du projet, a développé une plateforme e-learning intégrant la création de ce serious game, afin de proposer un environnement éducatif proche de l’univers des jeux vidéo des collégiens qui sont aguerris à la pratique du numérique.

    Scola2_040416L’Académie d’Aix-Marseille, AGIIR Network, les laboratoires universitaires ADEF (Aix-Marseille Université), ELLIADD-OUN (Université de Franche Comté) et IRIT (Université Paul Sabatier de Toulouse) sont également partenaires de ce projet innovant.

    « Grâce à son expertise dans la formation aux métiers de la Création Numérique et du Jeu Vidéo, Aries s’est positionné comme un chef de consortium légitime qui a su faire aboutir une collaboration ambitieuse et originale entre 7 partenaires publics et privés. Aujourd’hui, après  trois ans de Recherche et  Développement, Aries lance la plateforme pédagogique SCOLA où le Serious Game apporte un soutien ludique aux enseignants et aux collégiens »,  explique Florence de Gardebosc, Présidente de l’ARIES.

    Un serious game pour démystifier les mathématiques

    Le premier jeu développé sur la plateforme SCOLA est axé sur les mathématiques et leur histoire. L’objectif étant de lever les freins sur l’apprentissage des maths, matière incontournable qui occupe une place importante dans notre société et qui « paralyse » souvent les élèves au collège.

    Scola4_040416SCOLA  leur permet d’appréhender la pratique des mathématiques à travers l’histoire et au sein de différentes cultures. Les élèves peuvent évoluer au sein du jeu en situation réelle en résolvant des problèmes, élément important de l’enseignement de cette matière. En se connectant à la plateforme, ils commencent par personnaliser leur avatar, avec lequel ils vont évoluer en remportant des épreuves qui se situent sur deux périodes historiques : l’Antiquité et la Renaissance.

    L’évolution dans le jeu se fait grâce aux réponses qu’ils apportent à différentes énigmes et qui leur permettent de comprendre, de façon ludique, comment l’interaction entre la réflexion et la confrontation avec le réel fait naître des outils mathématiques. Leur réussite aux épreuves se matérialise grâce au système de récompense et en accédant à la suite du jeu.

    La plateforme SCOLA offre également la possibilité aux enseignants de suivre l’évolution des élèves et de mesurer leurs progrès d’apprentissage.

    E-learning & serious game : SCOLA, une approche de l’éducation alliant apprentissage, technologie et divertissement

    La plateforme de jeux sérieux SCOLA présente plusieurs intérêts à la fois pour les enseignants, les élèves mais aussi pour les établissements scolaires. En effet, pour les enseignants les contenus pédagogiques disponibles ont été créés par des professeurs experts en la matière, ici les mathématiques, et validés par les Inspecteurs Académiques de l’Académie d’Aix-Marseille.
    Cet outil se présente comme une ressource numérique innovante, souple et flexible, adaptée aux nouvelles pédagogies en matière d’éducation.

    Scola3_040416Pour les élèves, le jeu sérieux s’inscrit dans un apprentissage ludique, alliant à la fois ressources numériques, suivi et conseils adaptés à leurs niveaux par les enseignants.

    Enfin pour les établissements scolaires, cette plateforme de jeux sérieux propose une réelle ressource numérique, adaptée aux contraintes techniques des écoles et aux normes de l’éducation nationale, avec des contenus créés par des enseignants.
    L’outil est également adaptable sur tout support informatique : PC, tablettes, … avec une connexion 100% sécurisée en classe ou à distance, ce qui permet aux élèves, comme aux enseignants, de pouvoir l’utiliser même en dehors du cadre scolaire (domicile, en vacances …).

    Approche pédagogique et technologique de SCOLA

    Outre le serious game, la plateforme de jeu SCOLA est composée :

    – d’un système d’information, qui offre la possibilité aux élèves de rechercher à tout moment durant le jeu des renseignements, des démonstrations ou encore des définitions en tapant des mots clés. Les joueurs peuvent apprendre et utiliser les informations fournies pour évoluer dans le jeu et passer les épreuves avec succès. Tous les contenus pédagogiques disponibles au sein du système d’informations ont été validés par des enseignants.
    – d’un chat room, qui en temps réel permet aux utilisateurs, pendant les épreuves du jeu, de discuter avec d’autres élèves ou avec des enseignants afin de susciter entraide et dialogue.
    – d’un système d’évaluation, qui permet aux enseignants de suivre l’évolution de chaque élève durant le jeu et d’éditer un rapport permettant d’analyser les points forts et les axes d’amélioration.

    A ce jour, la plateforme SCOLA a été testée par près de 5 000 utilisateurs (élèves de collèges) et peut supporter plusieurs centaines de milliers de connexions en simultané.

    Elle a pour vocation d’héberger d’autres jeux sérieux abordant d’autres disciplines ou matières toujours dans l’optique de pouvoir « apprendre en s’amusant ».

  • Editis acquiert l’éditeur de « jeux sérieux » Daesign

    Fort d’une vingtaine de collaborateurs expérimentés et talentueux, Daesign s’appuie sur un puissant moteur de simulation de dialogues humains. Elle propose, outre des réponses sur mesure aux demandes de ses clients, un catalogue étendu de jeux dans les domaines de la vente, du management et de la gestion des risques.

    Elle développe des dispositifs pédagogiques innovants intégrant numérique et présentiel. Daesign compte parmi sa clientèle les plus grandes entreprises françaises.

    Catherine Lucet, Présidente des Éditions Nathan et Directeur du Pôle Éducation et Référence d’Editis, se dit « ravie d’accueillir un nouvel éditeur qui partage notre passion de transmettre et notre goût de l’innovation pédagogique. »

    Jean-Noël Portugal, Directeur général de Daesign, souligne que « Daesign va pouvoir accélérer son développement sur un marché en rapide évolution, où créativité et qualité de l’offre sont clés. »

    De son côté, Guillaume Vicaire, Directeur général d’Editis, affirme que « cette acquisition s’inscrit parfaitement dans la stratégie d’Editis de développement de la formation professionnelle et d’accélération de sa transition numérique. »

  • Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

    Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

    Stéphane Cloâtre est professeur de techno au collège Jeanne d’Arc de Fougères en Ile et Vilaine. Il utilise le jeu vidéo Minecraft en support de ses cours, notamment inspiré par ses élèves de 5ème qui lui ont fait découvrir le jeu. Nous l’avons rencontré et interrogé sur ses pratiques lors du forum EIDOS 64 qui s’est tenu à Bayonne en janvier dernier.

    Collaboration, entraide et créativité sont les compétences développées par les élèves grâce au jeu vidéo Minecraft, sans s’éloigner des programmes officiels.  Au programme des 5ème en classe de techno : bâtiments et ouvrages d’art.

    « J’ai vu l’opportunité d’utiliser ce jeu pour construire des bâtiments alors que classiquement, nous utilisions d’autres supports ».

    Intérêt du jeu : ludique mais sérieux !

    Les élèves se retrouvent dans le même univers que l’enseignant lance via un serveur en classe et « ils se retrouvent ensemble dans le jeu et doivent collaborer pour construire des bâtiments ».

    Pour s’accrocher au programme de technologie, Stéphane détourne le jeu « pour que les compétences demandées trouvent leur sens avec le jeu ».

    Sur une séquence de trente heures, nous allons être dans le jeu au maximum une dizaine d’heures, ajoute t-il.

    Il y a beaucoup de travail de préparation en amont et d’exploitation en aval qui ne se fait pas au travers du jeu.

    Il nous donne un autre exemple ; avec des notions comme « la disponibilité des matières premières » qui est une compétence « qui n’est pas facile à faire passer aux élèves en cours théorique ».

    Stéphane utilise Minecraft dans sa version éducative.
    Cette version, développée ou plutôt « détournée » par des enseignants américains et finlandais, permet à l’enseignant de lancer dans sa classe un « serveur » qui lui donne la possibilité de contrôler tout ce qui se passe sur les postes élèves.

    Avec cette version, l’enseignant a un contrôle total sur ce qui se passe, à la fois dans l’espace mais aussi dans le temps.