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  • Le Webclasseur-orientation pour tirer parti des ressources numériques de l’ONISEP

    Le Webclasseur-orientation pour tirer parti des ressources numériques de l’ONISEP

    Ludovia_webclasseurONISEPLe webclasseur-orientation est une application nationale, dédiée à l’orientation, permettant aux élèves de capitaliser les résultats de leurs recherches et expériences liées à l’orientation, qu’elles soient personnelles ou initiées par leurs professeurs. C’est aussi un espace de ressource et d’échanges pour les équipes éducatives.

    Ces recherches s’appuient  souvent sur  les différents sites et applications de l’ONISEP. L’explorcamps permettra de montrer, exemples à l’appui quelques travaux  qui ont pu être réalisé grâce à ces outils de la 5e à la terminale, qui ont permis aux élèves de construire leur projet d’orientation.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée
    Dans le cadre de sa mission de service public, l’ONISEP développe seul ou en partenariat de nombreux outils : monorientationenligne, monstageenligne, mon industrie, mavoiepro, mavoieco…, mais aussi flashmétiers, le serious game APB (affectation post bac)
    2 outils des plus récents ( masecondechance et total accès) font partie des sites présentés sur le site du Men comme sites officiels pour rentrer dans l’ère du numérique.
    Pour l’élève, le webclasseur-orientation, service tiers interfacé avec les ENT, sera montré comme outil permettant à l’élève de garder une trace des recherches effectuées grâce aux  différents outils de l’ONISEP.

    Relation avec le thème de l’édition  « Imaginaires et promesses du numérique en éducation ».

    L’orientation est une projection du jeune vers son propre avenir, elle consiste notamment de passer du désirable au probable, du rêve à la réalité. Imaginaire, curiosité, créativité sont des compétences personnelles qui peuvent être valorisées à travers le webclasseur. Le regard de l’adulte accompagnera le jeune vers la prise de contact de la réalité. Il trouve toute sa place dans le nouveau parcours individuel d’information, d’orientation et de découverte du monde économique et professionnel.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Une attention particulière dans les retours sera donnée à certains publics (SEGPA, ULIS), pour lesquels le numérique favorise la réussite et l’accès à l’autonomie. Des courts extraits de formation à distance, effectués avec la plateforme centra, rendront compte de  travaux effectués en classe par différents professeurs de l’académie. Ce sera l’occasion de replacer la formation à distance dans le cadre du déploiement du webclasseur. Le temps de présentation abordera de manière équilibrée les thématiques liées au collège, au lycée et à l’enseignement supérieur. Il abordera en particulier son utilisation dans le cadre de l’accompagnement personnalisé au lycée.

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici


  • « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

    « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

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    1° Qu’est-ce que l’Arcadémie ?

    « Arcadémie » est un concept éducatif récréatif conçu par Salim Zein, « serious games designer »; mélangeant son background d’enseignant avec sa créativité débordante de designer culturel. Son défi consiste à utiliser en classe des consoles et des jeux vidéos « AAA », haut de gamme, disponibles dans le commerce comme support pédagogiques à part entières.

    Pour lui, inutile de chercher à réinventer la roue en créant des jeux sérieux fauchés fait-maison car, quand bien même il y a une bonne volonté de la part des pédagogues, c’est une lutte perdue d’avance face à la tout puissante industrie du jeu vidéo, qui produit des oeuvres digne d’Hollywood ou des grands studios d’animation. Comment voulez vous impulser de l’envie chez les élèves si l’on utilise des outils inadaptés ?

    Les jeux vidéos, bien utilisés, détournés si nécessaires, peuvent être un formidable médium d’émulation pour une pédagogie ambitieuse; loin d’être un attrape-nigaud, la console HD devient un outil à part entière.

    2° Pédagogie et approche globale.

    Dans ce cas précis, il s’agit de dynamiser l’enseignement de la technologie auprès d’ados et de pré-ados en s’inspirant des bases du programme des collèges. L’approche employée fait la part belle à la pédagogie dite de « la main à la pâte » où la méthode de l’expérimentation personnelle est mise à profit.

    Sous la direction d’un enseignant, les élèves sont invités à s’approprier la console de jeu Sony PS3 et le programme «Little Big Planet 2» (jeu conçu à l’origine pour encourager la création de niveaux de jeu personnalisés par le biais d’une importante communauté en ligne) comme d’un outil créatif composite (console de jeux + jeu vidéo + réflexions personnelles de l’ élève-testeur) leur permettant de réaliser des modélisations de machines ou de systèmes mécaniques à la fois complexes et réalistes dont ils vont décrypter les fonctionnements à partir de leur propres tâtonnements.

    3° Processus de Gamification pédagogique

    Exercice 1: «La rampe»

    Exercice 2: «L’avion»

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  • Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

    Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

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    Aborder le thème de convergence complexe qu’est l’énergie, s’intégrer aux programmes des matières concernées (STI, SVT, Physique-Chimie, Géographie) tout en proposant une activité transdisciplinaire, et donner une dimension ludique et ouvrir le débat : autant de défis relevés par « Les Enjeux de l’Energie ».

    Par ailleurs, le serious game devait s’intégrer aux pratiques des établissements scolaires et des enseignants : permettre à ces derniers de créer des activités et de suivre les parties des élèves, dans le respect des usages (données personnelles, bonnes pratiques).

    Enfin, proposer un jeu suffisamment fun pour plaire aux élèves, et adapté aux ordinateurs et navigateurs web.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Imaginaire & promesses du numérique »

    Les « Enjeux de l’Energie » est une tentative réussie de création d’un véritable Serious Game, c’est-à-dire un « non so » Serious Game : profiter de la force du jeu afin de motiver l’apprenant, décloisonner, dédramatiser, faire travailler l’imaginaire et ouvrir le débat.

    L’imaginaire reste dans l’effectivité du passage d’une pédagogie traditionnelle, transmissive, à des pédagogies actives, inversées, collaborative, transdisdisciplinaires, dans le milieu de l’Education Nationale. La vraie révolution (ou l’utopie ?) est là, encore à faire, et l’utilisation du jeu est surtout intéressante parce qu’elle permet aux enseignants de mettre en œuvre ces pédagogies nouvelles, et d’optimiser le temps de classe. La balle est dans le camp des enseignants, c’est eux (et non le jeu ou plus généralement le numérique à lui seul) qui sont en mesure de réaliser les promesses du numérique.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Le serious game n’est en ligne que depuis mars 2013, en version Beta. Une nouvelle version est prévue pour la rentrée.

    Nous manquons de recul pour l’instant, mais constatons la création d’au moins une activité par jour, et déjà 2.000 enseignants inscrits.

    Le jeu a été présenté aux IG, CTICE et enseignants-formateurs de l’académie de Lille qui ont tous confirmé la pertinence de l’outil, et nous accompagnerons dans son analyse l’année prochaine.

    Cependant, de par le succès du jeu et de son site, nous pouvons déjà affirmer que le besoin des enseignants en matière de ressources numériques, notamment sur le sujet, est bien là.

     

    Plus d’infos : voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Création de podcasts en milieu scolaire : si simple et si complet

    Création de podcasts en milieu scolaire : si simple et si complet

    Au travers d’un projet de création de podcasts en collège, je propose de présenter les étapes de la création d’un podcast jusqu’à sa publication en ligne, ainsi que les apports pédagogiques liés à cette création.

    Comment la création de podcasts crée-t-elle du sens dans les apprentissages et crée-t-elle l’engagement des élèves ?

    En quoi les compétences travaillées et mobilisées sont-elles transversales et transférables ?

    Quels projets peut-on imaginer avec les podcasts ?

    Est-ce compliqué ?

    Apport du numérique

    Le podcast est apparu en 2004. C’est un fichier audio au format MP3 publié sur le Web pour être écouté ou téléchargé par n’importe qui, via un flux RSS ou non. Le podcast téléchargé peut être écouté « quand on veut et où on veut ». Il peut également être diffusé par une webradio ou une radio hertzienne. Le podcast est une production numérique audio.

    La création de podcasts permet de démocratiser l’éducation au média radio, de créer des projets originaux à moindre coût alliant expression écrite, expression orale, usage du numérique et de l’informatique.

    Le podcast est une production pédagogique complète et peu coûteuse.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Depuis la libéralisation de la FM en 1981, des radios en milieu scolaire ont été créées en France grâce à leurs apports pédagogiques: éducation au média radio, expression orale, expression écrite, culture informationnelle. L’arrivée du numérique dans les pratiques radiophoniques suivi par l’arrivée du web puis l’apparition des podcasts en France en 2005 ont permis d’imaginer et de démocratiser de nouveaux projets pédagogiques à moindre coût, associant le numérique, les pratiques radiophoniques et l’informatique.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    La création de PEMS a été très positive pour les élèves et pour les enseignants :

    • motivation manifeste d’élèves en difficulté ou en manque de motivation.
    • révélation d’élèves « transparents » ou silencieux.
    • création de sens dans les apprentissages : les connaissances et compétences travaillées avaient un autre objectif que leurs apprentissages en soi ou qu’une note scolaire : une production audio dont le but est d’informer des auditeurs qu’ils ne connaissent pas et d’acquérir des compétences nécessaires tout au long de leur vie en tant que citoyen.
    • Eduquer à un média peut ne pas être un objectif en soi mais un moyen de faire acquérir aux élèves, de façon détournée, d’autres connaissances et compétences disciplinaires, transversales et transférables.

     

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  • Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs?   L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs? L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    L’objectif de cet atelier est de proposer une analyse approfondie du jeu sérieux « Secret Cam » qui croise les regards des étudiants de BTS économie gestion et des étudiants en IUT MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet) à Castres.

    Cet atelier s’attachera donc à :

    • mesurer la perception des jeux sérieux par les élèves/étudiants
    • dégager les caractéristiques d’un jeu sérieux « performant »
    • mener une analyse critique des jeux sérieux afin de les intégrer au mieux dans nos enseignements

    Cette présentation vise à mettre en lumière les apports didactiques, et pédagogiques, mais aussi les limites du jeu.

    APPORT DU NUMERIQUE
    L’outil numérique utilisé est le jeu sérieux Secret Cam : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/index.php

    Il s’agit d’un jeu sérieux de simulation comportementale, qui vise à changer le regard sur le handicap au travail. Pour cela, le joueur est plongé dans le rôle d’un manager, qui doit favoriser l’intégration dans l’équipe d’une personne en situation de handicap. La particularité du jeu est que le joueur peut observer la réaction des membres de son équipe à leur insu, via une caméra cachée …d’où le nom Secret Cam !

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2013

    Les jeux sérieux engendrent un réel enthousiasme (comme a pu en témoigner l’édition 2012 de Ludovia) mais il nous paraît essentiel de mesurer la réelle valeur ajoutée des jeux sérieux, en axant l’analyse sur l’aspect « utilisateur ».

    Pour cela, nous avons mis en place un questionnaire en ligne pour analyser la perception de ce jeu sérieux à la fois par des utilisateurs (lycéens) et par des utilisateurs en formation multimédia dans le cadre d’analyses d’applications (étudiants en IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet).

    SYNTHESE ET APPORT DU RETOUR D’EXPERIENCE EN CLASSE

    L’analyse du questionnaire montre des réponses très hétérogènes, il n’y a pas de conclusion unanime :

    –       l’analyse des étudiants semble plutôt critique (manque de réalisme, le côté ludique est sous-développé par rapport au côté sérieux)

    –       l’analyse des lycéens est plutôt positive (jeu motivant, qui allie plaisir et apprentissage)

    Cette diversité des réponses tend à démontrer que le jeu sérieux n’est pas la panacée, que la perception du jeu sérieux varie selon le profil du joueur (mais aussi que le rôle du professeur dans la perception du jeu semble essentiel puisque les lycéens étaient encadrés dans la pratique du jeu tandis que les étudiants en IUT ont joué en autonomie)

     

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  • Des ardoises numériques pour un travail de différenciation au service des apprentissages fondamentaux en cycle 3

    Des ardoises numériques pour un travail de différenciation au service des apprentissages fondamentaux en cycle 3

    Dans le cadre de l’expérimentation nationale menée avec la société BIC® Education, une solution mobile de 30 ardoises numériques a été mise à la disposition des enseignants de l’école Paquier d’Aupré à Saint Apollinaire, d’avril 2012 à juillet 2013.

    La première année, la solution a été expérimentée par 3 enseignants de CP, CM1 et CM2 et la seconde année par des enseignants de CE1, CE2 et CM2.  Monsieur Dejean a accompagné durant tous ces mois l’équipe pédagogique, il a formé les enseignantes ce qui leur a permis d’avoir une approche différente de leurs pratiques pédagogiques.

    Présentation de la technologie et des différents modules

    Les apports d’un outil numérique ouvert, au service des apprentissages fondamentaux, et à la personnalisation des parcours de l’élève dans les différentes compétences du socle commun permet à ce dernier de progresser à son rythme en renforçant son implication, sa motivation et en modifiant son rapport à l’erreur. Cette  solution dédiée à l’éducation est compatible avec les TNI.

    Développement d’une séance pédagogique autour de la maîtrise de la langue en Cycle 3

    Comment utiliser plusieurs modules pour travailler  un même objectif pédagogique en réalisant une pédagogie différenciée.

    Manipulation de l’outil, création de supports et utilisations des ardoises dans des domaines, comme : Le vocabulaire, l’orthographe, la conjugaison… Où les exercices de manipulations consistent souvent à associer, faire correspondre, compléter… Les modules « Ecriture », « Etiquettes », « Texte à trous », « Importation de doc », « QCM », sont pertinents et faciles à mettre en œuvre. En ce qui concerne la différenciation et les groupes de besoin : il est possible de jouer sur les curseurs « difficulté » et « quantité ». L’un ou l’autre, mais aussi les deux cumulés. On peut également transposer l’exercice dans un autre module qui permet plus ou moins d’étayage.

    Modification des pratiques pédagogiques :

    Monsieur Dejean nous explique que ces nouveaux outils, dont le TNI fait partie, génèrent forcément une approche différente de la pratique pédagogique. Par les possibilités supplémentaires qu’ils impliquent, on peut aller plus loin dans tout ce qui nécessite des manipulations, des essais et leur validation, des entraînements, des échanges et confrontation de point de vue. Ce qui replace d’autant l’élève comme acteur de ses apprentissages.

    La différenciation facilitée permet aussi la personnalisation des parcours d’apprentissages qui répond ainsi aux besoins de tous les élèves.

    Synthèse du retour d’expérience :

    Les aspects différenciation, gestion des groupes d’élèves, visualisation/intervention sur une ardoise depuis le TNI sont très positifs. L’aspect aisé de la gestion des ardoises et des groupes d’élèves est séduisant. Le module Internet qui permet la navigation contrôlée peut permettre des activités qui répondent au domaine n°4 du B2i. Enfin, l’arrivée des clés USB depuis quelques semaines, permet de préparer chez eux des activités pédagogiques.

     

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  • Usage des moyens de communication proposés par un ENT dans un collège et accompagnement

    Usage des moyens de communication proposés par un ENT dans un collège et accompagnement

    Quels usages des différents moyens de communication est-il possible de faire dans un collège ? Cette question se révèle en constante évolution. En effet, les élèves pensent maîtriser les outils et ressources numériques or, bien souvent ils se révèlent perdus dès que les contraintes de règles et de droits apparaissent.

    De même, les enseignants ont bien souvent peur d’utiliser ces ressources par méconnaissance. Ils semblent admettre de principe que les élèves seront plus à l’aise qu’eux et la crainte d’être en difficultés devant les apprenants apparaît bien vite. Comment aller au-delà de ces difficultés ? Quelles règles définir ? Pourquoi en définir ? Quels outils créer pour accompagner chacun au moment où il en à besoin ? Comment savoir où vont se situer les nouvelles difficultés sachant que les technologies hors et dans l’école n’évolue pas toujours à la même vitesse ? Comment convaincre parents et enseignants que ces outils sont une richesse dans la formation des élèves ?

     

    Apport du numérique ou présentation de la technique utilisée :

    Dans un collège il est très contraignant de travailler avec les ressources de communication existantes. Or, il est nécessaire de former les élèves, qui seront de futur citoyen, à un esprit critique sur l’usage du numérique. Passer par l’ENT cybercollège permet de pallier à ce manque. La sécurité proposée par ce système offre la possibilité d’accompagner les élèves dans ces usages. Cet ENT propose l’utilisation de différents moyens de communication au sein de plusieurs rubriques.

    Chacune de ces rubriques est modifiable pour une durée décidée par l’utilisateur ce qui permet aux enseignants de développer de nouvelles approches pédagogiques : utilisation d’un forum pendant une heure de travail en langue vivante, d’un blog pour partager un travail de lecture, de la messagerie pour communiquer pour un exposé, des espaces de partages de dossiers pour travailler entre collègues, pour travailler au sein d’une classe ou au sein d’une discipline entière, etc.

    Relation aux thèmes :

    Les ressources proposées par l’ENT cybercollège permettent d’appréhender l’environnement numérique dans un collège. Les barrières tombant peu à peu, les différents enseignants sont amenés à créer de nouveaux scénarios pédagogiques. La collaboration entre enseignants ou entre enseignants / élèves évolue autour de cet outil. La relation aux ressources numériques par l’existence de cet ENT modère les inquiétudes de chacun et ouvre des portes intéressantes.

    Synthèses et apport du retour d’expérience en classe :

    Les expériences sont en constantes évolution au sein du collège. Et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord par l’abandon du principe que l’élève en sait plus que le professeur. Ensuite par l’évolution de cet ENT et la prise en compte des demandes des utilisateurs. Et enfin les utilisateurs s’accoutument à cet outil et commencent à moins le voir comme intrusif dans leurs pratiques professionnelles.

    Les élèves sont souvent désorientés. Ils pensaient bien souvent maîtriser les ressources numériques et se voient bien souvent peu à l’aise pour ce qui est d’un usage raisonné, appréhendent mal les notions de collaboration, de création et d’expression. Les travaux entamés en classe ont souvent semblé de petites portées au début, mais se révèlent au final porteurs d’un intérêt significatif. Ces « petites » réussites permettent chaque année d’aller un peu plus loin et de continuer  d’imaginer de nouveaux scénarios en diversifiant les outils utilisés dans l’ENT.
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  • Les enjeux d’une expérimentation tablettes : réalisation d’un roman-photo numérique avec une classe de quatrième

    Les enjeux d’une expérimentation tablettes : réalisation d’un roman-photo numérique avec une classe de quatrième

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    Une double initiative est à l’origine de ce projet : permettre aux élèves de produire une œuvre collective  et introduire la pratique des tablettes numériques en classe de français.

    Chaque année, Mme Karine Fridman, documentaliste au CDDP 65, propose aux collégiens de participer à des prix littéraires. Au « Pris par le polar », sont associées de nombreuses activités telles que rencontres, animations, expositions… mais surtout un concours de roman-photo numérique policier. Le cadre est alors trouvé. La réalisation de ce projet avec les tablettes à l’échelle d’une année scolaire permet l’utilisation d’un support pédagogique innovant, qui offre la possibilité d’intégrer l’usage des TICE, dans l’enseignement du français en classe de quatrième.

    Afin de présenter ce travail, les objectifs et le cadrage seront d’abord exposés. Puis, cet article développera comment la tablette a été utilisée pour finaliser le roman-photo et la restitution qui a en été faite, avant d’aborder les compétences évaluées dans le socle commun. Enfin, il s’agira de s’interroger sur la validité de ce choix pédagogique effectué au sein d’une classe de français.

    Objectifs

    Lancer les élèves dans la réalisation d’un roman-photo est avant tout l’occasion de les rendre auteurs de l’histoire inventée collectivement. C’est aussi une incitation à la lecture cursive de récits policiers, le prix littéraire étant composé d’une sélection de cinq romans de littérature de jeunesse autour du polar.

    De plus, l’écriture du scénario en amont a pour finalité une mise en scène sous forme de photos, ce qui implique de maîtriser le « langage d’évocation » (définir les personnages, les lieux du délit, les événements passés, présents ou imaginaires par exemple), ainsi que la lecture d’image (des notions comme la composition de l’image dans les arts visuels tels que la bande dessinée ou le cinéma, les techniques de prises de vue dans la photographie, la relation texte/image sont des ancrages nécessaires pour aboutir le projet). Enfin, la manipulation de la tablette numérique et de logiciels d’assemblage répond aux exigences présentes au sein du B2i.

    Cadrage

    Le travail d’élaboration du roman-photo s’est déroulé sur une grande partie de l’année scolaire, à savoir de novembre à avril, la date de clôture du concours ayant été fixée au 27 avril 2012. L’enchaînement des séances s’est donc inscrit comme une séquence parallèle, intégrée dans la progression annuelle. Les séances (environ 20 heures) ont été prévues selon un planning qui respectait les étapes propres à la réalisation de ce type de projet, à savoir :

    –       La découverte de l’univers de la photographie (une rencontre avec le photographe Sylvain Marmer au CDDP a amorcé la notion du genre du roman-photo),

    –       le cadrage et les objectifs du projet,

    –       les pré-requis nécessaires (connaître les codes du polar, maîtriser les techniques de la bande dessinée),

    –       le synopsis,

    –       l’écriture du scénario,

    –       le story-board (réalisé sous forme de tableau),

    –       les prises de vue,

    –       le traitement des images (retouches, mise en page, création des planches),

    –       la finalisation du projet (relecture et envoie du fichier).

    Utilisation de la tablette

    Les tablettes ont été utilisées ponctuellement, individuellement ou collectivement lors des séances de travail en groupe, en fonction de l’étape où les élèves se trouvaient. Lors de l’étape de l’écriture du scénario, l’application « docs to go » a été utile pour compléter la grille qui contenait les informations similaires au story-board. Les prises de vue ont toutes été prises avec la fonction « appareil photo ». L’application « skitch » a donné la possibilité de compléter la grille du scénario d’une prévisualisation du montage des planches futures. Pour le montage, les élèves ont travaillé avec Gimp, Photo-filtre et le logiciel Comic Life.

    La fonction Bluetooth a été employée à plusieurs reprises, soit au sein d’un groupe d’élèves pour se transmettre entre eux un fichier, soit pour envoyer le travail directement sur la tablette du professeur référent.

    Enfin le port USB a facilité la récupération des photos prises par les différents « photographes » de la classe.

    L’ENT a servi de plateforme aux élèves pour déposer les documents utiles à la réalisation du travail (fiches « mots outils », « lois du genre »,  « synopsis », « grille pour élaborer le scénario »…). Il a permis également de collecter les documents qui avaient été préparés sur les tablettes par les élèves afin de les synthétiser en une version collective. Pour cela, une rubrique « roman-photo » a été créée dans l’espace de la classe.

    Finalité et compétences évaluées

    La production des élèves à donné lieu à un roman-photo policier intitulé Licenciement fatal, composé de 7 planches, envoyé sous la forme d’un fichier PDF en format A3.

    De nombreuses connaissances et compétences du socle commun sont sollicitées, notamment la compétence 1, « la maîtrise de langue française », que ce soit dans les domaines « lire », « écrire » ou même « s’exprimer à l’oral » (« participer à un débat, à un échange verbal » par exemple).

    Toute la compétence 4, « la maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication » est également concernée par la réalisation d’un tel projet.

    Mais il est aussi possible de se positionner sur des items de la compétence 5, « la culture humaniste », de la compétence 6, « Les compétences sociales et civiques » (« avoir un comportement responsable »), ou de la compétence 7, « l’autonomie et l’initiative » (par exemple « s’intégrer et coopérer dans un projet collectif »).

     

    Retours sur l’utilisation de la tablette

    Tout d’abord, l’intérêt de ce travail est de faire intervenir des enseignants de plusieurs disciplines (histoire-géographie, documentaliste). A cette interaction professeurs/élèves, s’ajoute l’intervention de nombreux autres membres de l’équipe éducative, à savoir l’administration du collège, M. Rouch, principal,  qui a autorisé et appuyé le projet, les parents d’élèves qui ont donné leur accord, des AED, l’informaticien du collège, la documentaliste du CDDP. Voir l’investissement des élèves dans ce projet est déjà une réussite en soi, sans même tenir compte du résultat au concours. Dans tous les cas, la classe a réalisé collectivement et intégralement le roman-photo.

    A travers cette création, les élèves se sont ainsi appropriés la tablette comme un outil de travail, et non pas seulement comme un « jeu » attrayant et interactif. Une réflexion sur le droit à l’image et sa diffusion, sur l’utilisation du numérique de façon responsable a été amorcée. La tablette peut donc être bien perçue comme une innovation pédagogique.

    Mais il faut reconnaître que l’usage des TICE n’est pas sans écueils. Des imprévus comme des soucis techniques avec le logiciel Comic Life ou la manipulation encore récente de la tablette, ont rendu difficile le respect des délais. Cela a pour conséquence de donner parfois un sentiment d’urgence aux élèves, d’inquiétude à l’enseignant qui se rend compte que le volume horaire prévu initialement est insuffisant.

    De plus, l’enseignant n’est pas un « spécialiste » de l’informatique. La finalisation du projet n’aurait pas été possible sans l’aide extérieure du collègue référent TICE, M. Fabien Vergez, pour gérer les problèmes d’ordre technique, notamment par le biais d’une formation proposée au sein de l’établissement.

    Conclusion

    S’il paraît intéressant d’utiliser l’usage des TICE dans l’enseignement du français, il l’est tout autant de réfléchir sur les écueils que cette pratique peut entraîner, tant du point de vue des élèves que de l’enseignant. Cette expérience, positive tant pour les élèves que pour l’enseignante, ouvre un ensemble d’interrogations qui doivent rester à l’esprit quant à l’utilisation de la tablette, et plus largement de tout outil numérique : faire appel à l’usage des TICE pour quel aspect du programme ? Quels sont les besoins ? Pour quelles attentes des élèves ? Sous la forme de quel support ?

    Appréhender l’enseignement du français en intégrant les TICE  nécessite une capacité d’adaptation d’une part, de pratique d’autre part. Face aux contraintes du numérique, l’enseignant doit se sentir prêt à s’investir personnellement pour maîtriser les techniques, et donc les intégrer au mieux dans les contenus de son enseignement.

    Ce travail a été prolongé dans l’enseignement supérieur, dans un contexte professionnel (IUT GEA, 1ere année, cours de communication), dont les résultats ont été communiqués lors des colloques  ARIUT (Assemblée Régionale des IUT) et ADIUT (Assemblée Départementale des IUT) 2013.

    Bibliographie

    La saga du roman-photo, Dominique Faber, Marion Minuit, Bruno Takodjerad, Relié, octobre 2012.

    L’énigme du fétiche noir, roman-photo réalisé par le magazine Télérama en 1997

    – revue d’information du CDDP 65, septembre 2012.

    http://www.cndp.fr/crdp-creteil/tice-agence/production-dun-roman-photo

    http://www.francparler.org/fiches/tice_romanphoto.htm

    http://www.ac-nancy-metz.fr/enseign/lettres/college/sequencecollege/cromphot.htm

    http://www.collegenumerique56.fr/?tag=roman-photo

    – http://www.absolut-photo.com/cours/composition/compo_2.php (source doc)

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

     

  • Mobilité et nomadisme : atelier de fabrication de cours pour une utilisation sur tablette tactile

    Mobilité et nomadisme : atelier de fabrication de cours pour une utilisation sur tablette tactile

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    Leur collège a été choisi par le Ministère de l’Education Nationale pour être l’un des 20 sites pilote « Collèges Connectés » à la rentrée scolaire 2013. Déjà relié au très haut débit, et engagé dans des expérimentations pédagogiques innovantes, l’établissement devient, en tant que « collège connecté », un véritable laboratoire du numérique.

    Ainsi, depuis janvier 2013, les élèves d’une des classes de sixième utilisent une tablette numérique.

    Les tablettes, mises à disposition des élèves, sont proposées avec un clavier qui permet aux jeunes de travailler soit en mode tablette soit en mode PC. Le système d’exploitation est windows 8. Les principaux logiciels utilisés sont des logiciels de prises/de lecture de son, le traitement de texte, les compléments des livres numériques, les applications permettant d’écrire sur un pdf, … ; Le choix des outils pédagogiques est très ouvert par le fait du choix du système d’exploitation.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    En mathématiques, M Frédéric Jourdan a eu la possibilité de fabriquer ses cours à l’aide du livre numérique, de déposer et ensuite de récupérer par le biais de l’ENT des travaux d’observation de géométrie dynamique, par exemple.

    Les nombreux exerciseurs en ligne facilitent la pédagogie différenciée, notamment pour les élèves en difficulté, favorise l’autonomie, et permettent d’aller plus loin, pour les meilleurs.

    Mme Corinne Pierre, l’enseignante d’anglais de la classe, a demandé à ses élèves de s’enregistrer (pour parler de la météo, pour laisser un message téléphonique et donner un rendez-vous, etc),

    Elle a souvent utilisé des documents vidéos fournis par le manuel numérique de la classe ou  mis en ligne, avec grille de travail ou questionnaire, afin de développer la compréhension des élèves. Après un travail sur la météo et quelques pays européens, elle a filmé ses élèves présentant un bulletin météorologique.

    Les livres numériques (digital books) mis en ligne par des collègues sont largement utilisés par la classe pour réviser le vocabulaire, ainsi que les sites de dictionnaire et text-to-speech.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Finalement, la tablette constitue l’essentiel du cartable de l’élève. Il y trouve l’ensemble de ses exercices, tous faits à l’aide de la tablette. L’ENT joue un rôle de tampon pour, entre autres, y déposer et récupérer des ressources, profiter du cahier de texte. Perdure un classeur où sont consignées les leçons, afin de permettre à l’élève de se les approprier en les écrivant « à la main » et encore et toujours de travailler l’écriture.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Cet outil, véritable couteau suisse de technologies, permet aux enseignants d’enrichir et libérer leur pédagogie, et d’accéder à une plus grande diversité de ressources. Et même si l’expérimentation n’est pas terminée (ces élèves retrouveront leur tablette en cinquième), les professeurs de la classe s’accordent pour dire que la tablette accroît la participation des élèves, stimule leur motivation, et développe leur autonomie. Grâce à cet outil, professeurs et élèves ont pu travailler avec des manuels numériques intégrés, profiter pleinement de l’ENT, et ouvrir le collège vers l’extérieur.

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici