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  • Le mur des jeunes talents au festival Dimension 3

    A lʼoccasion de sa cinquième édition, et pour la première fois, Dimension 3 propose un espace de rencontre à lʼattention des recruteurs, étudiants et jeunes diplômés des filières de lʼimage : Le Mur des Jeunes Talents.

    Dispositif au cœur du Hall D3 Découverte, le Mur des Jeunes Talents offre une vitrine aux jeunes diplômés, ou futurs diplômés, ainsi quʼaux porteurs de projets en quête dʼun emploi ou dʼun stage.

    Les créatifs de demain peuvent ainsi se faire connaître et sʼexprimer, afficher leur profil dans les domaines du graphisme, du print, de la photo, de la vidéo, et des jeux vidéo…

    Lʼespace sera équipé dʼun mur numérique interactif où les recruteurs pourront consulter une «CVthèque» et découvrir des images produites par les candidats. Face au Mur des Jeunes Talents, un espace de rencontres – «Generation Datings» – facilitera les contacts entre les chercheurs de talents, les investisseurs et les talents «D3 Génération».

    Des sessions de speed-dating faciliteront les rencontres entre les jeunes professionnels à la recherche dʼun stage ou dʼun premier emploi dans les filières audiovisuelles, et les entreprises.

    Pour plus d’infos :
    Inscriptions ici

    À propos de Dimension 3
    Dimension 3, Forum International S3D et nouvelles images, accueille des professionnels et experts du monde entier ainsi que les prosumers français pour un état de lʼart des solutions de création et de visualisation 3D Relief ainsi que des nouvelles images et leurs applications. Dimension 3, qui se déroule aux Docks Pullman et Haussmann de la Plaine Saint- Denis (aux portes de Paris) propose un cycle de conférences, des ateliers et un Festival du 24 au 26 Mai 2011.
    www.dimension3-expo.com

  • CrazyTalk6 : La solution simple et originale pour se lancer dans l’animation, à partir de n’importe quelle image !

    Le logiciel propose 3 étapes pour transformer ses photos en vidéos parlantes :
    1• Création du modèle
    La première étape consiste à importer une image (photo ou dessin) pouvant être animée au moyen d’outils simples d’emploi, tels que la modification de la couleur des yeux, l’ajout de dents, l’orientation de la tête en 3D, le mouvement réaliste des cheveux ou encore le paramétrage précis des yeux grâce à la technologie Vivid Eye.
    2• Réalisation du scénario
    La voix-off d’un personnage est importée ou enregistrée directement depuis le logiciel ; elle est alors synchronisée automatiquement avec le mouvement des lèvres. De plus, des expressions telles que rire, pleurs, joie, tristesse, etc., sont applicables par simples clics. Enfin, la réalisation du scénario s’effectue au moyen d’un plan de montage 2 pistes pour ajuster images et sons de chaque personnage.
    3• Visualisation de la vidéo
    Une fois terminée, l’animation peut-être publiée directement sur YouTube ou visualisée dans un player vidéo grâce aux différents formats d’export proposés : Flash® SWF, FLV, TGA, MPEG-4, Avatar Flash®/Widget. Un format BMP autorise, quant à lui, l’export de la vidéo en plusieurs images fixes.

    Les nouveautés de la version 6 :
    1• Animation simultanée de 4 personnages avec dialogues. 2• Paramétrage précis des expressions des yeux grâce à la technologie Vivid Eye    . 3• Animation, en temps réel, du visage, de la tête et du haut du corps.
    4• Plan de montage 2 pistes. 5• Export direct vers YouTube et pour le Web (Avatar Flash®/Widget).

    des créations pour tous les usages !
    • Particulier, de 7 à 77 ans : Réalisation de cartes animées originales pour les vœux de fin d’année, Nöel, anniversaires… écrans de veille pour donner vie à son PC en animant des personnages ou objets. Personnages animés pour les téléphones mobiles.
    • Joueur : Conception d’avatar réaliste et export dans des jeux vidéo, Second Life®, MSN…
    • Dessinateur, illustrateur : Création de bande dessinée animée.
    • Webmaster : Création d’avatar flash® pour accueillir les visiteurs de son site Internet, blog ou podcast.
    • Cinéaste : Réalisation de courts métrages originaux mettant en scène des acteurs virtuels.
    • Entreprise : Animation de présentations, formations et didacticiels à l’aide de présentateurs ou professeurs virtuels.

  • Disney Toonificator entre en jeu…

    Pour créer son « toon » et évoluer dans l’univers virtuel de Disneyland Paris, rendez-vous sur le site de La Fête Magique de Mickey depuis disneylandparis.fr .
    Sélectionner dans un premier temps une photo à importer sur l’application. En quelques secondes, la photo se transforme en un toon déjà très ressemblant. Mais la partie ne fait que commencer.
    Les traits du visage, les yeux, les sourcils, la bouche, les oreilles, le nez, et les cheveux sans oublier son costume et ses meilleurs accessoires… Tout est modifiable à volonté. Le plus drôle arrive alors au moment de se customiser « vers l’infini et au-delà ! ». Chacun devient un Buzz L’Eclair* original ou peut se parer du plus joli des costumes de fées. Plutôt princesse ou pirate ? Et pourquoi pas se glisser dans la peau de l’incorrigible Stitch ? Certains préfèreront imiter leurs héros Donald et Mickey sans oublier de se munir de ballons et autres bonbons.

    Toonification accomplie ! Un visage de dessin animé, un costume de Personnage Disney et des accessoires au top de la tendance… Il ne reste plus qu’à s’attribuer un nom avant de cliquer pour « entrer dans la Fête Magique de Mickey ».

    Bienvenue dans un tour du monde de Disneyland Resort Paris en 360°
    Une fois « toonifiés », les visiteurs vont pouvoir se plonger dans un parcours virtuel des nouveautés de Disneyland Resort Paris pour la Fête Magique de Mickey :
    –    Place à la Fête… avec Mickey et ses Amis
    –    Place à la Danse… à Discoveryland
    –    Le Train en Fête de Minnie
    –    Disney’s Stars ‘n’ Cars**
    –    Playhouse Disney Live !

    5 nouveaux univers articulés en 5 jeux interactifs à consommer sans modération. Sur le site disneylandparis.fr, les toons vont faire la fête avec Mickey et ses amis, danser avec DJ Stitch à Discoveryland, suivre le train de Minnie et les voitures des stars Disney sans oublier de faire un détour par la scène de Playhouse Disney Live !

    Le tout en restant à la maison, derrière son écran. Une manière originale de se préparer à faire la fête avant de venir à Disneyland Resort Paris pour profiter au maximum de l’interactivité de la Fête Magique de Mickey !

    Avec le Disney Toonificator, les visiteurs vont se plonger dans l’univers de Walt Disney avant de voir leurs rêves se matérialiser à Disneyland Resort Paris avec La Fête Magique de Mickey du 4 avril 2009 au 7 mars 2010. Prêt à être « toonifié » ?

  • Marché français des produits numériques 2008 : première baisse en dix ans, hormis les jeux vidéo !

    Selon les résultats de l’institut d’études GfK Retail and Technology, cette baisse peut s’expliquer par deux facteurs. D’une part le ralentissement des principaux moteurs de croissance qu’ont été les téléviseurs à écran plat, les GPS et les téléphones mobiles standard (hors smartphones). D’autres part, des prix toujours plus bas tirant les marchés à la baisse en valeur, tels que les téléviseurs à écran plat dont le prix moyen à baisser pour la première fois, malgré l’augmentation de leur taille.

    Selon GfK, le marché des biens français technologiques (électronique grand public + informatique + télécoms + photo + jeux vidéo) a atteint un chiffre d’affaires en 2008 de 19,5 milliards d’euros TTC, en recul de 3% par rapport à 2007. Ce recul met un terme à près de dix années de croissance, au cours desquels les Français s’étaient massivement équipés d’écrans plats, de
    téléphones mobiles et d’autres ordinateurs portables.

    L’univers du jeu affiche des chiffres record de progression 
    Tous les secteurs des biens techniques ont été touchés par la même tendance à la baisse en valeur : les produits d’électronique grand public (-6%), les produits informatiques (-5%), la photo
    (-2%) et même les télécoms (chiffre d’affaires stable au global, qui aurait été en baisse sans l’avènement des téléphones tactiles de type smartphones, en croissance de plus de 80 % en valeur
    en 2008).

    Une exception à cette tendance à la baisse, l’univers du jeu qui a connu en 2008 une année record en terme de chiffre d’affaires (1,57 milliard d’euros, en croissance de 19% par rapport à
    2007).

    Les raisons de cette baisse 
    Selon les analystes GfK, deux raisons sont avancées : d’une part, le ralentissement des principaux moteurs de croissance des dernières années et d’autre part, des prix toujours à la baisse.

    La télévision par exemple, dont les ventes en volume ne cessaient d’augmenter année après année, a connu un marché presque stable (+2%) à 5,9 millions d’unités vendues, pour un chiffre
    d’affaires de 4,3 milliards d’euros TTC.

    Le téléphone mobile (hors smartphone), dont les Français sont si friands, s’est vendu à plus de 21,7 millions d’exemplaires en 2008, en baisse de 2% par rapport à 2007 et en baisse de 9% en
    valeur (cela après plusieurs années consécutives de hausse du marché). Et 2009 ne s’annonce pas meilleur, puisque le téléphone mobile (hors smartphone) devrait enregistrer une baisse de 8 % en 2009 pour atteindre environ 20 millions d’unités vendues.

    Après plusieurs années de croissance à deux chiffres, le marché du GPS a connu une bien moindre croissance en 2008, puisqu’elle s’est établie à seulement 9% en unités (à 2,7 millions de pièces). Associée à une pression sur les prix maintenue à un niveau très élevé, le chiffre d’affaires du marché du GPS portable (PND) a baissé de 19% (à 534 millions d’euros TTC en 2008).

    Pour la première fois depuis 1999, alors que la dépense moyenne en écrans plats était passée de 499 à 725 euros en 2007, ce niveau plafonne à 700 euros en 2008. « Cette baisse de la dépense moyenne devrait se confirmer en 2009 pour s’établir aux alentours de 650 euros », indique Olivier Malandra, directeur de la division électronique grand public chez GfK Retail and Technology,

    Le prix moyen d’un micro-ordinateur, en 2008, s’est établi à 652 euros en baisse de 16% par rapport à 2007. Cette baisse a concerné tous les types de machines, y compris les notebooks, dont
    le prix moyen a franchi la barre des 700 euros (698 euros exactement en 2008, en baisse de 20% par rapport à 2007). « Le prix moyen des notebooks a fortement baissé en 2008, sous l’effet de l’arrivée d’une nouvelle offre, constituée des netbooks aux prix moyens de 340 € en 2008, donc largement moins chers que les notebooks traditionnels. Même si cette nouvelle offre a généré un nouveau marché, il a instauré dans l’esprit des consommateurs de nouveaux seuils psychologiques de prix », souligne Bertrand Huck, directeur commercial chez GfK Retail and Technology.

    Quelles perspectives pour 2009 ? Plus de morosité ? 
    Les perspectives 2009 ne sont pas très bonnes : le chiffre d’affaires consolidé de l’ensemble des biens techniques devrait s’établir à 17,7 milliards d’euros, en baisse de 9% par rapport à 2008. Les produits de l’électronique grand public devraient enregistrer un recul du chiffre d’affaires de l’ordre de 12%, lorsque les marchés informatiques devraient être en recul de près de 10%.

    Les produits de télécommunications, mobiles en tête, devraient être aussi en baisse en 2009. Aux baisses traditionnelles de prix de ces marchés de biens techniques, il faudra rajouter probablement un peu de pessimisme ambiant et d’agressivité commerciale accrue de la part des fabricants pour conquérir le caddie du consommateur en 2009.

    Dans ce contexte difficile, certains marchés ne connaissent pas la crise : la Haute Définition, les smartphones ou les appareils photo réflex numériques par exemple…

    La Haute Définition : qu’il s’agisse des écrans plats Haute Définition, équipés maintenant en standard d’un décodeur TNT HD, des lecteurs de DVD Haute Définition (DVD Blu-ray, qui
    pourraient se vendre à hauteur de 350 000 pièces en 2009, contre 120 000 en 2008), du Home Cinéma (qui a renoué avec la croissance de manière spectaculaire en 2008, avec une hausse des
    ventes en unités de 23 % et en chiffre d’affaires de 16 %), tous ces appareils apportent une valeur perçue réelle pour le consommateur et donc se vendent bien.

    Sur les 23,5 millions de téléphones mobiles acquis en 2008, GfK a compté plus de 1,8 million de smartphones vendus. « En valeur, avec 380 millions d’euros TTC, les smartphones ont
    représenté près de 20% du chiffre d’affaires total du marché français en 2008 et devraient représenter près de 30% du chiffre d’affaires 2009 », précise François Klipfel, directeur IT/Télécom
    chez GfK France. Au sein des smartphones, les modèles à écran tactile représenteront plus de 80% des ventes en volume.

    Il s’est vendu en 2008 près de 5 millions d’appareils photo numériques, dont 435 000 réflex numériques. Ce segment de marché a connu un réel engouement, en croissance de plus de 20%
    en 2008. Les experts de GfK Retail and Technology tablent sur une croissance de 11 % en 2009 puisque plus de 485 000 appareils réflex numériques devraient se vendre.

    Source : Gfk par email

  • KOOGEI, une université polytechnique où Mangas, Jeux vidéo et films d’animation s’enseignent

    KOOGEI, une université polytechnique où Mangas, Jeux vidéo et films d'animation s'enseignent

    Nous avons conscience que l’étude des mangas et des jeux vidéo dans une Université est assez exceptionnel au Japon, la philosophie de l’enseignement de la faculté Jeux vidéo est de donner humanité, respects et intérêt pédagogique dans les jeux vidéo au cours du cursus de quatre années proposé. La gestion de projet, le design et la programmation sont  abordés progressivement tout au long de ‘enseignement. Chaque année, des groupes projets sont constitués pour réaliser des jeux vidéo en correspondance avec le programme proposé par les professeurs. «L’idée à KOOGEI est de développer des jeux à vocation humanitaire, des jeux utiles pour l’éducation ou la sensibilisation des publics à certaines problématiques sociétales» (ce que nous appelons aujourd’hui des Serious Games. La faculté de jeux vidéo à la chance d’être dirigée par Toru Iwatani qui est également créateur du jeu «Pac-man» diffusé entre 1981 et 1987 à raison de plus de 293 822 machines dans le monde entier.

    Le département jeux vidéo
    La faculté de jeux vidéo de KOOGEI utilise essentiellement la plateforme de développement XNA pour la conception des jeux réalisés par les élèves, avec un partenariat fort engagé avec Microsoft (ce qui est étrange au pays des Nintendo et autres fournisseurs de Play Station…). Cette plateforme de développement a été choisie notamment car elle permet grâce au partenariat des coût de développement moindre, voire faible. Les élèves peuvent utiliser  XNA gracieusement et l’Université dans le cadre du partenariat avec Microsoft a traduit le site de développement de XNA en Japonais.

    Les projets de jeux des élèves nécessitent 6 mois de développement, chaque promotion est composée d’une cinquantaine d’étudiants. La faculté est équipée d’un Centre de Ressources (médiathèque, collection de jeux et de machines de jeux avec plusieurs types d’interfaces, différents types de consoles,….) et d’un laboratoire de captation de mouvement (Motion Capture) équipé de caméra à infrarouge.

    Le département Mangas
    Ce département accueille une quarantaine d’étudiants et est dirigé par Mr Tanaka créateur de Mangas. Les premières années apprennent toutes les techniques de Manga, son histoire et réalisent des productions manga en s’inspirant des mangas existants. Les salles sont équipée simplement pour la réalisation es mangas traditionnels ; des tables à dessin afin de permettre des réalisations monocrhromes de mangas. Parmi les prootions à noter que 60 % sont des filles qui sont souvent plus performantes et motivées car plus mûres.

    Les mangas historiquement inspirés des Comics américains d’après guerre, ont été dans un premier temps des éditions «secondaires ou accessoires» des principaux éditeurs japonais depuis les années 60, puis progressivement les productions hebdomadaires ont jusqu’à dépassé les 6/7 millions d’exemplaires par titre vendu. Ils sont ainsi devenus les principales sources de revenus des éditeurs. L’age des acheteurs varie considérablement même si le premier lectorat a été longtemps les jeunes. Aujourd’hui, il y a des mangas pour tous publics et pour toute occasion, les mangas pour séniors, les femmes, les jeunes couples ou pour fille ont été par exemple développés. Les critères de qualité des mangas se situent par la facilité de lecture et de lisibilité des images et des textes et dans le caractère des personnages et leur personnalité ; s’il plait au public visé, il peut devenir un personnage important et pérenne qui permettra au créateur de manga d’être reconnu. Une fois populaire sur le papier, le manga pourra être porté à l’écran. Mais la difficulté du créateur est de ne pas tomber dans le stéréotype et ne pas s’enfermer dans un personnage ou un genre d’histoire. Il doit lui-même avoir une personnalité assez marqué qui lui permettra d’évoluer et de ne pas tomber dans la rengaine voire dans l’oubli.

    Les Mangas japonais sont pour la plupart bi-color ou noir et blanc, les élèves apprennent ainsi à réaliser dès la première année, les mangas traditionnels en Noir & Blanc, puis il sont amené à utiliser les outils grahiques pour porter leur manga et personnage sur support numérique. Les outils utilisés sont Photoshop, Comic Studio Pro et Painter. Plusieurs techniques sont utilisées comme la vectorisation des dessins après scan, la colorisation pour portage sur le web ou autre, Cette aport du numérique permet notament d’approcher les mangas en 2D/3D…

    Certains étudiants alimentent leur blogue avec Leur propre production.

    Le département Animation : rédigé ultérieurement