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  • Rémi Ferrand Nouveau Délégué Général de l’Association Pascaline, ex Syntec Numérique

    Rémi Ferrand Nouveau Délégué Général de l’Association Pascaline, ex Syntec Numérique

    Rémi FERRAND a été nommé Délégué Général de l’Association Pasc@line qui réunit aujourd’hui 1900 entreprises du numérique regroupées autour de Syntec Numérique et du CINOV-IT et 85 établissements d’enseignement supérieur dispensant des formations au numérique.

    Il succède à Christian Colmant qui a pendant 5 ans activement contribué à développer les actions de l’Association.
    Remi FERRAND a occupé dans ses dernières fonctions le poste de Délégué aux Affaires publiques de Syntec Numérique.

    A ce titre, il est intervenu auprès des cabinets ministériels, des collectivités territoriales et des administrations sur des dossiers tels que l’e-éducation, l’e-administration et le développement économique des PME. Il a pu également représenter les intérêts de Syntec Numérique et de ses entreprises au sein de l’Alliance « industrie du futur ».
    Dès le début de sa carrière, il s’est impliqué dans l’accompagnement des PME, à l’export (Mission économique/Ambassade de France en Libye et Business France 2005-2009) et dans la recherche d’informations stratégiques/intelligence économique à l’Agence pour la Diffusion de l’Information technologique – ADIT (2009-2012), puis au Conseil Régional d’Ile de France.

    Au sein de l’Association Pasc@line Rémi FERRAND aura pour mission de promouvoir la culture numérique et les formations scientifiques et techniques aux métiers du numérique auprès des jeunes, développer les coopérations entre les acteurs de la formation et les employeurs de compétences numériques tous secteurs confondus et établir avec les acteurs institutionnels et les organisations professionnelles des contacts et relations pérennes.

    Rémi FERRAND, 36 ans est diplômé de Sciences Po Rennes, de l’Institut des Relations Internationales et stratégiques –IRIS,

    Plus d’infos : www.assopascaline.fr

  • Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Arthur Rogery de l’association ECDC présentera «Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »».

    Au cours de l’année scolaire 2015-2016 qui vient de s’achever, la réforme des territoires a provoqué la fusion des régions Languedoc-Roussillon et Midi-Pyrénées.

    ECDC2_ludovia2016

    A cette occasion,  l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver) a mis en place un parcours éducatif numérique interactif dans les temps scolaires et périscolaires, avec pas moins de 2 académies, 5 départements, 5 collectivités, 40 classes, 1 lycée professionnel, 3 collèges, 13 écoles élémentaires, 6 établissements supérieurs, soit  plus de 700 élève et étudiants,  allant du CP au Master 2. Au final, une nouvelle carte régionale interactive a été imaginée, intégrant les jeux vidéo imaginés par les élèves.

    Déroulé:
    1) A quel moment et comment impliquer élèves et enseignants dans le processus de fabrication ?
    2) Transmission de savoirs et savoir-faire dans les temps périscolaires
    3) Mise en valeur des matières scolaires traditionnelles grâce à la pédagogie Arcadémie
    4) Comment fédérer les collectivités dans un projet transversal, éducatif et ludique ?
    5) Questions-réponses et play-test du jeu sur une classe de Pc mobile (fournie par Ecdc)

  • Le numérique au service de la différenciation pédagogique : adapter les écrits, les exercices et les évaluations

    Le numérique au service de la différenciation pédagogique : adapter les écrits, les exercices et les évaluations

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Laëtitia Barrau, Natacha Dubois et Stéphane Delzongle présente « Le numérique au service de la différenciation pédagogique : adapter les écrits, les exercices (exerciseurs en ligne et utilisation de la réalité augmentée) et les évaluations ».

    Problématique pédagogique :

    Dans chaque classe, l’enseignant est confronté à l’hétérogénéité des élèves. Les textes préconisent la prise en compte de cette hétérogénéité par les enseignants dans leur pratique pour une meilleure progression de chacun.

    Les enseignants ont besoin d’outils leur permettant d’adapter les cours, les exercices et les évaluations aux besoins de chaque élève pour faire de la différenciation pédagogique. Ce qui permettra d’accompagner au mieux les élèves dans leur parcours et de faciliter leurs apprentissages.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Nous mettrons en perspective durant l’atelier l’outil numérique comme adaptation possible de l’enseignement au service de la différenciation pédagogique notamment pour des élèves à besoins éducatifs particuliers pour des troubles d’apprentissage (dyslexie, dyspraxie, dyscalculie, dysphasie, dysgraphie et dysorthographie) et des troubles de l’attention et de l’hyperactivité.

    Nous présenterons une sélection d’outils numériques pour aménager l’environnement de travail de l’élève, adapter les écrits pour faciliter l’accès aux contenus, contourner ou compenser certains handicaps pour permettre un meilleur accompagnement de l’élève. Les outils présentés porteront  sur :

    • l’aménagement des outils usuels du poste de travail informatique (utilisation de certaines polices de caractère, du clavier virtuel…)
    • les outils classiques de traitement de texte et des outils spécifiques  :
    • le coupe mots permettant de mettre en évidence de manière ciblée et différenciée, syllabe, sons complexes, consonnes /voyelles
    • les prédicteurs de mots – correcteurs orthographiques – correcticiels
    • les logiciels de synthèse vocale et de reconnaissance vocale.
    • l’utilisation d’applications de réalités augmentés pour enrichir les écrits
    • l’utilisation des cartes mentales

    Relation avec le thème de l’édition : “Présence, attention et engagement en classe avec le numérique.”

    Le décrochage des élèves face aux supports utilisés en classe est fréquent. Un document unique pour un ensemble d’élèves ayant des besoins spécifiques est une contrainte difficile à surmonter parfois. Grâce aux outils numériques, il est plus facile et rapide d’adapter les supports aux élèves et à leur profil. Ce qui peut relancer leur motivation, leur permet de s’investir et d’entrer réellement dans les apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe ou autre :

    La plupart des outils présentés sont simples à mettre en oeuvre que ce soit à destination de l’enseignant ou des l’élèves. Ils sont utilisés auprès d’élèves présentant des troubles spécifiques ou des handicaps mais peuvent aussi être une réponse à la différenciation pour l’ensemble des élèves dans la classe.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Laetitia Barrau, Natacha Dubois et Stéphane Delzongle

  • Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC

    Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Pierre Puget présente « Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC ».

    Problématique pédagogique 

    S’il est possible, avec l’ENT, de mettre en relation l’élève et l’enseignant, ou les élèves entre eux, afin d’échanger des ressources, il ne permet pas suffisamment à l’élève de s’engager dans la production de ressources. Mon Cartable Numérique du Collégien favorise alors l’engagement des élèves dans la création et l’édition de ressources (audio, vidéo, image, diaporama…) et/ou dans l’exploitation de logiciels disciplinaires. Cette mise en activité ne nécessite pas l’installation d’applications sur une machine parentale (par exemple), les ressources logicielles de MCNC étant complètement portables.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée 

    Depuis 3 ans, la DANé de l’académie de Montpellier propose aux collèges de l’académie une suite logicielle « Mon Cartable Numérique du Collégien » dont l’ensemble des ressources a été validé par les corps d’inspection.

    MCNC est envoyé sur une clé USB à chaque collège public de l’académie : les collèges ont ensuite toute latitude pour disséminer cette ressource auprès des enseignants et des élèves. Par ailleurs, MCNC a été inséré sur les EIM (tablette Windows) distribués par le département de l’Hérault et est aussi accessible gratuitement en téléchargement (11 Go) www.ac-montpellier.fr/cid91456/le-cartable-numerique ; enfin, le département de l’Hérault accompagne son déploiement en achetant annuellement 1000 clés qui sont attribuées aux collégiens, après un appel à projet.

    Chaque année, une nouvelle version de MCNC est proposée, en tenant compte des retours d’expérience. La version 4, prévue pour juin 2016, possédera deux entrées – cycle 3 et cycle 4 – afin de coller à la réforme du Collège 2016.

    MCNC s’inscrit dans une cohérence académique en prolongeant MCNE (Mon cartable Numérique de l’Ecolier) ; MCNL (Mon Cartable numérique du Lycéen) étant le dernier maillon de l’ensemble.

    La présentation de MCNC pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par le responsable du projet, Pierre Puget, et utilisateur en classe de MCNC.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le thème du Ludovia#13 permet de discuter autour de l’engagement de l’élève dans ses apprentissages. Cet engagement peut être facilité si on laisse à l’élève le choix de la mise en forme des ressources qu’il produit, le choix des outils à utiliser, le choix de visualiser quand bon lui semble des ressources numériques qui l’accompagnent en permanence. Cet engagement sera d’autant plus important si la découverte de MCNC s’effectue à l’entrée en 6ème, accompagnant l’élève durant ses 4 années de vie collégienne.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe 

    L’élève qui dispose de la suite logicielle MCNC sur une clé USB, peut ainsi exploiter de nombreuses ressources disciplinaires, mais aussi transversales (édition d’une image, d’une vidéo, d’un enregistrement sonore, réalisation d’une carte mentale, ou d’une écriture collaborative…) dans la classe, et en dehors. En effet, MCNC permet de poursuivre, au CDI ou à la maison, la réalisation d’un travail entamé au cours d’une séance. A l’inverse, il est aussi possible d’engager la séance en amont (principe de la pédagogie inversée) à l’aide de ces ressources numériques.

    Une bibliothèque (gérée par Calibre) donne accès à plusieurs centaines d’ouvrages (en français, mais aussi en anglais, allemand espagnol, et italien).

    Des outils d’accessibilité pour les élèves à besoins éducatifs particuliers sont intégrés à MCNC.

    Certains collèges de l’académie fournissent désormais en début d’année, à l’ensemble de leurs élèves, une clé USB avec MCNC. Afin d’alléger le poids des cartables, il est aussi possible d’insérer des livres numériques (une clé de 32 Go est alors nécessaire) ; mais les nombreuses règles de sécurité de certains livres numériques rendent leur utilisation très difficile.

    MCNC, s’appuyant sur des logiciels libres portables, est complètement ouvert en modification au niveau de son contenu, ainsi que de son ergonomie.

    Un FabCamp pourra d’ailleurs être proposé autour de la modification du contenu et de l’ergonomie de MCNC et/ou de MCNE (Pierre Puget).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Le numérique pour enrichir l’enseignement des mathématiques dans une classe à effectif pléthorique au Cameroun.

    Le numérique pour enrichir l’enseignement des mathématiques dans une classe à effectif pléthorique au Cameroun.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Marius Tchakounang Nanhou présente «Le numérique pour enrichir l’enseignement des mathématiques dans une classe à effectif pléthorique au Cameroun.»

    Problématique pédagogique

    Dans les grandes villes du Cameroun, les salles de classes sont de plus en plus bondées de monde. Aujourd’hui, on note dans certaines classes des effectifs allant même à cent vingt élèves. Toutefois, les TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) avancent avec une vitesse fulgurante. Les élèves sont très passionnés par l’outil informatique et les usages qu’ils en font sont très variés mais souvent pas portés vers l’apprentissage. Pourtant, le numérique s’impose d’ores et déjà comme un outil important même pour l’enseignement et l’apprentissage. Dans ce contexte d’effectif pléthorique et d’intérêt incessant des élèves pour le numérique, il faudrait trouver une formule adéquate pour à la fois enrichir ses enseignements en salle de classe en captivant les élèves, en leur donnant une nouvelle motivation d’apprendre tout en utilisant des outils à la fois innovant et performant.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée 

    L’apport du numérique a été à deux niveaux : au niveau de l’enseignement et au niveau de l’apprentissage des élèves. Pour l’enseignement en salle, le numérique a été utiliser pour enrichir les enseignements, c’est-à-dire comme un support pour captiver davantage les élèves et les aider à mieux appréhender certains notions du cours. Nous travaillons dans un contexte d’hybridation : le tableau noir et l’utilisation d’un vidéo projecteur. En effet, à partir des animations, simulations et illustrations vidéo, l’enseignant enrichit le cours et permet davantage aux élèves de mieux comprendre les notions du cours. Après l’enseignement en salle, les élèves reçoivent un didacticiel numérique et interactif fonctionnant sur ordinateur, Smartphone et tablette leur permettant à la maison, de continuer l’apprentissage au travers d’autres animations, simulation et illustration couplé avec des exerciseurs interactif à la fin.

    Relation avec le thème de l’édition

    Ce travail s’inscrit dans un engagement véritable du numérique à deux niveaux. Dans un contexte de manque de matériels informatiques, et d’effectif pléthorique, l’utilisation du numérique à la fois en classe, le suivi et l’accompagnement en dehors par le biais d’un didacticiel numérique interactif permet non seulement d’accroitre le degré d’attention et de motivation des élèves mais aussi et surtout d’avoir un apport conséquent sur leur rendement.

    Synthèse et apport du retour d’usage

    L’utilisation des animations, des simulations et des illustrations vidéo a permis de captiver grandement l’attention des élèves. Aussi l’instauration d’un didacticiel pour suivre les élèves et les accompagner dans leurs apprentissages a permis aux élèves qui sont déjà présent sur leur tablette, Smartphone et ordinateur de toujours y être mais pour des raisons autres : l’apprentissage des mathématiques. Plus encore, il est clair que ce travail nous a permis sur le plan des usages d’avoir une forte attention et présence des élèves au niveau des cours et des activités d’apprentissage, mais aussi au niveau du rendement scolaire avec une nette amélioration des résultats scolaires. Dans ce contexte, de manque de matériel informatique suffisant pour tous les élèves, l’hybridation que nous avons expérimentée semble être un type d’usage à envisager par les enseignants. C’est sans doute ce qui nous a valu à deux reprises obtenir le prix du meilleur enseignant utilisateur et intégrateur des TIC au Cameroun.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Croq’Sport : une entreprise numérique au service des élèves

    Croq’Sport : une entreprise numérique au service des élèves

    Aujourd’hui encore, lorsque je rencontre un adulte responsable d’un projet où le numérique tient une place importante, il est toujours extrêmement fier de me montrer tout ce qu’un élève ne pourra pas faire avec sa tablette…

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    Quand j’ai rencontré ces élèves de 3eme, ils m’ont indiqué tout ce qu’ils auraient aimé que cela fasse. Et comme je revendique le fait de n’avoir pas toujours voulu grandir, et que produire doit se considérer aussi comme un jeu, je me suis prêté au leur, je leur ai également expliqué tout ce à quoi ils n’avaient pas pensé ou osé rêver, et ensemble, cette application, nous l’avons développée…

    C’est avec ces mots que je définirais la grande motivation qu’il y a à travailler au contact de ceux qui imaginent, pensent et réfléchissent l’utilisation du numérique comme un vecteur utile, et pratique. L’ambition de réussir n’étant pas une maladie grave, ainsi que l’expérience de l’entreprise, je me suis senti très vite à l’aise dans un projet où je n’étais qu’invité comme observateur au début de l’année scolaire.

    Ce projet a pour ambition de répondre à un concours régional qui rassemble des groupes d’élèves autour d’un objectif entrepreneurial expérimental.

    Créer une micro-entreprise structurée autour des différents corps de métier et ayant vocation à produire quelque chose d’utile autant que nécessaire.

    De ces impératifs nait « Croq’Sport », engageant une douzaine d’élèves dans une année extrêmement riche.

    L’action se résume de la sorte : conscient des problématiques liées à la mauvaise manière de se nourrir, il s’agit, en partenariat avec des diététiciens en formation, de développer un concept alliant alimentation et activité physique.

    L’alimentation par des menus simples, variés et équilibrés. L’activité physique par des exercices gradués, variés et pouvant se réaliser simplement.

    Trois vecteurs :
    – un livre complet, comprenant recettes, exercices et descriptifs divers

    – un site internet ( http://croqsport.com), une page Facebook ( https://www.facebook.com/CroqSport ), et une chaine vidéo ( https://scolawebtv.crdp-versailles.fr )

    – une application mobile (smartphone et tablette) pouvant fonctionner en mode déconnecté (considérant que tous les adolescents ne sont pas connectés en permanence du fait des coûts, mais également des matériels).

    C’est donc, pour l’utilisateur, un encadrement très varié des questions pouvant se poser. Voir une recette, connaître ses ingrédients, et sa préparation au travers du livre. Elaborer un calendrier de préparations de plats, ainsi qu’une liste dynamique de courses avec l’application. Aller chercher des exercices physiques simples et adaptés à son niveau sur le site. Pouvoir les consulter également sur son smartphone et avoir sur son smartphone le suivi de l’activité. Tout un ensemble de possible à découvrir rendant la communication entre les différents médias des plus intéressante.

    Du point de vue de l’entreprise, Croq’Sport est un écosystème complet ou chaque poste est étudié de manière à permettre à chacun de prendre et d’assumer des responsabilités dans la conception du produit final. Le pilotage est fait par un enseignant qui ne s’investira pas au-delà de ce qui est nécessaire pour que les choses se concrétisent. Je considère, pour ma part, que les meilleurs projets sont ceux où le temps et l’énergie investis demeurent à un niveau toujours inférieur à ceux des élèves.

    En contrepartie, il apparait comme fondamental de donner un avis circonstancié et expert sur les éventuelles orientations a prendre pour aider à la performance tant aussi bien technique que pédagogique. Il m’est de fait impossible aujourd’hui de comptabiliser avec précision le temps passé sur ce projet. Pour une raison très simple : fortement aidé par les élèves, la tâche a été aisée, pour ne pas dire facile… Je triche un peu, car aux vues des résultats, le travail engagé n’aurait certainement pas trouvé sa fin, tant le projet est ambitieux, complet et intéressant.

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    Pour les élèves, il s’est soldé par de nombreuses récompenses.
    – 1er prix dans la catégorie « Digital » du concours EPA Île de France ( http://epa-idf.fr/ )
    – 2eme prix de la CCI de l’Essonne dans la catégorie « Graine de Créateur »

    Ce projet a été soutenu par différents partenaires. Peut-être en serez-vous un d’ici quelques minutes en prenant le temps de consulter les différents liens et en soutenant cette action ? Aménagerez-vous dans votre cuisine le support très particulier, au-dessus du plan de travail, qui accompagnera l’élaboration de votre plat pour 2, 4 … 8 personnes ?

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    La conclusion de ce travail est des plus riche.
    La fine équipe d’une petite vingtaine d’élèves a permis de donner un sens à différents aspects du développement numérique au sein du système scolaire. Intégrant son utilisation dans un concept large visant à aboutir à une production collective. le support tablette, tant espéré comme livre numérique, objet de travail et modèle de la nouvelle école, a trouvé sa place plutôt en tant qu’outil support d’une création-réalisation.
    Dans le schéma actuel des dotations, et nous le verrons très prochainement, comment ne pas réfléchir plus avant aux logiques de répartition et ne pas considérer la dimension ludique autour de la production. Il n’a jamais été question de coder, ou de programmer dans ce jeu avec les élèves. Mais bien d’éducation aux médias dans leur dimension utile. Le reste fut affaire d’ enseignant-développeur, ce concept si cher à cette rubrique…

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  • Signature d’un partenariat entre France Médias Monde et le CNED

    Signature d’un partenariat entre France Médias Monde et le CNED

    Madame Marie-Christine SARAGOSSE, présidente directrice générale de France Médias Monde et Jean-Charles WATIEZ, directeur général du CNED ont engagé le 16 juin dernier un premier partenariat pour conjuguer leurs complémentarités en vue d’améliorer l’accès et la qualité de l’offre d’enseignement et de formation en ligne à l’international et dans le monde francophone.

    France Médias Monde et le CNED participent, chacun dans leurs champs respectifs, à la diffusion d’une approche française du monde à l’international, France Médias Monde par l’information, le CNED par l’enseignement et la formation. Ils ont à cœur, la langue française, la qualité et la fiabilité des contenus et services offerts. Les deux établissements partagent des valeurs communes d’accessibilité au savoir et de réussite pour le plus grand nombre.

    Engagé sur une durée de trois ans, le partenariat s’appuie sur trois axes structurants:

    • la production de contenus à destination de publics scolaires en France et dans le monde pour l’enseignement et l’apprentissage du et en français, en s’appuyant notamment sur les ressources mises à disposition par le site RFI Savoirs ;
    • la création de modules de formation en ligne pour la formation aux médias et aux métiers du journalisme ;
    • la promotion des futures collaborations entre les deux établissements auprès d’un large public en France et dans le monde, notamment par le biais du site RFI Savoirs.

     

    A propos du CNED

    Dans un monde où les technologies de l’information et de la communication construisent un nouveau rapport au savoir, le CNED, opérateur public de l’enseignement à distance, propose des parcours qui développent la capacité de chacun à apprendre, à progresser et à réussir. Le CNED est le premier opérateur de la formation tout au long de la vie en Europe et dans le monde francophone. Sa mission est d’offrir au plus grand nombre la possibilité de suivre des formations, qu’ils résident en France ou à l’étranger. L’accessibilité, la réussite et l’utilité sociale sont au cœur des valeurs portées par l’établissement. Plus de 243 000 personnes se forment tous les ans avec le CNED réparties dans 163 pays. Cette activité se déploie à l’international au travers d’une centaine de conventions de collaboration passées avec les grands opérateurs de la scolarisation en français et de l’enseignement de la langue française à travers le monde.

    France Médias Monde

    Ecouter et regarder le monde

    Le groupe France Médias Monde réunit France 24, la chaîne d’information continue trilingue ; RFI, la radio mondiale et Monte Carlo Doualiya, la radio universaliste en langue arabe. Les trois chaînes émettent depuis Paris à destination des 5 continents, en 15 langues. Les journalistes du groupe et son réseau de correspondants offrent aux auditeurs, téléspectateurs et internautes une information ouverte sur le monde et sur la diversité des cultures et des points de vue, à travers des journaux d’information, des reportages, des magazines et des débats. 66 nationalités sont représentées parmi les salariés. Chaque semaine, RFI, France 24 et Monte Carlo Doualiya rassemblent près de 100 millions d’auditeurs et de téléspectateurs (mesurés dans moins du tiers de leurs pays de diffusion). Les trois médias du groupe cumulent 30 millions de visites dans leurs environnements numériques chaque mois (moyenne 2015) dont près de 40% sur les offres en langues étrangères. Ils rassemblent 35 millions d’abonnés sur Facebook et Twitter (décembre 2015). France Médias Monde est un des actionnaires et partenaires de la chaîne francophone généraliste TV5MONDE.

     

  • ENIGMA, l’escape game numérique

    ENIGMA, l’escape game numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

    Problématique pédagogique :

    ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

    Relation avec le thème de l’édition :

    Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

    ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

    Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

    Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam

  • Des lycéens utilisent Maple pour explorer et apprendre les mathématiques au-delà des manuels

    Des lycéens utilisent Maple pour explorer et apprendre les mathématiques au-delà des manuels

    L’Appleby College (Canada) donne à ses élèves un bon départ en mathématiques avancées en les initiant aux outils employés à l’université et dans l’industrie.

    Des enseignants du secondaire à travers le monde ont découvert qu’ils pouvaient, grâce à Maple, faire prendre à leurs élèves une longueur d’avance dans l’enseignement des mathématiques. En tant que professeur de mathématiques du secondaire, Calvin Armstrong de l’Appleby College, un lycée privé d’Oakville en Ontario (Canada), donne à ses élèves un bon départ en mathématiques avancées en les initiant aux outils employés à l’université et dans l’industrie.

    Comme professeur de mathématiques, Calvin veut que ses élèves améliorent leur compréhension des mathématiques et sa mise en œuvre dans le monde réel. Tout en incitant les élèves à dépasser les évidences, il les initie aux outils et techniques qui les aident à voir, au-delà des théories des manuels, les implications pour leurs futures études et leur vie professionnelle.

    C’est dans ce but que Calvin a initié les lycéens à Maple, le logiciel de calcul technique de Maplesoft.

    Maple est un puissant outil mathématique polyvalent, offrant aux enseignants et aux étudiants un environnement pour explorer et « faire » des maths. Utilisé de façon créative, Maple aide les étudiants à apprendre mieux et plus vite. Calvin a introduit Maple pour la première fois en classe de terminale. Les élèves se sont montrés si enthousiastes et l’écart d’apprentissage s’est avéré si important qu’il a décidé de commencer plus tôt en introduisant la puissance de Maple dès la troisième.

     

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    Voici ce que dit Calvin sur l’utilisation de Maple par ses élèves :

    « Maple permet aux élèves de repousser les limites, ce qui n’est pas possible avec d’autres outils. Il intègre tous les aspects de leur compréhension des mathématiques, de l’algèbre à la géométrie et au calcul. Il prend toutes leurs connaissances formelles issues des manuels et les replace dans un contexte algébrique ou graphique. Maple est vraiment, pour les élèves, un environnement mathématique ludique. De plus, Maple ne se limite pas aux mathématiques ; on peut aussi l’utiliser dans n’importe quels filière scientifique ou cours technique. C’est un outil avec lequel ils débuteront en troisième et qui les suivra jusqu’à l’université.

    Au départ, à Appleby, nous utilisions Maple en cours de Mathématiques de terminale, année où les élèves s’apprêtent à mettre le cap sur l’université et se familiarisent avec les mathématiques avancées. Nous nous sommes rendu compte du potentiel offert par Maple à faire démarrer les élèves plus tôt : il est simple à apprendre, mais suffisamment puissant pour permettre aux élèves de saisir le concept.

    C’est pourquoi nous avons débuté par les cours de mathématiques de troisième. Les systèmes linéaires ne sont pas uniquement à forte dominante algébrique, ils comportent aussi une composante graphique. Nous avons commencé à utiliser Maple en guidant les élèves à travers les méandres de l’algèbre. Nous avons été très surpris de constater que non seulement ils saisissaient l’idée du système 2×2, mais envisageaient aussi instinctivement la possibilité d’avoir trois variables et avaient compris comment faire un 3×3. Les élèves ont progressé dans leur propre apprentissage en se posant la question : « quelle est la suite ? ».

    Nous parlons très souvent des mathématiques comme d’une recherche de modèles. Nous voulons, en tant qu’enseignants, que les élèves comprennent comment la modification d’une variable ou d’une valeur affecte une situation donnée. Le faire à la main est extrêmement fastidieux et la recherche de modèle prend le pas sur la reconnaissance même du modèle. Les calculatrices graphiques s’avèrent trop souvent grossières et peu efficaces.

    La création d’animations avec Maple donne aux élèves des valeurs rapides, ils peuvent déplacer des valeurs sur des curseurs et réaliser ainsi une animation. Cette animation peut également être intégrée dans un document qui sera distribué à d’autres élèves ou projeté sur un tableau blanc pendant que les élèves expliquent l’animation en cours. Les documents peuvent être partagés avec d’autres élèves, étudiants et enseignants à travers le monde, augmentant par là-même les chances d’apprentissage collaboratif.

    Maple est aussi le compagnon idéal du professeur de mathématique. Il leur donne la flexibilité nécessaire pour créer des graphiques, la possibilité d’effectuer des zooms avant et arrière en modifiant des paramètres ainsi que les moyens d’élaborer toute une série de questions différentiées pour la classe.

    Les élèves se sont vite rendu compte que Maple était un outil sophistiqué doté d’une panoplie d’options à explorer. Maple contribue à améliorer les connaissances des élèves en mathématiques et à leur faire prendre conscience qu’elles ne se limitent pas à ce qu’ils apprennent maintenant. Le fait que ce logiciel permette d’explorer et de comprendre la profondeur et l’étendue des mathématiques constitue un énorme avantage. »

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