Étiquette : multimédia

  • Moi et les écrans : l’enquête icare sur l’utilisation des médias chez les jeunes rendue publique

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    On constate que les adolescents en sont des utilisateurs privilégiés. Leur préférence est indéniablement le web avec 8h15 par semaine sur internet contre 7h devant la télévision et 5h devant les consoles de jeux vidéo. On observe donc une moyenne d’utilisation tous écrans confondus supérieure à 20 heures par semaine. La consommation simultanée d’écrans peut toutefois faire baisser le volume horaire total effectif mais une question fondamentale demeure : Comment toutes ces informations reçues sont elles décryptées par les jeunes ?

    Les écrans et l’interactivité qu’ils permettent , sont devenus le support de la vie sociale des jeunes. Que ce soient les programmes télévisuels, les jeux vidéos (97% des jeunes ont au moins une console chez eux), les échanges par messagerie instantanée ou par SMS, les blogs ou les espaces personnels mis en réseau sur Facebook, les relations à l’autre sont alimentées par le contenu et la diversité des écrans.

    Un adolescent sur deux reste seul face à ces instruments ce qui peut donner une gestion du temps difficile due à une pratique chronophage. On observe par ailleurs cette envie permanente de rester en contact et de maintenir la communication avec ses pairs, que ce soit via les plateformes de réseaux sociaux ou le téléphone portable avec une moyenne 55 textos envoyés par jours.

    Certaines limites malgré tout sont fixées par les parents ,qui imposent une durée d’utilisation quotidienne, à ne pas dépasser, notamment en semaine, ainsi qu’un contrôle parental dans 44% des cas, mais une fois la porte fermée , les adolescents respectent-ils le couvre-feu ? (50% des jeunes interrogés ont accès à internet dans leur chambre). Plus de 24% des jeux vidéo favoris des adolescents sondés sont destinés à un public adulte (PEGI6 16+ et 18+) et 2% des sites internet visités par les jeunes sont à caractère pornographique. Qu’en est-il de ceux qui n’ont pas répondu par pudeur ou peur de la réprimande ?

    La maîtrise des outils informatiques et leur pratique quotidienne est encore faible en terme de richesse, puisque une grande partie de leurs passe-temps via l’écran est consacrée à la consommation de vidéo, de jeux et de musique. L’utilisation du web dans le cadre de recherches scolaires est loin derrière…

    Ces pratiques, si elles ne sont pas encadrées par les adultes, peuvent également avoir des conséquences sur le métabolisme des jeunes en empiétant sur leur temps de sommeil ou en réduisant leur activité physique.
    Le cliché du garçon qui joue à la guerre et de la fille jouant à la poupée perdurent à travers les pratiques liées aux écrans. 45% des jeux cités par les garçons sont violents contre 8% chez les filles (toujours en référence à la norme PEGI).

    Les garçons passent 9 heures de plus que les filles devant les écrans (par semaine), et pas seulement à cause des jeux vidéo. Il s’avère que les filles sont moins équipées en écrans dans leur chambre.
    L’adolescent a plus que tout besoin d’une vie sociale et il la vit d’une façon ou d’une autre. Les outils incontournables pour un jeune qui souhaite répondre aux canons modernes sont : Facebook et le téléphone portable, majoritairement acquis à l’âge de 13 ans.

    L’enquête « Moi et les écrans » ne cherche pas à démontrer que les ados sont sous la dépendance des écrans mais plutôt à permettre de mieux analyser leurs pratiques afin de proposer des perspectives pour le développement de l’éducation par et aux médias (information, formation, prévention, création d’outils…).

    Le rapport complet en pdf ou présentation Prezi sur http://www.asso-icare.fr/

  • iStory révolutionne la lecture des livres pour enfants sur iPad

    L’entreprise Apps of All Nations présente iStory, une nouvelle application pour l’iPad proposant à l’heure actuelle neuf livres enfantins interactifs en français. Six nouvelles histoires seront disponibles avant la fin de l’année. Les versions allemandes, espagnoles, italiennes et néerlandaises des iStories suivront dans les semaines à venir. Fondée par la Française Isabelle Duston, Apps of All Nations s’est déjà illustrée dans la conception d’applications pour l’iPhone/iPad avec notamment iCuisine, éditée en 10 langues. Avec iStory, Apps of All Nations permet aux jeunes lecteurs de s’imprégner totalement de leur lecture par le biais d’interactions auditives et visuelles. Une nouvelle manière de lire révolutionnaire !

    Interagir pour mieux lire
    Avec iStory, le jeune lecteur interagit complètement avec son livre… Il « vit » vraiment sa lecture car il peut interagir avec l’histoire par le biais d’animations à l’écran, ce qui stimule son imagination et le pousse à continuer à lire. Il voit par exemple des bulles apparaître sur les pages de son livre ; il peut non seulement les toucher mais aussi les faire éclater. Ainsi, le format amusant et avenant d’iStory encourage les enfants à consacrer davantage de temps à la lecture. L’enfant peut choisir d’écouter la voix du narrateur ou de lire l’histoire par lui-même, en suivant les animations au fil du récit sur l’iPad.

    iStory est bien plus qu’une simple application de lecture de plus pour iPad ; chaque livre est en fait une application à part entière, avec sa propre icône, permettant aux utilisateurs de trouver et d’ouvrir les livres que leurs enfants adorent lire directement à partir de l’un des écrans d’accueil de l’iPad. Avec les nouvelles histoires déjà disponibles dans l’iTunes App Store, les enfants resteront connectés des heures durant, tout en s’amusant et apprenant à la fois, grâce à ces histoires pédagogiques se révélant être de véritables leçons de vie.

    Neuf livres déjà disponibles en français… et ce n’est qu’un début !

    A peine lancée, l’application iStory compte déjà neuf récits en français :
    1. Chico à la rescousse : Comment une journée d’aventures à la plage peut devenir une leçon d’amitié et d’entraide. Dans cette histoire, le jeune Chico doit utiliser à la fois sa tête et son cœur pour venir en aide à sa nouvelle amie, une ravissante petite sirène.
    2. Nombres rigolos : Un moyen interactif et amusant d’apprendre à compter.
    3. Lettres rigolotes : Une manière interactive et amusante d’apprendre l’alphabet.
    4. Animaux rigolos : Un zoo plein d’animaux attachants et amusants.
    5. Le vœu de Philippe : Vous êtes-vous déjà demandé ce que cela ferait de voler dans un ballon jusqu’aux étoiles ? Rejoignez l’aventureux Philippe dans cette superbe histoire qui parle de la curiosité et des vœux.
    6. Bobo, le bébé éléphant grandit : Grandir pour Bobo, le bébé éléphant, cela signifie changer d’horizon. Alors, il voyage pour découvrir de nouvelles aventures et trouver sa place.
    7. Hopus : Hopus, le lapin blanc magique et curieux, est fatigué d’être enfermé dans le chapeau du magicien, et rêve d’explorer le monde extérieur. Un jour, il tente sa chance et est heureux de découvrir que la vie dehors est belle et excitante.
    8. L’Odyssée de l’Outback : Les chiens détectives ont le goût de l’aventure et un super flair pour repérer les ennuis. Rejoignez-les sur leur vélo alors qu’ils voyagent sous le soleil rouge de l’Outback Australien, pour résoudre le mystère du didgeridoo volé.
    9. Je suis qui moi ? : Un petit lapin se pose des questions sur son identité. Il demande à tous les animaux qu’il croise de l’aider à trouver la réponse à sa question.

    D’ici quelques semaines sortiront encore six nouvelles histoires interactives. Les iStories sont disponibles dans l’iTunes App Store au prix de 2,99€, hormis Je suis qui moi ? qui est gratuite.

    App of all Nations : une équipe internationale
    Pour créer ses iStories, Apps of All Nations s’est entourée d’une équipe internationale d’écrivains et d’artistes, qui confèrent aux histoires une richesse culturelle et une authenticité. Elle-même maman, Isabelle Duston a compris l’importance de créer des histoires porteuses de valeurs importantes et de précieuses leçons.

    «Les livres pour enfants iStory sont amusants à lire et inculquent de précieuses leçons aux enfants, comme l’importance de l’acceptation des différences», explique Isabelle Duston, fondatrice d’Apps of All Nations. «Toutefois, ce qui distingue vraiment ces livres, c’est leur aspect drôle et interactif, qui fascine les enfants. Notre équipe d’écrivains, d’artistes et de programmeurs a accompli un travail fantastique en créant une série d’histoires que les enfants seront impatients de découvrir. Nous espérons que les parents apprécieront la manière dont leur iPad, outil aux mille et une ressources, peut être utilisé pour les aider à éduquer et divertir leurs enfants.»

    Isabelle Duston a commencé à développer ses propres applications en 2009. C’est à elle que l’on doit notamment la fameuse application culinaire iCuisine (iCooking en anglais). Chef d’entreprise titulaire d’un MBA d’ESCP Europe, Isabelle Duston parle cinq langues et maîtrise les relations internationales. Cela se ressent même dans iStory, dont les personnages sont souvent d’origines variées, afin d’encourager l’acceptation de la diversité.

  • Scooby-Doo, « Panique dans la marmite », la nouvelle aventure vidéoludique signée Warner Bros

    Ed nous explique comment son équipe de scénaristes a réussi à intégrer les fameux « 3 F »  (frisson, friandise et fun) dans chaque épisode du jeu et comment les joueurs deviennent des membres, virtuels certes, mais membres à part entière, du Mystère et Compagnie! Retrouvez votre détective canin préféré sur Wii, Nintendo DS et PlayStation®2 !

    Scooby-Doo ! Panique dans la Marmite a reçu la classification 7+.

    Dans ce nouveau volet de la franchise Scooby-Doo, Scooby, Sammy, Daphné, Véra et Fred se retrouvent pour une nouvelle aventure dans laquelle ils tenteront de percer le secret de la mystérieuse Lila et son étrange chaudron. Pour la toute première fois, les joueurs pourront entrer dans le jeu à tout moment et incarner le personnage de leur choix (y compris Scooby-Doo) afin d’explorer les marécages et autres endroits effrayants. Scooby-Doo ! Panique dans la Marmite sortira en même temps que le nouveau film d’animation Scooby-Doo! Camp Scare.

  • Peace One Day et Skype offrent aux salles de classe du monde entier une ressource pédagogique interactive

    Peace One Day s’est appuyé sur la force de ses ressources adaptées aux différents programmes en vigueur au Royaume-Uni et aux États-Unis. Elles ont connu un tel succès que, dans ces deux seuls pays, plus de 5 000 éducateurs utilisent actuellement les ressources pédagogiques de Peace One Day. Contenant 13 programmes de cours, la nouvelle ressource pédagogique mondiale de Peace One Day permet aux jeunes d’explorer plusieurs thèmes, notamment la coopération interculturelle, la citoyenneté planétaire, la non-violence, la lutte contre les brimades et l’intimidation, et le lien entre développement durable et paix. Conçue pour encourager les débats ouverts sur la manière d’améliorer les relations entre les hommes, cette ressource intègre un nouveau cours sur la « coopération interculturelle », dans lequel les élèves échangent en direct leurs points de vue et leurs idées sur la paix grâce à des conversations vidéo sur Skype, et ce dans le monde entier. L’utilisation des conversations vidéo sur Skype permet aux jeunes de toutes nationalités d’échanger leur vécu et d’entamer des débats d’idées, ouvrant ainsi une fenêtre sur d’autres cultures et permettant d’approfondir leur connaissance et leur compréhension du monde. Cet enseignement n’est que l’un des 13 cours figurant dans la ressource ; d’autres interventions portent notamment sur les thèmes suivants : « One Day One Goal » (découverte du rôle fédérateur du sport), « Uniting Nations » (découverte du rôle des Nations Unies) et « Great Peacemakers Like You And Me » (réflexion sur les qualités personnelles des élèves comme artisans de la paix et sur leur capacité à agir dans ce sens).

    Peace One Day est une initiative planétaire qui, chaque année, le 21 septembre (Journée internationale de la Paix des Nations Unies), appelle à une suspension des hostilités et à la non-violence. La ressource comprend une série de projets d’envergure dont le point d’orgue ou le lancement intervient le 21 septembre et qui sont destinés à encourager les élèves à mettre en ligne leur propre engagement pour cette Journée de la Paix.

    « Nous espérons que la ressource pédagogique mondiale motivera les éducateurs et les élèves et qu’elle les incitera à nous rejoindre et à relever le défi consistant à faire de la Journée de la Paix du 21 septembre une journée annuelle de suspension des hostilités et de non-violence à l’échelle planétaire », souligne Jeremy Gilley, réalisateur britannique de films documentaires et fondateur de Peace One Day. « Jamais encore dans notre histoire ce sens de solidarité n’avait été plus nécessaire, et jamais nous n’avions eu à notre disposition les moyens technologiques nous permettant d’atteindre cet objectif. »

    Skype est la plateforme privilégiée pour les communications internationales de Peace One Day. En travaillant en partenariat, chacune de ces organisations poursuit son objectif. Celui de Peace One Day est de faire connaître à trois milliards d’individus dans le monde la Journée de la Paix d’ici au 21 septembre 2012 : tous partants, hommes ou femmes, pour accomplir un geste en faveur de la paix quels que soient leur âge, leur origine, leur nationalité ou leur religion. L’objectif de Skype est de lever les obstacles à la communication entre les hommes afin que chacun puisse sans difficulté développer des liens affectifs avec les autres, et ce indépendamment de l’âge, de l’origine, de la nationalité, de la religion ou du sexe.

    « Nous sommes heureux d’apporter notre soutien à Peace One Day dans le cadre de sa mission d’unification des enfants du monde entier et d’apprentissage des valeurs de paix et de tolérance entre nations », a pour sa part indiqué Josh Silverman, CEO de Skype. « Nous souhaitons encourager un plus grand nombre d’établissements scolaires à se connecter par conversations vidéo Skype et à permettre à Peace One Day d’atteindre son objectif en mettant à la disposition des 192 États membres des Nations Unies la Ressource pédagogique mondiale. »

    La Ressource pédagogique mondiale est accessible en s’inscrivant sur la page Éducation de Peace One Day à l’adresse suivante : http://www.peaceoneday.org/en/education

    Note : la ressource se compose de 13 petites vidéos intégrant des interventions des personnalités suivantes :
    o  Ban Ki-Moon, Secrétaire général des Nations Unies
    o  Kofi Annan, Secrétaire général des Nations Unies de 1997 à 2006
    o  Mary Robinson, Haut Commissaire des Nations Unies aux droits de l’homme de 1997 à 2002
    o  Mairead Maguire, lauréate du Prix Nobel de la Paix

    À propos de Peace One Day
    Jeremy Gilley est un acteur devenu réalisateur de films qui, à la fin des années 1990, s’est préoccupé de questions liées à la nature fondamentale de l’humanité et à la paix. Il a décidé d’explorer ces questions au moyen de films et notamment par la création d’un documentaire s’inscrivant à la suite de sa campagne en faveur de l’établissement d’une journée de la paix et de la non-violence à l’échelle mondiale. En 1999, il a fondé Peace One Day, organisation à but non lucratif, et, en 2001, les efforts de Peace One Day ont été récompensés avec l’adoption à l’unanimité par les membres des Nations Unies du premier jour de cessez-le-feu et de non-violence, célébré chaque année le 21 septembre (Journée de la Paix).
    En 2007, plus de 100 millions d’individus (source : Nations Unies) étaient mobilisés pour la Journée de la Paix dans 192 États. Des initiatives ont été menées pour sauver des vies dans 14 pays, dont plus de 80 actions uniquement en Afghanistan, où Peace One Day a mis en œuvre une campagne de vaccination en toute sécurité contre la polio ; en l’espace de trois années consécutives (2007/2008/2009), plus de 4 millions d’enfants ont ainsi été vaccinés contre la polio grâce à des accords signés dans le cadre de la Journée de la Paix par toutes les parties de la région.
    Peace One Day travaille à l’institutionnalisation de la Journée de la Paix en vue d’assurer sa pérennité et d’en faire une journée annuelle en faveur de la solidarité mondiale, un jour de coopération interculturelle à une échelle que l’humanité n’a jamais connue auparavant. La prochaine étape de cette aventure est d’atteindre 3 milliards de personnes lors de la Journée de la Paix 2012, essentiellement grâce au sport, à l’éducation, à la musique, au cinéma et aux technologies numériques.

    Pour savoir comment participer, rendez-vous sur www.peaceoneday.org .

  • L’Unicef France et Promethean développent des contenus pédagogiques multimédias pour tableaux interactifs sur les droits de l’enfant

    Promethean, un des leaders mondiaux des technologies pour la classe numérique, et l’Unicef, Comité français du Fonds des Nations unies pour l’enfance, annoncent un accord de partenariat pour la création de contenus pédagogiques multimédias clés en main sur le thème des droits de l’enfant.
    Destinés à tous les utilisateurs de tableaux blancs interactifs (enseignants, acteurs de l’éducation, élèves), les 17 parcours pédagogiques sont conformes aux programmes scolaires de l’Education nationale (niveaux : CM2 / 6e) en matière d’éducation aux droits de l’enfant.

    Ils seront téléchargeables gratuitement sur les sites de Promethean et de l’Unicef France, dans leurs espaces dédiés à la communauté éducative, dès la rentrée scolaire 2010.

    L’Unicef promeut et défend les droits de l’enfant tels qu’ils sont inscrits dans la Convention internationale des droits de l’enfant. L’organisation a notamment pour mission d’accompagner les enseignants et acteurs de l’éducation afin de sensibiliser les jeunes publics aux droits et aux conditions de vie des enfants dans le monde. Elle propose différents supports pédagogiques (dossiers, livrets, fiches enseignants, fiches élèves, documentaires vidéo…) pour mener des activités sur ce thème.

    De son côté, Promethean travaille depuis plus de 10 ans en collaboration avec des enseignants du monde entier pour proposer des solutions matérielles et logicielles dédiées à l’éducation. Sa classe numérique ActivClassroom® comprend entre autres le tableau blanc interactif ActivBoard®, le logiciel d’activités pédagogiques ActivInspire® et des outils innovants (boîtiers de test et d’évaluation ActivExpression® et Activote®, ardoise numérique ActivSlate®). Elle forme une solution interactive complète qui contribue à augmenter l’attention et la motivation des élèves pour de meilleurs résultats scolaires. Plus de 15 000 salles de classe dont 2 000 écoles rurales en France sont équipées de ces solutions.

    L’Unicef France et Promethean ont signé l’un et l’autre un accord-cadre avec le ministère de l’Éducation nationale qui les reconnaît comme partenaires de référence pour la communauté enseignante française dans sa mission de transmission des savoirs.

    L’Unicef et Promethean portent tous deux une grande attention à la qualité de l’éducation et à l’implication des élèves. C’est pourquoi ils ont souhaité accompagner les enseignants et leur proposer des contenus pédagogiques adaptés aux nouveaux modes et supports d’éducation tels que les tableaux blancs interactifs sur le thème des droits de l’enfant pour sensibiliser les enfants à leurs propres droits et ainsi former les citoyens de demain.

    « L’école s’approprie progressivement le numérique pour dispenser les connaissances et impliquer les élèves dans l’acquisition des savoirs. Pour que nos combats citoyens restent au cœur des apprentissages dispensés notamment en éducation civique et en histoire-géographie, nous nous devions d’adapter notre démarche et nos contenus aux pratiques pédagogiques émergeantes. Pour explorer les nouveaux supports pédagogiques numériques, nous nous sommes rapprochés du principal acteur français des technologies interactives pour l’école. Fortement imprégné de culture enseignante, l’Unicef France souhaite travailler sur des ressources numériques 100% pensées pour l’école », explique Bénédicte Jeannerod, Porte-parole de l’Unicef France.

    « Transmettre aux élèves des valeurs aussi fondamentales que le développement durable, la solidarité internationale et la citoyenneté est essentiel. Nous souhaitons accompagner la communauté éducative dans cette mission en lui mettant à disposition des contenus personnalisables et conformes aux programmes scolaires. Les actions entreprises par l’Unicef France depuis de nombreuses années et la forte sensibilité de leur service Plaidoyer au numérique nous ont convaincus d’engager ce partenariat qui s’inscrit dans notre politique de développement et de partage de contenus interactifs », complète Alexandre Titin-Snaider, Directeur des Opérations de Promethean France.

    Par cet accord de partenariat, Promethean et l’Unicef France enrichissent l’offre de contenus numériques mis à la disposition des enseignants et contribuent à impulser le développement des usages et la transmission des connaissances et des compétences à l’aide des TICE.

    Les parcours pédagogiques seront téléchargeables sur :
    Promethean Planet : www.prometheanplanet.com/fr
    Unicef France : www.unicef.fr ; rubrique « Education » 

    À propos de Promethean – www.promethean.fr 
    En proposant des technologies et des ressources interactives dédiées à un usage en classe, Promethean favorise la réussite scolaire. Ces technologies sont adaptées aux environnements multimédias et informatiques du XXIe siècle, dans lesquels évoluent aussi bien les élèves que les enseignants.
    Promethean, le leader mondial des TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Education), profite du dynamisme et de la croissance rapide de son marché. Créée par des enseignants pour des enseignants, la société regroupe dans sa solution ActivClassroom® les tableaux interactifs ActivBoard®, les systèmes d’évaluation ActiVote® et ActivExpression® et la suite logicielle ActivInspire®. Ces technologies permettent aux enseignants d’encourager la participation des élèves, d’améliorer leur attention, leur motivation et leur évaluation tout en favorisant l’interactivité au sein de la salle de classe.
    Avec 630 000 membres, Promethean Planet (www.prometheanplanet.com/fr) est la plus grande communauté Internet d’enseignants. Les enseignants peuvent gratuitement télécharger et partager des supports de cours interactifs et échanger avec leurs pairs du monde entier.
    Promethean a son siège social au Royaume-Uni et est coté à la Bourse de Londres en tant que Promethean World Plc (‘PRW’). Aujourd’hui, la société contribue à améliorer et renforcer l’éducation de plus de 12 millions d’élèves dans 500 000 salles de classe d’une centaine de pays.

    À propos de l’Unicef – www.unicef.fr
    L’Unicef est à pied d’œuvre dans plus de 150 pays et territoires du monde entier pour aider les enfants à survivre et à s’épanouir, de leur plus jeune âge jusqu’à la fin de l’adolescence. Premier fournisseur mondial de vaccins aux pays en développement, l’Unicef soutient la santé et la nutrition des enfants, l’accès à de l’eau potable et à des moyens d’assainissement, une éducation de base de qualité pour tous les garçons et toutes les filles et la protection des enfants contre la violence, l’exploitation sous toutes ses formes et le sida. L’Unicef est entièrement financé par des contributions volontaires de particuliers, d’entreprises, de fondations et de gouvernements

  • Editionsloiseaulire.com, Éditeur d’outils innovants pour faciliter l’apprentissage de la lecture

    Après deux années de collaboration, d’échanges et d’expérimentations impliquant, enseignants, parents, enfants, et monde de la recherche, éditions l’oiseaulire prend son envol.

    Ses créations pédagogiques sont destinées à un usage scolaire et familial. Elles ont pour  ambition de contribuer à faciliter les apprentissages dans le domaine de la langue écrite (lecture, écriture …) pour la réussite de tous et de chacun.

    Nous vous invitons à venir découvrir sur le site  www.editionsloiseaulire.com
    les réalisations numériques et « papier » qui viennent d’être publiées :
    Déclic Des Sons facilecture (logiciel multimédia pour l’apprentissage de la lecture),
    J’apprends à lire en couleurs … avec facilecture (application ludique pour « entrer » dans la lecture) …

    Nous leur souhaitons bon vent !

    * facilecture est un procédé fondé sur un code visuel de 11 couleurs qui propose une « radiographie » de la langue écrite. Ce procédé  permet au lecteur de voir les sons dans les mots grâce à la couleur, l’aide à comprendre – implicitement ou explicitement – le fonctionnement du système de la langue, et à saisir le rapport qu’entretiennent oral et écrit en le lui faisant percevoir, à l’aide d’indices visuels.

    A l’origine de la création de ce nouvel éditeur, Didier Chevrier, ancien directeur éditorial des éditions Chrysis 

  • Nooja : Un monde virtuel jeunesse de nouvelle génération

    Avant d’évoluer dans ces univers, Nooja propose d’initier les jeunes internautes aux bonnes pratiques et aux bons comportements à adopter dans un monde virtuel.

    Nooja est un univers léger, humoristique et totalement sécurisé pour les jeunes internautes dès l’âge de 7 ans.

    Les activités de la communauté sont animées et contrôlées par une équipe de modérateurs professionnels. Le chat comporte un système de filtrage sophistiqué en temps réel qui permet d’éviter les incivilités et les échanges de données personnelles.

    Pour réduire le risque d’un temps de jeu trop important, un système de crédit journalier contribue à modérer le temps de jeu des utilisateurs. Un écran de contrôle parental permet également aux parents de gérer directement les plages horaires de jeu de leurs enfants.

    Nooja ne contient aucune publicité  et aucun lien qui dirigerait l’enfant vers d’autres sites.

    Nooja est un jeu en ligne communautaire dans lequel on retrouve ses amis pour tchatter, danser, faire la fête et jouer en toute sécurité.

    C’est un univers joyeux où l’échange et l’entraide sont au cœur des activités.

    Chaque quête ou mini-jeu est une occasion de rencontrer d’autres joueurs pour s’amuser, former des groupes ou partager des aventures déjantées.
    C’est aussi une planète inconnue à découvrir avec ses habitants, ses histoires, ses merveilles et ses mystères.

    Découvrir Nooja : http://www.nooja.com

    A propos de :
    Kazago est un éditeur de jeux vidéo en ligne spécialisé dans la création, le financement et la commercialisation d’univers originaux pour la  jeunesse. Basée à Paris, la société a été créée en avril 2008 par Ethan Beardsley et Olivier Pinard. Nooja, son premier jeu, est une aventure musicale
    multi-joueur développée par le studio Yamago.

  • Kizz TV a signé un accord de partenariat avec Avanquest Software et enrichit son offre de jeux éducatifs pour les 3-6 ans.

    Vincent Tauzia, fondateur de Kizz TV, explique : «  Kizz TV a pour ambition de proposer aux enfants de 3 à 6 ans des jeux éducatifs de qualité, issus des catalogues des meilleurs éditeurs. Cet accord de commercialisation sur Internet avec Avanquest Software nous permet d’enrichir encore notre plateforme de divertissement et d’apprentissage en ligne : plus de 50 nouvelles activités d’une très grande diversité seront ainsi mises en ligne, dès janvier 2010, sur Kizz TV.  »

     » La gamme Atout P’tit Clic, qui comprend 5 niveaux pour les enfants de 2 à 6 ans, est une exceptionnelle collection d’éveil, élaborée par des spécialistes de la petite enfance. En conformité avec les programmes des classes maternelles de l’Education Nationale, elle est basée sur le jeu pour favoriser l’épanouissement de l’enfant tout en l’éveillant au maniement de l’ordinateur. Nous sommes heureux d’apporter cet univers animé, coloré et plein de surprises aux jeunes enfants qui jouent sur Kizz TV !  » commente Laurent Guerry, Directeur Commercial d’Avanquest.

    À propos de Kizz TV :
    Kizz TV – www.kizz.tv – est un service en ligne qui propose des jeux ludo-éducatifs à destination des jeunes enfants de 3 à 6 ans. Issues des catalogues des plus grands éditeurs et sélectionnées avec des professionnels de l’éducation, ces activités permettent aux enfants de se distraire et d’apprendre. Elles sont proposées selon une logique individualisée qui s’adapte à l’enfant et à ses progrès selon 12 compétences-clés. La plateforme Kizz TV donne ainsi aux parents l’assurance de contenus de qualité accessibles dans un environnement sûr et maîtrisé.
    Le service est conçu en partenariat avec l’Ecole Normale Supérieure, l’Institut National de Recherche Pédagogique et l’Institut National des Sciences Appliquées de Lyon. Kizz TV est disponible  sur ordinateur PC et Mac ainsi que sur Philips Net TV.

  • Un Serious Game couplé à une plate-forme d’e-Learning pour apprendre les tables de multiplication

    Suite au succès de sa méthode « Le Secret des Tables de Multiplications », vendue dans tous les départements y compris ceux d’outre-mer et plus de 20 pays, les Editions HAPPYPARENTS, proposent un Serious Game s’appuyant sur la méthode permettant à l’enfant d’être autonome dans cet apprentissage.

    Pourquoi un tel investissement sur cet apprentissage ? Contrairement à ce que l’on croit avec l’autorisation de l’utilisation des calculatrices à l’école, l’assimilation des tables de multiplication reste indispensable pour la réussite en mathématique au collège. Les tables non sues sont une des causes d’échec au collège et au lycée. Nos stages de remise à niveau confirment cette conviction à chaque fois. Nous effectuons une évaluation de l’ensemble des notions y compris les tables de multiplication en début de stage. Plus d’un enfant sur deux, en difficulté mathématique, y compris en classe de seconde, a des lacunes sur ses tables.

    Mais pourquoi la méconnaissance des tables de multiplication est-elle un frein à l’apprentissage des mathématiques ? Elle limite les bons reflexes dans la simplification des fractions et les factorisations (ce qui empêche de repérer rapidement une identité remarquable, comme 49 X2 – 25 par exemple). (Voir illustration sur www.apprendre-tables-multiplication.fr )
    Les tables sont rarement enseignées à l’école, et si une méthode d’apprentissage n’est pas utilisée à la maison, elles ne sont sues qu’à peu près, les enfants faisant ce qu’ils peuvent. La plupart du temps ils croient les savoir : ils possèdent un certain nombre de facteurs, ou, se souviennent les avoir apprises il y a quelques temps… mais il ne reste que la chanson, ils ont oublié les paroles !

    Une multitude de sites ou de jeux ont pour seul objet de tester / réviser les tables de multiplication (ex : à travers l’utilisation de cartes, d’exercices « à trous »,…) mais ne proposent pas de techniques ou méthodes d’apprentissage globales hormis quelques astuces. L’enfant s’amuse un moment, puis s’arrête et de nombreuses lacunes restent.
    « Le Secret de la Multiplication » est une méthode précise, détaillée, par étapes successives, qui prend en compte l’ensemble des 3 mémoires (visuelle, auditive, kinesthésique) et que des enfants « dys xxx » ont utilisée avec succès.

    Le nouveau jeu « Qui veut être champion des multiplications ? » fournit une approche automatisée et ludique de ces étapes dans une ambiance « émission de télévision », proche des enfants (et des parents !). L’enfant progresse, gagne des trophées, et finalement obtient son diplôme de « champion des multiplications » en jouant, après un parcours pédagogique qui aura permis la mémorisation complète de ses tables.

    Grâce à la plateforme e-Learning, les parents peuvent suivre sa progression.
    Le jeu est fourni sous la forme d’un accès au parcours complet d’apprentissage permettant d’obtenir son diplôme et d’un accès illimité à un module flexible de révision, avec des offres spéciales durant sa période de lancement avant les fêtes.

    Le jeu sera visible au salon du Serious Game sur le stand des Studios Donuts, société retenue pour son développement (www.donuts.fr ). Cette dernière, très bien positionnée sur les jeux éducatifs pour jeunes enfants, s’est fortement impliquée sur sa mise au point, tant du point de vue de la conception artistique, du développement, que de l’intégration technique avec la plateforme d’e-Learning.

    A propos d’HAPPYPARENTS (www.happyparents.com )
    La société HAPPYPARENTS est éditrice de méthodes pour les apprentissages de base, distribuées dans plus de 20 pays, telles que la conjugaison et les tables de multiplication. Elle
    propose également du soutien et coaching scolaire niveaux primaire et collège pour les familles en France et à l’étranger, à travers son réseau de formateurs et ses techniques
    d’enseignement à distance. En complément, elle réalise du coaching familial et parental et anime des ateliers collectifs (localement ou à distance) pour le développement des
    intelligences émotionnelle et relationnelle pour les enfants, adolescents et adultes.