Étiquette : mathématiques

  • Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

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    « C’est un projet qui développe un ensemble de jeux pour les mathématiques à l’école primaire et le kit de base dans OCINAEE, c’est un robot qui fait l’interface entre du matériel tangible, comme des cartes à jouer ou un dé par exemple, et du matériel numérique comme une tablette ou un Smartphone », explique Sophie Soury-Lavergne, Maître de conférences en didactique des mathématiques à l’Ifé, ENS Lyon.

    Avec cet ensemble d’objets, des scénarios de jeux sont constitués pour faire apprendre les mathématiques à l’école.

    Dans la vidéo ci-contre, Sophie nous fait la démo du jeu du « nombre cible », par exemple.

    C’est en réponse à l’appel à projets e-éducation N°3 qu’est né le projet autour de quatre partenaires à savoir :
    . digiSchool, PME lyonnaise spécialisée dans la conception et le développement d’applications multi-devices et l’édition de contenus pédagogiques.
    . Awabot, PME lyonnaise spécialisée dans le développement de solutions robotisées.
    . Ifé, organisme de recherche publique, pour la mise en place d’expérimentations de terrain et l’analyse des situations d’apprentissage, équipe EducTice de l’équipe d’accueil S2HEP.
    . ERASME, Living Lab du département du Rhône

    La solution est actuellement testée sur le terrain.

    Nous avons 35 profs, 39 classes et près de 1000 élèves, du CP à la 6ème ce qui couvre le nouveau cycle 2 et cycle 3 qui va jusqu’à la classe de 6ème au collège.

    Cette phase de test permet de mettre à l’essai cinq jeux différents : des jeux autour du calcul, l’apprentissage des tables ou encore des jeux sur les additions « de nombres entiers mais aussi de nombres décimaux écrits sous forme fractionnaire, par exemple ».

    Comme le robot peut se déplacer, des jeux autour de l’espace ont été mis en place et « on peut coder le déplacement du robot ».

    Le cadre du projet court jusqu’à décembre 2016 ; Il n’est pas encore possible de savoir aujourd’hui comment ce projet sera mis à disposition de l’éducation nationale ou hors de l’école ; en effet « nos partenaires sont intéressés par ce qui se passe à l’école mais aussi en dehors de l’école en termes d’apprentissage », précise Sophie Soury-Lavergne.

    « C’est quand même du matériel un peu spécifique : il faut avoir deux tablettes, un Smartphone, un robot plus un certain nombre de matériels tangibles ; donc pour l’instant, la structure exacte de comment nous allons faire pour diffuser, n’est pas établie », conclut-elle.

    Plus d’infos sur le programme OCINAEE et contact@ocinaee.com

     

  • myBlee Math : bon en maths en 10 min par jour !

    myBlee Math : bon en maths en 10 min par jour !

    [callout]Aujourd’hui, myBlee Math est utilisée par plus d’1 million de personnes dans le monde. Elle a été conçue durant 2 ans par des professeurs et est testée en permanence par des enfants.[/callout]

    myBlee Math, pour « my Best lesson ever », ce sont 4 points forts différentiateurs :

    • une solution complète qui couvre tout le programme de la grande section de maternelle à la 6ème, avec 200 modules disponibles
    • un outil d’aide aux devoirs qui permet aux enfants à la fois de revoir l’ensemble des notions du programme scolaire grâce à des leçons et de s’entraîner avec de nombreux exercices
    • un système d’apprentissage individualisé qui permet aux enfants de trouver des exercices adaptés à leur niveau, à leur capacité et à leur vitesse
    • myBlee Math tire partie des toutes dernières nouveautés technologiques et les met au profit d’un apprentissage interactif : reconnaissance d’écriture manuscrite, utilisation de la voix pour expliquer les erreurs, videos, système de récompenses motivant, etc.

    Intuitive, et sympathique, l’application myBlee Math capte l’attention des enfants grâce à une interface simple et gaie qui permet aux enfants d’apprendre en s’amusant. Ils sont guidés par l’irrésistible nounours Albert, le savant, la mascotte de myBlee Math.

    Le but de l’application est de ne pas cloisonner les enfants à un niveau mais de s’adapter au rythme de ce dernier. Ainsi, myBlee Math découpe la phase d’apprentissage en plusieurs étapes de difficultés et non pas de classe. L’enfant peut ainsi accéder à un apprentissage adapté à ses capacités.

    mybleemathsSur myBlee Math, l’enfant est guidé par la voix afin de reproduire l’expérience de la classe : en primaire les instructions sont données à l’oral par la maîtresse. Il peut donc être autonome devant la tablette, cela lui permet de réviser les notions essentielles du programme de mathématiques. Pour ajouter à cette notion d’autonomie, myBlee Math reconnaît l’écriture des enfants pour leur permettre d’utiliser leur tablette comme une ardoise.

    Grâce à un processus de « jeu », l’application permet de choisir des puzzles et de gagner des pièces à mesure que l’élève réussit les exercices. Cette méthode incite l’enfant à revenir travailler ses leçons et ainsi progresser. Pour finir, les exercices sont corrigés, mais surtout la correction est adaptée au type d’erreur commise par l’enfant, comme si un vrai professeur l’accompagnait dans ses révisions.

    Quelques témoignages

    « L’application myBlee maths représente une nouvelle ressource et un outil très performant pour renforcer les apprentissages. » Anne-Sophie G., enseignante en CE1
    « Les enfants adorent travailler sur myBlee Math et me réclament de travailler ainsi. Chaque matin quand j’affiche la liste des activités, ils sont pressés de connaître le groupe qui travaillera en premier. » Céline B., enseignante en CM1
    « L’application devient un outil compagnon de l’enseignant utilisant les tablettes en classe. » Sébastien C., enseignant et ATICE départemental

    Plus d’infos dans les vidéos ci-dessous :


    Et enfin, découverte de la classe iPad de CM1 à l’institut Emmanuel d’Alzon à Nîmes.

     

  • Utilisons le Smartphone en maths-sciences!

    Utilisons le Smartphone en maths-sciences!

    [callout]Pourquoi utiliser un Smartphone en classe de sciences et de mathématiques ? Jamila Kaza, enseignante en mathématiques au lycée Emile Mathis de SCHILTIGHEIM (67) dans l’académie de Strasbourg, a répondu à cette question.[/callout]

    Avec un Smartphone, on a déjà un certain nombre d’outils à disposition, comme la calculatrice, un tableur, un graveur, ou encore des outils de mesure pour les sciences, un chronomètre, des outils de prise directe comme l’appareil photo ou la caméra par exemples.

    Avec le Smartphone, ils peuvent aussi prendre des notes pendant les expériences ou encore utiliser leur agenda, précise Jamila Kaza.

    La seconde idée qui a amené Jamila Kaza à utiliser les Smartphones des élèves est la possibilité de se connecter à internet.

    Il est nécessaire de prendre certaines précautions si vous souhaitez prendre modèle sur Jamila Kaza alors écoutez bien la vidéo :

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici 

  • Utiliser Scratch pour la liaison CM2-6ème

    Utiliser Scratch pour la liaison CM2-6ème

    Lors des NetJournées qui ont eu lieu à Bischoffsheim dans l’académie de Strasbourg du 16 au 18 mars 2016, Ludomag a souhaité vous faire partager plusieurs retours d’expériences et usages en classe par des enseignants de terrain qui utilisent le numérique au quotidien ou encore des points de vue sur le sujet du numérique éducatif.

    Gilles Rey, enseignant en mathématiques au collège François Truffaut de Strasbourg utlise Scratch avec ses élèves de 6ème et a décidé de se servir de cet outil pour la liaison avec le CM2. Il a proposé à sa collègue de CM2 de travailler également sur le logiciel avec ses élèves.

    Il aborde les différentes étapes de ce projet dans la vidéo-ci-dessous : réalisation de QCM sur Scratch, en maths pour les 6ème et avec des questions plus générales pour les CM2, mise en commun des résultats par un travail en binôme (1 CM2 et 1 6ème) sur tablettes.

    En fin de séance, on leur propose le « jeu de la cible », un jeu que nous avons créé et qui fait appel à la programmation et qui sera ensuite créé par les élèves dans les séquences de cours suivantes.

    Sur le même sujet voir aussi la vidéo réalisée en classe au collège François Truffaut en 2015 « Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! »

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

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  • Un professeur de collège révolutionne ses cours de mathématiques de 3ème grâce à Maple T.A.

    Un professeur de collège révolutionne ses cours de mathématiques de 3ème grâce à Maple T.A.

    Thomas Garcia, professeur de mathématiques de 3e au Collège Fontreyne – Académie d’Aix-Marseille, croit en la technologie en classe en matière d’enseignement et d’apprentissage.

    Il commence systématiquement ses cours de 3e par dix minutes de questions Maple T.A. auxquelles les élèves doivent répondre sur tablettes individuelles.

    Toute la classe discute ensuite des résultats. Les questions les plus difficiles sont étudiées par l’ensemble des élèves sur un tableau blanc interactif. La rétroaction immédiate apportée par Maple T.A. constitue un aspect particulièrement attrayant pour les élèves et utile pour le professeur.

    Ce processus leur permet de savoir s’ils se sont correctement appropriés ou non le concept. Après avoir appris à résoudre le problÈme sur le tableau blanc, les élèves se voient confrontés à une nouvelle série de questions, cette fois avec différentes variantes du problème.

    Dans cette classe particulière, les élèves bénéficient de nombreuses possibilités de pratique pour se familiariser avec le concept.

    Maplesoft1_220316

     

    En introduisant Maple T.A., M. Garcia souhaitait avant tout réussir à mettre en œuvre des exercices et évaluations en se focalisant sur les mathématiques.

    « Mes principaux objectifs ont été pleinement atteints gràce à Maple T.A. La corrélation entre la stimulation des élèves et leur acquisition de compétences techniques est nettement visible », confie M. Garcia.

    Je constate une grande amélioration qualitative en termes aussi bien d’ambiance en classe que d’apprentissage des éléves. Leur niveau d’acquisition de compétences s’est sensiblement amélioré et ils progressent avec plaisir.

    M. Garcia estime notamment que la qualité du contenu mathématique de Maple T.A. est très élevée. Il trouve également très utile la possibilité d’infléchir les contenus d’apprentissage proposés, avec des personnalisations.

    L’utilisation des modules d’évaluation des travaux rend ces pratiques pédagogiques possibles et efficaces. Des retours exhaustifs et détaillés individuels et collectifs permettent en effet un traitement instantané ou différencié en classe.

    Maple T.A. étant spécifiquement conçu pour les mathématiques, l’éventail de questions dynamiques qu’il permet de créer est vaste : réponses algébriques, réponses numériques, tracés graphiques, diagrammes de forces, choix multiples, images cliquables ne constituent qu’un aperçu des nombreux types de questions possibles.

    Maple T.A. aide également les élèves à visualiser des concepts mathématiques complexes.

    Maple T.A, objet de la recherche sur l’impact des technologies sur les apprentissages

    Depuis l’intégration de Maple T.A. dans cette classe de troisième, le collège Fontreyne (Académie d’Aix-Marseille) fait l’objet d’un suivi attentif de la part d’une initiative globale de recherche nommée FaSMEd (Formative Assessment in Science and Mathematics Education – Evaluation Formative dans l’Enseignement des Sciences et Mathématiques).

    Maplesoft2_220316Le projet FaSMEd a pour but d’explorer à travers des outils numériques innovants les effets de la technologie moderne sur les élèves et les étudiants en difficulté. Les recherches menées dans le cadre de ce projet, visant à accroître la motivation des étudiants qui éprouvent des difficultés en cours de sciences, technologie, sciences de l’ingénieur et mathématiques, suivent de pràs l’expérience conduite par M. Garcia.

    La technologie interactive fournie par Maple T.A., associée à une analyse des questions étape par étape sur le tableau blanc interactif, offre un cadre d’expérimentation idéal pour l’initiative FaSMEd.

    M. Garcia introduit maintenant des tablettes dans sa classe de cinquième pour étendre l’utilisation de Maple T.A. au collège Fontreyne – Académie d’Aix-Marseille. Bien qu’il soit surtout utilisé dans l’enseignement supérieur, Maple T.A. comporte également des questions au niveau secondaire.

    M. Garcia s’est servi en cours de plusieurs questions de Maple T.A. « Non seulement Maple T.A. est un outil pédagogique très utile, mais c’est aussi un plaisir de travailler avec l’équipe Maplesoft », explique-t-il. « Si j’ai des questions, à tout moment, ils me répondent rapidement avec efficacité optimale ».

    Plus d’infos :
    Testez Maple T.A : pour en savoir plus sur les raisons incitant les enseignants à choisir Maple T.A., demandez votre brochure gratuite de Maple TA en français! Exercices et évaluations en ligne!

    Pour tester, recevoir une démonstration ou pour toutes informations sur cette plateforme de pédagogie numérique pour les mathématiques et les sciences, contactez l’équipe académique de Maplesoft

    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, le projet Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

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  • Génération 5 propose des applications innovantes en mathématiques

    Génération 5 propose des applications innovantes en mathématiques

    Generation5_2_040316Multi Tables propose un apprentissage ludique des tables de multiplication. Grâce à la variété des exercices proposés, les élèves assimilent le fonctionnement des tables et les réponses leur viennent vite naturellement.

    Pour augmenter la difficulté et affronter de nouveaux défis, on peut régler le temps de réponse dans les différents jeux.

    Generation5_040316L’appli Calcul mental présente, quant à elle, des options intéressantes pour les élèves en difficulté.

    Destinée aux CP et CE1, elle peut aussi être utilisée par les plus grands : l’âge et le niveau scolaire ne sont pas indiqués au sein de l’application afin de ne pas gêner les élèves plus âgés.

    Le temps de réponse est paramétrable. Les textes peuvent être affichés dans une police spéciale pour les élèves dyslexiques. Les questions sont écrites mais aussi orales afin de varier les modes d’apprentissage. L’enseignant peut suivre les progrès de l’enfant grâce à des bilans détaillés.

    Ces applis existent également en versions « logiciels » pour PC et Mac.

    Plus d’infos :

    Calcul mental : http://www.g5-apps.fr/Calcul-Mental-CP-CE1–101–10210.php
    Multi Tables : http://www.g5-apps.fr/Multi-Tables–3–10210.php

     

     

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  • Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d’une expé dans les Yvelines

    Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d’une expé dans les Yvelines

    Cute little boy pointing while using desktop PC with friend at desk in school computer lab

    Les enfants sont confrontés de plus en plus tôt à l’informatique, par le biais d’Internet le plus fréquemment. L’école a son rôle à jouer pour les préparer à l’usage de cet outil.

    La réforme du collège 2016 prévoit l’initiation à la programmation dans le cadre du programme de mathématiques.
    Au programme : notions de variables, algorithmes, évènements,… mais aussi, documenter et partager ses programmes.

    Sur ce point, le collège de Feucherolles a répondu présent avec l’accord des parents d’élèves pour mener une expérimentation en anticipation de la mise en place de cette réforme.

    En novembre dernier, le collège a mis en place un projet d’initiation à la programmation informatique auprès d’un groupe d’une vingtaine d’élèves de 4ème volontaires pour mener cette activité en plus de leurs cours habituels. Ce groupe a, durant cinq séances, travaillé à la personnalisation d’un jeu (alunissage), chaque élève ayant la possibilité de faire évoluer les paramètres de son jeu et de mettre en place des algorithmes de son choix, en intervenant directement sur le code javascript du jeu.

    Cet apprentissage s’est fait sur la plateforme Jeu-Code mise à disposition du collège par la société MaguiStudio pour cette expérimentation. Sous la conduite des professeurs de mathématiques, les adolescents ayant participé à ces ateliers ont pu travailler de façon concrète sur des notions comme les constantes et les variables, les séquences d’instruction, les boucles et les instructions conditionnelles.

    C’est après une présentation d’une heure de l’outil et d’une mise à disposition de celui-ci quelques jours avant le premier atelier (l’outil étant accessible de n’importe quel poste ayant une connexion internet) que les professeurs, même sans formation préalable aux techniques de programmation, ont pu animer en toute sérénité cette première série d’ateliers.

    A l’issue de leur travail en atelier, les élèves ont eu la possibilité de présenter leur production à leurs parents et amis et les faire jouer sur leur propre jeu. Le dernier atelier s’est prolongé  par un échange entre les élèves et un intervenant de la société MaguiStudio sur les métiers de l’informatique et les chemins pour y arriver.

    Source : PhileasCode

  • Redéfinir l’enseignement des mathématiques grâce aux Mathématiques cliquables

    Redéfinir l’enseignement des mathématiques grâce aux Mathématiques cliquables

    Exploration pédagogique à l’aide de techniques intuitives pour l’enseignement des mathématiques

    Mapplesoftdernierarticle1_291015

    De nombreux facteurs contribuent au succès ou à l’échec de l’intégration du numérique en cours. Un facteur important tient à la perception, naturelle ou non, qu’ont à la fois les enseignants et les élèves, des outils.
    Les outils difficiles à appréhender et à utiliser dévorent énormément de temps et d’énergie mentale dans la classe, car les professeurs se retrouvent dans la situation de devoir « enseigner l’outil » au lieu d’« enseigner le sujet du cours ».

    A l’opposé, un outil intuitif permettant aux élèves d’explorer en confiance des notions mathématiques, peut s’avérer une ressource précieuse, qui accroît le niveau de compréhension tout en réduisant le temps nécessaire à l’enseignement des sujets difficiles.

    Calvin Armstrong, professeur de mathématiques à l’Appleby College, un établissement d’enseignement secondaire canadien, veut que ses étudiants se familiarisent avec les mathématiques et leurs applications concrètes. Dans ce but, il initie très tôt ses étudiants aux mathématiques avancées en leur présentant les outils dont se sert l’industrie.

    Tout en encourageant les étudiants à dépasser les évidences, il leur présente des outils et des techniques pour les aider à comprendre, au-delà des théories des manuels, les répercussions sur leurs études et leur emploi futurs.

    « Avec Maple, les étudiants peuvent repousser les limites, ce qu’ils ne pourraient pas faire avec d’autres outils. Maple réunit tous les aspects de leur compréhension mathématique, de l’algèbre à la géométrie et au calcul. Il reprend toutes leurs connaissances formelles acquises dans les manuels et les replace dans un contexte algébrique ou graphique.

    Maple est véritablement, pour les étudiants, un environnement pour jouer aux maths …

    « Nous nous sommes rendus compte des possibilités de démarrage précoce des étudiants qu’offre Maple ; il leur facilite l’apprentissage tout en étant suffisamment puissant pour leur permettre de comprendre et maitriser les concepts ».

    Maple est un logiciel de mathématiques qui combine le moteur de calcul le plus puissant du monde avec une interface qui facilite l’analyse, l’exploration, la visualisation et la résolution des problèmes mathématiques.

    Maple permet de réaliser : calculs rapides, développements d’algorithmes, illustrations pédagogiques ou documents techniques interactifs.

    Les fonctions de Mathématiques Cliquables offrent à la fois à l’enseignant et à l’élève, des méthodes visuelles interactives, un éditeur d’équations mathématiques convivial, des illustrations et explorations à la souris , des graphiques et animations créés d’un clic et la résolution pas à pas de problèmes sans utiliser la moindre commande.

    Plus d’infos :
    Voir une démonstration de Mathématiques Cliquables.
    Vous pouvez demander une licence d’évaluation à Maplesoft, Mapplesoftdernierarticle2_291015en cliquant ici.

  • La tâche complexe en mathématiques : un scénario de classe inversée

    La tâche complexe en mathématiques : un scénario de classe inversée

    La tâche complexe est le fait de prendre une situation globale où on va mobiliser à la fois des acquis et des savoir-faire.

    L’élève va être mis, soit individuellement, soit en équipe, dans des situations concrètes de la vie de tous les jours ; ils vont devoir résoudre le problème grâce à leur culture personnelle mathématique mais aussi en s’appuyant sur les notions de la leçon.

    La scène se déroule sur la base d’un scénario de classe inversée pour laquelle Quentin utilise beaucoup le numérique.
    « J’utilise le numérique principalement par facilité et par accessibilité puisque je peux croiser plusieurs supports ».

    Quels sont les leviers qui permettent à Quentin de rendre ses élèves imaginatifs en mathématiques ?

    Il apprécie tout particulièrement de mettre ses élèves en situation de challenge comme réaliser une carte mentale par exemple ; la meilleure sera alors diffusée sur le site de maths ; ou encore les faire créer une ressource numérique à l’aide de tablettes avec de la vidéo, du son etc.

    Pour mettre en place ce mode de fonctionnement, Quentin explique qu’il part toujours de la notion qu’il souhaite faire passer « pour ensuite aller vers les ressources que je souhaite utiliser et non l’inverse ».

    Il intègre des contenus qu’il va trouver en ligne pour créer ses ressources ; mais il est important que les élèves retrouvent quelque chose de familier.
    « Par le biais de ma voix ou de ma vidéo, je garde le lien avec mes élèves », précise t-il.

    Cette idée de « lien » à conserver avec les élèves, très important à leurs yeux, avait d’ailleurs déjà été exposée par Christophe le Guelvouit dans l’article « La classe inversée, la solution pour gérer des classes surchargées et hétérogènes ».

    Quentin a créé son propre site internet, en accord avec son chef d’établissement. Ce qui lui plaît, c’est de pouvoir publier librement ses ressources. Ses élèves constituent sa cible prioritaire mais il a également dédié un espace aux enseignants pour recueillir leurs témoignages et échanger sur leurs retours d’expérience.

    « Même si on trouve une bonne idée dans une autre matière, on essaie de l’adapter », conclut Quentin Colombo.

    Plus d’infos :
    Le site de Quentin Colombo https://piairecarre.com