Étiquette : mathématiques

  • Le concours Alkindi relancé par Animath et France IOI pour la seconde édition

    Le concours Alkindi relancé par Animath et France IOI pour la seconde édition

    Cette compétition porte sur la cryptanalyse, l’art de déchiffrer les codes secrets. Après le succès de l’édition précédente, plus de 17 000 participants, les organisateurs du concours ont décidé d’ouvrir la participation aux classes de troisième et quatrième, en plus des secondes.

    Aujourd’hui, les questions de sécurité des données sont des enjeux majeurs de notre société, que ce soit pour protéger les transactions bancaires ou garantir la protection de la vie privée. Tout cela est rendu possible grâce aux mathématiques et à l’informatique.

    A travers cette action, les associations souhaitent faire découvrir cette application très concrète des mathématiques, qui joue un rôle fondamental dans notre vie quotidienne.

    Ce concours doit permettre aux collégiens et lycéens de prendre du plaisir en faisant des mathématiques mais aussi de les sensibiliser à la question importante de la sécurité de l’information.

    Il rentre dans le cadre de la Stratégie mathématiques et du plan École numérique du Ministère de l’Éducation nationale.

    Organisation du concours

    Trois tours en ligne et une finale sont organisés. Les meilleurs de chaque tour se qualifient pour le tour suivant :

    • Du 5 au 16 décembre : le premier tour est une épreuve de 45 minutes sur ordinateur, à laquelle les élèves peuvent participer seul ou en binôme sous la surveillance d’un enseignant. Il s’agit d’une série de problèmes interactifs pour découvrir divers aspects de la cryptanalyse. Les exercices de l’année dernière peut être testée sur epreuve.concours-alkindi.fr.
    • Du 16 janvier au 4 mars : le deuxième tour est une épreuve ouverte pendant six semaines, à laquelle les élèves participent par équipes de 1 à 4 personnes, en classe ou chez soi. Plusieurs défis sont proposés, qui consistent en des messages secrets à décrypter.
    • Du 20 mars au 1er avril : le troisième tour les participants devront comprendre un message chiffré en une heure et demie, sous la surveillance d’un enseignant. Seule cette épreuve compte pour la sélection en finale.
    • Fin mai : une finale, réunissant une équipe de chaque grande académie, se déroulera à Paris et consistera en une épreuve de deux heures sur papier.

    Au terme du concours, certains participants auront la chance de visiter des laboratoires d’informatique/mathématique et de recevoir de nombreux lots.

    Plus d’infos :
    www.concours-alkindi.fr

  • Une enseignante de lycée propose des apprentissages personnalisés grâce à Maple T.A.

    Une enseignante de lycée propose des apprentissages personnalisés grâce à Maple T.A.

    Le défi : Karen Brenneman, enseignante à la Burlington High School dans le Wisconsin (USA), voulait trouver une méthode répondant aux besoins individuels de chaque élève et leur permettant de progresser à leur rythme sur son cours.

    La Solution

    Karen Brenneman a introduit Maple T.A. dans ses cours de géométrie pour permettre à ses élèves d’aborder les leçons, questions et exercices pratiques selon leur niveau d’aptitude. Elle a pu alors évaluer les progrès de chacun des élèves et repérer leurs lacunes.

    Le Résultat

    maplesoft_img2_041016Karen Brenneman a utilisé différents types de questions dans Maple T.A. pour évaluer précisément le niveau de compréhension de ses élèves et adapter les leçons à bon escient, en fonction de leurs besoins individuels. Fort du succès de Maple T.A. dans ses cours de géométrie, le lycée se sert désormais de Maple T.A. en cours d’algèbre.

    Comme la plupart des enseignants, l’une des tâches les plus importantes auxquelles Karen Brenneman est confrontée à la Burlington High School (lycée de Burlington – Wisconsin, USA), c’est de stimuler et faire progresser ses élèves en fonction de leur niveau personnel.
    La progression, au même rythme, des élèves dans un cours suscite l’ennui chez les élèves avancés tandis que les plus faibles sont submergés d’informations nouvelles avant même d’avoir parfaitement assimilé les sujets précédents.

    En conséquence, les élèves brillants sont freinés dans leur élan alors que leurs camarades en difficulté prennent encore davantage de retard. Pour aider les élèves à progresser à leur rythme et en fonction de leur niveau, Karen Brenneman a décidé d’utiliser Maple T.A. dans ses cours de géométrie.

    Karen Brenneman a identifié les compétences spécifiques destinées à ses élèves et a créé des questions Maple T.A. pour évaluer chacune de ces compétences. Elle a utilisé ces questions dans un vaste ensemble de quiz, exercices et problèmes pratiques afin de déterminer à quel point chaque élève maîtrisait les compétences nécessaires.

    Des évaluations informatives sont proposées au début de chaque sujet pour identifier les élèves qui maîtrisent les concepts. Ces élèves sont autorisés à passer à d’autres activités. Elle peut alors consacrer tout son temps à aider les élèves en difficulté, en veillant à ne pas les faire passer à la suite sans avoir acquis la compréhension du sujet.

    « On peut lancer des défis au niveau qui convient aux élèves, même les plus réfractaires aux mathématiques », confie Karen Brenneman. « Maple T.A. rend les mathématiques accessibles à tous les étudiants, y compris ceux en difficulté. En même temps, les élèves possédant des compétences avancées peuvent travailler sur un matériel avancé ».

    Karen Brenneman a trouvé que l’une des caractéristiques les plus précieuses de Maple T.A. résidait dans sa capacité à offrir une rétroaction immédiate et à montrer instantanément aux élèves ce qu’ils ont fait correctement et où ils se sont trompés.

    « Maple T.A. me permet de fournir un retour immédiat, de sorte que les élèves ne persistent pas dans des idées fausses », explique-t-elle. « Au contraire, ils regardent les commentaires, commencent à poser des questions, puis reprennent l’évaluation. Cette approche a stimulé les élèves à tous les niveaux en leur donnant la chance de réussir ».

    Karen Brenneman s’est rendu compte que Maple T.A. l’aidait à évaluer réellement le niveau de compréhension des concepts que possèdent les élèves.
    « A la différence des exercices à choix multiples, les questions que vous pouvez élaborer avec Maple T.A. s’avèrent si variées, judicieuses et stimulantes qu’elles sont à même d’offrir la profondeur nécessaire à l’évaluation des esprits critiques », poursuit-elle.

    Dans ce projet, elle a fait appel à un éventail de questions-types Maple T.A. : questions à réponses mathématiques ouvertes, réponses numériques, tracé de graphiques, texte à trous et questions adaptatives.

    Après le succès obtenu en cours de géométrie, le lycée a élargi l’utilisation de Maple T.A. aux cours d’algèbre.

    « On attend des enseignants qu’ils en fassent toujours plus avec toujours moins. Maple T.A. a sensiblement réduit notre charge de travail d’évaluation et nous pouvons ainsi consacrer davantage de temps à l’enseignement effectif », conclut Karen Brenneman.

    Plus de 1200 questions créées par Karen Brenneman et ses collègues à la Burlington High School sont à la disposition des autres utilisateurs de Maple T.A. dans le Maple T.A. Cloud.

    Plus d’infos :

    Regardez la vidéo sur les 10 raisons d’utiliser Maple T.A.

    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages sur Maplesoft dans nos articles ludomag.com.

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  • La calculatrice « compagnon de classe » : le plein de ressources, animations et explications avec la TI-83 Premium CE

    La calculatrice « compagnon de classe » : le plein de ressources, animations et explications avec la TI-83 Premium CE

    Cette année encore, Texas Instruments accompagne enseignants et élèves pour bien démarrer l’année avec les ressources associées à sa calculatrice TI 83 Premium CE. TI SmartView CE, TI-Codes, Tutomaths.fr…

    Spécialement développés pour cette calculatrice, les nouvelles ressources matérielles et logicielles (tutoriels, exercices, animations, explications) sont disponibles gratuitement sur le site de Texas Instruments : education.ti.com/France.

    Avec TI SmartView CE, préparer les leçons et animer sa classe prend une autre dimension

    Carte seeding Mai 2016_3.inddGrâce à la fonction « capture d’écran de séquences de touches » et incorporation directe dans tout éditeur de texte, le logiciel TI-SmartView CE permet aux enseignants de préparer rapidement tous leurs documents d’accompagnement.

    Le logiciel TI-SmartView CE dispose également d’une fonction « émulateur » qui permet de projeter facilement une calculatrice virtuelle sur TBI/TNI et de mettre en évidence les séquences de touches à suivre pour les élèves.

    Fonctionnant avec la TI-83 Premium CE mais également la TI-82 Advanced et la TI-83 Plus.fr, il est gratuitement disponible en téléchargement (version monoposte) sur le site de Texas Instruments.

    Nouveauté de cette rentrée 2016, le logiciel TI-SmartView CE est maintenant disponible en version clé USB. Il peut ainsi être utilisé par tous et partout dans l’établissement. Il est gratuitement disponible pour les enseignants à travers l’offre pour classe de Texas Instruments.

    Pour en savoir plus sur les modalités de cette offre et bénéficier gratuitement du logiciel TI-SmartView CE sur clé USB pour la classe, cliquez ici

    Avec TI-Codes, coder devient un jeu

    Plateforme en ligne accessible gratuitement depuis le site de Texas Instruments, TI-Codes permet aux enseignants de travailler sur de courts modules de programmation à l’aide de leur calculatrice TI. Le site est également utilisable par les élèves qui, une fois les bases acquises, pourront se lancer dans des modules de perfectionnement en toute autonomie ou accompagnés de leur enseignant.

    Le développement de serious games, (créations de devinettes, boucles évènementielles ou jeu du serpent) sera alors à leur portée, le tout grâce à leur calculatrice graphique.

    Aider les élèves dans l’utilisation de la calculatrice graphique avec lestutosmaths.fr

    Développée en collaboration avec des enseignants de mathématiques du réseau T3, lestutosmaths.fr est une plateforme tutorielle d’accompagnement pour les élèves de la Seconde à la Terminale. Le site propose gratuitement des tutoriels vidéo, QCM, corrigés du Bac, actualités et un espace de questions-réponses pour répondre aux besoins de lycéens.

    Plus d’infos :
    Pour en savoir plus sur toutes les ressources développées pour les enseignants et les élèves, rendez-vous sur education.ti.com/france

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  • Ateliers ExplorCamps Casio à Ludovia#13 : session mobilité & pratiques pédagogiques

    Ateliers ExplorCamps Casio à Ludovia#13 : session mobilité & pratiques pédagogiques

    L’utilisation des nouvelles technologies peut aider les élèves à mieux conceptualiser certaines notions mathématiques, CASIO Education propose des calculatrices adaptées au mieux à l’enseignement français. En partenariat avec une équipe pédagogique, les ressources pédagogiques créées se doivent être innovantes pour les enseignants et les élèves.
    Camille GASPARD présentera deux ateliers à Ludovia le mercredi 24 août :

    . Pour le collège : Utilisation des QR Codes de 16h à 17h.


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    Présentation de la technologie utilisée :

    Entièrement en français, la calculatrice scientifique fx-92 Spéciale Collège a été conçue pour les programmes du collège de la 6e à la 3e. Cette nouvelle machine a la possibilité de générer des QR Codes correspondant à un tableau de valeurs, une liste, une formule, un menu… Il suffit alors de flasher le QR Code via l’application mobile CASIO EDU+ pour visualiser en ligne un graphique, une boîte à moustache, des diagrammes, ou encore une aide sur le menu …

    De plus, l’application nous donne la possibilité de créer une classe virtuelle dans laquelle nous pouvons regrouper les données générées par les calculatrices de plusieurs élèves pour les comparer ou les combiner.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier :

    Retenir l’attention des élèves est devenu une priorité pour les enseignants.

    Exercices ludiques, exercices rituels, travail en groupe, travail différencié, types de tâches multiples, construction du savoir ….

    Voilà autant d’idées qui permettent d’engager un travail productif de la part des élèves. Mais toutes ne sont par forcément faciles à mettre en place au sein d’une classe. Par exemple la correction des productions des élèves lors d’un travail différencié peut s’avérer laborieuse.

    Je vous propose donc un atelier pour vous montrer comment la calculatrice fx-92 Spéciale Collège peut devenir une aide précieuse pour ces nouvelles pratiques d’enseignement.

    Dans un premier temps, nous utiliserons la calculatrice dans le cadre d’un jeu réalisé en exercice rituel. Nous verrons ensuite comment la fonction QR Code peut nous aider à récupérer les données des élèves lors d’une séance de travail différencié notamment en transférant les données en MathML.

    . Pour le lycée : Démonstration mathématique et QCM (calcul formel) de 17h à 18h.

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    Présentation de la technologie utilisée

    La calculatrice fx-CP400+E est une calculatrice formelle dont l’utilisation est très intuitive.

    Avec son grand écran couleur haute définition et tactile, cette calculatrice offre un grand confort d’utilisation (meilleure visualisation des calculs, graphes et tableaux, rotation de l’écran, manipulation intuitive grâce à la fonction tactile…). Ses divers claviers numériques donnent accès aux outils mathématiques les plus utiles en écriture naturelle. Son utilisation est similaire à celle d’un ordinateur ou d’une tablette: onglets, copier/coller, menu déroulant, barre de défilement/ stylet… Il est aussi possible de revenir sur les lignes précédentes pour changer certaines données, la machine fera alors à nouveau les calculs. Toutes ces fonctionnalités rendent aisée l’écriture mathématique.

    Ses 19 menus tels que Tableur, Statistique, Géométrie, ou encore Graph3D permettent d’étudier en toute simplicité aussi bien des calculs (transformée de Fourrier, calcul différentiel, factorisation d’expressions algébriques …) que des représentations graphiques (régression quadratique sur l’image d’une trajectoire parabolique, tangente à une courbe…) ou encore de la géométrie dynamique.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier

    Au Lycée, en plus du programme, les élèves doivent apprendre à travailler en autonomie et ce n’est pas toujours chose facile.

    Habitués à être mis au travail par les enseignants, ils ont parfois du mal à travailler par eux même et ne savent pas toujours comment s’y prendre. La classe de première S est une étape particulièrement difficile en ce qui concerne les mathématiques. Les élèves sont confrontés à des raisonnements logiques plus complexes et la rédaction d’une démonstration peut s’avérer être une tâche ardue.

    Dans cet atelier, je propose de vous montrer comment l’utilisation de la calculatrice formelle peut aider les élèves à être autonomes et à se concentrer sur le raisonnement logique d’une démonstration plutôt que sur les calculs techniques.

    Nous verrons dans un premier temps comment implémenter un QCM sur la calculatrice pour que les élèves puissent revoir les notions indispensables pour la démonstration puis comment créer une e-activité (activité où il est possible de saisir des données de plusieurs menus et du texte) qui guidera les élèves lors de la démonstration.

    A propos de Camille Gaspard

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps de Ludovia.

  • Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe ?

    Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Quentin Colombo présente « Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe » ?

    Un problème vous dites ?

    Le codage devient obligatoire l’an prochain, or sans le savoir, les élèves codent depuis très longtemps, Comment faire le lien entre ce qu’ils peuvent écrire sur le papier ou sur un écran et un objet réel connecté ?

    Numérique : Le lien ?

    Et si par le biais d’une tablette on arrivait à créer le lien entre la volonté de l’élève et le mouvement du drone ?? Dans cet atelier l’objectif est de décomposer une situation en une multitude de taches et répondre aux défis !

    Une Synthèse ?

    Et si le code pouvait être une activité fun ? Et si le code pouvait être un lien avec les EPI l’an prochain ? Et si finalement, les élèves arrivaient à faire le lien entre une succession d’actions et des lignes de codes ? ==> Et s’ils devenaient des Gen-Codeurs ?

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Stéphane Dadet pour SCOLA présentera la problématique  : « L’apport du jeu numérique en classe peut-il mener à une nouvelle approche des matières ? » lors de la session 1, ressources, jeux & contenus.

     

    Nous avons développé un jeu sérieux, où les élèves (Second degré / Cycle 4) peuvent apprendre en s’amusant les mathématiques et leur histoire du programme officiel du collège. Ce 1er jeu est intégré à une plateforme numérique disponible en ligne et accessible par un navigateur sur tout type de support connecté à internet.

    Travailler une matière par le serious game, amène un approche différente et ludique à l’apprentissage. Le but est d’intéresser les élèves et de mettre en pratique leurs connaissances sans qu’ils ressentent cette notion de travail. Apprendre en s’amusant, permet aux élèves du collège de progresser sans s’en rendre compte et de travailler de manière autonome. Ils sont poussés à l’entraide et à l’utilisation de ressources pédagogiques intégrées à la plateforme, via la boîte de discussion, pour se donner des informations et réussir les épreuves. De plus, le professeur peut surveiller la progression de chaque élève et leur venir en aide directement sur la plateforme. Enfin, le module d’évaluation lui permet un suivi de l’activité de ses élèves et une pédagogie personnalisée.

    Les épreuves du jeu ont été conçues pour être jouées sur une heure de classe, rejouées à la maison. Elles peuvent servir comme découverte d’une notion avant un cours « classique » ou d’exerciseurs après le cours, selon la scénario pédagogique imaginé par le professeur.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre jeu sérieux, « CQFD », utilise la technologie 3D temps réel qui permet à l’élève une immersion dans le jeu. Il configure son avatar et fait un voyage dans le temps à travers deux époques différentes, il découvre par lui-même le monde virtuel dans lequel il est plongé. La plateforme numérique propose sa propre boîte de discussion pour interagir avec les autres élèves. Le temps réel permet également à l’élève et au professeur de suivre sa progression sur les épreuves ; en effet un pourcentage s’affiche pour chaque épreuve et indique l’évolution de l’élève dans le jeu.

    Pour finir, l’élève peut effectuer des recherches directement via la plateforme dans l’onglet « ressources », qui met à sa disposition des manuels scolaires dans lequel il pourra se documenter pour réussir à passer les épreuves. Cette plateforme permet donc aussi à l’élève de s’immerger totalement dans le numérique, il peut jouer, réviser, et même se faire aider par son professeur. C’est un bon support pour aider les élèves en décrochage scolaire ; le numérique a l’avantage de plus intéresser les élèves et de limiter un relâchement au niveau de l’apprentissage.

    Relation avec le thème de l’édition : L’utilisation du numérique en classe.

    Le serious game, par son aspect ludique, attire les élèves. Ils sont plus concentrés et investis dans l’apprentissage, l’aspect travail passe en arrière plan. Les élèves n’ont donc pas l’impression de faire des efforts pour apprendre et ils s’amusent par la même occasion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Dans le cadre de l’appel à projet, nous avons mené une expérimentation du jeu CQFD sur la plateforme SCOLA auprès de 3200 élèves de collège. Le jeu est un contexte ludique assez apprécié par les élèves en général. Après les tests, les élèves ont plutôt eu le sentiment de jouer que de travailler pendant la séance. Le jeu les a intéressés et a su les captiver.

    En complément, plus de 35% des élèves seraient enthousiastes à l’idée de jouer en dehors d’un contexte scolaire, par exemple chez eux pendant leur temps libre. L’entraide entre élèves a fonctionné pour environ 38% d’entre eux, puisque la discussion en ligne a été utilisée pour jouer et remporter les épreuves.

    Au niveau des retours des professeurs, la perception de l’usage des jeux sérieux en général ressort majoritairement comme bénéfique, mais uniquement pour certains enseignements. En effet, toutes les matières ne se prêtent pas à une gamification de l’apprentissage. Notons que certains enseignants n’arrivent pas à se faire une idée claire de leur efficacité en enseignement. Il est donc nécessaire de les accompagner et leur proposer des scénarios d’usage pour une bonne intégration à leur pédagogie.

    Beaucoup de professeurs se disent intéressés pour l’usage du jeu en complément des cours. Par exemple, l’épreuve sur Thalès a été particulièrement appréciée ; certains disent pouvoir s’en servir pour introduire et faire mieux comprendre le théorème aux élèves. Pour environ 60% des professeurs interrogés, le jeu est un apport utile à l’apprentissage, mais à consommer avec modération.

     A propos de l’intervenant et de SCOLA Aries Developpement

    Voir le programme des ateliers Explorcamps à Ludovia

     

  • Démonstration mathématique et QCM avec une calculatrice formelle

    Démonstration mathématique et QCM avec une calculatrice formelle

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Camille Gaspard présentera  « Démonstration mathématique et QCM avec une calculatrice formelle » en classe 1ère S au lycée.

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    Présentation de la technologie utilisée

    La calculatrice fx-CP400+E est une calculatrice formelle dont l’utilisation est très intuitive.

    Avec son grand écran couleur haute définition et tactile, cette calculatrice offre un grand confort d’utilisation (meilleure visualisation des calculs, graphes et tableaux, rotation de l’écran, manipulation intuitive grâce à la fonction tactile…). Ses divers claviers numériques donnent accès aux outils mathématiques les plus utiles en écriture naturelle. Son utilisation est similaire à celle d’un ordinateur ou d’une tablette: onglets, copier/coller, menu déroulant, barre de défilement/ stylet… Il est aussi possible de revenir sur les lignes précédentes pour changer certaines données, la machine fera alors à nouveau les calculs. Toutes ces fonctionnalités rendent aisée l’écriture mathématique.

    Ses 19 menus tels que Tableur, Statistique, Géométrie, ou encore Graph3D permettent d’étudier en toute simplicité aussi bien des calculs (transformée de Fourrier, calcul différentiel, factorisation d’expressions algébriques …) que des représentations graphiques (régression quadratique sur l’image d’une trajectoire parabolique, tangente à une courbe…) ou encore de la géométrie dynamique.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier

    Au Lycée, en plus du programme, les élèves doivent apprendre à travailler en autonomie et ce n’est pas toujours chose facile.

    Habitués à être mis au travail par les enseignants, ils ont parfois du mal à travailler par eux même et ne savent pas toujours comment s’y prendre. La classe de première S est une étape particulièrement difficile en ce qui concerne les mathématiques. Les élèves sont confrontés à des raisonnements logiques plus complexes et la rédaction d’une démonstration peut s’avérer être une tâche ardue.

    Dans cet atelier, je propose de vous montrer comment l’utilisation de la calculatrice formelle peut aider les élèves à être autonomes et à se concentrer sur le raisonnement logique d’une démonstration plutôt que sur les calculs techniques.

    Nous verrons dans un premier temps comment implémenter un QCM sur la calculatrice pour que les élèves puissent revoir les notions indispensables pour la démonstration puis comment créer une e-activité (activité où il est possible de saisir des données de plusieurs menus et du texte) qui guidera les élèves lors de la démonstration.

    A propos de Camille Gaspard

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps de Ludovia.

     

     

  • Utilisation des QR Codes de la calculatrice CASIO fx-92 Spéciale Collège : Exercice Rituel, Travail différencié, Correction interactive

    Utilisation des QR Codes de la calculatrice CASIO fx-92 Spéciale Collège : Exercice Rituel, Travail différencié, Correction interactive

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Camille Gaspard présentera  « Utilisation des QR Codes de la calculatrice CASIO fx-92 Spéciale Collège lors d’une séance d’exercices au Collège: Exercice Rituel, Travail différencié, Correction interactive » en classe de 3ème.

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    Présentation de la technologie utilisée :

    Entièrement en français, la calculatrice scientifique fx-92 Spéciale Collège a été conçue pour les programmes du collège de la 6e à la 3e. Cette nouvelle machine a la possibilité de générer des QR Codes correspondant à un tableau de valeurs, une liste, une formule, un menu… Il suffit alors de flasher le QR Code via l’application mobile CASIO EDU+ pour visualiser en ligne un graphique, une boîte à moustache, des diagrammes, ou encore une aide sur le menu …

    De plus, l’application nous donne la possibilité de créer une classe virtuelle dans laquelle nous pouvons regrouper les données générées par les calculatrices de plusieurs élèves pour les comparer ou les combiner.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier :

    Retenir l’attention des élèves est devenu une priorité pour les enseignants.

    Exercices ludiques, exercices rituels, travail en groupe, travail différencié, types de tâches multiples, construction du savoir ….

    Voilà autant d’idées qui permettent d’engager un travail productif de la part des élèves. Mais toutes ne sont par forcément faciles à mettre en place au sein d’une classe. Par exemple la correction des productions des élèves lors d’un travail différencié peut s’avérer laborieuse.

    Je vous propose donc un atelier pour vous montrer comment la calculatrice fx-92 Spéciale Collège peut devenir une aide précieuse pour ces nouvelles pratiques d’enseignement.

    Dans un premier temps, nous utiliserons la calculatrice dans le cadre d’un jeu réalisé en exercice rituel. Nous verrons ensuite comment la fonction QR Code peut nous aider à récupérer les données des élèves lors d’une séance de travail différencié notamment en transférant les données en MathML.

    A propos de Camille Gaspard

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps de Ludovia.

     

  • Des lycéens utilisent Maple pour explorer et apprendre les mathématiques au-delà des manuels

    Des lycéens utilisent Maple pour explorer et apprendre les mathématiques au-delà des manuels

    L’Appleby College (Canada) donne à ses élèves un bon départ en mathématiques avancées en les initiant aux outils employés à l’université et dans l’industrie.

    Des enseignants du secondaire à travers le monde ont découvert qu’ils pouvaient, grâce à Maple, faire prendre à leurs élèves une longueur d’avance dans l’enseignement des mathématiques. En tant que professeur de mathématiques du secondaire, Calvin Armstrong de l’Appleby College, un lycée privé d’Oakville en Ontario (Canada), donne à ses élèves un bon départ en mathématiques avancées en les initiant aux outils employés à l’université et dans l’industrie.

    Comme professeur de mathématiques, Calvin veut que ses élèves améliorent leur compréhension des mathématiques et sa mise en œuvre dans le monde réel. Tout en incitant les élèves à dépasser les évidences, il les initie aux outils et techniques qui les aident à voir, au-delà des théories des manuels, les implications pour leurs futures études et leur vie professionnelle.

    C’est dans ce but que Calvin a initié les lycéens à Maple, le logiciel de calcul technique de Maplesoft.

    Maple est un puissant outil mathématique polyvalent, offrant aux enseignants et aux étudiants un environnement pour explorer et « faire » des maths. Utilisé de façon créative, Maple aide les étudiants à apprendre mieux et plus vite. Calvin a introduit Maple pour la première fois en classe de terminale. Les élèves se sont montrés si enthousiastes et l’écart d’apprentissage s’est avéré si important qu’il a décidé de commencer plus tôt en introduisant la puissance de Maple dès la troisième.

     

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    Voici ce que dit Calvin sur l’utilisation de Maple par ses élèves :

    « Maple permet aux élèves de repousser les limites, ce qui n’est pas possible avec d’autres outils. Il intègre tous les aspects de leur compréhension des mathématiques, de l’algèbre à la géométrie et au calcul. Il prend toutes leurs connaissances formelles issues des manuels et les replace dans un contexte algébrique ou graphique. Maple est vraiment, pour les élèves, un environnement mathématique ludique. De plus, Maple ne se limite pas aux mathématiques ; on peut aussi l’utiliser dans n’importe quels filière scientifique ou cours technique. C’est un outil avec lequel ils débuteront en troisième et qui les suivra jusqu’à l’université.

    Au départ, à Appleby, nous utilisions Maple en cours de Mathématiques de terminale, année où les élèves s’apprêtent à mettre le cap sur l’université et se familiarisent avec les mathématiques avancées. Nous nous sommes rendu compte du potentiel offert par Maple à faire démarrer les élèves plus tôt : il est simple à apprendre, mais suffisamment puissant pour permettre aux élèves de saisir le concept.

    C’est pourquoi nous avons débuté par les cours de mathématiques de troisième. Les systèmes linéaires ne sont pas uniquement à forte dominante algébrique, ils comportent aussi une composante graphique. Nous avons commencé à utiliser Maple en guidant les élèves à travers les méandres de l’algèbre. Nous avons été très surpris de constater que non seulement ils saisissaient l’idée du système 2×2, mais envisageaient aussi instinctivement la possibilité d’avoir trois variables et avaient compris comment faire un 3×3. Les élèves ont progressé dans leur propre apprentissage en se posant la question : « quelle est la suite ? ».

    Nous parlons très souvent des mathématiques comme d’une recherche de modèles. Nous voulons, en tant qu’enseignants, que les élèves comprennent comment la modification d’une variable ou d’une valeur affecte une situation donnée. Le faire à la main est extrêmement fastidieux et la recherche de modèle prend le pas sur la reconnaissance même du modèle. Les calculatrices graphiques s’avèrent trop souvent grossières et peu efficaces.

    La création d’animations avec Maple donne aux élèves des valeurs rapides, ils peuvent déplacer des valeurs sur des curseurs et réaliser ainsi une animation. Cette animation peut également être intégrée dans un document qui sera distribué à d’autres élèves ou projeté sur un tableau blanc pendant que les élèves expliquent l’animation en cours. Les documents peuvent être partagés avec d’autres élèves, étudiants et enseignants à travers le monde, augmentant par là-même les chances d’apprentissage collaboratif.

    Maple est aussi le compagnon idéal du professeur de mathématique. Il leur donne la flexibilité nécessaire pour créer des graphiques, la possibilité d’effectuer des zooms avant et arrière en modifiant des paramètres ainsi que les moyens d’élaborer toute une série de questions différentiées pour la classe.

    Les élèves se sont vite rendu compte que Maple était un outil sophistiqué doté d’une panoplie d’options à explorer. Maple contribue à améliorer les connaissances des élèves en mathématiques et à leur faire prendre conscience qu’elles ne se limitent pas à ce qu’ils apprennent maintenant. Le fait que ce logiciel permette d’explorer et de comprendre la profondeur et l’étendue des mathématiques constitue un énorme avantage. »

    Plus d’infos :

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    Découvrez comment les enseignants utilisent les solutions Maplesoft pour tous les aspects de l’enseignement scientifique.

    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, le projet Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

     

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