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  • eTwinning : un outil pour échanger et partager en milieu scolaire

    eTwinning : un outil pour échanger et partager en milieu scolaire

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Pascal Junger présentera « eTwinning : un outil pour échanger et partager en milieu scolaire » sur la session culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    En classe, il se passe des choses… et après…
    Dans toutes les classes, nous avons des projets spécifiques, et souvent ces projets restent à l’intérieur de la classe, au mieux font l’objet d’un affichage pour les autres classes de l’école.

    Tous ces efforts de préparation, recherche, travail… méritent mieux qu’une diffusion sur site.
    Pour cela il y a un outil « eTwinning », une plate-forme de collaboration sécurisée pour développer des projets avec des classes à l’étranger, Europe continentale, pourtour de la méditerranée et certains pays d’Asie et du Moyen-Orient, en utilisant l’anglais ou toute langue européenne.

    Certains collègues n’utilisent que le français pour communiquer, école en France, collègues francophones ; d’autres préfèrent se servir de cet échange pour faire communiquer en anglais.
    Une des problématiques pédagogiques, à mon sens, est de faire découvrir aux élèves la diversité des modes de vie, de l’alimentation, des paysages…, puis de s’appuyer sur le thème du projet pour faire faire connaître la diversité de chaque « culture », connaître l’autre, c’est contribuer à l’accepter.

    Une autre, qui me tient à cœur, est d’inclure les élèves dans une démarche active de projet avec un calendrier, des contraintes de temps, des obligations de qualité dans la présentation.

    Apport du numérique :

    Dans les écoles maternelle et primaire, les élèves sont souvent habitués, très tôt, à l’utilisation des outils numériques (whatsapp, Facebook, skype).
    Le grand travail de l’école, c’est de donner à tous un accès et une réflexion sur l’utilisation de cet outil numérique. C’est aussi de les informer de leurs devoirs en tant qu’utilisateur d’Internet.

    Dans les classes, il s’agit d’utiliser quelques outils numériques simples : padlet, nuages de mots, learning apps, …
    Cela sans délaisser une utilisation et une réflexion sur la photo et la vidéo : qu’est-ce que j’ai voulu dire, quel est mon message ?

    Dans un projet eTwinning, les élèves deviennent des acteurs de l’outil numérique, chaque étape de l’émission d’un message (quel que soit son format), est soumis à une décision collective. La réception est tout aussi intéressante que formatrice.

    De plus nous sommes parfois amenés à construire des questionnaires en ligne, de se servir de google docs pour produire des contes (chaque pays rédige une étape), de construction de bandes dessinées (Pixton), de présentations plus élaborée (Madmagz).

    Rapport au thème de l’édition :

    La démarche des eTwinners s’inscrit entièrement dans votre problématique, à savoir « comment partager et échanger ». Nous utilisons l’outil numérique pour échanger des photos, des vidéos, des textes, … entre les classes. L’espace sécurisé que nous offre la plate-forme eTwinning, nous permet de partager toutes les informations nécessaires à l’élaboration et la réussite de nos projets. L’important, pour nous, en école maternelle et élémentaire, est d’aider les élèves à se responsabiliser dans l’utilisation d’Internet et à partir du cycle 3 de pouvoir utiliser les outils numériques pour transmettre des données à la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Outre le fait de présenter la plate-forme eTwinning, en l’illustrant par mon travail en classe, mon expérience d’eTwinner, je souhaite que cette rencontre entre pédagogues, chercheurs et innovateurs soit un réel moment d’échange entre professionnels de l’enseignement. De plus, j’attends vraiment de rencontrer des personnes qui ont un autre vécu que celui de d’un enseignant en école primaire et qui me permettent de me repositionner au niveau pédagogique par leurs travaux ou recherches spécifiques.

    Plus qu’un retour en classe, j’espère pouvoir donner quelques pistes de travail ou d’organisation, tout d’abord à mes collègues au sein de l’école. Et comme il m’arrive d’intervenir au niveau départemental à des informations sur eTwinning et que j’ai comme projet de donner une information aux jeunes collègues débutants dans le cadre de l’ESPE, j’aimerais pouvoir compléter mes présentations par des illustrations recueillies lors de mes rencontres pendant l’université d’été de Ludovia.

    Plus d’infos sur Pascal Junger.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Education à la citoyenneté avec l’ENT premier degré

    Education à la citoyenneté avec l’ENT premier degré

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Dominique Lofe présentera « Education à la citoyenneté avec l’ENT 1D » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    De l’école au lycée, l’élève va se construire un esprit critique et un jugement moral et civique. Cette construction se fera grâce à l’organisation d’un parcours citoyen.
    Au cours de celui-ci, la lutte contre toutes les formes de discrimination, la prévention contre le racisme, les stéréotypes et les préjugés seront abordés.
    Mettre en place des dispositifs pédagogiques favorisant l’écoute, l’empathie, le débat est le préalable indispensable à la réussite de ce parcours citoyen.

    L’enjeu est de taille :
    -Apporter des connaissances essentielles à la compréhension des valeurs de la République,
    -Développer des compétences relevant à la fois de la formation de la personne et du citoyen et de la maîtrise de langue orale et écrite.
    -Faire participer l’élève à la vie sociale et démocratique de la classe et de l’école.
    L’espace numérique de travail, avec ses services collaboratifs, peut-il faciliter la mise en place de dispositifs pédagogiques favorisant le développement du citoyen à l’école ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Depuis trois ans, l’Académie de Montpellier met à disposition de tous les élèves, de la maternelle au Cm2, un espace numérique de travail unique. Cet environnement dispose de services collaboratifs, tels que le forum, le blog et l’atelier. Tous ces espaces de productions facilitent les échanges entre les élèves et permettent la co-construction d’une culture citoyenne commune. Le forum de discussions en est le meilleur exemple.

    Ici, nous disposons d’un outil numérique qui permet d’organiser le débat entre tous les élèves de la classe ou parmi des groupes de travail restreints. Ce débat est organisé selon des règles précises fixées au préalable et adoptées par les élèves. Les apports du numérique mis les plus en avant sont la conservation d’une trace écrite où l’on peut observer l’avancée de la réflexion commune ainsi que l’apprentissage par les élèves de la modération sur une forme de réseau social.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Des outils numériques pour échanger et communiquer :
    Avec l’ENT, l’élève apprend que la classe et l’école sont des lieux de collaboration, d’entraide et de mutualisation des savoirs. Comme dans la classe, il va pouvoir aider celui qui ne sait pas et apprendre des autres. L’utilisation des services de l’ENT facilite l’organisation, d’échanges et de collaboration.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce dispositif pédagogique a été mis en place dans une classe de cycle 3 dans une commune urbaine de l’Hérault. Après un débat organisé autour de la projection d’une courte vidéo, il a été décidé d’écrire un règlement de fonctionnement du débat. Par la suite, lors de la présentation du forum de l’ENT, des exemples de chartes ont été présentées à la classe. Les modalités de fonctionnement du forum étant différentes du débat oral, une charte du forum de l’ENT a été rédigée par la classe.

    Les élèves répartis dans plusieurs groupes ont pu échanger et argumenter sur les sujets proposés par l’enseignant.
    Dans un premier temps, le système de modération à priori ,a permis à chaque élève de rédiger une réponse avant de la partager avec les membres du groupe. Dans un deuxième temps, et après publication de chacune des contributions des membres du groupe, ils ont été invités à donner leur avis en ajoutant leurs commentaires. La méthode utilisée a permis de faire émerger chez les élèves les premières notions d’utilisation d’un réseau social.

    Plus d’info sur Dominique Lofe
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  • S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio

    S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Delphine Griffe présentera « S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio » sur la session culture numérique & codes.

    Durant 6 mois, une classe de cycle de 3 d’une école de Nîmes située en REP + a pu s’initier à la programmation avec le robot Thymio.
    Cet atelier sera l’occasion de présenter un retour d’usage en classe.

    Il présentera le projet dans son ensemble : De la construction du scénario pédagogique au bilan sur les compétences acquises.

    L’enseignement de la robotique et de la programmation à l’école primaire a suscité beaucoup d’appréhension de la part des enseignants. Il est important de les accompagner dans la mise en place de cet enseignement et de dédramatiser. Il n’est pas nécessaire d’être expert en informatique pour mener ce type de séquence mais plutôt d’être au clair avec les concepts de d’algorithmie et de pensée informatique afin de saisir les enjeux liés à cet enseignement.

    Lors de la construction de la séquence, le choix a été fait de proposer de nouveaux défis à chaque séance. Les élèves travaillaient par groupe de 4 maximum alternant les rôles au sein du groupe : concepteur, programmeur ou testeur.

    Ce dispositif pédagogique a permis l’acquisition de postures nouvelles liées au travail collaboratif même si les élèves ont reconnu que le travail en équipe était chose difficile lors d’un moment d’échange sur le projet. Au delà des compétences purement disciplinaires, les élèves sont plus à l’écoute les uns des autres et adoptent un nouveau regard sur le statut de l’erreur.

    Enfin, la place de l’enseignant est modifiée. Il n’est plus expert, lui aussi se trompe parfois et cela crée de nouveaux rapports élèves/enseignant.
    Cette séquence a fait l’objet d’une vidéo pour l’Agence des usages (mise en ligne octobre 2017).

    Plus d’info sur Delphine Griffe :
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    Images autorisées par Thymio

  • Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Stéphane Agniel présentera « Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations.

     

    Problématique pédagogique :

    Lors d’une formation au et par le numérique, il est parfois observé une transmission frontale, descendante, ou une mise en activité individuelle, linéaire induite par le formateur. Afin de s’éloigner de ces approches, la mise en place d’un Escape Game pédagogique trouve toute sa pertinence. En effet, durant une heure, les stagiaires recherchent des indices dans un espace de jeu (une salle), les assemblent dans un ordre dont ils doivent trouver la logique, afin de répondre à une problématique de départ, et/ou de pouvoir sortir de la salle où ils étaient enfermés.

    La curiosité, la réflexivité, la collaboration, l’intelligence collective sont autant d’atouts qui permettront à une équipe d’enseignants (4 à 12) de réussir ce jeu en un minimum de temps. Le temps de discussion qui s’engage après le jeu est lui aussi important : il permet de dégager collectivement des pistes de travail ou de réflexion sur les usages du numérique. Le stagiaire devient donc pleinement acteur dans ce dispositif de formation.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La recherche d’indices peut s’effectuer à l’aide d’outils numériques (tablettes, ordinateurs, smartphones, ENT, QRcode, réalité augmentée) ou de ressources numériques (Eduthèque, BRNE, Mon Cartable Numérique du Collégien…). Les stagiaires ayant des profils numériques très divers, la collaboration prend ici tout son sens pour découvrir, manipuler les outils, partager ses connaissances sur les ressources…

    Le fait de varier les outils et les ressources sur un temps limité permet aux stagiaires d’en manipuler un maximum en un minimum de temps. Cette phase « découverte » très dynamique, peut ensuite être suivie d’une phase plus lente qui permettra de faire un focus sur un outil ou une ressource en fonction des besoins exprimés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »,
    Le fait de se retrouver dans un espace limité, en sachant que des indices sont présents, mais sans savoir ce qui peut être un indice, et sans connaitre l’ordre dans lequel il faudra les exploiter afin de mener à bien la mission, rend obligatoire les échanges et la collaboration entre les participants.

    En effet, chacun a sa propre logique, son mode de raisonnement, et c’est l’intelligence collective qui permettra de résoudre l’énigme générale en un minimum de temps.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’Escape Game ENIGMA (académie de Créteil) a été l’élément déclencheur pour se lancer dans cette aventure. Une première expérience a été réalisée au collège George Ville (Pont Saint Esprit) en décembre 2016. Puis une 2ème expérience a eu lieu avec une formation de formateurs SVT (juin 2017).

    L’objectif est de former, par le biais de cet Escape Game académique, l’ensemble des quelques 210 référents numériques 2D et les 53 ERUN (Enseignant Référent aux Usages du Numérique 1D) de l’académie, en novembre-décembre 2017. Ce dernier sera livré sous forme d’un kit qui pourra être réutilisé dans chacun des établissements scolaires par les RN et les ERUN.

    Plus d’info sur Stéphane Agniel
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  • Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité

    Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Natacha Dubois présentera « Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité dans la création avec différents outils numériques (tablette, smartphone, visualiseur, webcam…) » sur la session Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Même s’il n’est pas nouveau, le cinéma d’animation, de par ses multiples facettes, fait travailler plusieurs compétences dans différents domaines : les arts numériques,  les arts visuels, l’histoire des arts, les sciences, les mathématiques, le français (production d’écrit et langage oral), le vivre ensemble (travail d’équipe)… En quoi le film d’animation peut-il être un projet fédérateur et aider à d’autres disciplines ? Comment peut-il donner du sens et donc renforcer certaines compétences acquises par ailleurs ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    – Découvrir certains phénomènes d’illusions visuelles (liés à la persistance rétinienne)
    – Découvrir les différentes techniques d’animation (en 2D et en 3D)
    – Utiliser plusieurs outils numériques pour la prise de vue et la prise de son
    – Utiliser un logiciel ou une application de stop motion (pour la capture des images)
    – Découvrir les différentes techniques de prises de vue et d’intégration (sur fond vert)
    – Aborder le storyboard, le découpage technique et la scénarisation
    – Utiliser le logiciel Audacity pour capturer des sons et y ajouter des effets
    – S’initier au montage vidéo avec l’utilisation de la timeline

    Relation avec le thème de l’édition : Partages, échanges et contributions

    Le projet de réalisation d’un film d’animation est un projet pluridisciplinaire où le travail collaboratif trouve tout son sens. Il peut être le prétexte pour travailler sur n’importe quelle matière, que ce soir sur la création d’un film à partir d’un album de littérature de jeunesse, la valorisation d’un livre sous forme de book trailer ou encore la réalisation d’une capsule vidéo pour rendre compte d’une notion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Nous intervenons dans les écoles sur les différentes étapes de la réalisation du film d’animation :
    1) Initiation à l’image animée (découverte du thaumatrope, zootrope et folioscope)
    2) Initiation à la prise d’image et du son
    3) Rédaction du storyboard
    4) Choix de la 2D et/ou 3D et conception des décors et des personnages
    5) Capture des images et montage des images
    6) Prise du son
    7) Montage final

    Plus d’info sur Natacha Dubois
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