Étiquette : LUDOVIA 2014

  • Marques du récit dans les jeux vidéo : invariants narratologiques ou invariants anthropologiques ?

    Marques du récit dans les jeux vidéo : invariants narratologiques ou invariants anthropologiques ?

    tagcolloque-scientifique

    Les jeux vidéo sont souvent (bien que de moins en moins, il faut le constater en bonne justice) présentés sur les médias sous la forme d’activité adictive, problématique, appauvrissante et surtout alternative à d’autres activités traditionnellement considérées comme appartenant à la haute culture. Ces activités-là seraient enrichissantes, contrairement aux jeux vidéo, d’après cette approche médiatique.

    Dans notre communication, nous essaierons  de montrer le fait que, loin d’être déconectés de la culture écrite, certains jeux vidéo ont même du mal à se débarrasser du concept (ou bien de la métaphore) du récit écrit en tant que support de la narration. Ainsi, nous ferons l’analyse de certains RPG (jeux vidéo de rôle) ou jeux d’action afin d’étudier deux traits habituels dont on ne saura pas nier le lien avec le monde littéraire: d’une part,  le roman, journal ou parchemin (récit écrit, en définitive) comme excuse pour faire démarrer les jeux vidéo d’un point de vue narratif; d’autre part, nous travaillerons sur l’exploitation du recours littéraire au manuscrit trouvé dans les jeux vidéo. Ce procédé narratif se revèle étroitement en rapport avec la technologie des jeux, en tant que solution ayant à l’origine un problème technique (la sauvegarde de la partie). Les jeux vidéo (notamment ceux appartenant au genre « action », « aventure » ou RPG, c’est-à-dire, les plus narratifs d’entre eux) ne cessent pas, en fait, d’avoir recours à l’usage des techniques soit traditionnellment littéraires (comme le début in medias res ou le dit manuscrit trouvé), soit traditionnellement filmiques (comme le plan-séquence ou le fondu), pour enrichir leur expérience ludique, au fur et à mésure que la technologie leur fournit des outils nécessaires.

    Peut-on, ainsi, continuer à affirmer que les jeux vidéo ne sont rien qu’une activité étrangère à la culture écrite et/ou filmique? À notre avis, les jeux vidéo reprennent et adaptent des éléments culturels traditionnels aussi bien qu’ils proposent de nouveaux chemins pour construire une expérience ludique au XXIe siècle.

    Références

    • Aarseth, Espen (2004). « Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation » in First Person: New Media as Story, Performance and Game. Cambridge, Massachusetts, MIT Press.
    • Bell, Alice; Ensslin, Astrid & Hans Rustad (éds) (2013). Analyzing Digital Fiction, Routledge.
    • Pajares Tosca, Susana (2012). Understanding Videogames : Second Edition. New York, London, Routledge.
    • Ryan, Marie-Laure; Emerson, Lori & Robertson, Benjamin J. (éds.) (2014). Role-Playing Games.The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Johns Hopkins University Press, 2014.

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Section scientifique de rattachement : Les jeux vidéo.
    Méthode appliquée : ludologie, narratologie[/callout]

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  • Adaptation cinématographique d’un jeu vidéo : Quelles logiques de consommation pour ce bien culturel ?

    Adaptation cinématographique d’un jeu vidéo : Quelles logiques de consommation pour ce bien culturel ?

    tagcolloque-scientifique

    D’un point de vue sociologique il est intéressant de noter que la clientèle ciblée par l’industrie du jeu vidéo était en premier lieu les jeunes de 8 à 18 ans. C’est ce que nous précise Jean Paul Lafrance dans son ouvrage. Cependant d’après la source IDSA Alliance numérique à l’heure actuelle 58% des joueurs sur console sont âgés de plus de 18 ans et la moyenne d’âge du joueur est de 28 ans. Il est important de préciser que Laurent Trémel [1] réfute cette statistique en ajoutant «La moyenne d’âge du joueur de jeux vidéo fixée à 30 ans est un leurre, destiné à rendre le produit culturellement plus « légitime » et à invalider les interrogations de ceux qui s’inquiètent des effets potentiels des jeux vidéo sur les enfants. »  On pourrait penser que cette idée est trop simpliste, et ne correspond pas à la réalité. Certes il y a beaucoup d’enfants qui jouent aux jeux vidéo, mais la plupart des joueurs à l’heure actuelle sont ceux de la  « Génération Nintendo » des Années 1990 qui continuent à jouer. D’après le syndicat national des jeux vidéo, le jeu vidéo est le premier bien culturel en France Ces chiffres peuvent nous pousser à nous questionner sur la croissance considérable et le développement de l’industrie vidéo ludique dans notre société.

    Nicolas Herpin fortement inspiré de l’analyse fonctionnaliste de Talcott Parsons et Robert  Merton  précise que la consommation répond aux besoins organiques et aux désirs des individus sans avoir une finalité collective spécifique. Cette idée est discutable et pour cela nous pouvons prendre l’exemple des jeux vidéo. A l’heure actuelle, dans une société où règne le multimédia et le numérique, posséder un jeu vidéo est devenu presque « naturel ». Autrement dit, ne pas avoir de jeux vidéo pourrait être synonyme de marginalisation. Elisabeth Fichez et Jacques Noyer illustrent parfaitement  ces propos en précisant qu’il est particulièrement difficile pour les parents de refuser un jeu à leurs enfants car la pression exercée par l’environnement est trop forte. En effet, si tous les camarades de classe de l’enfant possèdent le jeu vidéo, il y a un risque de marginaliser l’enfant. Dans ce cas précis, la finalité collective serait de priver l’enfant d’intégrer un groupe de paires, un groupe qui partage les mêmes valeurs, les mêmes intérêts autour des jeux vidéo. Le discours des parents est impartial, ils ont le sentiment d’être victimes des marchands à travers leurs enfants dans cette société de consommation. C’est ce qui en ressort de l’étude menée par Elisabeth Fichez et Jacques Noyer. Les résultats des entretiens réalisés par ces auteurs  indiquent que les non-joueurs qualifient les jeux vidéo d’objet de consommation. En effet, les coûts des jeux vidéo sont un sujet incontournable lors des premiers entretiens réalisés. Pour l’ensemble des joueurs interrogés, le prix des jeux, des consoles est élevés. Les enquêtés parlent de jeux de plus en plus chers, et ils se plaignent des coûts. Cependant il est important de préciser que malgré le prix des jeux vidéo les joueurs continuent d’acheter. En effet, le principe de ces entretiens, est de chercher à savoir si le prix est un obstacle dans l’achat des jeux vidéo. Manifestement, ce n’est pas le cas, le prix n’est pas un obstacle. Les joueurs sont prêts à investir beaucoup d’argent dans les jeux vidéo.

    Nous sommes dans une logique de consommation, les industries du cinéma l’ont bien compris, si bien que certains jeux vidéo font l’objet d’adaptations cinématographiques.  On ne compte plus les adaptations de jeux vidéo ayant fait leur entrée au cinéma. Il y a donc une part créative du jeu vidéo dont certains cinéastes vont s’emparer On peut alors s’interroger sur la réception vis-à-vis du public. A savoir est ce qu’un jeu qui connait un succès considérable connaitra le même succès au cinéma ?

    Jean Beaudrillard  insiste sur le fait que la consommation structure les relations sociales dans notre société. Cette communication à pour objectif d’interroger de manière sociologique la logique de consommation dans l’univers vidéo ludique pour comprendre l’adaptation de cet univers dans le domaine du cinéma.

    [1] D’après un entretien réaliser par Francois Jarraud 

    Bibliographie

    • BEAUDRILLARD, Jean. La société de consommation. Gallimard, Paris 1974
    • CAILLOIS, Roger. Des jeux et des hommes, Folio Essai, Gallimard, 1992, 374 p.
    • FICHEZ, Elisabeth et Jacques NOYER. Construction sociale de l’univers des jeux vidéo. Lille : Collection UL3.Travaux et recherches, Conseil scientifique de l’Université Charles-de-Gaulle Lille 3, 2000, 173 p.
    • HERPIN, Nicolas. Sociologie de la consommation. Collection repères, 2004, 122 p.
    • HUIZINGA, Johan. Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Folio Essai, Gallimard, 1988, 246 p.
    • LAFRANCE, Jean-Paul. Les jeux vidéo : à la recherche d’un monde meilleur, Hermès Science publication, 2006, 253 p.

    Positionnement scientifique

    [callout]Je réalise une thèse en sociologie, ce travail de recherche s’inscrit dans un cadre ethno-méthodologique. En effet, d’un point de vue empirique, je suis amené à réaliser des entretiens semi-directifs ainsi que des observations participantes.[/callout]

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  • Les blogs de la jeunesse francophone : stratégies discursives et pratiques communicationnelles

    Les blogs de la jeunesse francophone : stratégies discursives et pratiques communicationnelles

    tagcolloque-scientifique

    La jeunesse contemporaine peut être considérée comme une génération multi-médias. Les jeunes vivent dans un environnement marqué par les nouvelles technologies et ils les utilisent activement en fonction de leurs différents besoins communicationnels ou expressifs.

    Dans les années 2000, les blogs ont envahi la toile et sont devenus un support d’expression privilégié par les jeunes, notamment grâce à la popularité de la plate-forme Skyblog.com. Face à ce constat, impossible de ne pas se questionner sur leur relation avec Internet et les réseaux sociaux. Les pratiques communicationnelles mises en œuvre par les jeunes sur les blogs sont multiples. Entre création, information et surtout communication, les blogs permettent la mise en visibilité de multiples genres de discours.

    Le blog est un dispositif sociotechnique peu contraignant, permettant une grande diversité de productions, de types de contenus (texte, image, son) et de finalités communicatives (informative, incitative, explicative, expressive, etc.). Par ailleurs, les blogs sont également un dispositif favorisant l’interaction sociale par le biais de leur interactivité technique. La gratuité du dispositif ainsi que l’absence de limite de contenu, d’un point de vue quantitatif, en font un outil particulièrement attrayant pour les jeunes, en quête de lieux d’expressions informels.

    Ils se sont approprié les blogs pour échanger entre eux, mais  surtout, pour mettre en visibilité leurs capacités créatives au travers de productions telles que les poèmes ou les fanfictions par exemple. Entre réappropriation de la culture traditionnelle et déplacement des genres, avec les blogs, les jeunes trouvent un espace d’expression et de communication.

    Les jeunes sont une population en construction permanente. Notre postulat est que les jeunes se présentent comme une population non-normée car ils sont en pleine construction identitaire et en quête de reconnaissance sociale. Ils ont massivement investi la toile par le biais des blogs et des réseaux sociaux. Notre travail de recherche s’intéressait principalement aux genres de textes à partir d’une analyse discursive d’un corpus d’environ cent cinquante énoncés publiés sur les blogs sur le thème de l’amour. L’objectif de notre proposition de communication est d’expliquer dans quelle mesure, et en quoi, les jeunes s’approprient-ils de façon spécifique  les blogs, en se pliant à leurs contraintes mais en faisant preuve d’inventivité et de créativité.

    Positionnement scientifique

    [callout]Institut de la communication et des médias, laboratoire du CIM, ED 267.

    Méthode et terrain : Cette recherche porte sur les dispositifs sociotechniques et les stratégies de communications s’y rattachant par un travail d’analyse discursive comparative sur un corpus de blogs et de journaux collégiens et lycéens.[/callout]

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  • Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game

    Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game

    tagcolloque-scientifique

    Par sa structure formelle comme par ses modes de production, le jeu vidéo ne cesse d’engager ses utilisateurs dans une logique de détournement et de réappropriation. D’une part, étant un médium interactif, il a besoin de la participation du joueur pour exister et doit donc constamment inviter celui-ci à agir (c’est ce que Genvo, 2008, nomme l’« impératif d’action »). D’autre part, les développeurs ont pris coutume de solliciter la complicité des récepteurs au sein même de l’élaboration des œuvres. Certains vont jusqu’à faire de cette dynamique participative un principe ludique à part entière : c’est le cas dans les jeux tels que Minecraft ou Little Big Planet, où la création de contenu par les utilisateurs constitue l’un des fondements du gameplay.

    Loin de s’apparenter à une forme passive de consommation, la réception du jeu vidéo semble donc s’effectuer de manière privilégiée sur le mode de la participation et de la réappropriation. Dans certains cas, cette réception active peut déboucher sur des productions créatives qui s’émancipent de la forme, des règles, voire du médium des jeux originaux : rédaction de fictions littéraires sur les univers des œuvres vidéoludiques (fanfictions), réalisation de vidéos tournées à l’aide de leurs moteurs graphiques (machinimas, speedruns), création de jeux inédits sur base d’éléments préexistants (modding), etc. Toutefois, si l’on considère le jeu non comme la propriété d’un objet fixe (à l’instar des game studies) mais comme une expérience prenant source dans l’attitude ludique du joueur (à l’instar des play studies définies par Triclot, 2011), il devient possible d’établir une continuité entre la pratique du jeu et la création ou la consommation de détournements. Les productions dérivées de jeux vidéo peuvent, en d’autres termes, être envisagées comme autant de prolongements de l’attitude libre du joueur (le play) hors de la structure initiale du jeu. Pour peu que le détournement soit ensuite réinvesti par la communauté, il peut alors se solidifier en nouveau système de règle (en nouveau game) et redéfinir les enjeux de l’activité ludique[1].

    Sur base de ce cadre théorique, la présente communication se propose d’étudier la dynamique du détournement de jeux vidéo à travers l’une de ses actualisations : le phénomène du speedrun[2]. Il s’agit d’une pratique consistant à tenter de terminer un jeu le plus vite possible (notamment en exploitant ses failles techniques ou « glitchs ») et à réaliser une vidéo de cette performance. Pour parvenir à un temps théoriquement idéal, il arrive que les joueurs utilisent des outils permettant de ralentir le jeu et d’enregistrer les différentes commandes actionnées : on parle alors de « tool-assisted speedrun » (ou « TAS »). Les pratiques du speedrun et du TAS entraînent une profonde redéfinition de l’activité ludique : elles détournent l’objectif du jeu original (il ne s’agit plus de débloquer l’entièreté du contenu, d’obtenir un score important[3],… mais d’arriver au bout de l’œuvre le plus vite possible), elles modifient la manière dont il est joué (la pratique du TAS se rapproche davantage d’un travail de programmation que d’une activité ludique) et imposent à l’occasion de nouvelles règles (finir le jeu non seulement rapidement, mais aussi sans ramasser aucun objet, par exemple).

    En se fondant sur l’observation du speedrun et du TAS, cette étude visera à éclairer la dynamique de la réappropriation dans son articulation avec le jeu. D’une part : comment le jeu vidéo détermine-t-il la manière dont se fait le détournement ? Par quelle « affordance » (Gibson, 1979) permet-il au speedrun d’émerger ? D’autre part : comment cette pratique redéfinit-elle ce qu’est « jouer » ? Quel est le nouveau game qui en émerge ? Dans quelle mesure ce game est-il lui aussi sujet aux réappropriations ?

    Pour détailler cette influence réciproque, trois grands points de contact entre le speedrun et la pratique traditionnelle du jeu seront envisagés. Premièrement, l’impératif de performance : comme le jeu, le speedrun répond à des exigences de performance tant au niveau technique (il s’agit d’établir un record, ce qui le rapproche de l’e-sport) qu’au sens d’interprétation théâtrale (l’une des valeurs propres à la communauté est que les vidéos produites ne doivent pas seulement être impressionnantes, mais aussi divertissantes : le speedrun demande un investissement dans la mise en scène). Deuxièmement, la jouabilité et l’interactivité : les vidéos de speedrun restent empreintes des codes du jeu. Non seulement elles ne cessent d’inviter le spectateur à agir (en lui fournissant, par exemple, des indications pour battre le record qu’elles viennent d’établir), mais elles se caractérisent aussi fréquemment par un mode d’expression au second degré. Enfin, le troisième point de contact abordé sera la posture adoptée par les joueurs-créateurs : bien que le speedrun débouche sur une œuvre parfois éloignée des représentations habituelles du ludique, le producteur n’en demeure pas moins un joueur. Cette posture spécifique redessine les modalités de la création en l’inscrivant dans la continuité directe du jeu.

    Le corpus étudié se composera des vidéos diffusées sur les deux sites de référence des pratiques envisagées (Speed Demos Archive[4] et TASVideos[5]), mais aussi des discours de leurs producteurs et consommateurs (présentation des vidéos par leurs auteurs, commentaires des spectateurs, discussions de fond sur les forums, foires aux questions proposées par les webmasters).

    [1] Ce processus rejoint la notion de transformative play (Salen et Zimmerman, 2004 : 305), définie comme « a special case of play that occurs when the free movement of play alters the more rigid structure in which it takes shape ».

    [2] Si ce phénomène gagne aujourd’hui en visibilité et attire l’attention des milieux académiques (Georges et Auray, 2012 ; Newman, 2008 ; Lowood, 2006 et 2008 ; etc.), notons qu’il n’a toutefois été exploré qu’indirectement (dans son articulation avec le machinima, notamment) et ne dispose pas encore de modèle explicatif qui lui soit consacré.

    [3] Ainsi, si l’un des objectifs de Super Mario Bros est de remporter un maximum de points (en ramassant des pièces, notamment), le speedrunner tâchera, au contraire, d’en accumuler le moins possible car ceux-ci lui feraient perdre de précieuses secondes lors du décompte du score en fin de chaque niveau.

    [5] URL : http://tasvideos.org/

    Bibliographie

    • Amato Étienne Armand (2005), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », in Genvo Sébastien, dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, pp. 299-323
    • Amossy Ruth (2010), La présentation de soi. Ethos et identité verbale, Paris, Presses Universitaires de France
    • Genvo Sébastien, dir. (2005), Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan
    • Genvo Sébastien (2008), « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du « play design » », Communication présentée au colloque Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Québec. [Disponible en ligne sur : http://www.ludologique.com/]
    • Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77. [Disponible en ligne sur : http://www.ludologique.com/]
    • Georges Fanny et Auray Nicolas (2012), « Approche sémiopragmatique de l’espace de communication des machinima », Revue des Interactions Humaines Médiatisées, vol. 13, n° 1, pp. 03-36. [Disponible en ligne sur : http://europia.org/RIHM/V13N1/RIHM13%281%292-Georges.pdf]
    • Gibson James J. (1979), The ecological approach to visual perception, Boston, Houghton Mifflin
    • Hellekson Karen et Busse Kristina, dirs. (2006), Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, Jefferson, McFarland
    • Jenkins Henry (1992), Textual Poachers : Television Fans and Participatory Culture (Studies in Culture and Communication), Londres, Routledge
    • Jenkins Henry (2006a), Convergence Culture : Where old and new media collide, New York, New York University Press
    • Jenkins Henry (2006b), Fans, Bloggers, and Gamers : Exploring Participatory Culture, New York, New York University Press
    • Le Guern Philippe, dir. (2002), Les cultes médiatiques : Culture fan et œuvres cultes, Rennes, Presses Universitaires de Rennes
    • Lowood Henry (2006), « High-performance play : The making of machinima », Journal of Media Pratice, vol. 7, n° 1, pp. 25-42. [Disponible en ligne sur :
    • http://www.stanford.edu/~lowood/Texts/highperformanceplay_finaldraft.pdf]
    • Lowood Henry (2008), « Found Technology : Players as Innovators in the Making of Machinima », in McPherson Tara, ed., Digital Youth, Innovation, and the Unexpected, Cambridge, MIT Press, pp. 165-196. [Disponible en ligne sur:
    • https://www.academia.edu/930089/Found_technology_Players_as_Innovators_in_the_making_of_machinima]
    • Lowood Henry et Nitsche Michael (2011), eds., The Machinima Reader, Cambridge, MIT Press
    • Maingueneau Dominique et Charaudeau Patrick (2002), Dictionnaire d’analyse du discours, Paris, Seuil
    • Meizoz Jérôme (2007), Postures littéraires. Mises en scène modernes de l’auteur, Genève, Slatkine Érudition
    • Meizoz Jérôme (2011), La Fabrique des singularités. Postures littéraires II, Genève, Slatkine Érudition
    • Newman James (2008), Playing with videogames, Londres, Routledge
    • Sihvonen Tanja (2011), Players Unleashed ! : Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam, Amsterdam University Press
    • Triclot Mathieu (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Éditions La Découverte

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Dans le prolongement de notre formation, nous nous rattachons aux Études littéraires et à la Sociologie des pratiques artistiques et culturelles.

    Du point de vue méthodologique, notre thèse (et la présente communication, qui s’inscrit dans le même cadre) se divise en deux axes : l’un sociologique (comment les réappropriations et détournements de jeux vidéo participent-ils à redéfinir les notions d’œuvre, d’auteur et de joueur ? quelle posture de créateur les producteurs de réécritures adoptent-ils ? etc.), l’autre formel (la forme des détournements y est envisagée dans son rapport avec celle de l’œuvre originale : en quoi la nature ludique de cette dernière détermine-t-elle la création qui s’en inspire ? en quoi la réécriture renouvelle-t-elle la manière de jouer ?). Le premier axe se nourrit des outils développés par la sociologie de la littérature (Maingueneau et Charaudeau, 2002 ; Meizoz, 2007 et 2011, Amossy, 2010 ; etc.) ainsi que des études consacrées à la culture participative et aux communautés de fans (Jenkins, 1992, 2006a et 2006b ; Le Guern, 2002 ; Flichy, 2010 ; etc.). Le deuxième axe, quant à lui, se fonde sur les différents travaux menés en sciences du jeu (Genvo, 2005, 2008, 2011 ; Triclot, 2011 ; Amato, 2005 ; etc.) ainsi que sur ceux dédiés précisément aux pratiques de réappropriation envisagées (notamment : Hellekson et Busse, 2006 ; Lowood et Nitsche, 2011 ; Newman, 2008 ; Sihvonen, 2010).

    De manière plus générale, la recherche se situe dans la continuité des play studies définies par Triclot (2011) et du play design défini par Genvo (2008), dans le sens où le jeu est appréhendé comme une expérience et non comme un objet clos et figé. Ce positionnement invite – comme mentionné plus haut – à envisager les détournements et réécritures de jeux vidéo comme des processus dynamiques. Pour ce faire, il importe de ne pas isoler les productions de leurs contextes de création et de réception (car ceux-ci entrent dans l’élaboration de leur signification). En conséquence, notre analyse porte simultanément sur un double matériel : les réappropriations de jeux vidéo, d’une part, et les discours des joueurs qui les produisent ou les consomment, d’autre part.[/callout]

    Voir le Profil de Fanny Barnabé sur Ludovia 2014

  • Les ENT vont-ils devenir des espaces numériques de création ?

    Les ENT vont-ils devenir des espaces numériques de création ?

    Jean-François travaille depuis une trentaine d’années sur les questions relatives aux usages des technologies numériques dans le champ de l’éducation. Il s’intéresse plus spécifiquement aux processus d’appropriation des technologies par les institutions et par leurs acteurs et usagers ; ses recherches étant réalisées dans le cadre du laboratoire TECHNE qu’il dirige depuis 2012 ( voir son profil ici http://ludovia.org/2014/2014/04/18/jean-francois-cerisier-directeur-laboratoire-techne/)

    Les Espaces Numériques de Travail ont été conçus en reproduisant les structures de l’Ecole et restent une idée française. Dans des colloques internationaux, il est nécessaire d’expliquer aux participants étrangers en quoi consistent ces Espaces…

    Les ENT ont aussi été conçus dans un autre temps ; il y a dix ans, notre espace culturel et sociétal n’était pas celui d’aujourd’hui…

    Et à cette époque, en 2003, « la conceptualisation des ENT a consisté à projeter dans ces espaces la forme scolaire traditionnelle (suivi des retards, des absences, emplois du temps, partage de fichiers etc) » ; comme une façon de ne rien changer lorsque les promesses et les réalités des usages du numérique sont bien différentes …

    Aujourd’hui ces espaces sont critiqués et posent question. Loin de souhaiter leur « mort », il faut juste repenser le cahier des charges pour leur donner un second souffle ; et imaginer des environnements où les élèves pourront être à la fois encadrés dans des activités mais être aussi complétement autonomes dans d’autres et donc être créateurs d’activités.

    Rappel : vous pourrez assister à la conférence débat sur le thème de l’année de Ludovia le 25 août prochain avec Jean-François Cerisier, Jean-Marc Merriaux, Dominique Cardon et Jérémy Lachal en direct sous la forme d’une Webconférence sur www.ludovia.org/2014, animée par Bruno Devauchelle.

     

  • Enseignants et élèves : des consommateurs de technologies pour créer de la pédagogie ?

    Enseignants et élèves : des consommateurs de technologies pour créer de la pédagogie ?

    Jean-François travaille depuis une trentaine d’années sur les questions relatives aux usages des technologies numériques dans le champ de l’éducation. Il s’intéresse plus spécifiquement aux processus d’appropriation des technologies par les institutions et par leurs acteurs et usagers ; ses recherches étant réalisées dans le cadre du laboratoire TECHNE qu’il dirige depuis 2012 ( voir son profil ici).

    Dans ce deuxième épisode, Jean-François Cerisier reprend quelques grandes étapes historiques de l’arrivée de l’informatique puis du numérique dans les classes. D’après lui, certainement contraints par des logiques de marché, nous assistons à une logique qui veut que « nous utilisons la technique pour construire de la pédagogie ».

    Il conseillerait de réfléchir à l’inverse et de penser pédagogie avant de choisir quelles technologies pourraient correspondre.

    Nous vous laissons découvrir en images son argumentaire.

    Rappel : vous pourrez assister à la conférence débat sur le thème de l’année de Ludovia le 25 août prochain avec Jean-François Cerisier, Jean-Marc Merriaux, Dominique Cardon et Jérémy Lachal en en direct sous la forme d’une Webconférence sur www.ludovia.org/2014, animée par Bruno Devauchelle.

  • L’adolescent connecté : consommateur ou créateur de numérique ?

    L’adolescent connecté : consommateur ou créateur de numérique ?

    Jean-François travaille depuis une trentaine d’années sur les questions relatives aux usages des technologies numériques dans le champ de l’éducation. Il s’intéresse plus spécifiquement aux processus d’appropriation des technologies par les institutions et par leurs acteurs et usagers ; ses recherches étant réalisées dans le cadre du laboratoire TECHNE qu’il dirige depuis 2012 ( voir son profil ici )

    L’adolescent connecté
 est-il un consommateur de numérique ? Comment agit-il en tant qu’élève dans l’environnement scolaire ? Est-il la même personne ?

    Alors que l’institution scolaire tente depuis 25 ans de scolariser les technologies numériques pour les intégrer à sa panoplie d’outils pédagogiques, les adolescents se les sont appropriées pour y conquérir les espaces-temps de liberté que les adultes leur refusent. Difficile dans ces conditions d’en faire un moyen de séduire les élèves !

    A ces questions, Jean-François Cerisier répond en images dans ce premier épisode et donne matière au débat du 25 août prochain (conférence-débat qui sera retransmise en direct sous la forme d’une Webconférence et que vous pourrez suivre sur www.ludovia.org/2014).

  • Concevoir des cours, c’est de l’ingénierie pédagogique

    Concevoir des cours, c’est de l’ingénierie pédagogique

    « La conception de cours par un enseignant est quelque chose de très important car cela associe aussi bien l’imagination pédagogique que l’utilisation de supports ».

    L’enseignant, un véritable ingénieur pédagogique

    Un enseignant ne peut pas utiliser le cours d’un autre de manière identique ; il doit toujours l’adapter et pour Bruno Devauchelle, « cela est une force ».

    Plusieurs paramètres vont rendre nécessaire cette adaptation, comme le nombre d’élèves, la disposition de la salle, le matériel technique disponible et enfin la personnalité même de l’enseignant.

    Tous les enseignants sont, à un degré ou un autre, des concepteurs de leurs cours mais dans ce travail en amont de leur enseignement, il y a une grande variété de fonctionnements.

    « Les enseignants doivent en permanence ajuster la conception initiale à la réalité de la situation et à la réalité des apprentissages, ce qui empêche toute mécanisation ».

    « Si on peut industrialiser des supports, si on peut industrialiser des ressources, on ne peut pas industrialiser la conception de cours ».

    Bruno Devauchelle évoque l’exemple des MOOCs où l’on perçoit un argumentaire qui dirait que les machines et donc les vidéos proposés remplaceraient les cours.  Fort Heureusement, il y a, associé aux MOOcs, tout un travail collaboratif et de tutorat, ayant compris que « regarder des vidéos ne suffit pas pour apprendre ».

    La modélisation des pratiques pédagogiques et leur simulation dans des machines (histoire récurrente depuis longtemps) est toujours limitée. La complexité humaine empêche d’aller jusqu’au bout de cette logique techno-industrielle. C’est pourquoi d’ailleurs les tuteurs et l’accompagnement personnalisé, ainsi que le travail entre pairs, collaboratif ou non, ont été rappelés depuis plus de dix années dans nombre de publications.

    Certains enseignants conçoivent des supports avancés de cours (ce sont parfois même les auteurs de manuels scolaires) à l’aide d’outils spécialisés ou génériques comme la proposition d’iBooks Author d’Apple. De la même manière avec des plateformes d’enseignement à distance (LMS) des scénarii pédagogiques sont proposés en amont du travail de l’enseignant, à l’instar de plusieurs chaînes éditoriales de supports pédagogiques.

    L’expérience nous a montré qu’il est possible de concevoir des cours avec le numérique, mais à condition de ne pas vouloir guider constamment celui qui apprend mais simplement baliser une progression qu’une relation directe permettra éventuellement d’ajuster. En d’autres termes l’un des incontournables de la conception de cours numériques, c’est la prise en compte du besoin d’accompagnement de celui qui utilise le cours.

     

  • Appel à intervenants ateliers et Explorcamps de l’Université d’été Ludovia 2014

    Appel à intervenants ateliers et Explorcamps de l’Université d’été Ludovia 2014

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    Néanmoins, afin de les accompagner, nous invitons comme chaque année, les enseignants de l’ensemble du territoire national et plus largement, tous les francophones, à venir présenter leurs travaux pédagogiques et usages du numérique en classe.

    Les enseignants sélectionnés feront partie des intervenants qui animeront les ateliers « ExplorCamps » ; ces derniers ont lieu matin et après-midi, les mardi 26 et mercredi 27 août 2014 (à découvrir sur www.ludovia.org/2014, site en cours de construction).

    Définition de l’ExplorCamp

    Les Explorcamps de Ludovia sont des séances d’ateliers tournants qui se déroulent en simultané. Chaque atelier est court de 45 minutes, organisé sous la forme de 25 minutes de présentation et 20 minutes de discussion autour d’une quinzaine de participants. Chaque atelier peut être répété 2 fois lors d’une même session. Il y a 8 ateliers en simultané sur chaque session d’ExplorCamp.

    Matériel et infrastructure fournie : 1 grand écran Plasma 16/9 pour visualisation avec connectiques HDMI ou VGA ; connexion internet Wifi fournie gratuitement pour les intervenants.
    NB : Aucun ordinateur ou tablette n’est disponible sur les ateliers – Nous vous invitons à amener votre matériel et, pour les matériels Apple ou tablette en tout genre, prévoir votre connectique et adaptateurs.

    Procédure de soumission 

    Soumettre une page écrite au format numérique (.doc ou autre format texte) présentant votre atelier et retour d’expérience, en liaison avec le thème de l’année «  Numérique & éducation, entre consommation et création « .

    Vous pouvez proposer plusieurs sujets d’ateliers.

    Décryptage du thème 2014

    Les enseignants sont avant tout des « assembleurs » de ressources. Ressources qu’ils utilisent pour créer leurs supports de cours. Des supports pédagogiques qu’ils conçoivent à leur manière et selon leurs besoins, en utilisant des morceaux de ressources. Les enseignants sont aussi des « bricoleurs » qui consomment et qui créent à des degrés divers, selon le temps et selon leurs envies. Il faut reconnaître qu’avec le numérique, l’enrichissement de ressources a beaucoup évolué. Comment l’enseignant garde t-il ses repères dans ce foisonnement ?

    Ce point de vue, issu de la réflexion de Bruno Devauchelle sur le thème de l’année, peut tout à fait être adapté aux ressources, outils et objets numériques utilisés dans vos pratiques en classe au quotidien.

    Format du texte de soumission

    Titre du sujet : 140 caractères maximum
    Mots clés : 3 mots clés minimum / 10 maximum
    Problématique pédagogique : 10 lignes
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : 10 lignes
    Relation avec le thème de l’édition : 5 lignes
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 10 lignes.

    Si vous êtes sélectionné, ce texte sera mis en ligne sous forme d’article sur le média ludomag.com, afin que les futurs participants à l’université d’été puissent, avant événement, avoir un aperçu précis de tous les ateliers proposés et faire leur choix en amont. Une fois sur place, les participants à votre atelier auront donc déjà pris connaissance du sujet : une forme d’atelier « inversé ».

     Animation en ligne sur le Forum-Ludovia

    Cette année, votre atelier aura une vie en ligne avant, pendant et après Ludovia. Dès sélection et récupération des documents demandés, votre atelier sera mis en ligne sur la plateforme d’échanges de l’Université d’été. Les participants pourront s’inscrire en ligne à votre atelier et entamer les échanges avant, pendant et après les 4 jours de l’Université d’été, ce qui vous permettra d’intéresser un maximum de public à votre sujet.

    Indiquez dans quelle session du programme 2014 vous souhaitez présenter votre/vos ateliers

    Mardi matin-SESSION I : EDUCATION AUX MEDIAS & CULTURE NUMERIQUE
    Mardi après-midi–SESSION II : RESSOURCES, JEUX & LOGICIELS
    Mercredi matin– SESSION III : MOBILITE & NOMADISME
    Mercredi après-midi-SESSION IV : ENT, LMS & MEDIA d’APPRENTISSAGE

     Documents à fournir lors de la soumission 

    – une photo de vous en format .jpg aux dimensions 400×400 pixels de large environ,

    – un texte de présentation (Bio) de l’intervenant / compétence / qui il est / expérience, liens vers ses activités liées au numérique…

    – adresse email, établissement d’origine, académie, coordonnées professionnelles

    Exemple : Ces documents seront mis en ligne sur le site de l’Université d’été pour présenter les intervenants, à l’instar de Stéphanie de Vanssay en 2013.

    Date de soumission 

    Dernier délai : 31 mai 2014 minuit.
    Attention, les sujets présentés sont sélectionnés au fur et à mesure de leur réception ; le nombre d’ateliers étant limités, nous vous invitons à envoyer votre sujet le plus tôt possible.

    Attention, toute proposition ne répondant pas au cahier des charges, notamment qui ne sera pas en lien avec le thème de l’année, sera refusée.

    Sélection : Dernières réponses données le 6 juin 2014.

    Format des documents présentés lors des Explorcamps et captation vidéo, droits à l’image

    Dès sélection de votre atelier vous devez être en mesure de nous fournir avant le 15 juillet les documents, liens, url, application, Powerpoint, Prezi  ou autre ressource numérique qui composeront votre présentation lors des ExplorCamps. Il est possible que votre atelier soit sélectionné pour être filmé et retransmis en streaming vidéo lors des 4 jours de Ludovia ; ce qui explique que vous vous engagez, dès lors que votre atelier sera sélectionné, à nous autoriser à utiliser votre contenu et nous fournir des droits à l’image.

    Envoi de votre dossier complet à aurelie.ludovia@gmail.com

    Nota : Remboursement des frais des intervenants : les intervenants sélectionnés se verront rembourser leurs frais de voyage et de séjour sous certaines conditions et limites.