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  • Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

    Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

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    source image : pixabay.com

    J’avais une conception erronée. Je croyais que jeux sérieux et ludification étaient deux termes interchangeables.

    Mais non : le jeu sérieux est un jeu vidéo, une application, un logiciel créé avec une intention pédagogique précise. Le jeu sérieux cherche à informer, à développer chez le joueur une diversité de compétences selon les objectifs du jeu. Le jeu sérieux est un produit numérique coûteux.

    La ludification, nommé parfois gamification, est un processus. C’est l’usage de certains éléments et mécanismes caractéristiques de l’activité « jeu » utilisés pour des activités d’apprentissages, lorsqu’il s’agit de ludification pédagogique. Le processus de ludification est aussi utilisé dans d’autres domaines, en marketing par exemple.

    La ludification des apprentissages offre à l’élève contemporain qui vit déjà dans un univers ludifié, une expérience scolaire stimulante qui correspond à sa réalité quotidienne.

    Apprendre par le jeu motive l’élève, éveille son intérêt pour le sujet d’étude et utilise positivement l’énergie caractéristique de la jeunesse.

    La ludification n’exige pas l’usage du numérique. Les jeux de table, les jeux de société et plusieurs autres jeux n’exigent que crayons et papier, le jeu du pendu ou de la bataille navale par exemple.

    C’est pour en connaître davantage au sujet du processus de ludification que j’ai rencontré à la cafétéria de Radio-Canada, monsieur Jean Desjardins, conseiller techno-pédagogique au Collège Sainte-Anne à Lachine.

     

    Le Collège Sainte-Anne où travaille monsieur Desjardins est un établissement privé. On y offre l’enseignement secondaire (1920 élèves) et le Cégep (300 élèves) ainsi que le primaire dès septembre prochain (400 élèves).

    Qu’est-ce qu’un conseiller techno-pédagogique ?

    Le conseiller techno-pédagogique a pour rôle d’accompagner l’enseignant et l’aider dans sa formation relativement à l’usage du numérique. Il ne s’occupe que de l’aspect pédagogique de l’usage des technologies et son poste relève de la direction pédagogique de l’établissement.
    Des techniciens en informatique s’occupent de l’entretien des ordinateurs, des périphériques, des logiciels, en bref de tous les éléments matériels de l’univers informatique.

     

    La ludification, c’est un nouveau défi pour cet enseignant dynamique. Il a débuté l’élaboration de son concept théorique de ludification en août 2013. L’outil de planification qu’il met à la disposition des enseignants, est la Feuille Festiva, maintenant en version 4.2 que vous pouvez consulter au site : Sainte-Anne . . . et la techno-pédagogie.

     

    La vidéo TED d’un jeune visionnaire Seth Priebatsch allait apporter la pièce qui manquait au modèle de monsieur Desjardins. Le Bostonien affirme qu’au-delà de Facebook et Twitter, ce sont maintenant les dynamiques du jeu qui vont « remodeler l’éducation et le commerce » : « Building a game layer on top of the world » (Ajouter une strate de jeu au réel), est le leitmotiv qu’il met de l’avant.

    Créons un jeu : Rallye à Lachine

    Pour tenter de cerner le processus, je propose de suivre les étapes du modèle Festiva pour élaborer quelques éléments des deux premiers niveaux d’un jeu très simple.

    Le jeu que j’ai conçu (BY-NC-SA) et dont j’ai commencé l’élaboration s’adresse aux élèves de la première année du deuxième cycle du secondaire (secondaire trois). Le Collège Sainte-Anne étant situé dans un quartier historique de Montréal, j’ai choisi dans le Programme de formation de l’école québécoise le domaine de l’univers social.

    Parmi les compétences disciplinaires de cette année scolaire, j’ai choisi de favoriser la révision des réalités sociales suivantes : l’émergence d’une société en Nouvelle-France et l’Industrialisation.

    Le jeu favorisera aussi l’application de certaines compétences et techniques du domaine de la géographie culturelle ainsi qu’une diversité de compétences transversales :

    Géographie culturelle, compétence 1
    Lire l’organisation d’une aire culturelle, décoder des paysages de l’aire culturelle, saisir le sens des actions humaines sur l’organisation de l’aire culturelle

    Géographie culturelle, compétence 2
    Interpréter le dynamisme d’une aire culturelle, cerner des mouvements caractéristiques du dynamisme de l’aire culturelle, analyser des changements dans l’aire culturelle.

    Techniques appliquées : interprétation d’une carte ; interprétation d’un paysage ; interprétation d’un document écrit.

    Compétences transversales 1 – Exploiter l’information.
    Compétences transversales 6 – Exploiter les technologies de l’information et . . .mettre la technologie au service de ses apprentissages.
    Compétences transversales 7- Coopérer, contribuer au travail coopératif.
    Compétences transversales 4 – Mettre en oeuvre sa pensée créatrice, cerner les enjeux et les objectifs de la situation, être ouvert aux multiples façons de l’envisager.

    Voilà pour l’apprentissage, maintenant commençons la planification du jeu. Tout commence par le choix d’une thématique qui permettra de scénariser les apprentissages et mettre les élèves au défi.   Le modèle Festiva offre trois choix :

    1- l’actualité (ce qui se passe en ce moment),

    2 – la culture populaire ( Hunger Games, par exemple)

    3- la culture matière (la vie d’un scientifique ou d’un écrivain ou l’histoire).

    Pour notre jeu, j’ai choisi quelques éléments de l’histoire locale de Lachine où est situé le Collège Sainte-Anne. J’ai imaginé la situation suivante. Les élèves de troisième secondaire doivent préparer en équipes, un rallye pour présenter le Collège, son site ainsi que le quartier de Lachine aux nouveaux élèves qui entreront en secondaire 1 en septembre prochain.

    La deuxième partie de la planification demande de réfléchir :

    1- Qu’est-ce qui fonctionne très bien dans le cours que je désire ludifier ?

    2- Qu’est-ce que je ne peux pas changer dans le contenu de ce cours ?

    3- Quels sont les éléments mobiles du cours que je désire ludifier ?

    4 – À quoi reconnaîtrai-je que j’ai réussi ma ludification ?

    Pour le jeu que nous élaborons ensemble, le point un ne s’applique pas. Au point deux, je ne peux pas changer les faits historiques, ni la localisation des points d’intérêts. Par contre le parcours du rallye est modifiable, le ratio étudiants/guides et nouveaux arrivants à l’école sera au choix, etc. et l’enthousiasme des participants sera le meilleur indice du succès du jeu.

    À l’étape suivante, nous choisissons parmi diverses dynamiques de ludification. Festiva répertorie huit dynamiques possibles :

    1 – Quêtes à entreprendre ou un chef d’oeuvre à réaliser

    2- Défis rencontrés (problèmes à résoudre, ennemis et monstres à affronter, péripéties, entraves à contourner, obstacles à surmonter)

    3- Niveaux à débloquer

    4- Choix d’itinéraires et mondes ouverts

    5- Évolution du joueur, du personnage/avatar (en niveaux, en pouvoir, en apparence)

    6- Les points d’expérience ou barre de progression

    7- Des micro-récompenses pour couronner les accomplissements (armes, habiletés, badges, personnages, territoires)

    8- Boucle de progression (itération : on apprendre à maîtriser le jeu, ses règles progressivement, en s’entraînant)

    J’imagine plusieurs niveaux de jeu à débloquer, mais je n’en présenterai que deux pour le prototype.

    La quête à entreprendre est la planification d’un rallye pour présenter Lachine historique et contemporain aux élèves qui entrent au collège en secondaire un.

    Le défi sera de choisir parmi les informations dont ils disposent, de les organiser afin de rendre ces dernières intellectuellement accessibles aux élèves de secondaire 1, ainsi que la méthode qu’ils utiliseront pour leur rallye : s’agira-t-il d’un rallye de type course au trésor?

    Pour accéder à un niveau supérieur, l’équipe devra acquérir des certificats de réussite nommés généralement badges dans un contexte de ludification. Ces badges seront distribués lorsqu’une des tâches aura été complétée.

    L’enseignant peut choisir d’afficher un tableau des résultats et même y marquer les trois équipes qui ont terminé correctement la tâche le plus rapidement. C’est à l’enseignant d’évaluer si cette émulation convient aux élèves dont il est responsable.

    Voici un exemple de consignes que l’enseignant peut donner à ses élèves au commencement du jeu.

    Ludification_image1Pendant les prochaines semaines vous avez comme tâche de préparer un rallye dont le but est de présenter Lachine à des élèves de secondaire 1 qui arrivent au Collège. Le jeu est l’outil choisi pour préparer le rallye.   Je décide des trois membres de chaque équipe. Vous choisissez le nom de votre équipe. Vous devrez compléter les tâches d’un niveau avant d’avoir accès au niveau suivant.

    Les tâches à accomplir aux quatre premiers niveaux consistent à utiliser un document Thinglink pour trouver l’information et les questions auxquelles vous devrez répondre. Les réponses aux questions seront un texte rédigé sous forme de plan.

    Au cinquième niveau, vos tâches consisteront en la planification du rallye ainsi que la rédaction conjointe par toute la classe d’un court quiz pour évaluer si vos jeunes cobayes (les étudiants de secondaire 1), ont compris les principales informations que vous désiriez leur transmettre.

    Au sixième niveau, vous inviterez les élèves de secondaire 1 de cette année à faire le rallye que vous avez préparé. Cette activité se terminera par un pique-nique au parc René Lévesque. De retour au Collège les jeunes élèves de secondaire 1 répondront individuellement aux questions du quizz.

    Au dernier niveau, vous analyserez en équipes les résultats de votre entreprise et y apporterez les modifications qui vous apparaîtront nécessaire, s’il-y-a lieu, afin de présenter votre rallye aux nouveaux arrivants en septembre prochain.

     

    Les liens Thinglink sont accessibles par le moteur de recherche Chrome. N’oubliez pas d’activer les puces du document Thinglink en touchant l’image avec le curseur ou le doigt selon votre appareil. Les puces de textes comportent un hyperlien qui donne accès aux informations utiles pour répondre à la question.

    Explore this interactive image : Rallye – 1

    See it now at: http://www.thinglink.com/scene/644637494939222017

    Explore this interactive image : Rallye 2

    See it now at : http://www.thinglink.com/scene/644642115204153346

     

    Conclusions de la pédagogue

    J’aime . . . l’usage pédagogique de la ludification car un jeu bien ficelé dynamise les élèves, les pousse à se surpasser, stimule leur intérêt pour le sujet d’étude. Un tel contexte favorise chez les élèves la prise en main de leurs apprentissages.

    J’aime . . . le modèle Festiva pour l’élaboration du jeu car cette structure guide l’enseignant dans le processus qui n’a alors qu’à inventer le jeu.

    Attention . . . à être sensible à la dynamique de son groupe classe afin que la compétition ne crée pas d’inutiles conflits entre les élèves.

    Attention . . . à maintenir un équilibre dynamique et harmonieux entre le jeu et le sujet d’étude.

    Venez nous voir à Lachine où je n’ai pas le plaisir d’habiter, mais où je vais régulièrement faire du vélo en été. C’est un site magnifique où la vie y est agréable : navigation de plaisance, cyclisme, ski de fond, beaux espaces . . .

    Ludification_image2

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • Sciences & Jeux : faire le lien entre l’école, le temps périscolaire, le centre de loisirs… et la maison !

    Sciences & Jeux : faire le lien entre l’école, le temps périscolaire, le centre de loisirs… et la maison !

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    Anthony Romagné crée Sciences & Jeux pour animer la semaine des 4 jours et demi

    Enfant, Anthony Romagné occupait son temps à réaliser des constructions, des décorations, à adapter des jeux à sa façon.

    sciencesetjeux2_030115L’enfant a grandi mais sa passion est restée… Devenu adulte, il crée des contenus d’animations à partir de ses souvenirs d’enfance et devient naturellement animateur auprès des enfants.

    Après avoir débuté dans l’animation sportive, il intervient en accueil de loisirs, lors de séjours touristiques, puis se spécialise sur les temps scolaires et périscolaires en assurant la gestion de sites scolaires et la coordination d’animateurs.

    Depuis 13 ans, il propose ainsi des animations créées sur-mesure, essentiellement axées sur les découvertes des sciences.

     

    Quand je suis devenu animateur, j’ai remarqué que les enfants prenaient beaucoup de plaisir autour des constructions extraordinaires, des expériences scientifiques, des découvertes… Petit à petit, je me suis donc lancé dans l’élaboration d’outils pédagogiques spécifiques pour les écoles et déclinés de façon plus ludique pour les temps hors scolaires.

    En 2012, Anthony Romagné crée le blog Sciencesjeux.com pour partager avec les professionnels de l’enfance et les parents ses idées d’animations. Face au succès remporté tant auprès des enfants que des adultes, il décide de lancer sa société pour proposer en Bretagne, des prestations d’animations à destination des 5-12 ans.

    Découvrir, apprendre, s’amuser et s’adapter aux nouveaux rythmes scolaires !

    Grâce à un programme varié d’animations originales, à la fois pédagogiques et ludiques, Sciences & Jeux s’adapte au rythme de l’enfant pour répondre aux besoins des écoles et structures d’accueil autour d’un maître-mot : la découverte.

    Nos animations peuvent être déclinées sous des aspects plus ou moins éducatifs ou ludiques. Cela permet d’intervenir à la fois dans le cadre du programme scolaire, sur des temps périscolaires ou de loisirs.

    “La fascination et les souvenirs inoubliables qu’en gardent les enfants sont d’autant plus satisfaisants qu’il arrive assez souvent qu’ils ne se rendent même pas compte que certains de ces contenus font partie du programme scolaire“.

    sciencesetjeux_030115Tout en privilégiant les matériaux usagés et le recyclage, Sciences & Jeux propose par exemple :

    – des découvertes scientifiques : volcans, illusions d’optique, etc.
    – des constructions extraordinaires : maquettes médiévales (châteaux, catapultes…), fusées, etc.
    – des activités manuelles ludiques : voitures-ballons, constructions de jeux, land-art, etc.

    Plus d’infos :

    Découvrez toutes les prestations d’animations Sciences & Jeux sur http://prestations-animations-sciences-jeux.com

    En plus des animations sur les temps scolaires, périscolaires et d’accueil de loisirs, Sciences & Jeux intervient également auprès des clubs de sciences, des entreprises, lors de goûters d’anniversaires et d’événements.

    Le blog : http://www.sciencesjeux.com

     

  • « Gleamcode » : le jeu pour apprendre à coder

    « Gleamcode » : le jeu pour apprendre à coder

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    En complément de nos actions pour « PENSER » le numérique« , nous avons ainsi le plaisir de vous présenter aujourd’hui le premier volet d’un ambitieux projet ayant pour vocation « d’apprendre à FAIRE » le numérique » dès le plus jeune âge.

    Projet auquel nous souhaiterions vous associer : Gleamcode !

    Le kit Gleamcode, c’est quoi ?

    Un kit Arduino, outil ludique permettant aux jeunes (à partir de 7 ans) d’apprendre les bases de la programmation, en créant un objet personnalisable, prétexte à programmer et à créer.

    Un Gleamcode :

    1- Un écran lumineux composé de 256 leds de couleurs (relié à l’ordinateur par cable USB)
    2- Des capteurs de lumière et un accéléromètre
    3- Une application en ligne : l’enfant pourra programmer simplement son Gleamcode afin de créer des images et animations lumineuses simples
    4- Un cable USB relie l’ordinateur à l’écran
    5- Une plateforme pour échanger ses créations

    Aidez-nous à faire de Gleamcode une réalité !

    Gleamcode sera lancé à l’issu d’un financement en mode « Crowdfunding » sur kisskissbankbank.

    Plus d’infos :
    Découvrez le projet ici et aidez-nous à faire de nos enfants les acteurs du numérique de demain.

  • Appel à contributions Revue Tracés : Matières à jouer

    Appel à contributions Revue Tracés : Matières à jouer

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    Les études consacrées au jeu se multiplient et étendent leur visibilité. Ce numéro de Tracés propose d’interroger ce thème, dans une perspective interdisciplinaire, sous l’angle de la matérialité. Il vise à penser les relations entre le jeu et le monde physique et sensible.

    Malgré son importance dans toute expérience ludique, la matérialité a encore peu été explorée dans la littérature sur les jeux. En effet, le jeu a longtemps été pensé en dehors de son rapport aux matériaux, objets, interfaces et infrastructures techniques et à la corporéité – sans doute à la suite de travaux classiques mettant l’accent sur les questions normatives ou épistémologiques (Huizinga, 1938 ; Wittgenstein 1953 ; Henriot, 1989). Dans le champ spécifique des jeux vidéo, les qualificatifs de « virtuel » ou d’« immatériel » ont quant à eux longtemps relégué au second plan la dimension matérielle de ces jeux.

    Le jeu peut être considéré comme une activité, un système de règles, un modèle de description de l’action ou des objets rattachés explicitement à une activité. Ce numéro est ouvert à l’étude de ces différentes acceptions du jeu dans leur rapport à la matérialité.

    La matérialité est-elle nécessairement centrale pour penser le jeu ? Cette question générale peut s’appliquer à divers domaines où l’on retrouve des objets du jeu, aussi bien aux jeux traditionnels (ex. jeux de cartes), qu’aux jouets, aux jeux numériques, aux jeux de rôle, au sport, ainsi qu’à leurs éventuelles hybridations.

    Les différentes investigations pourront étayer leurs conceptions du jeu en rapport aux méthodes de recherche mises en place. Nous proposons quatre axes de réflexion pour orienter ce questionnement.

    1. Matérialité, activité et cadre de jeu

    Cet axe interroge la construction d’un cadre pour l’activité de jeu qui peut avoir une dimension formelle, normative et/ou symbolique, mais parfois aussi matérielle. Les rapports entre les règles du jeu et les pratiques des joueurs sont aussi abordés, dans la mesure où ces dimensions s’appuient sur les éléments matériels du jeu.
    Au niveau de l’interaction entre individu et collectif, le jeu se caractérise par l’engagement dans une action réglée mais aussi par une attitude, une disposition d’esprit particulière : les participants à un jeu se jugent mutuellement comme étant « en train de jouer ». Quels rôles joue la matérialité dans les formes d’engagement propres au jeu et la réflexivité qui peut en découler ?

    D’un point de vue sociologique, on peut par exemple se pencher sur les coordinations sociales (Goffman, 1961) : comment les aspects matériels interviennent-ils dans la rencontre de jeu, le tracé des frontières de l’activité, les délibérations dont elles font l’objet en cas de désaccord ? Cela débouche-t-il sur une différenciation des joueurs suivant des hiérarchies, plus ou moins rattachées à la valorisation de certaines compétences ? Diverses intentionnalités marquent le jeu, de sa conception à sa prise en main par des joueurs.

    Du point de vue d’un concepteur, comment suggère-t-on un usage à partir d’un matériel donné ? Quelles sont les réactions des joueurs et suscitent-elles des désaccords, voire des controverses ?

    Certaines théorisations du jeu, dites formalistes, font des règles un préalable au jeu. D’autres comme la “théorie des jeux” en économie utilisent le jeu comme métaphore pour décrire diverses activités coordonnées. En quoi les notions de stratégie et d’équilibre, au fondement d’une modélisation du jeu fondée sur l’hypothèse de rationalité des acteurs, peuvent-elles être nourries d’une réflexion sur le rapport de ces acteurs aux cadres matériels de leurs actions ? Dans tous ces cas de figure, en quoi aborder la matérialité permet-il de repenser le rapport du jeu aux règles, voire de réexaminer certaines conceptions du jeu comme un modèle théorique ?

    2. Matérialité et industries du jeu : implications politiques, économiques et juridiques

    La matérialité joue un rôle dans l’organisation des industries culturelles, dans leurs dimensions historiques et politiques, mais aussi économiques et juridiques. En se focalisant sur les industries du jeu, on peut interroger le rôle pris par la matérialité dans la production, la distribution et la commercialisation des jeux, ainsi que dans le marketing et la publicité.

    On pourra interroger les relations entre matérialité et production des objets du jeu, qu’elle soit industrielle, artisanale ou le fait de joueurs. On pourra également s’interroger sur le lien entre matérialité et caractère marchand des jeux. Les échecs qu’ont connus certains jeux pourraient être évoqués. À ces questions sont aussi liées celles de la privatisation et du droit d’auteur, comme dans le cas des « copyrighted subcultures » (Dayan, 1986) ou du brevetage du ludique.
    D’un point de vue institutionnel, l’étude des modes de contrôles des jeux peut également être envisagée, dans une optique historique. Comment les pratiques de légalisation et d’illégalisation de certains jeux participent-elles de stratégies de contrôle social, éventuellement avec des visées politiques ? On peut penser au loto, aux tripots, ou encore au piratage de jeux vidéo… Quels liens existent entre la structuration d’une industrie du jeu et l’évolution des pratiques ludiques ? Ces questions posent aussi celles de la sanction des déviants et des contrefacteurs de jeux sous monopole d’une entreprise privée ou d’un État (Belmas, 2006).

    Enfin, quelles nouvelles formes de matérialités sont impliquées dans l’industrie des jeux à l’ère numérique ? Dans quelle mesure passe-t-on par exemple, pour les jeux numériques, d’une économie de biens à une économie de services ? Cette interrogation amène à repenser la notion d’immatérialité et à redéfinir les conditions à partir desquelles on peut parler de matérialité pour ces objets.

    3. Matérialité, représentations et images du jeu

    Cet axe est dévolu aux aspects culturels, visuels et symboliques des jeux, dans leurs dimensions matérielles. Il aborde les dimensions visuelles et esthétiques des jeux, ainsi que les représentations sociales et culturelles dont ils peuvent être porteurs. Les relations entre la matérialité de ses composantes et les significations attachées au jeu peuvent être interrogées.

    Ces relations peuvent être complexes : dans le cas, notamment, d’un jeu vidéo, la matérialité peut être associée à du « software » (logiciel de jeu, données informatiques sur l’activité du joueur) et du « hardware » (manette, clavier, processeur, disque dur, écran). Comment interroger la coupure qui existe dès lors entre les images interactives et les infrastructures matérielles qui les conditionnent ?

    Certains objets peuvent également être représentés dans les jeux, notamment les “objets virtuels” dans les jeux vidéo, ou l’argent — des billets de Monopoly aux pièces d’or de Mario Bros ou de World of Warcraft : la portée de ces représentations pourrait faire l’objet d’approfondissements.

    Dans une approche socioculturelle, Clifford Geertz avait initié une réflexion sur les représentations dans les jeux en étudiant le symbolique dans les combats de coqs et son rôle dans la société balinaise (1980). Les dimensions symboliques attachées aux activités de jeu peuvent ainsi être explorées. On peut également interroger le rôle des objets matériels aux “communautés de joueurs”, par exemple dans le sport, les jeux de rôle, les groupes de fans ou les « communautés virtuelles » (Reingold, 1993) associées aux jeux vidéo.

    Enfin, l’usage du récit peut être questionné dans son rapport aux représentations, dans l’élaboration d’un monde fictionnel ou d’un récit pour le jeu : par exemple, dans les jeux traditionnels ou rituels, dans divers terrains ethnographiques, dans les jeux de rôle ou dans les jeux enfantins de “faire-semblant”, faisant appel aux narrations orales, mais aussi dans les jeux vidéo.

    4. Matérialité et usage « non ludique » des jeux

    Enfin, ce numéro veut aborder les situations où des finalités autres que l’amusement sont dévolues aux jeux, dans les pratiques rituelles, l’éducation, le monde de l’art ou l’entreprise, par exemple. Les valeurs ou les fonctions assignées au jeu peuvent varier d’un contexte à un autre, d’une société à une autre, en même temps que varie le degré de sérieux qui lui estattaché. Ce sont donc les limites et les définitions de cette activité qui peuvent être interrogées.
    Dans le cas de l’archéologie, certaines traces matérielles ont pu donner lieu à des interprétations diverses des activités dont elles étaient le support, tour à tour ludiques, rituelles, topographiques ou autres… La démarche interprétative portant sur des pratiques de jeu à partir de données matérielles pourrait ainsi faire l’objet de contributions.

    Dans les mondes de l’art, quelles relations existent entre les qualifications d’œuvre d’art et de jeu ? Quelles formes d’hybridité peuvent exister entre, par exemple, une installation d’art vidéo et un jeu vidéo ? Comment analyser la référence au jeu chez de nombreux artistes au fil de l’histoire ?

    Ces questions rejoignent celle de la patrimonialisation et de l’organisation d’expositions (Davallon, 2000) sur les jeux. Qu’impliquent la collecte, puis la valorisation de jeux par des expositions dans un musée ? Quelles questions spécifiques pose, par exemple, la conservation patrimoniale des jeux vidéo et des jeux en ligne ?

    On a aussi souvent pensé les usages « non ludiques » des jeux sous l’angle de l’éducation (Sutton-Smith, 1997) et aussi de la « gamification », c’est-à-dire d’utilisations de jeux comme moyen pour remplir une fonction utilitaire. C’est en particulier dans le monde de l’entreprise que l’on assiste à l’utilisation du jeu à des fins de marketing, de management ou comme un outil de formation et d’apprentissage, phénomènes qui peuvent aussi être interrogés à l’aune de leurs dimensions matérielles.

    Bibliographie
    Cette bibliographie reprend les ouvrages cités dans l’appel à contributions et n’est donc nullement limitative.
    Belmas É., 2006, Jouer autrefois: essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle). Champ Vallon, Paris.
    Dayan D., 1986, « Review essay: Copyrighted subcultures ». The American Journal of Sociology, n°91, p. 1219-1228.
    Davallon, J., 2000, L’exposition à l’œuvre: stratégies de communication et médiation symbolique. L’Harmattan, Paris.
    Geertz C., 1980, « Jeu d’enfer. Notes sur le combat de coqs balinais ». Débat (Le): Histoire, Politique, Société, n°7, p. 86-146.
    Goffman E., 1961, Encounters: two studies in the sociology of interaction. Bob Merril, Indianapolis.
    Henriot J., 1989, Sous couleur de jouer : La métaphore ludique. José Corti, Paris. Huizinga J., 1951 [1938], Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Gallimard,
    Paris. Reingold H., 1993, The virtual community. Addison-Wesley, New-York. Sutton-Smith B., 1997, The ambiguity of play. Harvard University Press, Cambridge. Wittgenstein L., 2004 [1953], Recherches philosophiques. Gallimard, Paris.

    Modalités de soumission
    L’appel à contribution a valeur de cadrage et permet la sélection des contributions en fonction de leur pertinence par rapport au thème et aux enjeux du numéro. Il a, en outre, vocation à suggérer aux rédacteurs potentiels quelques pistes générales de réflexion, et à leur rappeler que la revue Tracés attend un propos analytique et argumenté.

    Articles
    Les articles représentent des contributions originales à la recherche, qui suivent les normes habituelles de la production scientifique. Ils doivent tous se positionner par rapport à l’appel à contributions.
    Différents types d’approches sont possibles, permettant de diversifier la manière d’aborder la thématique : nous accueillons tant des articles à vocation essentiellement théorique, que des contributions fondées sur des recherches empiriques, où les enjeux méthodologiques seront précisés et discutés.
    Tracés étant une revue interdisciplinaire, les articles doivent pouvoir être envisagés cette perspective: ils doivent être compréhensibles et pertinents pour des lecteurs non spécialistes ; ils peuvent également faire appel à des méthodes et des références de plusieurs disciplines, ou interroger les présupposés ou les outils empiriques et théoriques d’une discipline à partir du point de vue d’une autre discipline.
    Les articles soumis ne peuvent excéder 45 000 signes (espaces, notes, et bibliographie incluses).

    Notes

    Nous publions des notes critiques qui présentent un ensemble de travaux (éventuellement un ouvrage en particulier), une controverse scientifique, ou l’état d’une question actuelle. Elles doivent dans tous les cas se rattacher explicitement à la thématique du numéro et permettre d’éclairer des orientations de recherche ou des débats inhérents à cette dernière, notamment pour des lecteurs non spécialistes des disciplines concernées.
    Les notes soumises ne peuvent excéder 30 000 signes (espaces, notes, et bibliographie incluses).
    Entretiens
    Des entretiens avec des chercheurs ou d’autres experts des questions étudiées sont également publiés dans chaque numéro. Les contributeurs qui souhaiteraient en réaliser sont invités à prendre contact directement avec le comité de rédaction (redactraces (a) ens-lyon.fr).

    Traductions
    Les traductions sont l’occasion de mettre à la disposition du public des textes peu ou pas connus en France et qui constituent un apport capital à la question traitée. Il doit s’agir d’une
    traduction originale. Le choix du texte devra se faire en accord avec le comité de rédaction et les questions de droits devront être réglées en amont de la publication.
    Il est donc demandé aux contributeurs de bien préciser pour quelle rubrique l’article est proposé.

    Procédure
    Les rédacteurs devront envoyer leur contribution à l’adresse suivante : redactraces@ens- lyon.fr avant le 15 juin 2014.
    Les rédacteurs doivent informer préalablement le comité de rédaction de Tracés (redactraces@ens-lyon.fr) de leur projet par courrier électronique en indiquant le titre de leur contribution, la rubrique dans laquelle ils le proposent, ainsi qu’un bref résumé du propos.
    Chaque article est lu est par un membre du comité de rédaction et par deux évaluateurs extérieurs. Nous maintenons l’anonymat des lecteurs et des auteurs. A l’aide de ces rapports de lecture, les coordinateurs du numéro rendent un avis sur la publication et décident des modifications à demander aux auteurs afin de pouvoir publier l’article.
    Dans le cas de propositions trop éloignées de l’appel à contribution ou des exigences scientifiques de la revue, les coordinateurs se réservent le droit, en accord avec le comité de rédaction, de rendre un avis négatif sur la publication sans faire appel à une évaluation extérieure. Hormis ces exceptions, une réponse motivée et argumentée est transmise aux auteurs suite à la délibération du comité de lecture.

    Nous demandons aux contributeurs de tenir compte des recommandations en matière de présentation indiquées sur la page suivante de notre site : http://traces.revues.org/index103.html

    Les articles envoyés à la revue Tracés doivent être des articles originaux. L’auteur s’engage à réserver l’exclusivité de sa proposition à Tracés jusqu’à ce que l’avis du comité de lecture soit rendu. Il s’engage également à ne pas retirer son article une fois que la publication a été acceptée et que l’article a été retravaillé en fonction des commentaires des lecteurs.
    NB : L’insertion d’images et de supports iconographiques est possible dans un nombre limité (Précisez-le dans votre déclaration d’intention).

    Coordination
    Natalia La Valle : natalialavalle@gmail.com, Barbara Turquier : b.turquier@gmail.com et Bruno Vétel : vetel@telecom-paristech.fr

  • Formation « L’économie du Transport Aérien par le Jeu »

    Formation « L’économie du Transport Aérien par le Jeu »

    Objectif général

    Cette formation repose sur le logiciel de jeu de simulation airECONsim.

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    Les joueurs se voient confier la responsabilité de la gestion de la flotte et de la tarification de compagnies aériennes virtuelles, en concurrence sur plusieurs marchés, et doivent adapter leur stratégie à un environnement changeant (crises, saturation de certains aéroports et évolution de la réglementation, apparition de contraintes environnementales, apparition de nouveaux avions, évolution des coûts, ouverture de nouvelles routes…).
    Pour réussir, ils doivent également anticiper les modifications de stratégies de leurs concurrents et adopter un mode de pensée dynamique.

    Contenu de la journée

    airECONsim permet de comprendre par la pratique un grand nombre des points cruciaux de l’économie du transport aérien, sans se perdre dans les détails:

    • Les principes du revenue management.
    • Les déterminants du choix de flotte.
    • La tarification de pointe.
    • L’effet de la fréquence sur la demande des passagers.
    • Les crises de surcapacité.
    • L’analyse des coûts pertinents à prendre en compte lors des différentes décisions à court ou long terme (ou comment éviter la sunk-cost fallacy et ne pas raisonner sur les coûts moyens).
    • La différentiation verticale et le modèle low-cost.
    • L’impact de la congestion aéroportuaire sur la concurrence et l’allocation des créneaux aéroportuaires.
    • L’impact de l’introduction des permis d’émission de CO2 EU-ETS

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    Des allers/retours fréquents entre les phases de jeu et les phases de débriefing théorique permettent d’éclairer les décisions à travers les outils de l’analyse économique.

    Formateur

    Après des études d’ingénieur aéronautique à l’ISAE – SupAéro, Nicolas Gruyer s’est spécialisé en économie grâce à un master 2 en économie du transport aérien, complété par un doctorat de l’Université Toulouse Capitole (maintenant Toulouse School of Economics).

    De 2001 à 2011, il a été enseignant-chercheur à l’Ecole Nationale de l’Aviation Civile. Depuis 2012, il se consacre exclusivement à la création et à l’animation de jeux pour l’enseignement de l’économie, dans le cadre du projet « economics-games.com »- voir à ce sujet l’article précédent dans LudoMag ici.

    Cette formation a également été réalisée pour l’Aerospace MBA de la Toulouse Business School, à la Toulouse School of Economics ainsi qu’à l’Ecole Nationale de l’Aviation Civile.

    Public

    Cette formation s’adresse à toute personne souhaitant acquérir des connaissances en économie du transport aérien. Elle peut aussi intéresser un public disposant de connaissances dans le domaine et souhaitant les mettre en pratique.

    Formation également accessible à distance

    Cette formation est accessible à distance pour deux stagiaires.

    La solution de web meeting retenue ne nécessite pas de matériel ou logiciel spécifique, à part un ordinateur (relativement) récent (minimum 2 Go de RAM), une connexion haut-débit (minimum 2 Mbps), une webcam et un casque/micro. La connexion au web-meeting se fait simplement dans un navigateur. Nous prendrons rendez-vous avec tous les participants deux semaines avant la formation pour expliquer le fonctionnement du service web-meeting. Pour les stagiaires assistant à la formation sur place, seul un ordinateur ou une tablette sont requis.

    Plus d’infosaireconsim.com/formation

  • Jeux pédagogiques multi-joueurs pour l’enseignement de l’économie

    Jeux pédagogiques multi-joueurs pour l’enseignement de l’économie

    Ludovia2013_economicgamesLes enseignements d’introduction à la microéconomie ou à l’économe industrielle sont souvent vécus par les étudiants de L1 comme trop abstraits, irréalistes ou trop techniques. Sans doute parce qu’il n’existe pas une théorie unifiée mais différentes théories qui se complètent.

    Pour ne pas rentrer trop vite dans des modèles techniques, on présente aux étudiants des modèles introductifs trop simples pour être vraiment réalistes, trop compliqués pour être rapides à expliquer et qui peuvent parfois sembler se contredire : face à ces modèles, le néophyte est alors souvent un peu perdu, en particulier par rapport aux différents ensembles d’hypothèses (jamais complètement réalistes) qui valident les conclusions de telle ou telle théorie.

    Pourtant ces modèles sont des outils puissants et ont de nombreuses applications pratiques quand on sait les utiliser et les relier entre eux.

    Les deux sites que nous avons conçus, economics-games.com et aireconsim.com, permettent de découvrir ces notions et théories par la mise en situation, à travers des jeux.

    Economics-games.com propose des jeux multi-joueurs online courts (15-30 min), à utiliser en amphi ou en classe afin d’illustrer les notions et les théories d’un cours « classique ». Le site est conçu de manière à être le plus rapide possible à utiliser : gratuit, sans inscription, sans paramétrage, sans installation.

    AirECONsim.com est aussi un jeu online multi-joueur, mais lui se déroule en continu sur une ou plusieurs demi-journées. Il permet de faire le tour des principales notions d’un cours d’économie industrielle, les étudiants les découvrant pour la première fois en jouant. Au cours du jeu, des débriefings théoriques réguliers permettent de relier l’expérience des joueurs aux outils et théories de l’analyse économique.

    Les étudiants sont tout de suite plus impliqués et intéressés quand on les met en situation. Ils observent les stratégies des concurrents ou des robots, cherchent à comprendre pourquoi certaines marchent mieux, font des essais et commettent des erreurs dans un contexte où les erreurs sont dédramatisées.

    Pendant les phases de débriefing, ils discutent et reformulent les notions comprises intuitivement en jouant, ce qui consolide leur apprentissage.

    Ils cherchent également à anticiper les changements de comportement des autres joueurs face à une modification de l’environnement du jeu (ce qui est peut-être le premier objectif pédagogique de l’économie industrielle). Les étudiants « sentent », par leur vécu, quels sont les mécanismes en action derrière les différentes théories, quelles forces d’adaptation font converger (ou pas) certains comportements vers des équilibres abstraits (par exemple les équilibres de Nash en théorie des jeux) à force de tâtonnements, ainsi que les facteurs qui soutiennent ou ébranlent les différentes théories (l’objectif de certains jeux étant précisément de faire varier ces facteurs).

    Plus d’infos : http://economics-games.com et http://aireconsim.com
     les détails sur le jeu principal sont ici

     

     

     

     

  • SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games

    SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games

    Scratch est un projet du Lifelong Kindergarten Group au sein du MIT Media Lab

    De par sa simplicité et sa logique, c’est un logiciel qui se prête à l’utilisation en classe.

    Le nom Scratch vient de la technique utilisée par les discs jockeys hip-hop, qui déplacent les disques vinyles d’avant en arrière avec leurs mains pour mélanger des morceaux de musique des façons créatives. Scratch peut faire la même chose en mélangeant différents types de média (graphiques, photos, musiques, sons) de façon créative.

    Le cœur de Scratch est constitué d’un langage de programmation graphique qui vous permet de contrôler les actions et les interactions entre les différents médias.

    Programmer avec Scratch est beaucoup plus facile qu’avec les langages de programmation traditionnels : pour créer un script, vous assemblez simplement des blocs, comme vous pourriez le faire avec les briques de LEGO ou les pièces d’un puzzle.

    À travers un projet pédagogique, ce logiciel a été testé sur des classes de CM2. Après une prise en main, les élèves devaient produire par groupe un « serious game » et le faire tester par les autres classes.

    Ce projet a permis de mobiliser des compétences de mathématique, de logique, d’analyse…  Après les phases de test, d’essai, les élèves ont été obligés d’avoir  un retour constructif sur leur travail pour repérer les « bugs ».

    Mais surtout, ce projet a permis de développer l’entraide et le partage dans les groupes de travail.

  • Côte d’Ivoire : la communauté éducative en réflexion sur les jeux éducatifs

    Côte d’Ivoire : la communauté éducative en réflexion sur les jeux éducatifs

    160320135144bec0a780fUn public de qualité…

    Les participants à la rencontre étaient composé de

    –       Représentants du Ministère de l’Education Nationale et de l’Enseignement Technique (MENET)

    –       Délégués de l’Université Alassane Ouattara de Bouaké

    –       Enseignants chercheurs, personnels administratifs et techniques  de l’Ecole Normale Supérieure (ENS) d’Abidjan

    –       Représentant du Réseau Ouest et Centre Africain pour la Recherche en Education (ROCARE)

    –       Membres de la communauté des développeurs de Côte d’Ivoire.

    –       Spécialistes d’intégration des TIC dans la formation

    …Deux temps forts

    La rencontre qui a durée environ 1h (09 :30 – 10 :30) a été marquée par deux temps forts 

    L’invité, développeur de jeux vidéo éducatifs a fait une présentation sur les jeux éducatifs. Cette présentation  a abordé la place des jeux vidéo éducatifs dans l’éducation en tant qu’accompagnateur de l’éducation du citoyen de demain.

    Il a en effet montré que certains des problèmes actuels d’apprentissage que rencontrent les apprenants dans  notre système éducatif pourraient être adressés par le biais des jeux éducatifs. Ainsi, pour l’invité, la gamification pourrait permettre de répondre à la question du manque de motivation des élèves dans le cadre des apprentissages.

     

    A la suite de la présentation, les débats qui ont suivi ont tourné autour de deux points majeurs.

    • Le premier portait sur la pertinence des jeux vidéo pour l’amélioration du système éducatif Ivoirien.

    L’assistance a été unanime pour dire que les jeux ont leur  place dans l’éducation. En effet,  la société a de tout temps utilisé les jeux pour l’éducation des citoyens. Aussi,  le système éducatif ivoirien au niveau de la maternelle et du primaire se base essentiellement sur les jeux pour aider  les élèves à apprendre plus aisément. C’est seulement au niveau des enseignements secondaire et  supérieur que la présence du jeu dans le dispositif d’apprentissage est à peine perceptible par les formés. Pour les participants, il importe d’intégrer les jeux dans les programmes éducatifs du secondaire et su supérieur. Sur le plan de la didactique, il ressort que même si les jeux vidéo  éducatifs sont pertinents, il ne faut pas oublier le réel, c’est-à-dire la manipulation des objets  réels afin que ces élèves soient aptes à affronter les complexités du réel et  donner un sens à leurs apprentissages. Les risques d’addiction aux jeux vidéo ont été évoqués en ce sens que ces biais pourraient détourner les jeux de leurs fonctions éducatives pour devenir de véritables dangers pour la jeunesse en formation et l’ensemble de la société. Pour parer aux problèmes de l’addiction aux jeux, les participants ont estimé que l’introduction des jeux sérieux dans le système éducatif devrait être précédé d’une phase pilote afin qu’ils soient  bien encadrés et mieux orientés en fonction des résultats de l’évaluation de cette phase pilote

    • Le second a porté sur les formes de collaboration entre les acteurs majeurs (Ministères, Chercheurs en éducation, professionnels de l’éducation et développeurs informatiques) pour une production de jeux éducatifs de qualité et adaptés à nos réalités nationales. Il ressort des débats que la mise en place d’une telle collaboration est primordiale pour la production de jeux vidéos propres à notre contexte d’enseignement/apprentissage.

    Les participants ont profité l’opportunité de cette matinée des TIC pour souhaiter  que cette collaboration soit plus forte entre l’ENS d’Abidjan, les Ministères de l’Education Nationale et de l’Enseignement Technique et de l’Enseignement Supérieur et la Recherche  Scientifique dans le cadre de la conception, de la mise en œuvre et de l’évaluation du projet d’intégration des TIC dans le système éducatif ivoirien.

    Il faut noter que l’AIITICE, organisatrice de cette rencontre est une association composée d’Enseignant-Chercheurs d’Universités et de Grandes écoles, de formateurs des CAFOP, des enseignants du secondaire et du primaire et des développeurs en informatique. Elle pour objectif principal le renforcement des capacités et le développement professionnel des formateurs du supérieur, des formateurs des CAFOP, des enseignants du primaire et du secondaire pour l’usage pédagogique des TIC.

  • Apprendre en jouant avec les Deskplorers

    Apprendre en jouant avec les Deskplorers

    Les enfants aiment les belles histoires, les héros et les émotions ! Mais face à la télévision ils sont passifs… Les enfants aiment jouer aux jeux-vidéo ! Mais beaucoup de jeux n’ont pas la dimension éducative qu’en attendent les parents.

    Le jeu “Jump in a Book” des Deskplorers a été conçu pour répondre à ces attentes : celles des enfants (vivre des histoires, jouer) et celles des parents.
    Le concept est très simple : lire l’histoire, jouer aux mini-jeux, débloquer les chapitres !

    Lire l’histoire

    Il y a 6 chapitres par épisode
    Chaque épisode est composé de plus de 200 images, de 6 animations, de musique originale et d’effets sonores, offrant une réelle expérience ludique aux enfants. Les dialogues sont en bas de l’écran, très faciles à lire sans l’aide des parents. Chaque épisode est une histoire complète, divisée en 6 chapitres.

    A la fin d’un chapitre, les Deskplorers auront besoin d’aide ! Ils ne peuvent pas aller plus loin. L’enfant doit trouver un objet précis pour déverrouiller chaque chapitre et poursuivre l’histoire. Pour cela, il ira dans le catalogue…

    Chercher l’objet pour aider les Deskplorers

    L’enfant parcourt le catalogue, lit les descriptions… Il y a plus d’objets qu’il n’en faut! Si l’enfant pense qu’un objet est le bon pour le chapitre en cours, il le découpe, le fait glisser dans la case de gauche et retourne dans l’histoire pour le déposer sur une image.

    Mais attention, chaque objet coûte des points ! Et pour gagner des points, il faut jouer aux mini-jeux !

    Jouer aux mini-jeux

    Gagner des points !

    On peut choisir parmi 3 mini-jeux et y jouer en mode “facile” ou en mode “normal” (plus difficile mais plus de points à gagner!). Chaque partie est limitée à 1 minute, mais il est possible de les rejouer à volonté !

    4 mini-jeux sont disponibles ; 2 niveaux de difficulté par mini-jeu.
    Défends le château de cartes de Léa contre les attaques de Peste…
    Danse en rythme avec Ferraille !
    Aide Tom à absorber les cellules de Peste et à éviter celles de Brutus…
    Aide Glouton à attraper les bons aliments et à éviter les sucreries !

    Valeur ajoutée pédagogique

    Les Deskplorers aident les enfants à travailler la lecture et la compréhension de l’écrit, ce qui est très important aujourd’hui.Les Deskplorers permettent aux enfants de réfléchir et d’apprendre à résoudre des problèmes (comprendre les dialogues, les descriptions des objets, les commentaires de Tom…).

    Les enfants peuvent travailler les langues étrangères : lorsqu’un chapitre est débloqué, ses dialogues peuvent être intervertis entre les différentes langues disponibles (pour l’instant ANGLAIS, à venir : Allemand, Italien et Espagnol).

    Enfin, dans la saison 1 “Jump in Time”, les Deskplorers permettent à vos enfants de réviser un peu d’histoire : Au fil des 5 épisodes, ils vont voyager dans le passé et aller à la rencontre des chevaliers, des pirates, des Égyptiens et des hommes des cavernes.