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  • Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Dominique Granié présente « Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves ».

    Problématique pédagogique :

    Il existe de nombreuses applications d’entrainement en ligne ou sur tablettes numériques de différents types quizz, questionnaires pour l’apprentissage en autonomie ;

    Comment amener les élèves à s’entrainer de façon plus efficace sur ces types d’exercices ? Quelle application permet de pouvoir créer ses propres exercices et dans quelles conditions ?

    Comment faire travailler une classe de 30 élèves dans la création d’exercices en ligne dans le cadre du cours ? Comment peut on réaliser une vidéo en pédagogie inversée qui permettra de canaliser cette l’attention de l’élève ?

    Quels outils pédagogiques de médiation entre l’élève et l’outil numérique peut-on proposer ?

    Quelle est la plu value pédagogique de l’utilisation des Learning apps dans la mobilisation de l’attention des élèves ? Quelles sont les modifications pédagogiques que cela entraine du côté du professeur et des apprenants dans l’objectif de renforcer cette attention ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Learning Apps est un site internet de création et de partage d’exercice pédagogique. L’objectif est de montrer au professeur la diversité des exercices d’entrainement ou de création de vidéo avec insertion qu’ils peuvent créer pour les élèves mais aussi des séquences pour faire créer ces exercices par les élèves eux-mêmes.

    Outre la facilité d’utilisation du site, l’intérêt réside dans le fait que c’est le professeur qui va pouvoir adapter et construire ces exercices en ligne pour permettre une mobilisation plus importante des élèves.

    Il va pouvoir contrôler la réalisation des exercices par le biais de statistiques et personnaliser les activités.

    L’utilisation d’image, de sons, de vidéo dans la création de ses exercices d’apprentissage et leur agencement permet de mobiliser cette attention et de viser des compétences précises. Elles peuvent être utilisées en complément du cours ou pour l’apprentissage en pédagogie inversée.

    Relation avec le thème de l’édition :

    La relation avec le thème est comment mieux focaliser l’attention des élèves dans l’utilisation des exercices d’entrainement en autonomie. Il s’agit ici de montrer les possibilités pédagogiques des learnings apps. Comment les valoriser pour un engagement des apprenants. C’est expliquer comment provoquer l’attention des élèves dans l’usage de ces types d’exercices notamment en les mettant à la place du professeur dans un projet de création d’exercices en ligne par les élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les possibilités pédagogiques des Learning Apps sont multiples et utilisables dans toutes les disciplines, soit avec un objectif d’entrainement, soit apprentissage d’une notion, soit en pédagogie inversée.

    La création des exercices est un moment important dans l’objectif de mobiliser l’attention de l’élève. Il faut choisir la bonne application, le questionnement et le support son, image ou vidéo le plus adapté. La réalisation d’exercices courts et variés a donné le plus de résultats. Il vaut mieux plusieurs applications courtes qu’une seule pour mobiliser l’attention.

    L’intégration sur l’ENT et le lien avec le cours est aussi un facteur important pour amener les élèves à les consulter. La possibilité de la création du menu par le professeur est un atout important pour capter l’attention de l’élève. L’intégration d’une évaluation qui renvoie à une learning apps utilisée va amener les élèves à s’entrainer régulièrement et de façon plus efficace puisqu’il sait qu’un exercice du devoir reprendra un des exercices. L’application « video avec insertion » va permettre au professeur de faire de la pédagogie inversée de façon simple et d’y intégrer des exercices au fur et à mesure de la vidéo. L’attention est bien renforcée dans ce cas puisque l’élève va être acteur. Il faudra bien sur détourné la construction de cette application mais l’objectif c’est que l’élève soit actif.

    J’ai réalisé des séquences pédagogiques de création de Learning Apps par une classe d’élèves dans une démarche de pédagogie de projet. Après une présentation d’exemple (les deux premières séances seront une présentation de l’application utilisée et des objectifs visés par les apprenants),j’ai proposé le sujet ou les élèves se placent en tant que créateur de Learning Apps.

    Le contenu était en lien avec le cours, les élèves ont donc le contenu. Ils vont devoir réinvestir leurs connaissances ou revoir les notions. C’est en cela aussi qu’ils vont être attentifs puisqu’ils vont devoir faire des choix et trouver des stratégies pour que leur learning apps soit la plus intéressante possible. Il s’agit pour eux de choisir le bon type d’exercice et de réaliser le questionnement d’abord sur papier. Et après validation par le professeur ils passent à l’étape création numérique.

    Les apprenants travaillent par groupe de deux au minimum pour éviter l’isolement que peut amener l’utilisation du numérique.

    L’intérêt c’est que les élèves créés des learning apps qui seront utilisés par d’autres élèves. Leur attention est d’autant plus mobilisé qu’ils vont s’attacher à créer une application la plus intéressante. Le fait de passer par l’écrit va permettre d’éviter les dérives. Soit l’exercice sera trop difficile, soit trop facile, soit erroné. Le choix de la consigne et des questions par les élèves est un apprentissage à cette attention qu’ils n’ont pas notamment sur les consignes.

    Lors de la présentation du résultat final à toute la classe, chaque groupe va évaluer les application en terme justement d’intérêt et de choix de l’application.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Les mondes de Minecraft

    Les mondes de Minecraft

    Un livre fait par un fan pour tous les fans de Minecraft. Les plus beaux mondes, les trucs et les astuces, les goodies, tout est réuni dans cet album !

    MinecraftouvrageHP_160616L’homme est un éternel bâtisseur. Qui n’a pas rêvé dans son enfance d’avoir à sa disposition un nombre illimité de Lego afin de construire des villes entières, des scènes de Far West, des galaxies de Star Wars, des palais dignes des mille et une nuits… de donner corps à nos rêves les plus fous ?

    Minecraft l’a fait. Il donne au joueur une sorte de corne d’abondance virtuelle de briquettes et on peut construire à l’infini. Tout est possible, mais à condition de savoir se servir de sa truelle numérique.

    Hervé Nicolas est un véritable fan de Minecraft, très actif sur les forums, il a réuni dans cet album l’expérience de plusieurs joueurs confirmés en plus de la sienne afin de proposer un ouvrage ludique et pratique à la fois.

    Bob Lennon, est très connu dans le monde des « gamers » grâce à ses démos de Minecraft sur Youtube.
    Vous trouverez aussi bien des images des plus beaux mondes jamais construits que plein de trucs et astuces formidables ainsi que quelques révélations sur les mystères de la création de ce best-seller.

     

     

  • ARIES Développement signe un partenariat pédagogique avec Lelivrescolaire.fr

    ARIES Développement signe un partenariat pédagogique avec Lelivrescolaire.fr

    ARIES Développement et Lelivrescolaire.fr viennent de signer un partenariat pédagogique qui offrira la possibilité aux joueurs de la plateforme du serious game SCOLA d’avoir accès à une ressource éducative illimitée.

    Développé par la société ARIES Développement, SCOLA, proposera l’accès à des cours édités par Lelivrescolaire.fr, éditeur de manuels scolaires collaboratifs et innovants. Le projet SCOLA est une plateforme pédagogique présenté lors du dernier salon Educatec-Educatice qui a eu lieu les 9,10 et 11 mars. Il est un des lauréats de l’Appel à Projet n°2 de la Direction Générale de « Investissements d’avenir – développement de l’économie numérique – services numérique pour l’e-éducation ». Les professeurs et la Délégation Académique au Numérique de l’Académie d’Aix-Marseille sont également partenaires de ce projet innovant.

    Partenariat pédagogique SCOLA

    En complément du serious game et de ses épreuves, SCOLA offrira la possibilité aux joueurs de pouvoir accéder à une bibliothèque pédagogique qui leur permettra de rechercher à tout moment des renseignements durant le temps de jeu.

    Il est composé de démonstrations, d’exercices ou encore de définitions simples à trouver via les mots clés. Grâce aux ressources conçues par Lelivrescolaire.fr, les joueurs peuvent apprendre et utiliser les informations fournies pour évoluer dans le jeu et passer les épreuves avec succès. L’ensemble de ces contenus pédagogiques ont été créés de façon collaborative par une communauté de près de 1 500 enseignants co-auteurs.

    Lelivrescolaire.fr, créé en 2009, est aujourd’hui utilisé par 50 000 professeurs, 500 000 élèves dans environ 1000 collèges en France ; ce qui en fait un acteur de référence dans le monde de l’éducation !

    De plus, les élèves ont à leur disposition un module de discussions en ligne qui leur permet en temps réel pendant les épreuves du jeu, d’échanger avec d’autres élèves ou des enseignants afin de susciter entraide et dialogue. Les enseignants peuvent se servir d’un système d’évaluation qui leur permet de suivre l’évolution de chaque élève durant le jeu, et d’éditer un rapport permettant d’analyser les points forts et les axes d’améliorations de chacun.

    E-learning & Serious Game : SCOLA, une approche de l’éducation alliant apprentissage, technologie et divertissement.

    La plateforme de jeux sérieux SCOLA présente plusieurs intérêts à la fois pour les enseignants, les élèves mais aussi pour les établissements scolaires. En effet, pour les enseignants, les contenus pédagogiques ont été créés par des professeurs experts en la matière, et validés par les inspecteurs Académiques de l’Académie d’Aix-Marseille.

    Cet outil se présente comme une ressource numérique innovante, souple et flexible, adaptée aux nouvelles pédagogies en matière d’éducation.

    Pour les élèves, le jeu sérieux s’inscrit dans un apprentissage ludique, ici des mathématiques et leur histoire, l’objectif étant de donner un aperçu différent aux élèves quant à cette matière incontournable qui occupe une place importante dans notre société et a tendance à « paralyser » les élèves du collège. En se connectant à la plateforme SCOLA, les joueurs personnalisent leur avatar avec lequel ils vont progresser en remportant des épreuves, le tout à travers deux périodes historiques : l’Antiquité et la Renaissance.

    Enfin, pour les établissements scolaires, cette plateforme de jeux sérieux propose une réelle ressource numérique, adaptée aux contraintes techniques des écoles et aux normes de l’éducation nationale, avec de contenus créés par des enseignants.

    L’outil est également adaptable sur tout support informatique : PC, tablettes, … avec une connexion 100% sécurisée en classe ou à distance, ce qui permet aux élèves, comme aux enseignants, de pouvoir l’utiliser même en dehors du cadre scolaire (domicile, en vacances…).

    A ce jour, la plateforme SCOLA a été testée par près de 5000 élèves de collèges de l’académie d’Aix-Marseille et peut supporter plusieurs centaines de milliers de connexions en simultané. Elle a pour vocation d’héberger dans les mois qui viennent, d’autres jeux sérieux interdisciplinaires abordant les matières comme la sécurité, l’histoire, l’archéologie, les langues…, toujours dans l’optique de pouvoir « apprendre en s’amusant ».

  • oTree, software gratuit et open source pour la création de jeux multi-joueurs

    oTree, software gratuit et open source pour la création de jeux multi-joueurs

    Les spécialistes de l’économie expérimentale connaissent bien le logiciel gratuit et open source oTree. Ce logiciel, créé par Daniel Chen, Martin Schonger et Chris Wickens, a été conçu pour permettre de créer rapidement et facilement des jeux multijoueurs simples, en gérant si nécessaire son propre serveur.

    Au delà de la recherche en économie expérimentale, ce logiciel permet de créer des simulations pour les cours d’économie. Plus généralement il devrait également intéresser des collègues de nombreuses disciplines.

    Pour plus d’information, reportez vous à la doc et aux démos d’oTree.

    De notre côté, nous (Economics Games) venons d’intégrer oTree dans notre plateforme de jeux gratuits. Si vous concevez un jeu et souhaitez le laisser en accès libre pour une utilisation pédagogique, n’hésitez pas à nous contacter : s’il est dans l’esprit de notre site, on sera heureux de l’héberger.

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    Plus d’informations :
    Daniel L. Chen, Martin Schonger and Chris Wickens, « oTree – An open-source platform for laboratory, online, and field experiments », Journal of Behavioral and Experimental Finance, vol. 9, n° 1, 2016, p. 88–97 :
    http://www.otree.org/oTree.pdf

  • Et si jouer en primaire n’était plus tabou ?

    Et si jouer en primaire n’était plus tabou ?

    Lors du salon Educatice à Paris en mars dernier, Christèle Ramaugé, professeur des écoles en CM2, maître formatrice à l’école Jean Jaurès du Pré St Gervais en Seine-Saint-Denis dans l’académie de Créteil a fait une démonstration de comment elle utilise les jeux numériques en classe.

    Le contexte

    « Mon usage du numérique en classe est plutôt parti de la mairie qui nous a proposé du matériel et un peu comme une aventurière, j’ai décidé d’essayer et j’ai fait des recherches sur ce qu’on peut faire avec le numérique en classe et comment on s’y prend », explique Christèle Ramaugé.

    L’école Jean Jaurès bénéficie d’un très bon équipement depuis plusieurs années à savoir un Tableau Numérique dans chaque classe, des ordinateurs de fond de classe dont un relié à internet et une salle informatique, « ce qui me laisse la possibilité d’utiliser le numérique comme je l’entends », souligne Christèle Ramaugé.

    Elle avoue avoir tout de suite changé sa manière de voir les choses et sa façon d’enseigner. Quand elle a commencé à tester des jeux numériques en classe, c’est par tâtonnement qu’elle s’est lancée dans l’aventure.

    Des jeux numériques intégrés au programme scolaire et au socle commun des connaissances.

    « Quand on commence, on est un peu timide ; on a même un peu peur car on a toujours le côté très traditionnel de la maîtresse qui nous dit qu’il faut bien faire, être dans les programmes, très cadré etc ».

    Et finalement on se rend compte que les élèves, au lieu de bavarder ou faire autre chose, ils sont là, entrain de travailler, face à leur écran.

    Le numérique ne l’a pas du tout fait sortir du « cadre » et lui a permis de travailler sur la mémoire et la faculté d’invention, sur le raisonnement et l’imagination, sur l’attention et l’apprentissage de l’autonomie, sur le respect des règles et l’esprit d’initiative et enfin sur l’acquisition du socle commun de connaissances et de compétences.

    Elle fait remarquer d’ailleurs à propos de l’esprit d’initiative « qu’un élève qui ne prend aucune initiative n’avancera pas dans son jeu ».

    D’après elle, avec le jeu numérique, « ça avance tout seul et l’enseignant est juste là pour guider ».

    Mise en pratique avec « Mission Zigomar » et « Brain Pop »

    Dans sa démonstration, elle présente notamment le jeu « Mission Zigomar » qui met en lumière les collections de la ville de Paris sous forme de musée et, parmi d’autres avantages que Christèle souligne dans la vidéo ci-contre, développe notamment la curiosité des enfants.
    Elle prend l’exemple d’une fois où les élèves sont allés au musée et ont découvert des œuvres qu’ils avaient déjà vues dans le jeu et « ils sont contents de voir les choses pour de vrai », souligne Christèle Ramaugé.

    Sur un autre exemple comme l’utilisation du jeu Brain Pop, où les élèves sont fans des personnages et trépignent à l’idée de les retrouver avant même de savoir sur quoi va porter la séance, Christèle Ramaugé avoue avoir réussi à « enrôler » ses élèves.

    J’arrive plus facilement à les mettre rapidement au travail en projetant l’interface de Brain Pop au TNI plutôt que mon ancien tableau vert et noir qui n’était pas forcément très accueillant.

    Ils jouent mais travaillent-ils vraiment ?

    Souvent, on pose la question à Christèle : « est ce qu’ils apprennent vraiment quelque chose tes élèves en jouant » ?

    Elle précise bien que le jeu est un support de cours et comme toute leçon, chaque élève va en ressortir un pourcentage d’apprentissage différent. Soit elle utilise le jeu en guise d’amorce pour d’autres séquences derrière, soit elle le met à profit sur une séance de réinvestissement de connaissances.

    « C’est comme une leçon apprise en classe, je ne me dis pas : « j’ai fait la leçon, c’est bon, ils savent ». Avec le jeu numérique, c’est pareil ; on fait le jeu mais ce n’est pas suffisant pour qu’ils aient acquis des connaissances à 100% ».

    Et l’enseignant dans tout ça, doit-il plus travailler ?

    En termes d’investissement en temps pour l’enseignant, Christèle Ramaugé ne cache pas que c’est très chronophage ; c’est aussi pour cela qu’elle encourage les enseignants motivés comme elle « à débroussailler le terrain », « ce qui va permettre aux enseignants un peu plus frileux ou qui ont moins de temps » de recevoir quelques conseils sur l’utilisation de tel ou tel jeu.

    Maintenant, elle reconnaît que de nombreux outils existent et qui apportent une aide précieuse et font gagner du temps ; elle cite notamment le portail Eduthèque ou encore le nouveau portail « Apprendre avec le jeu numérique ».

    Christèle Ramaugé ne détourne pas beaucoup de jeux à des fins éducatives ; d’abord, parce que c’est aussi très chronophage et aussi parce qu’elle se sert principalement de jeux ludo-éducatifs « qui sont dans un esprit d’apprentissage ».

    « Surtout qu’avant, c’était déjà tabou de dire : « il joue en classe, il ne travaille pas« . Aujourd’hui, on joue et on travaille« .

    Alors peut-être que maintenant, on va plus se permettre et oser avoir recours à des jeux qui ne sont pas issus du ludo-éducatif pour les détourner et les utiliser en classe, conclut-elle.

     

  • Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Ocinaee_logo

    « C’est un projet qui développe un ensemble de jeux pour les mathématiques à l’école primaire et le kit de base dans OCINAEE, c’est un robot qui fait l’interface entre du matériel tangible, comme des cartes à jouer ou un dé par exemple, et du matériel numérique comme une tablette ou un Smartphone », explique Sophie Soury-Lavergne, Maître de conférences en didactique des mathématiques à l’Ifé, ENS Lyon.

    Avec cet ensemble d’objets, des scénarios de jeux sont constitués pour faire apprendre les mathématiques à l’école.

    Dans la vidéo ci-contre, Sophie nous fait la démo du jeu du « nombre cible », par exemple.

    C’est en réponse à l’appel à projets e-éducation N°3 qu’est né le projet autour de quatre partenaires à savoir :
    . digiSchool, PME lyonnaise spécialisée dans la conception et le développement d’applications multi-devices et l’édition de contenus pédagogiques.
    . Awabot, PME lyonnaise spécialisée dans le développement de solutions robotisées.
    . Ifé, organisme de recherche publique, pour la mise en place d’expérimentations de terrain et l’analyse des situations d’apprentissage, équipe EducTice de l’équipe d’accueil S2HEP.
    . ERASME, Living Lab du département du Rhône

    La solution est actuellement testée sur le terrain.

    Nous avons 35 profs, 39 classes et près de 1000 élèves, du CP à la 6ème ce qui couvre le nouveau cycle 2 et cycle 3 qui va jusqu’à la classe de 6ème au collège.

    Cette phase de test permet de mettre à l’essai cinq jeux différents : des jeux autour du calcul, l’apprentissage des tables ou encore des jeux sur les additions « de nombres entiers mais aussi de nombres décimaux écrits sous forme fractionnaire, par exemple ».

    Comme le robot peut se déplacer, des jeux autour de l’espace ont été mis en place et « on peut coder le déplacement du robot ».

    Le cadre du projet court jusqu’à décembre 2016 ; Il n’est pas encore possible de savoir aujourd’hui comment ce projet sera mis à disposition de l’éducation nationale ou hors de l’école ; en effet « nos partenaires sont intéressés par ce qui se passe à l’école mais aussi en dehors de l’école en termes d’apprentissage », précise Sophie Soury-Lavergne.

    « C’est quand même du matériel un peu spécifique : il faut avoir deux tablettes, un Smartphone, un robot plus un certain nombre de matériels tangibles ; donc pour l’instant, la structure exacte de comment nous allons faire pour diffuser, n’est pas établie », conclut-elle.

    Plus d’infos sur le programme OCINAEE et contact@ocinaee.com

     

  • Gamification à l’Ecole

    Gamification à l’Ecole

    [callout]Sarah Lachise, chargée de mission à la DANE de l’académie de Versailles, nous explique comment elle a pris en main la notion de gamification pour l’intégrer en classe avec les enseignants.[/callout]

    La gamification, c’est l’utilisation des concepts de jeu dans une activité donc pourquoi pas dans une séquence pédagogique.

    « Le principe, c’est vraiment d’utiliser le concept de jeu et de faire vivre aux élèves une expérience de jeu dans le cadre pédagogique ».

    Que peut apporter la gamification dans l’enseignement ?

    La gamification peut apporter une sorte de motivation pour les élèves car cela fonctionne sur des concepts qu’ils connaissent déjà ; cela peut aussi aider l’enseignant à diversifier ses pratiques ; cela peut faire travailler les élèves en collaboration, par exemples.

    La gamification n’est pas nécessairement numérique même si le numérique peut la faciliter.

    Explications par Sarah Lachise, qui est aussi enseignante en histoire-géographie et qui a une expérience pratique d’enseignement en introduisant le jeu :

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

     

  • Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique lancé lors d’Educatice

    Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique lancé lors d’Educatice

    Cadre général du portail

    A travers un sujet thématique le portail « Apprendre avec le jeu numérique » vise les objectifs suivants :

    • Encourager et soutenir la culture professionnelle par la communication de références issues de la recherche et traitant de l’exploitation du jeu numérique dans l’enseignement.
    • Accompagner les professionnels de l’éducation dans l’identification et la mise en oeuvre de jeux numériques favorables aux apprentissages, par la mutualisation de pistes pédagogiques.

    Plus d’infos :
    voir la suite de l’article sur eduscol.education.fr

  • Play’n’Code, le jeu vidéo pour apprendre à coder en s’amusant !

    Play’n’Code, le jeu vidéo pour apprendre à coder en s’amusant !

    [callout]Play’n’Code a notamment reçu le 3e prix, parmi plus de 100 projets, lors de la 10ème édition des Epitech Innovative Projects, organisée par l’école de l’innovation de l’expertise informatique, Epitech, membre du groupe IONIS.[/callout]

    Qu’est-ce que Play’n’Code ?

    EpitechPlaycode2_050316Play’n’Code, comme son nom l’indique, est un jeu sur PC qui permet aux enfants de 8 à 12 ans d’intégrer les notions du code en s’amusant.

    Le personnage principal, TTY, accompagne le joueur dans une série d’aventures qui, immergé dans un univers magique, traverse différents mondes et tente de résoudre des énigmes grâce aux astuces fournies dans les tutoriels et les mini-jeux.

    Techniques innovantes et créativité

    EpitechPlaycode_050316Pendant deux ans, les 10 membres de l’équipe Play’n’Code ont élaboré ce projet grâce à des techniques innovantes dont :

    . le moteur jeu Unity 3D qui a la particularité d’utiliser un éditeur de script compatible mono, UnityScript.

    On le considère comme un mélange de VRML et de QuickTime, il permet entre autre d’importer de nombreux formats 3D et diverses ressources qu’il optimise par l’utilisation de filtres.

    . Le ScriptCS et le C# comme langage.

    Des progrès mesurables en temps réel

    Apprendre à coder permet aux enfants de mieux comprendre l’univers numérique dans lequel ils évoluent.
    Avec Play’n’Code, il s’agit d’enseigner progressivement à l’enfant les bases de la programmation. De leur côté, les parents peuvent consulter à tout moment les progrès de leur enfant grâce à une application mobile.

    Le jeu vidéo en 3D est disponible sur PC, Mac, Linux et prochainement sur tablette.

    « Nous avons déjà fait tester notre jeu à de nombreux enfants et ils ont vraiment envie de poursuivre l’aventure Play’n’Code. Grâce à l’incubation à la Creative Valley, nous allons créer notre start-up et accélérer le développement de notre jeu pour continuer à divertir intelligemment les enfants », déclare Christelle Plissonneau, chef de projet de Play’n’Code.

    Plus d’informations :
    sur Facebook et http://eip.epitech.eu/2016/playncode