Étiquette : jeux

  • Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    [callout]La Gamers Assembly, événement unique en son genre dédié aux joueurs et professionnels de l’esport, qui se déroulera du 26 au 28 mars prochain, invite les enfants à investir le Parc des Expositions de Poitiers ! Une occasion rêvée de découvrir et de s’initier à l’univers des jeux vidéo de manière ludique et pédagogique.[/callout]

    L’espace  » Familles digitales  » de la Gamers Assembly est la grande nouveauté de cette édition 2016 et a pour vocation de permettre au public d’échanger, d’apprendre, de développer ses compétences, ou encore de mieux appréhender l’univers des jeux vidéo.

    « Cet espace offre, aux petits comme aux grands, 600m² d’activités ludiques et pédagogiques pour explorer toutes les facettes du jeu vidéo, tout au long de la vie« , explique Vanessa Lalo, psychologue spécialiste du numérique à l’initiative du projet. « Vivez des expériences uniques, à la pointe de l’innovation, et expérimentez en famille des initiations éducatives et culturelles, des ateliers de fabrication, de découvertes créatives… et participez aux conférences et rencontres autour de l’univers du jeu vidéo. »

    Les jeux vidéo à la pointe de l’éducation

    Au travers de conférences et tables rondes, d’ateliers et animations, enfants et familles sont conviés à découvrir les nouveaux usages et applications du numérique éducatif. Au sein de l’univers «  Écoles du Futur  » chacun peut expérimenter les nouveaux outils numériques au service des apprentissages, se défier et découvrir les pédagogies innovantes.

    Réseau Canopé emmène les jeunes visiteurs et leurs parents au cœur d’animations palpitantes, comme des tournois vidéoludiques, une immersion en réalité virtuelle ou encore une visite virtuelle pour découvrir la jungle dense et luxuriante !

    L’Académie de Poitiers organisera des rencontres entre les familles et professionnels du numérique éducatif, ainsi que des démonstrations des ressources utilisées dans le milieu scolaire.

    Un univers cubes-édu permettra quant à lui de découvrir des utilisations de jeux vidéo comme Minecraft à des fins éducatives. Et ce n’est pas tout ! Des acteurs et professionnels de la médiation éducative et culturelle s’investissent pour offrir aux familles d’autres types d’animation, comme La Souris Grise qui permet la prise en main de nouvelles applications éducatives.

    Le réseau des Médiathèques de Poitiers proposera quant à lui différents supports culturels autour du numérique, ou même un espace dédié aux jeux vidéo et de plateau.

    Créer et s’amuser sans limite

    Et pour les gamers en herbe qui aimeraient mettre la main à la pâte, l’espace «  Familles digitales  » offre de nombreuses opportunités pour s’ouvrir au monde numérique. L’univers cosplay permet à toutes et tous de réaliser costumes et accessoires de leurs personnages préférés en papier mâché, ou encore de façonner sa propre épée à la mode Minecraft.

    Le SPN et les Petits Débrouillards, dans l’esprit du projet Cobalt, ont construit pour l’occasion un parcours ludo-éducatif libre afin de permettre aux plus jeunes d’en savoir plus sur la création d’un jeu vidéo, de A à Z, s’essayer à quelques parties de jeux rétro grâce à l’association MO5.COM, mais aussi de découvrir comment sont créées les bornes d’arcades de notre enfance.

    Tralalère de son côté encourage les enfants de tous âges à s’initier au code en abordant les notions de base de l’informatique, de la programmation et des data ; et en les appliquant grâce à des applications originales.

    Et pour une expérience plus immersive encore, découvrez l’univers «  Makers Space « , en partenariat avec ERDF : Usines Nouvelles offre à tous les visiteurs l’opportunité de fabriquer son propre badge électronique ; Quai-Lab, de son côté, initie le public à la conception et manipulation de l’arduino et de robots. Les plus ingénieux pourront également s’amuser à détourner des jouets électroniques pour faire de la musique, découvrir des jeux indépendants et se défier sur 1Dpong de Haum avec Rurart.

    L’univers «  Gamin’s Accueil  » accueille les enfants jusqu’à 3 ans au sein de sa garderie ludique ! L’accès à la Gamers Assembly est gratuite pour les enfants de moins de 6 ans.

    Plus d’infos sur la Gamers Assembly 2016 :
    L’intégralité des animations, activités et conférences de l’espace  » Familles digitales  » sera bientôt disponible en ligne sur le site officiel www.gamers-assembly.net.

    Dates : Du 26 au 28 mars 2016
    Lieu : Parc des Expositions de Poitiers
    La billetterie est ouverte et disponible sur le site de l’événement
    Accréditations presse : les accréditations sont ouvertes, rendez-vous sur l’espace presse du site officiel.

    Retrouvez Gamers Assembly sur les réseaux sociaux avec #GA2016 :

  • Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    [callout]Dans ce dernier épisode, elle nous offre son point de vue sur la place du jeu et particulièrement celle du jeu vidéo chez les jeunes et finalement, pas seulement chez ce type de public.[/callout]

    Que ce soit chez les tout-petits ou les moins jeunes, les jeux vidéo offrent de formidables opportunités tout au long de la vie. Vanessa Lalo part de ce postulat et met en lumière les nombreux atouts du jeu et, en particulier du jeu vidéo.

    Concentration, attention et mémorisation : des compétences entretenues par la pratique du jeu vidéo.

    « Tout au long de la vie, on va pouvoir s’entraîner aux jeux vidéo pour ne pas perdre d’attention, de concentration, de spatialisation et de mémorisation ».

    Sans s’en rendre compte, le jeu vidéo nous mène sur le chemin de la réflexion : comprendre la consigne, réadapter sa stratégie au fil de la progression du jeu, s’orienter dans l’espace, etc.

    L’enfant se structure à travers le jeu : « c’est grâce au jeu que l’enfant va rêver, penser, se projeter dans le futur(…) et intégrer les contraintes de réalité ».

    Avec le jeu, l’enfant se raconte aussi des histoires et dans le jeu vidéo, « il entre dans cette narration qui va le porter tout en se mettant dans la peau de personnages ».
    Les personnages ou « avatars » vont être à l’image des humeurs, idéaux et des difficultés rencontrées par le joueur dans sa vie quotidienne et « finalement l’aider à se construire et à avancer dans la vie ».

    Dans les situations d’apprentissages et dans l’enseignement, si l’on utilise les codes des jeunes au travers des jeux vidéo, on va pouvoir être dans l’expérimentation pragmatique des connaissances.

    Persévérance et compétences cachées révélées grâce à la pratique du jeu vidéo

    Le jeune va pouvoir être en situation, s’appuyer sur l’essai erreur et ne sera ainsi jamais en échec puisqu’il pourra toujours recommencer ; il va tenter de développer de nouvelles stratégies d’apprentissages pour « pouvoir passer les niveaux et les chapitres ».

    La persévérance est donc une autre capacité qui peut être développée en jouant.

    La posture de l’enseignant est alors d’accompagner cette activité ludique en aidant ses élèves à trouver le meilleur chemin pour réussir, à enrichir leurs méthodes de résolutions, à s’ajuster au contexte, à saisir les chaînons manquants…

    Pour les jeunes en situation d’échec scolaire et qui jouent aux jeux vidéo, Vanessa Lalo y voit une formidable opportunité d’exploiter leurs compétences « cachées » pour « comprendre dans quelle logique d’apprentissages ils se situent, ce qu’ils aiment faire et pourquoi ils arrivent à maîtriser si bien le jeu vidéo alors que dans des situations formelles, ces jeunes-là sont en difficultés ».

    Le jeu vidéo peut aussi être un moyen de socialisation ; ainsi, les jeunes peuvent se retrouver pour échanger sur leurs pratiques d’un même jeu et, pourquoi pas, construire ensemble d’autres supports comme une vidéo, par exemple.

    Vanessa Lalo croit beaucoup aux nouvelles appétences que le jeu vidéo peut développer chez les jeunes ; c’est juste, encore une fois et comme elle l’avait expliqué dans l’épisode 2, la question de l’accompagnement qui est centrale pour permettre de valoriser ces nouvelles valeurs, connaissances et compétences, essentielles pour leurs métiers de demain.

  • Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

    Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

    Si le nombre de serious games ne cesse de croître ces dernières années dans des domaines comme la santé, la protection de l’environnement ou la publicité (advergame), aucune recherche scientifique n’avait clairement montré qu’ils étaient efficaces pour réellement changer les comportements des joueurs.

    C’est chose faite aujourd’hui, puisque des chercheurs en communication d’Aix-Marseille Université viennent de publier les résultats d’une recherche expérimentale montrant comment jouer à des serious games change effectivement les comportements des joueurs dans la « vie réelle ».

    Dans une seconde publication scientifique, sur le point de paraître, ils expliquent en détail comment les mécanismes psychologiques opèrent. C

    es résultats ouvrent des perspectives intéressantes pour améliorer la santé ou la protection de l’environnement avec ces nouvelles technologies connectées si amusantes à utiliser. Les gens jouent de plus en plus sur leurs tablettes et mobiles et le nombre de serious games ne cesse d’augmenter.

    Les serious games sont des jeux vidéo interactifs et utiles, spécialement conçus pour changer nos comportements, notamment dans les domaines de la santé (manger plus équilibré) ou de la protection de l’environnement (économie d’énergie). Ils sont aussi maintenant utilisés par les marques pour faire de la publicité. Ces jeux font le pari que lorsque le joueur, ou son avatar, réalise de bonnes actions dans la réalité virtuelle, cela le conduit, ensuite, à également réaliser lui-même ces bons comportements dans la vie réelle.

    Comme aucune recherche scientifique ne l’avait auparavant montré, une équipe de chercheurs en Sciences de la Communication et Psychologie Sociale, sous la direction du Professeur Didier Courbet, a voulu savoir si ce type de jeux tenait ses promesses et changeait effectivement les comportements des joueurs (1).

    Les chercheurs ont conçu quatre versions légèrement différentes d’un même serious game. Le jeu consistait à trouver, dans un appartement virtuel, quelles ampoules il fallait remplacer par des ampoules à économie d’énergie (AEE) pour effectuer les meilleures économies d’énergie. L’objectif était de voir si les joueurs allaient ensuite véritablement eux-mêmes acheter puis changer des ampoules dans leur propre domicile. Si oui, quelle version du jeu donnerait les meilleurs résultats et comment cette influence pouvait s’opérer sur le plan psychologique ?

    Trois cent quatre-vingt-huit personnes ont participé à l’expérience « en conditions réelles » : elles ont soit joué à l’un des quatre serious games, soit été placées dans des conditions contrôles où elles ne jouaient à aucun jeu. Puis les chercheurs ont mesuré, le nombre d’AEE qu’elles ont ensuite acheté et, deux semaines 2/2 plus tard, le nombre de changements d’ampoules effectués par les sujets à leur domicile et les jugements qu’ils portaient sur les AEE en général.

    Les résultats montrent que, globalement, toutes les versions des serious games ont provoqué davantage d’achats et de changements dans les domiciles que les conditions contrôle. En moyenne, plus de dix fois plus d’AEE ont été changées au domicile des joueurs par rapport aux personnes qui n’ont été exposées à aucun dispositif ni message. Près de deux fois plus d’ampoules ont été changées aux domiciles des joueurs par rapport aux personnes qui ont juste regardé le jeu se dérouler devant elles sans y jouer.

    C’est donc bien le fait de jouer, et pas simplement de regarder les images du jeu, qui influence les sujets.

    Les jugements et avis portés sur les AEE étaient bien meilleurs chez les joueurs qui ont également mémorisé davantage d’informations en faveur des AEE par rapport à ceux qui ont simplement regardé le jeu se dérouler sans jouer. Cependant les résultats ont différé selon les versions du jeu : les meilleurs résultats ont été observés pour les versions dans lesquelles les chercheurs avaient introduit des procédés interactifs spécifiquement crées pour favoriser la persuasion.

    Selon le Professeur Didier Courbet, « en montrant que jouer dans la réalité virtuelle change vraiment les comportements dans la vie réelle, cette recherche ouvre de nombreuses perspectives pour la santé publique (manger plus sainement, mieux suivre ses traitements médicaux), l’adoption de comportements éco- citoyens (économie d’énergie, tris des déchets…) ou encore la sécurité routière. Cependant comme l’efficacité des jeux basés sur des réalités virtuelles et des environnements immersifs dépend de la manière dont ils sont conçus, il faut bien veiller à concevoir le jeu en fonction des résultats scientifiquement établis, autrement dit, en se fondant sur les théories scientifiques sur les effets des serious games ».

    Ces résultats ont été immédiatement mis en perspective dans une nouvelle théorie à paraître dans une seconde publication scientifique (2). Elle vise à expliquer les processus psychologiques cognitifs et émotionnels en œuvre quand on joue à des serious games et le lien, ensuite, avec les comportements dans la vie réelle.

    « Sans forcément en avoir conscience, on imite l’avatar du jeu et on reproduit dans la réalité ce qu’on lui a fait faire dans la réalité virtuelle. Par exemple, si on a réussi à composer des repas bien équilibrés dans le jeu, on aura tendance à davantage équilibrer ses repas dans la vie réelle », explique le Professeure Marie-Pierre Fourquet-Courbet, co-auteur de la théorie.
    « A l’heure du big data et des objets connectés qui vont prochainement envahir notre quotidien, on voit le formidable potentiel –dont on ne soupçonne même pas encore l’ampleur aujourd’hui- offert par la gamification et le principe du jeu pour améliorer la vie des êtres humains, adultes comme enfants ».

    Pour plus d’information : https://seriousgamesindustry.com/fr/

  • Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Vanessa_portaitVanessa Lalo parle de cette jeunesse interconnectée dans ce monde connecté avec une question sous-jacente : existe t-il vraiment une communication pour autant ?

    Ce qui est certain, c’est que le numérique incite les jeunes à être créatifs ; une créativité et un rapport à l’information que les adultes se doivent d’accompagner et d’encourager si l’on veut que le numérique prenne tout son sens dans la société.

    Le « zapping » sur différents canaux d’information est-il facteur d’apprentissage ?

    « Les jeunes d’aujourd’hui, avec les outils numériques dans lesquels ils sont immergés, ont un rapport au monde qui est complètement différent ».

    Tout le monde communique avec les outils numériques voire « sur-communique », mais sous les différentes formes qui existent, cette communication n’est-elle pas superficielle et y a t-il vraiment un contenu de fond ?

    Ce qui est certain, c’est que les jeunes sont sur internet et « que nous ne savons pas toujours ce qu’ils font ».

    « Nous devons les écouter, observer vers quoi ils sont attirés et exploiter leurs codes ».

    Exploiter les codes de la jeunesse et mettre “à profit“ le numérique.

    Pour Vanessa Lalo, c’est de cette manière que nous réussirons à faire que le numérique devienne un outil « utile » et non un simple « passe-temps ».
    Pour leur apprendre à communiquer au travers des outils qui leur sont familiers, il faut juste les accompagner (l’accompagnement sera un thème abordé par Vanessa dans le 2ème épisode) et croire en leurs capacités.

    En effet, il émerge de nouvelles valeurs chez les jeunes comme la collaboration ; « ils collaborent très facilement au travers d’avatars par exemple, sans connaître qui se cachent derrière l’écran ». Le partage est un autre exemple qu’ils développent particulièrement lorsqu’ils jouent à plusieurs ; c’est aussi une des valeurs « avec laquelle on peut mutualiser des compétences ».

    Ouvrir l’esprit des jeunes au monde, engager leur esprit critique.

    « Si les adultes n’encadrent pas ces nouvelles pratiques et qu’on considère que le numérique est leur territoire et non celui de la société, les jeunes vont rester sur ce qu’ils connaissent ».
    Et c’est à ce moment-là que le danger émerge et que les interconnections restent vaines.

    La jeunesse a besoin d’un guide qui l’amène sur les chemins de la “rue numérique“ .

    Comment guider les jeunes et encourager leur créativité dans la « rue numérique » ?

    « Les jeunes consomment énormément de vidéo et d’internet » et dans ce domaine, ils sont vraiment créatifs.
    Vanessa Lalo dresse en effet le constat qu’il suffit d’observer les productions réalisées par les jeunes d’aujourd’hui « qui recréent, repartagent des informations et se saisissent du matériel qui est disponible » pour se rendre compte de cette créativité presque instinctive.

    Du photomontage au détournement d’images, les jeunes, sans s’en rendre compte, acquièrent énormément de compétences.

    « Ils aiment ça : prendre du matériel existant, s’en saisir et faire ce qu’ils ont envie avec, et qui n’est pas forcément l’usage classique », car les jeunes aiment créer et être porteurs de nouveaux mouvements.

    Communiquer et naviguer pour aller de découverte en découverte : une appétence confirmée.

    D’après Vanessa Lalo, les jeunes ont la curiosité et l’appétence qui leur donne le goût de la découverte et de la création.
    « Et si nous, en tant qu’adulte, nous les aidons à faire des choses intéressantes de ce qu’ils consomment, nous nous retrouverons dans une démarche un peu plus éducative et un peu plus pertinente vis à vis des contenus ».

    En effet, qui n’a pas jamais été victime sur internet du principe de sérendipité où « on va ouvrir un lien qui en entraine un autre » ?

    Le coup de pouce de l’adulte, du guide pour aider les jeunes à « trier ».

    Pour un jeune, il est difficile de faire le tri lui-même dans tous ces contenus, c’est pourquoi l’accompagnement de l’adulte est primordial.

    Il faut remettre des passages piétons et des ronds-points pour avoir une conduite responsable dans cette “rue numérique“ .

    C’est d’autant plus compliqué puisqu’il s’agit de mettre une « limite dans l’illimité » pour des jeunes et encore plus pour des adolescents « dont le principe même est d’enfreindre les cadres ».
    En fait, il faut remettre des repères de notre société dans cet univers du numérique.

    « Et remettre du bon sens et de la logique comme nous le faisons dans notre quotidien », conclut Vanessa Lalo.

     

     

     

     

     

  • Pets Rush : l’application pour jouer intelligemment

    Pets Rush : l’application pour jouer intelligemment

    Kookiapps, jeune start-up spécialisée dans les applications pour smartphones, lance à leur destination une application aussi amusante qu’utile à leur développement : « Pets Rush ».

    20151022140631-p3-document-uzii

    Les appli jeux : un phénomène de masse intergénérationnel

    20151022140631-p4-document-huvmAlors que près de 50% des français disposent d’un smartphone et que près de 4 millions de français affirment jouer chaque jour aux jeux vidéo, que ce soit sur une console, sur internet ou sur leur smartphone, de très nombreuses études sont menées sur l’impact de ceux-ci.

    Les jeux sur smartphones et tablettes sont les plus visés par ces recherches car ils permettent à tous, adultes comme enfants, de développer leur concentration, leurs réflexes, leur agilité… et plus généralement leur vivacité d’esprit.

    Une récente étude de l’institut Max Planck montre l’impact positif des jeux vidéo sur l’orientation spatiale, la formation de la mémoire, la mise en place de stratégies et la prise rapide de décisions.

    Un dossier du Wall Street Journal, dédié à ce même thème il y a peu, montrait l’influence des jeux sur nos mécanismes de pensée et de réaction. Plusieurs conclusions marquantes pour les personnes jouant régulièrement :

    • Les joueurs réguliers sont capables de prendre six fois plus de décisions par seconde que les autres (Un joueur moyen prend les décisions 25% plus vite que les autres, avec la même précision)
    • Plus de 50% d’entre-elles sont capables de porter une attention à plus d’une chose à la fois
    • Elles font 37% moins d’erreurs de précision que les autres

    Et les enfants dans tout ça ?

    A l’âge d’un an, un enfant sur sept utilise les smartphones et/ou les tablettes selon l’institut Pediatric Academic Societies.

    Selon cette même étude, 26% des enfants ont joué pour la première fois sur une tablette ou un smartphone à l’âge d’1 an et 36% à 2 ans. Cette ultra-connexion nécessite toute l’attention des parents mais aussi toute leur réflexion. Permettre aux plus jeunes d’utiliser des applications de jeux est une très bonne chose pour leur développement, quand elle est bien pensée.

    L’application Pets Rush : joindre tôt l’agréable à l’utile

    Kookiapps, jeune startup spécialisée dans les applications pour smartphones sous Apple et Android, choisit de se pencher vers les plus petits et de leur offrir enfin des applications dédiées à leurs âges et à leurs capacités cérébrales.

    20151022140631-p5-document-iedfPets Rush est un nouveau jeu très ludique mais aussi très simple à utiliser. Son objectif premier est d’améliorer la concentration et les réflexes des enfants tout en leur permettant de s’amuser. Certains parlent de gymnastique cérébrale, d’autres de travail des neurones, Kookiapps présente simplement une application sur laquelle il est possible de jouer intelligemment.

    Proposer aux enfants de jouer à Pets Rush, c’est directement leur offrir plus de chances et plus d’opportunités de s’éveiller tout en améliorant notamment la vitesse de leur prise de décision. Thérèse Tarouco, gérante de la société Kookiapps précise :

    « Bercée par les jeux depuis mon enfance et entourée de nombreux neveux et nièces, j’ai souhaité développer un jeu d’abord destiné aux petits mais aussi aux plus grands. J’ai voulu apporter avec Pets Rush un outil qui aide à la concentration, au réflexe et à la rapidité, dès le plus jeune âge« .

    Le but du jeu : ne jamais faire se rencontrer Thomas le chat et Morgane la petite chienne Yorkshire, du nom des animaux de la créatrice.

    Comme ses d20151022140631-p6-document-mbzseux animaux passent leur temps à se courir après, Thérèse Tarouco a eu l’idée de figurer leur mésentente espiègle dans un jeu.

    Kookiapps annonce : Si c’est un chat qui arrive, alors appuyez sur l’écran afin de transformer la tête du chat en chien. Si c’est un chien qui arrive, relevez votre doigt. Plus vous obtenez de points, plus ça va vite, et plus il vous faudra avoir de bons réflexes!

    L’application Pets Rush travaille rapidité d’action et motricité à la fois. Elle permet à l’enfant d’exercer sa concentration, de développer la rapidité de ses réflexes et finalement et tout simplement de s’amuser. Sa simplicité d’utilisation en fait une application idéale pour les petits mais ne dispense en rien les adultes d’en profiter pleinement.

     

    André, un utilisateur témoigne : « Super jeu, j’adore les graphismes. Plus je joue, et plus j’ai envie de jouer. C’est normal, on a toujours envie de battre son score, mais aussi de battre les autres joueurs! »

    Kookiapps : une start-up montante aux multiples champs d’action

    Kookiapps est une entreprise créée par Thérèse Tarouco basée à La Rochelle qui propose création de sites internet responsives, référencement naturel et création d’applications mobiles en tous genres.

    20151022140631-p1-document-bmpa

    Passionnée d’informatique, Thérèse Tarouco travaille en premier lieu dans une régie publicitaire où elle passe en quelques années du poste 20151022140631-p2-document-oruwde standardiste à celui d’Assistante de direction. Elle décide de suivre une formation professionnelle de Technicien micro-informatique à l’AFPA puis travaille chez British Telecom puis Steria, commençant là encore comme technicienne pour devenir finalement Responsable Informatique.

    Elle part vivre au Portugal où elle crée une société de développement de logiciels quelle doit mettre de côté pour combattre une maladie grave. Après huit années de lutte, enfin guérie, elle rentre en France et crée KookiApps, une société dont les activités principales sont la création d’applications mobiles BtoB mais aussi BtoC, le développement spécifique pour le web et la création de sites Internet.
    Elle souligne : « sur le marché du web depuis 20 ans, je souhaitais participer à son évolution en créant Kookiapps. Le couplage entre le web et les mobiles est un de nos atouts majeurs. Nous souhaitons, avec des jeux simples et des applications faciles d’utilisation, participer à l’évolution du numérique« .

    Partie de cette même optique, la société Kookiapps a déjà lancé l’application « Math Dingo » dans laquelle il faut faire du calcul mental très rapidement. Une manière pour petits et grands d’améliorer ses fonctions de réflexion, de rapidité et ses réflexes.

    Kookiapps travaille actuellement sur un projet d’application professionnelle mais aussi sur une application mobile en BtoC avec un objet connecté. Elle souhaite se consacrer principalement au développement d’applications mobiles pour les enfants mais aussi développer le pôle des applications mobiles pour le grand public et les professionnels.

    Forte d’une expérience du jeu, du web, de maîtrise des systèmes de programmation incluant les dernières technologies du mobile, Kookiapps est une entreprise exigeante qui veille particulièrement à l’ergonomie des applications qu’elle met sur pieds.

     

    Plus d’infos :
    Pets Rush est disponible sur Android et Apple Store où elle est déjà référencée comme une application de niveau 4+. Elle peut être disponible en version d’essai gratuite et payante en version intégrale.

  • Y a t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ?

    Y a t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ?

    OUAT Entertainement est un studio de jeux vidéo qui a élu domicile à Angoulême depuis 16 ans ; c’est l’un des cinq plus anciens studios de jeux vidéos en France. Ils conçoivent des jeux vidéos grand public mais également des serious game ; pour exemple, en 2014, ils ont conçu, en partenariat avec le réseau Canopé, « Corpus Gong », un jeu sérieux sur la santé, téléchargeable sur tablettes et mobile, entièrement gratuit.

    Corpus Gang – Clip officiel par corpus_gang

    « Le jeu est un outil d’apprentissage formidable et c’est surtout une passion pour la jeunesse connectée et donc un moyen “d’attraper“ les mouches qu’il est difficile d’appâter avec du vinaigre ».

    Les entreprises du jeu vidéo ne sont pas les seules concernées ; celles qui produisent du dessin animé ou encore celles qui font de la R&D autour de la “motion capture“ sont tout aussi intéressantes à explorer pour apporter une plus-value en termes d’éducation.
    « Le dessin animé est un formidable moyen de simplifier des concepts, par exemple ».

    Le jeu vidéo peut être un moyen de parler de n’importe quel sujet ; ce n’est pas uniquement un moyen de divertissement.
    Frédérique Doumic cite les étudiants de l’école de jeux vidéo d’Angoulême, Cnam ENJMIN, qui ont développé des jeux traitant de sujets comme « les enfants soldats », le « 11 septembre » ou encore « s’asseoir dans un fauteuil roulant dans un monde virtuel pour comprendre le handicap ».

    Pour elle, la vraie difficulté à développer des jeux vidéo dans un cadre Education Nationale est essentiellement financière, car, souvent, les fonds alloués ne suffisent pas. Néanmoins, elle nuance son propos :
    « Travailler en collaboration avec l’Education Nationale peut néanmoins être un déclencheur et un facteur d’ouverture de portes chez des partenaires financiers de taille pour qui, la présence de l’Education Nationale, donne du sérieux au projet et valide les contenus ».

    Enfin, elle voit dans l’existence du Pôle images Magelis, un véritable levier ; il permet de mettre en relation toutes ces entreprises de proximité qui sont nombreuses à Angoulême et peuvent proposer une offre très diversifiée.
    Malheureusement, c’est aussi géographiquement éloigné de la capitale et Frédérique Doumic semble craindre que leur compétitivité en souffre à terme ; elle a déjà eu plusieurs exemples d’affaires non finalisées où des studios parisiens lui sont passés devant.

    Des jeux vidéos pour la filière e-éducation : pourquoi pas ?

    L’expérience de OUAT Entertainement avec le réseau Canopé pour la création de Corpus Gang a été une totale réussite et Frédérique Doumic se dit prête à la renouveler.

    « Nous avons réussi à trouver ensemble, à s’écouter et à faire quelque chose qui ne soit pas un compromis mais une vraie complémentarité ».

    Nous avons besoin de spécialistes de l’éducation car dans le monde du jeu vidéo, nous n’avons pas le savoir-faire pédagogique.

    Apporter des compétences, se compléter, collaborer et échanger : des valeurs qui résonnent bien sur le terrain du numérique pour l’éducation. Alors, c’est pour quand plus de jeux vidéo dans nos classes ?

     

     

     

  • L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

    L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

    Science en jeu est une production de CRÉO Inc. :
    C pour curiosité ;
    R pour rigueur ;
    É pour équipe ;
    O pour originalité.

    Science en jeu vise à stimuler l’intérêt des jeunes de 8 à 17 ans,  pour la science et la technologie en produisant et diffusant des documents numériques innovants en vulgarisation scientifique sur des supports multiplateformes.

    CRÉO Inc. est l’oeuvre de Caroline Julien et de son équipe,  avec la collaboration de nombreux partenaires,  particulièrement les comités sectoriels qui ont pour rôle le développement des compétences de la main-d’oeuvre.

    NinonLouise_CREO4Caroline est ingénieur forestier. Pendant ses études, elle a travaillé à Parcs Canada comme guide naturaliste et elle a élaboré une série d’émissions sur l’environnement pour les jeunes : Branché Vert.
    L’expérience lui a tant plu qu’elle a réorienté sa carrière et s’est inscrite en communication, à l’Université du Québec à Montréal (Uqam).  Elle été lauréate de  la Bourse Fernand Séguin de l’Association des communicateurs scientifiques du Québec (1995) ; ce prix, une bourse en argent et un stage en journalisme scientifique, a marqué le départ de sa carrière. C’est suite à la création d’une collection de jeux d’aventures s’adressant aux jeunes de 8 à 12 ans avec la licence «Les débrouillards», qu’elle a fait le périlleux plongeon décidant de produire elle-même.
    CRÉO est né en janvier 2002.

    Dans le domaine extrêmement compétitif du jeu vidéo, le succès et la longévité de CRÉO sous la direction de Caroline Julien, qui est une femme dans un domaine largement dominé par les hommes, mérite d’être souligné.  Caroline peut servir de modèle à de nombreuses jeunes femmes.

    CRÉO travaille principalement dans le domaine de la vulgarisation scientifique, mais c’est aussi une entreprise de communication spécialisée en apprentissage par le jeu.  L’entreprise a notament a réalisé des bornes interactives pour Hydro-Québec et certains musées.  Elle a aussi produit les activités sur l’éducation financière accessibles au site de La Dictée PGL.
    « Science en jeu » est le produit phare de CRÉO. Madame Lise Sicard, directrice de production m’a guidé dans mon exploration pour m’aider à comprendre la structure du jeu.  Je l’en remercie.

    « Science en jeu » est un univers virtuel formé de douze îles thématiques. Chacune des îles de l’archipel aborde un domaine scientifique différent.

    L’île AÉRONIA se cache dans un halo de glace au centre duquel se trouve une base d’entraînement aérospatiale. Les élèves peuvent y fabriquer un planeur de papier en suivant des instructions interactives.

    GÉNOMIA est peuplé de gnomes de jardin experts en génomique.  Saurez-vous guérir la terrible maladie qui menace les petits gnomes?  Les libérer de l’arbre ancestral qui les tient en otage? Telles sont les quêtes proposées au joueur.
    http://www.genomia.ca/

    NinonLouise_CREO3PHYSICA est dirigé par le robot Aspir-o-matic 412, un automate doté d’intelligence artificielle.  Il y organise des opérations de recyclage et commande des centaines de petits robots-recycleurs.
    Quant un problème majeur affecte Aspir-o-matic, les robots-recycleurs, très indisciplinés, négligent leur travail. Tout se dérègle. Heureusement, Guide-o-matic est là pour aider le joueur à remettre de l’ordre dans cet univers à la mécanique déréglée.

    Dans l’archipel ENVIRONIUM, l’île de RANA est habitée par une colonie de grenouilles qui ont fui leur milieu d’origine pour échapper à la pollution, au réchauffement climatique et à la destruction de ses milieux naturels. Les Ranatiens croient qu’il est possible de vivre à la moderne tout en respectant l’environnement. Une biochimiste invite le joueur à élaborer du bio-éthanol à partir de résidus biologiques et d’en tester l’efficacité lors d’une course de bateau. RANA est aussi peuplée par les Bufos, des crapauds qui ont quitté leur île après en avoir épuisé les ressources.

    Ils ne respectent pas les normes de sécurité essentielles à appliquer aux usines pétrochimiques et de transformation. Une catastrophe écologique se pointe à l’horizon.  Le joueur doit aider les ranatiens à mesurer l’étendue des dégâts et tenter de corriger la situation.

    Sur HUMANIUM, le CÉRÉBROGYM présente un programme qui s’adresse aux jeunes qui souhaitent augmenter leur capacité d’attention.  Les activités interactives des 60 sessions du programme ont été développées par des neuropsychologues, orthophonistes et formateurs en sciences cognitives en collaboration avec la GERIP, une entreprise lyonnaise (France) spécialisée en solutions numériques de rémédiation cognitives.

    FORESTIA  présente un jeu de simulation.  Les joueurs  ont à relever le défi d’un aménagement forestier durable : réaliser des inventaires forestiers, combattre les incendies de forêts, reboiser la forêt, protéger un écosystème forestier exceptionnel, etc.  Des guides pédagogiques gratuits sont offerts aux enseignants du primaire et du secondaire (école élémentaire et collège) pour les aider à utiliser les ressources éducatives de FORESTIA avec leurs élèves.

    NinonLouise_CREO2L’île de MAKANAKAU transporte le joueur vers des communautés de la Côte-Nord québécoise.  Il trouvera les savoirs perdus d’une tribu amérindienne, dont et il exposera les artéfacts dans son musée virtuel personnel.

    L’île PEKA propose aux écoliers d’explorer les berges de la Meuse à bord du vaisseau VODALIS. L’élève y complète un carnet de bord.  Le jeu a été développé par la Vigie de l’eau et Humangame, en mode co-création avec des élèves de l’école Gentillly de Longueuil au Québec et de l’école du Pont des Arts à Sampigny en France.

    NinonLouise_CREO1À voir aussi éducateurs de France, La Meuse d’une berge à l’autre présenté par La vigie de l’eau.

    On trouve sur l’île MATHÉMATICOS  la CLICMATHÉMATIQUE,  un magasin virtuel qui emploi des stagiaires pour conseiller la clientèle et répondre à leurs questions.   Le joueur/stagiaire devra résoudre certaines énigmes après avoir acquis la théorie nécessaire à leur résolution et ainsi revoir ses connaissances mathématiques.

    Les 15 énigmes permettent de réviser 34 notions mathématiques de base.  À ce jour 27 000 joueurs ont démarré cette quête.

    Sur GOURMANIA, les joueurs rencontrent des professionnels du secteur bio-alimentaire : boucher, pêcheur, boulanger, directeur de magasin d’alimentation, etc. Avec leur collaboration, ils rassembleront les ingrédients nécessaires pour faire rouler leur propre restaurant.

    L’île de VITALIS s’adresse exclusivement aux jeunes de plus de 12 ans. Un jeu Piste et dépiste les ITSS vise la sensibilisation sur les infections transmises sexuellement et par le sang ainsi qu’à la contraception.
    Les parents sont invités à participer au jeu avec leurs enfants pour faciliter cette parfois difficile discussion sur les abeilles et les fleurs.

    Prêt à explorer cet univers scientifique ? Alors rendez-vous sur le site de Science en jeu à partir de votre moteur de recherche.

    Une fois inscrit comme enseignant, vous êtes accueilli par la conseillère.  Devant la carte du monde, elle vous expliquera comment utiliser le moteur de recherche pour identifier les ressources correspondant à vos besoins d’enseignement.

    NinonLouise_CREOHPLes élèves inscrits arrivent directement sur l’ÎLE D’ENTRÉE – LE PORT où le neurone Fulgur les accueillent. Trois choix s’offrent à eux :
    1- Se diriger vers la place centrale où jeux et défis vous attendent.
    2- Choisir le Café scientifique où ils pourront participer à divers débats sur la valeur de la science, science et société, la science et l’argent, la science et l’innovation.  Les photos de plusieurs scientifiques sont exposées en rotation sur le mur du Café et permettent d’ouvrir des fiches complémentaires dont les informations peuvent être utilisées par les élèves pour compléter une recherche, par exemple.
    3- Cliquer sur le navire pour ouvrir la carte du monde virtuel.  C’est alors qu’ils peuvent eux-aussi avoir accès au moteur de recherche ou explorer l’une ou l’autre des îles.

    Une variété d’activités sont proposées au joueur. Plusieurs quizz visent le développement la culture scientifique. Des jeux de simulation et de stratégie favorisent l’expérimentation de la gestion ou forestière ou d’une compagnie de transport maritime, par exemple. Certaines quêtes demandent de résoudre des énigmes.  Des expériences de laboratoire interactives, des duels de connaissances multi-joueurs, en bref une panoplie d’activités retiennent l’intérêt du joueur, lui permettent d’accumuler des Neurones et des Talents, de progresser dans le jeu.

    En haut à droite se trouve un bouton aide (?). Une fois ouvert,  cliquez sur un des termes de la liste pour être directement dirigé vers la signification du terme et de son rôle dans le jeu.  Voici quelques exemples :

    But : Faire évoluer ton personnage en gagnant des neurones pour devenir un super savant.
    Se déplacer dans le décor : Pour déplacer ton personnage dans un décor, il te suffit de cliquer sur l’endroit où tu veux te rendre.
    Quête : Une quête est une mission que te confie un personnage. Au début d’une quête, des personnages système peuvent te demander de l’aide pour régler une situation urgente qui met en danger les habitants des îles de SCIENCE EN JEU. Tout au long d’une quête, ton personnage accumule des neurones, des Talent$, des vêtements, des objets et même des potions lorsque tu réussis les différentes étapes.

    Conclusions de la pédagogue

    Science en jeu présente un univers virtuel multiple, impressionnant par sa taille. Je ne suis pas adepte des jeux vidéos mais je comprends l’intérêt des jeunes férus de science pour la diversité des activités de ce produit et l’enthousiasme que ces jeux génère.  On y trouve plusieurs mini-jeux, l’un initie à la programmation en guidant le déplacement d’une baleine, l’autre demande d’utiliser un « pistolet à molécule » et choisir entre une molécule hydrophyle, hydrophobe ou amphiphile pour faire disparaître une tâche d’huile, et plusieurs autres.

    Une grande partie de Science en jeu vise un apprentissage factuel de la science.  Cependant, on y dépasse dépasse le strict domaine des connaissances pour sensibiliser à des questions d’éthique scientifique et environnementale.

    Une dernière caractéristique intéressante sont les activités réalisées avec la participation des Comités sectoriels de main-d’oeuvre qui révèlent aux jeunes toute une gamme de métiers et les aident à mieux les connaître. Je crois que la scolarisation ne doit pas uniquement s’en tenir à l’académisme mais doit aussi apprendre au citoyen comment gagner sa vie.

    Science en jeu répond à plusieurs enjeux de l’éducation contemporaine :
    . la ludification des apprentissages ;
    . l’usage intelligent et sécuritaire du potentiel du numérique ;
    . l’accès à une quantité impressionnante d’informations fiables.

    Science en jeu, c’est un univers scientifique accessible et ludique à explorer, un portail vers des sites d’information que l’élève et l’enseignant sauront utiliser pour enrichir le contenu éducatif de leurs travaux.

    Plus d’infos :
    Science en jeu est un projet en évolution continue.
    Pour joindre directement Science en jeu ici
    « Un petit tour rapide » est une vidéo qui présente Science en jeu à l’enseignant :
    Au volet Parents, un vidéo explique le fonctionnement du jeu :
    L’éducation financière en collaboration avec La Dictée PGL

  • MARBOTIC lance Smart Letters, un jouet connecté innovant pour apprendre à lire et à écrire

    MARBOTIC lance Smart Letters, un jouet connecté innovant pour apprendre à lire et à écrire

    [callout]Smart Letters est un alphabet de 26 lettres en bois couplées avec des applications disponibles sur l’AppStore, conçues pour les enfants de 3 à 7 ans. Chaque lettre en bois interagit avec les applis sur la tablette, aidant l’enfant à visualiser l’alphabet et la formation des mots.[/callout]

    Marbotic_letters061015
    Les recherches cognitives sont formelles : la manipulation physique d’objets est un élément clé de l’apprentissage. En couplant cette manipulation à l’interactivité des tablettes, on obtient un outil éducatif particulièrement puissant.

    La recherche et le prototypage de ce jouet technologique ont pris plus d’un an, et son utilisation a été testée dans des écoles en Europe et Amérique du Nord. Les retours des enseignants indiquent que Smart Letters améliore de manière significative l’expérience générale de l’apprentissage de la lecture. Inspirée par la Méthode Montessori, Marbotic a combiné le meilleur de la technologie et du jouet traditionnel.

    Marie Mérouze, la fondatrice précise:

    On sait que le cerveau des enfants est fortement stimulé par l’interaction avec les tablettes. Cependant, dans l’apprentissage, tout ne se joue pas que dans l’intellect. L’esprit, le corps et les émotions doivent être stimulés ensemble. Je suis passionnée par l’éducation et par les pédagogies alternatives qui favorisent la manipulation et j’ai voulu créer un pont entre ces méthodes alternatives et les outils numériques actuels. Avec Smart Letters, je pense que nous avons créé un outil d’apprentissage unique !

    Marbotic a levé 250 000 euros le mois dernier auprès d’investisseurs privés : Hape Holding AG, le numéro un mondial des fabricants de jouets bois et Arnaud Vinciguerra, un businessman qui a récemment investi dans une autre pépite aquitaine, la start-up Azendoo.

    D’après les spécialistes de l’industrie, le marché du jouet connecté doit accroître de manière exponentielle et devrait atteindre 7,4 milliards d’euros en 2018.

    Plus d’infos :
    Le jouet fonctionne avec 3 applis gratuites. La première appli Vocabulle, combinée avec les lettres en bois, met en lumière l’alphabet et le vocabulaire en invitant les enfants à découvrir une centaine de mots dans leur langue. Deux autres applis permettent aux enfants de tout apprendre sur les lettres, leur forme, leur son, et la formation de mots.

    Pour commander le produit, allez sur www.kickstarter.com et recevez une des premières boîtes de Smart Letters en décembre !

    A propos de Marbotic

    Marbotic conçoit et développe des applications éducatives pour tablettes et des jouets connectés en bois. Le premier produit de Marbotic, Smart Numbers, a été industrialisé en 2014. Ces 10 chiffres en bois détectés par les tablettes ont été conçus avec un soin particulier inspiré des beaux jouets traditionnels. Les applications compatibles avec le jouet s’inspirent de la pédagogie Montessori et sont développées avec l’aide d’enseignants de maternelle. Les applis de Smart Numbers sont disponibles sur Android et Apple dans 8 langues dont le néerlandais et le suédois.

  • Colloque : approche pluridisciplinaire des jeux. Plaisir, risque et prévention

    Colloque : approche pluridisciplinaire des jeux. Plaisir, risque et prévention

    colloquejeux_parisledefensenov_300915

    Les jeux traditionnels et ceux liés aux nouvelles technologies du numérique soulèvent aujourd’hui des questions quant à leur nature distincte et à leur chevauchement potentiel. Le colloque « Approche pluridisciplinaires des jeux : plaisir, risque et prévention », de deux jours, sera le premier événement qui examinera les convergences et divergences entre les différents domaines d’études liés aux jeux.

    Cet événement vise à construire une réflexion sur les jeux en général, ce qui englobe aussi bien les jeux de hasard et d’argent que les jeux vidéo.

    À travers les quatre tables rondes proposées, le colloque proposera également de promouvoir l’amendement d’idées innovatrices au sein d’interstices interactifs. Le colloque réunira des conférenciers du milieu universitaire, des institutions publiques ainsi que des commentateurs de l’industrie. Il explorera l’univers des jeux sous l’angle de différentes disciplines telles que la psychologie, la biologie et les neurosciences, l’éthologie, la sociologie, l’économie, le sport, le droit et les institutions politiques.

    Il s’agira, entre autres, pendant deux jours d’interroger dans cette perspective, le jeu lui-même, son histoire, sa relation avec les disciplines, les modes de production, leurs modes de réception, leurs relations aux autres produits culturels.

    29 chercheurs ou professionnels, issus d’universités différentes, d’institution de soins ou venus de pays francophones différents (France, Suisse, Belgique), feront part de leurs travaux.

    Pour plus de renseignements et inscriptions : colloque2015nov