Étiquette : jeux vidéos

  • Webedia annonce la création sur Paris d’un nouvel espace entièrement dédié au gaming

    La création de cette enceinte multimédia, dont l’inauguration a eu lieu le 17 Septembre 2015, s’inscrit dans la stratégie de développement du groupe dans l’univers des jeux vidéo sur l’ensemble du spectre d’offres de contenus sur ce secteur, du joueur occasionnel au joueur professionnel. Webedia a ainsi au cours des derniers mois intégré avec succès les sites Jeuxvideo.com, Gaming Live et Millenium, et a noué un partenariat stratégique avec IGN pour en exploiter la licence en France.

    « Nous sommes absolument ravis d’annoncer l’inauguration prochaine de l’eSport Arena. Webedia, en tant qu’acteur majeur du digital, croit très fortement au potentiel du jeu vidéo ainsi que de l’eSport. Avec le lancement de l’eSport Arena, Webedia renforce donc son positionnement en tant qu’acteur majeur du gaming mondial »
    Cédric Page, Directeur Général de Webedia Gaming.

    La création de cette structure permanente autour de l’eSport positionne Webedia, et la France, au premier rang mondial d’une discipline qui réunit désormais, à l’occasion de rencontres majeures, des millions de spectateurs dans le monde entier. Webedia propose désormais aux fans d’eSport et de jeux vidéo un endroit unique, où ils pourront se réunir et partager leur passion.

    L’eSport Arena hébergera ainsi le centre d’entrainement des équipes de Millenium eSport, la première structure française de pro-gaming, et servira également de lieu événementiel pour tout l’écosystème du jeu vidéo en France.

    L’eSport Arena, c’est un espace pouvant accueillir 150 personnes, une capacité de 50 places assises, une régie technique dernier cri, le tout dans une configuration très modulaire.

    C’est une formidable occasion donnée aux fans d’eSport ainsi qu’aux professionnels du Gaming de profiter d’un lieu unique pour exercer leur passion, autour de tout type d’évènements : lancement d’un jeu, émission TV en présence de public, conférence de presse, keynote, etc.

    A propos de Webedia : Webedia est une entreprise spécialisée dans les médias  en ligne créée par Cédric Siré et Guillaume Multrier. Webedia structure son activité autour du jeu vidéo (Jeuxvideo.com, Millenium, IGN…), du cinéma (Allociné), de la gastronomie (750g, l’Académie du Gout), du voyage (Easy Voyage, Le Bon Guide) et du glamour (Pure People, Pure Trend, Terrafemina…).
    En juillet 2015, Webedia a plus de 600 employés et réunit 21,2 millions de visiteurs uniques par mois.
     
    A propos de Millenium eSport : Millenium eSport est la première structure de pro gaming en France et la plus compétitive. Les équipes de Millenium eSport sont présentes sur les jeux suivants : Starcraft 2, League of Legends, Hearthstone, Call of Duty, Fifa et World of Tanks. Millenium eSport est également un acteur majeur dans l’organisation de compétitions et tournois eSport.
     

  • Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

    Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

    La question du jeu dans les expositions d’art contemporain semble incontournable aujourd’hui si on fait le constat des nombreuses œuvres qui proposent une dimension interactive et ludique. Mais il est intéressant de constater aussi que des jeux-vidéos ont été conservés récemment au Musée d’Art Moderne de New York. Ainsi, nous évaluerons dans un premier temps des points de rencontre entre œuvres d’art et jeux-vidéos pour suggérer des hybridations entre conduites artistiques (Schaeffer) et attitudes ludiques (Henriot). Pour rendre compte de la nécessaire remise en question d’une catégorisation stricte de ces activités, le corpus proposé reposera principalement sur l’étude d’un jeu vidéo qui a été conservé au Musée d’Art Moderne, ainsi que d’une installation personnelle pouvant être qualifiée de jouable.

    Notre approche de ce corpus posera alors la question de l’appropriation et du détournement à travers une dialectique entre emprise et lâcher prise. Abordant des problématiques de société de contrôle et de surveillance à l’ère des nouvelles technologies, les créations présentées interrogent nos rapports aux dispositifs, mais aussi l’emprise que ces derniers exercent sur notre habitus ainsi que nos capacités (ou incapacités) à les détourner, les déjouer ou les profaner (Agamben) pour enfin se les approprier. Cette question semble incontournable alors même qu’une inquiétude se fait sentir face à des phénomènes d’esthétisation du monde (Lipovetsky, Serroy) ou de dissémination vidéoludiques dans nos sociétés (Lavigne). En s’appropriant des schèmes cognitifs qui sous-tendent les pratiques artistiques et ludiques, ces tendances semblent bien jouer sur nos désirs de lâcher prise, mais à des fins de productivité et de rentabilité économique. Nous opterons donc, à l’instar de Stiegler, pour une réhabilitation de la pratique au détriment de l’usage concernant les produits de notre société, que ces derniers soient catégorisés comme des objets techniques, des objets numériques, des œuvres d’art ou bien des jeux.

    Positionnement scientifique

    D’un point de vue méthodologique, je souhaite aborder ce sujet de manière dialectique à travers une démarche de création recherche, approche qui est chère aux chercheurs du LARA (Laboratoire de Recherche en Audiovisuel). Personnellement impliqué activement au sein d’une association d’artistes (Patch_work, arts émergents), j’effectue en relation avec ma pratique artistique des résidences d’artistes, des ateliers pédagogiques et participe notamment à l’organisation de manifestations culturelles. Mon propre travail de création vient donc enrichir mon travail de recherche dans un dialogue toujours fécond entre la pratique et la théorie.

    Cette approche relie donc une réflexion d’ordre individuelle tournée vers la compréhension subjective de l’art, avec une approche plus scientifique qui permet l’échange et le partage des connaissances. Elle s’inscrit plus généralement comme une démarche de théorie de l’art et par l’art.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Raphaël Bergère

  • Lancement de Tech Kids,  la première académie numérique pour les jeunes

    Lancement de Tech Kids, la première académie numérique pour les jeunes

    [callout]Le concept : apprendre l’informatique aux jeunes, en s’amusant et en développant leur créativité, à travers des ateliers créatifs numériques et ainsi leur permettre de révéler leurs talents autour du digital. Véritable alternative sur le marché des activités extra-scolaires, cette offre innovante et disruptive va révolutionner le monde des digital natives.[/callout]

    techkids_020615

    Aux manettes, Alexandra Bernard, une professionnelle du digital, avec plus de 20 ans d’expérience dans le conseil informatique et web marketing, qui a aujourd’hui à cœur de transmettre ses connaissances et sa passion aux plus jeunes et de contribuer à la transformation digitale de l’éducation numérique.

    Les enfants peuvent venir à l’académie, basée à Saint-Germain-en-Laye (dans les Yvelines),  le temps d’un après-midi, s’initier à la modélisation et l’impression 3D, créer et coder un jeu avec Scratch (développé par le MIT), construire et programmer des robots Lego WeDo ou encore découvrir la magie de l’électronique avec MakeyMakey ou Arduino.

    De nombreux stages sont également proposés lors des vacances scolaires, comme la programmation de robots Lego Mindstorms ou encore la programmation de jeux vidéo avec Unity 3D pour les ados.

    Dès la rentrée 2015, de nouveaux ateliers et encore plus d’animations autour du numérique viendront compléter l’offre pour proposer aux jeunes une expérience digitale complète.

    Tech Kids propose de nombreuses formules d’abonnement, les parents ont la possibilité d’ouvrir le monde du numérique à leurs enfants en fonction de leur emploi du temps et de leurs envies. La formule anniversaire donne également l’occasion de souffler ses bougies en compagnie de ses amis autour d’un atelier numérique.

    En seulement quelques mois d’existence, Tech Kids connait un début fort prometteur : des centaines d’enfants enchantés par les ateliers et stages, des parents conquis par la pédagogie mise en place et la sortie prochaine de la première plateforme MOOC (Massive Open Online Course) visant à accompagner les enfants dans l’apprentissage de la programmation.

    Venez nous rencontrer samedi 30 mai 2015 à partir de 15h, sur DIGIKID Imagine demain, à l’Ecole Supérieure du Digital à Paris. Ateliers numériques gratuits pour les enfants, inscriptions sur www.digikid.fr

    A propos de Tech Kids : http://www.techkidsacademy.com

  • Jeuxvideo.com lance sa nouvelle application mobile

    Jeuxvideo.com lance sa nouvelle application mobile

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    Cette nouvelle application, très attendue par la communauté de Jeuxvideo.com et les fans de jeux vidéo, propose désormais de nouvelles fonctionnalités au service de l’utilisateur et parmi lesquelles :

    · Un nouveau design accompagné d’une nouvelle ergonomie repensée dans les moindres détails pour proposer une expérience plus complète et plus fluide ;

    ·  L’accès à l’exhaustivité des contenus produits par la rédaction de Jeuxvideo.com proposant :
    – La sélection de la rédaction directement accessible depuis la page d’accueil pour profiter du meilleur du jeu vidéo
    – Le calendrier des sorties et le classement des meilleurs jeux qui font l’actualité
    – Les tests, aperçus de jeux, ainsi que les news et dossiers

    · L’ensemble des vidéos : chroniques, bandes-annonces, reportages, replays, etc ;
    · La personnalisation de l’expérience avec la possibilité pour l’utilisateur de bénéficier d’une page d’accueil dédiée et de filtrer les contenus selon ses préférences ainsi que l’accès synchronisé à son compte Jeuxvideo.com ;
    · Les astuces des jeux fournies et enrichies par la communauté de Jeuxvideo.com ;
    ·  Un nouveau moteur de recherche ultra performant grâce à l’autocomplétion destiné à faciliter la recherche et permettre un accès plus rapide aux contenus ;
    ·  L’accès direct aux forums.

    « Nous sommes très fiers de cette nouvelle application qui a été conçue par le Pôle Mobile de Webedia en accord avec les équipes Jeuxvideo.com pour offrir aux utilisateurs des fonctionnalités inédites et une navigation réellement intuitive. Cette nouvelle application marque une première étape dans le développement de Jeuxvideo.com dans l’univers des applications » déclare Olivier Cambournac, Directeur Pôle mobile de Webedia.

    Plus d’infos :

    le site jeuxvideo.com
    La nouvelle application Jeuxvideo.com est compatible avec les smartphones Android sous Android 4.0 minimum et avec les iPhones disposant d’iOS 7 minimum.
     

  • Only Game, nouvelle association professionnelle en Rhône-Alpes

    Only Game, nouvelle association professionnelle en Rhône-Alpes

    onlygame_010515« Cela fait déjà des mois que nous nous réunissons régulièrement pour mieux se connaître, montrer nos jeux, échanger sur divers sujets… Finalement Only game est née de ces réunions amicales ! » déclare Domenico Albani (OSome Studio), Président de ce nouveau regroupement professionnel.

    Little Worlds Studio, Kiupe, Mi-Clos, Upper Byte, Agharta Studio, Passtech Games, Kiniro, Artefacts, Old Skull Games, Bento, Black Muffin, OSome Studio, Studio Chahut, Lugludum, Tabemasu Games, Pango Studio, Magiko Gaming, Gloomywood …

    C’est presque une trentaine de studios qui se sont réunis en mars dernier pour désigner le premier Bureau de l’association, sous les regards bienveillants d’Imaginove, le Pôle de Compétitivité régional et du Syndicat National du Jeu Video (SNJV).

    Les membres du Bureau constitué à cette occasion sont donc :
    Président : Domenico Albani (OSome Studio),
    Vice-Président : Olivier Masclef (Kiniro)
    Vice-Président : Thierry Platon (Gloomywood)
    Trésorier : Aurélien Kerbeci (Agharta Studio)
    Secrétaire : Camille Masson (Upper Byte)
    Secrétaire adjoint : Sylvain Passot (Passtech Games)

    « Depuis Infogames dans le début des années 90, la région Lyonnaise est un territoire majeur du jeu vidéo en Europe ! Et notre région rebondit, les succès récents de Arkane ou d’Ivory Tower, et les centaines d’emplois qu’ils représentent sont là pour le prouver…» lance Olivier Masclef, vice-président.

    Car l’ambition affichée est bien de redonner une réelle impulsion aux studios de création avec des actions concrètes (rencontres mensuelles, formations,  mutualisations, partenariats, etc.) dans les domaines qui cristallisent les demandes des professionnels : financement, technologie, juridique, international, communication,  etc.

    Pour l’instant, Only Game veut se concentrer sur son « cœur de cible », les studios. « Notre ambition n’est pas d’avoir une centaine d’adhérents et nous ne voulons pas disperser nos actions » précise Camille Masson, Secrétaire de l’association. « Mais il ne faut pas hésiter à nous contacter si vous faites des jeux vidéo dans la Région ! »

    Une première réunion d’information devrait se tenir en mai. Contactez l’association ou consultez sa page Facebook pour plus d’informations.

    Contact mail : info@only-game.org
    Site Web (en construction) : http://www.only-game.org
    Facebook : http://facebook.com/only.game.asso

  • Season Panic, le jeu vidéo idéal à découvrir le 1er jour du printemps

    Season Panic, le jeu vidéo idéal à découvrir le 1er jour du printemps

    Pour débloquer sa progression, l’utilisateur doit anticiper les actions pour – à titre d’exemple – transformer l’eau en glace et ainsi franchir un obstacle. En maîtrisant les saisons, il combat l’oppresseur pour ramener la paix et la liberté dans un monde où les saisons étaient devenues une source de profits.

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    Le gameplay, qui est basé sur la transformation de l’environnement, évolue en temps réel dès que le joueur effectue un changement de saison. Cette particularité, la richesse des décors et l’interaction entre le joueur et les éléments ont séduit les visiteurs du Paris Games Week 2014 qui se sont essayés à Season Panic.

    Ne reposant pas sur les lieux communs de la violence et disposant de plusieurs modes, ce jeu s’adapte aussi bien aux enfants qu’aux adultes et participe à sensibiliser à l’écologie.

    L’équipe a choisi le célèbre moteur de jeu Unity 3D et conçu elle-même les graphismes pour une meilleure immersion.

    3 niveaux de jeux sont disponibles pour le moment sur ordinateur sous Windows, Mac et Linux. Une version sur mobile est en cours de développement.

    Plus d’infos :
    http://www.seasonpanic.com/#beta
    Voir la vidéo de présentation

  • GRID, le service de jeux vidéo à la demande

    GRID, le service de jeux vidéo à la demande

    NVIDIA a donc lancé, le 18 novembre dernier, GRID, son service de jeux vidéo à la demande, qui propose un catalogue de 20 titres. Ce panel est sur le point d’augmenter pour atteindre les 40 jeux disponibles.

    L’objectif était d’offrir aux utilisateurs de la SHIELD, un large choix de jeux pour son lancement, c’est pourquoi les hits « Borderlands 2 » et « Dead Island » ou encore le désormais classique « Brutal Legend » ont été inclus dès le départ.

    Depuis, NVIDIA ajoute de nouveaux jeux à son catalogue chaque semaine : des blockbusters comme « Batman: Arkham Origins« , des jeux familiaux de la gamme « LEGO« , ou bien des classiques comme « Psychonauts« .

    Les utilisateurs ont fait part de leur désir de voir plus de jeux indépendants, ce à quoi NVIDIA a répondu en ajoutant « Stacking » et « Revolver 360 RE:Actor« , titres très bien notés par les joueurs.

    NVIDIA a commencé le déploiement de 40 jeux supplémentaires, la semaine dernière, avec le hit indépendant « Brothers: A Tale of Two Sons« , ayant reçu plusieurs récompenses en 2013.

    A ces titres s’ajoute cette semaine, « Saints Row IV » avec une note de 9.5/10 sur Destructoid qui rejoint « Saints Row the Third » sur la SHIELD.

    Le 39e jeu sera « Alan Wake« , élu jeu de l’année en 2010 par le Time Magazine.

    Enfin, le 40e titre sera « Metro Last Light Redux », noté 9/10 par la rédaction de GameSpot.

    « Saints Row IV« , « Alan Wake » et « Metro Last Light Redux » compléteront donc la liste des 40 jeux sur NVIDIA GRID, jusqu’au GDC.

  • Réconcilier la lecture et les jeux vidéo grâce au récit InGame

    Réconcilier la lecture et les jeux vidéo grâce au récit InGame

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    InGame est né du désir de mêler deux médias : livre et jeux vidéo, en empruntant aux deux, leurs techniques propres. On citera entre autres : une narration à la 1ère personne et des temps au présent pour le livre (afin de faciliter l’identification), inventaire, icônes, évolution du personnage pour les jeux.

    Le livre est écrit d’après un véritable Game Design Document (GDD) professionnel, document servant à concevoir le jeu pour toute l’équipe de réalisation. Il intègre des illustrations, le GDD lui-même et le récit ci-dessous.

    Le récit L’armée des morts

    Il s’agit d’une aventure médiévale fantaisie, dont voici la quatrième de couverture :
    « Nous sommes au moyen-âge, dans le sud-ouest de la France. Le moine Albert de Munsk est appelé par l’Église pour résoudre des situations échappant au commun des mortels. Revenez aux origines des superstitions d’autrefois, au cours d’une aventure incroyable et poignante ».

    L’armée des morts est tiré de la licence Spirit Slayer, les chasseurs d’esprits de Paul Blanchot. La version eBook est disponible ici. Cette version contient le récit InGame, quelques illustrations et également le Game Design Document.
    La version brochée est une édition en couleurs, contenant le Game Design Document complet du jeu.

    Extrait de la préface 

    Le jeu que vous allez dévorer dans ces pages : L’armée des morts, ou Dead Army de la licence Spirit Slayer, est à l’origine un simple concept. Avec le studio cannois Megara Entertainment, nous avons tenté de le développer sur Smartphone. J’avais estimé le coût total de cette réalisation à 60.000 €. Nous ne disposions que de 10.000 €, mais on s’est lancé quand même. Le développement a pris un an, nous a permis de réaliser au plus un « prototype » du chapitre un, sur six de prévus.
    Je voudrais ici remercier les étudiants du Master MAJE 2012-2014 qui ont fait également le prototype d’une partie du chapitre 2 (ils ont été une quinzaine à bosser dessus pendant leur cours de projets Flash).
    InGame est né, peu après la fin de cette aventure.

    Extrait du Chapitre 1 : Une ville en état de siège

    Apparait un nom, celui d’une ville : Carcassonne, puis en-dessous : France.

    Le décor se teinte en brun, avant de dévoiler les hauts remparts de la cité moyenâgeuse. Une pente pavée, encadrée de murets à hauteur de hanche, conduit jusqu’aux portes de la cité. L’après-midi touche à sa fin. Le soir donne l’impression d’approcher à grands pas. Ou peut- être est-ce dû au ciel orageux ?

    Il pleut. On entend les bruits des gouttes et de pas sur les pavés.

    La vue se resserre jusqu’à englober les portes de la cité, closes. De chaque côté brillent des flambeaux. Deux soldats corpulents, à l’allure peu commode, montent la garde.

    L’un des deux s’est avancé, main levée et s’adresse à moi :
    – La ville a été barricadée, frère. Ordre du Bourgmestre. Personne n’entre. Personne ne sort. Mon texte s’affiche aussitôt, je n’ai qu’à cliquer dessus pour le lire à voix haute :
    – Nous sommes mandés par l’évêque, le père Vendieu. J’ai un ordre de convocation.
    Sur le côté droit de l’écran clignote à présent une icône. Il n’y a pas à beaucoup réfléchir pour se douter que l’Ordre de convocation doit se trouver dans l’Inventaire. Je sélectionne une pochette en cuir (c’est elle qui clignotait) et découvre plusieurs objets. J’y jette un œil rapidement, bien qu’ayant déjà remarqué ce qui ressemble à un pli. Se trouvent là un Creuset de rétention : « Distrait l’attention d’un esprit, qui n’attaquera pas pendant deux sessions » ; une Fiole d’ambroisie : « Nourriture à base de miel. Apporte un regain d’énergie et de lucidité » ; et des Éclats de charbon : « Projetées, ces particules de charbon explosent au contact de l’énergie des esprits, les perturbent et les paralysent ».
    Sympa !

    InGame_couv_071114A propos de l’auteur
    À 36 ans, Paul Blanchot a lu tout ce qui pouvait passer entre ses mains, depuis le club des 5, s’achetant enfant avec son argent de poche un livre par mois de la bibliothèque rose ou verte (dont Alice détective), avant de s’adonner un peu en vrac à : Hugo, Zola, Flaubert, Dumas et fils, Zevaco, Maurice Leblanc, Conan Doyle, Christie, Franck Herbert, Stephen King, Mathieu Gaborit, William Gibson, Tolstoï, Manzoni, Stoker, Simmons, Verne, Defoe, Pierre Boulle, et plein d’autres…

    Le déclic de l’écriture est venu adolescent de confidences de Stephen King au début de Danse Macabre. Paul s’est rendu compte qu’il y avait un maître d’œuvre derrière les romans qu’il dévorait, et dans lesquels l’écrivain s’efface au profit de ses personnages et de son histoire.

    Cela fait donc vingt ans qu’il écrit, ayant commencé par l’épouvante pour s’élargir à tous les domaines du fantastique. L’ouverture au numérique et la diffusion par internet lui a permis de proposer ses œuvres directement aux lecteurs et d’en retirer des retours très encourageants.
    Les Forums de lecture, forums d’écrivains (comme l’écritoire des ombres) ou Facebook lui ont permis d’aiguiser ses armes, avec des concours de nouvelles, des lectures, analyses de textes, corrections.

    Il joue aussi, vous vous en serez douter, depuis la Master System de Sega aux dernières machines de Microsoft et Sony. Son métier de game designer l’a plus orienté jusqu’à présent vers les Serious Games et les logiciels de formation. L’approche ludique et éducative est importante pour lui.

     

    Plus d’infos :
    sur son blog : http://paulblanchot.unblog.fr/

    Images : Mary Niko

  • Baromètre économique : l’industrie du jeu vidéo ne connaîtrait pas la crise

    Baromètre économique : l’industrie du jeu vidéo ne connaîtrait pas la crise

    Si de nombreux chiffres et études reflètent l’extraordinaire croissance des marchés du jeu vidéo ou du nombre de joueurs en France et dans le monde, il manquait des indicateurs et des données fiables permettant de mieux connaître les entreprises françaises du secteur.

    Pour combler ce manque et permettre aux observateurs, aux professionnels et aux pouvoirs publics de saisir les enjeux de l’industrie du Jeu Vidéo, le Syndicat National du Jeu Vidéo et l’IDATE se sont associés pour livrer les principaux chiffres et tendances du secteur.

    Ce baromètre sera réalisé et enrichi chaque année et permettra de mesurer avec précision les évolutions et tendances du secteur.

    Représentant plus de 23 000 emplois et générant un chiffre d’affaires cumulé de 4,9 Milliards d’Euros en France en 2013, l’industrie du jeu vidéo est à la fois culturelle et numérique.

    Les enseignements principaux du baromètre annuel
    sur le Jeu Vidéo

    Un tissu de jeunes entreprises, qui se caractérisent par une grande vitalité créative et l’autoédition

    Plus de 75% des sociétés interrogées exercent des activités de production en France. Elles sont plus de 50% à avoir moins de 5 ans d’ancienneté.
    48,2% des studios interrogés développeront au moins deux jeux au cours de l’année 2014 et plus de 75% de ces nouveaux projets seront des propriétés intellectuelles originales.
    72% des entreprises commercialisent elles-mêmes leurs productions.

    Une production dématérialisée, essentiellement autofinancée

    Si plus de 75% des entreprises développent leurs productions pour les marchés mobiles et tablettes, l’ordinateur individuel reste une plateforme plébiscitée par les entreprises françaises (75,3%).
    100% des jeux produits en France se destinent aux marchés dématérialisés et seulement 20% au seul marché physique.
    Plus d’une entreprise sur deux autofinance ses productions. L’autofinancement contribue en général à plus du tiers des budgets de production.
    Les éditeurs « classiques » restent le 2ème contributeur au financement de la création (24,4% des entreprises font appel à ces éditeurs pour financer leurs productions).

    Les aides publiques dédiées, bien qu’indispensables (près de 50% des entreprises du secteur en sollicite une pour financer ses projets) ne constituent qu’une part relativement marginale du financement de la production française (10,3% pour le Fonds d’Aides aux Jeux Vidéo et 1,9% pour le Crédit d’Impôt Jeu Vidéo).

    Des entreprises ancrées à l’international, en croissance malgré une certaine fragilité économique

    Qu’il s’agisse des Entreprises ou des Studios de Développement, les chiffres d’affaires sont en légère croissance (respectivement 11% et 16%), malgré une baisse significative des budgets moyens annuels de production de 28% entre 2013 et 2014.

    La fragilité des entreprises ressort également d’un accès difficile au financement de la croissance: 75% d’entre elles autofinancent leur croissance sur fonds propres ou grâce aux revenus de l’exploitation de leurs productions.

    L’international représente désormais 47,6% du chiffre d’affaires des sociétés du secteur, confirmant la contribution de l’industrie du jeu vidéo aux exportations françaises.

    Un secteur où les emplois sont hautement qualifiés, s’établissent à une écrasante majorité en CDI et qui devraient progresser en 2015

    Les Studios de Développement emploient actuellement en moyenne 12,4 ETP et les Entreprises 30,2 ETP.

    L’industrie du Jeu Vidéo se distingue des autres industries créatives et culturelles par un recours massif au CDI. Ainsi, 70,4% des emplois dans l’industrie du jeu vidéo sont à durée indéterminée, en fort contraste avec d’autres industries créatives.

    Pour près de 56,4 % des sociétés interrogées, le nombre d’emplois devraient progresser en 2015 et 1 nouvel emploi sur 2 se ferait en CDI.

    Un optimisme encourageant des entrepreneurs, dans un contexte de réelle perte de compétitivité de la France

    84,6% des entrepreneurs se déclarent confiants en l’avenir de leur entreprise, malgré une visibilité de court terme (1 à 6 mois) pour près d’une entreprise sur 2.
    La majorité d’entre elles (62%) considère cependant que la France est peu attractive pour les entreprises du jeu vidéo et considère que le Canada, les Etats-Unis, le Royaume-Unis ou encore les pays nordiques offrent de bien meilleures perspectives pour le secteur.

    Source : Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) et l’IDATE

     Plus d’infos : www.snjv.org