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  • Appel à contributions Revue Tracés : Matières à jouer

    Appel à contributions Revue Tracés : Matières à jouer

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    Les études consacrées au jeu se multiplient et étendent leur visibilité. Ce numéro de Tracés propose d’interroger ce thème, dans une perspective interdisciplinaire, sous l’angle de la matérialité. Il vise à penser les relations entre le jeu et le monde physique et sensible.

    Malgré son importance dans toute expérience ludique, la matérialité a encore peu été explorée dans la littérature sur les jeux. En effet, le jeu a longtemps été pensé en dehors de son rapport aux matériaux, objets, interfaces et infrastructures techniques et à la corporéité – sans doute à la suite de travaux classiques mettant l’accent sur les questions normatives ou épistémologiques (Huizinga, 1938 ; Wittgenstein 1953 ; Henriot, 1989). Dans le champ spécifique des jeux vidéo, les qualificatifs de « virtuel » ou d’« immatériel » ont quant à eux longtemps relégué au second plan la dimension matérielle de ces jeux.

    Le jeu peut être considéré comme une activité, un système de règles, un modèle de description de l’action ou des objets rattachés explicitement à une activité. Ce numéro est ouvert à l’étude de ces différentes acceptions du jeu dans leur rapport à la matérialité.

    La matérialité est-elle nécessairement centrale pour penser le jeu ? Cette question générale peut s’appliquer à divers domaines où l’on retrouve des objets du jeu, aussi bien aux jeux traditionnels (ex. jeux de cartes), qu’aux jouets, aux jeux numériques, aux jeux de rôle, au sport, ainsi qu’à leurs éventuelles hybridations.

    Les différentes investigations pourront étayer leurs conceptions du jeu en rapport aux méthodes de recherche mises en place. Nous proposons quatre axes de réflexion pour orienter ce questionnement.

    1. Matérialité, activité et cadre de jeu

    Cet axe interroge la construction d’un cadre pour l’activité de jeu qui peut avoir une dimension formelle, normative et/ou symbolique, mais parfois aussi matérielle. Les rapports entre les règles du jeu et les pratiques des joueurs sont aussi abordés, dans la mesure où ces dimensions s’appuient sur les éléments matériels du jeu.
    Au niveau de l’interaction entre individu et collectif, le jeu se caractérise par l’engagement dans une action réglée mais aussi par une attitude, une disposition d’esprit particulière : les participants à un jeu se jugent mutuellement comme étant « en train de jouer ». Quels rôles joue la matérialité dans les formes d’engagement propres au jeu et la réflexivité qui peut en découler ?

    D’un point de vue sociologique, on peut par exemple se pencher sur les coordinations sociales (Goffman, 1961) : comment les aspects matériels interviennent-ils dans la rencontre de jeu, le tracé des frontières de l’activité, les délibérations dont elles font l’objet en cas de désaccord ? Cela débouche-t-il sur une différenciation des joueurs suivant des hiérarchies, plus ou moins rattachées à la valorisation de certaines compétences ? Diverses intentionnalités marquent le jeu, de sa conception à sa prise en main par des joueurs.

    Du point de vue d’un concepteur, comment suggère-t-on un usage à partir d’un matériel donné ? Quelles sont les réactions des joueurs et suscitent-elles des désaccords, voire des controverses ?

    Certaines théorisations du jeu, dites formalistes, font des règles un préalable au jeu. D’autres comme la “théorie des jeux” en économie utilisent le jeu comme métaphore pour décrire diverses activités coordonnées. En quoi les notions de stratégie et d’équilibre, au fondement d’une modélisation du jeu fondée sur l’hypothèse de rationalité des acteurs, peuvent-elles être nourries d’une réflexion sur le rapport de ces acteurs aux cadres matériels de leurs actions ? Dans tous ces cas de figure, en quoi aborder la matérialité permet-il de repenser le rapport du jeu aux règles, voire de réexaminer certaines conceptions du jeu comme un modèle théorique ?

    2. Matérialité et industries du jeu : implications politiques, économiques et juridiques

    La matérialité joue un rôle dans l’organisation des industries culturelles, dans leurs dimensions historiques et politiques, mais aussi économiques et juridiques. En se focalisant sur les industries du jeu, on peut interroger le rôle pris par la matérialité dans la production, la distribution et la commercialisation des jeux, ainsi que dans le marketing et la publicité.

    On pourra interroger les relations entre matérialité et production des objets du jeu, qu’elle soit industrielle, artisanale ou le fait de joueurs. On pourra également s’interroger sur le lien entre matérialité et caractère marchand des jeux. Les échecs qu’ont connus certains jeux pourraient être évoqués. À ces questions sont aussi liées celles de la privatisation et du droit d’auteur, comme dans le cas des « copyrighted subcultures » (Dayan, 1986) ou du brevetage du ludique.
    D’un point de vue institutionnel, l’étude des modes de contrôles des jeux peut également être envisagée, dans une optique historique. Comment les pratiques de légalisation et d’illégalisation de certains jeux participent-elles de stratégies de contrôle social, éventuellement avec des visées politiques ? On peut penser au loto, aux tripots, ou encore au piratage de jeux vidéo… Quels liens existent entre la structuration d’une industrie du jeu et l’évolution des pratiques ludiques ? Ces questions posent aussi celles de la sanction des déviants et des contrefacteurs de jeux sous monopole d’une entreprise privée ou d’un État (Belmas, 2006).

    Enfin, quelles nouvelles formes de matérialités sont impliquées dans l’industrie des jeux à l’ère numérique ? Dans quelle mesure passe-t-on par exemple, pour les jeux numériques, d’une économie de biens à une économie de services ? Cette interrogation amène à repenser la notion d’immatérialité et à redéfinir les conditions à partir desquelles on peut parler de matérialité pour ces objets.

    3. Matérialité, représentations et images du jeu

    Cet axe est dévolu aux aspects culturels, visuels et symboliques des jeux, dans leurs dimensions matérielles. Il aborde les dimensions visuelles et esthétiques des jeux, ainsi que les représentations sociales et culturelles dont ils peuvent être porteurs. Les relations entre la matérialité de ses composantes et les significations attachées au jeu peuvent être interrogées.

    Ces relations peuvent être complexes : dans le cas, notamment, d’un jeu vidéo, la matérialité peut être associée à du « software » (logiciel de jeu, données informatiques sur l’activité du joueur) et du « hardware » (manette, clavier, processeur, disque dur, écran). Comment interroger la coupure qui existe dès lors entre les images interactives et les infrastructures matérielles qui les conditionnent ?

    Certains objets peuvent également être représentés dans les jeux, notamment les “objets virtuels” dans les jeux vidéo, ou l’argent — des billets de Monopoly aux pièces d’or de Mario Bros ou de World of Warcraft : la portée de ces représentations pourrait faire l’objet d’approfondissements.

    Dans une approche socioculturelle, Clifford Geertz avait initié une réflexion sur les représentations dans les jeux en étudiant le symbolique dans les combats de coqs et son rôle dans la société balinaise (1980). Les dimensions symboliques attachées aux activités de jeu peuvent ainsi être explorées. On peut également interroger le rôle des objets matériels aux “communautés de joueurs”, par exemple dans le sport, les jeux de rôle, les groupes de fans ou les « communautés virtuelles » (Reingold, 1993) associées aux jeux vidéo.

    Enfin, l’usage du récit peut être questionné dans son rapport aux représentations, dans l’élaboration d’un monde fictionnel ou d’un récit pour le jeu : par exemple, dans les jeux traditionnels ou rituels, dans divers terrains ethnographiques, dans les jeux de rôle ou dans les jeux enfantins de “faire-semblant”, faisant appel aux narrations orales, mais aussi dans les jeux vidéo.

    4. Matérialité et usage « non ludique » des jeux

    Enfin, ce numéro veut aborder les situations où des finalités autres que l’amusement sont dévolues aux jeux, dans les pratiques rituelles, l’éducation, le monde de l’art ou l’entreprise, par exemple. Les valeurs ou les fonctions assignées au jeu peuvent varier d’un contexte à un autre, d’une société à une autre, en même temps que varie le degré de sérieux qui lui estattaché. Ce sont donc les limites et les définitions de cette activité qui peuvent être interrogées.
    Dans le cas de l’archéologie, certaines traces matérielles ont pu donner lieu à des interprétations diverses des activités dont elles étaient le support, tour à tour ludiques, rituelles, topographiques ou autres… La démarche interprétative portant sur des pratiques de jeu à partir de données matérielles pourrait ainsi faire l’objet de contributions.

    Dans les mondes de l’art, quelles relations existent entre les qualifications d’œuvre d’art et de jeu ? Quelles formes d’hybridité peuvent exister entre, par exemple, une installation d’art vidéo et un jeu vidéo ? Comment analyser la référence au jeu chez de nombreux artistes au fil de l’histoire ?

    Ces questions rejoignent celle de la patrimonialisation et de l’organisation d’expositions (Davallon, 2000) sur les jeux. Qu’impliquent la collecte, puis la valorisation de jeux par des expositions dans un musée ? Quelles questions spécifiques pose, par exemple, la conservation patrimoniale des jeux vidéo et des jeux en ligne ?

    On a aussi souvent pensé les usages « non ludiques » des jeux sous l’angle de l’éducation (Sutton-Smith, 1997) et aussi de la « gamification », c’est-à-dire d’utilisations de jeux comme moyen pour remplir une fonction utilitaire. C’est en particulier dans le monde de l’entreprise que l’on assiste à l’utilisation du jeu à des fins de marketing, de management ou comme un outil de formation et d’apprentissage, phénomènes qui peuvent aussi être interrogés à l’aune de leurs dimensions matérielles.

    Bibliographie
    Cette bibliographie reprend les ouvrages cités dans l’appel à contributions et n’est donc nullement limitative.
    Belmas É., 2006, Jouer autrefois: essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle). Champ Vallon, Paris.
    Dayan D., 1986, « Review essay: Copyrighted subcultures ». The American Journal of Sociology, n°91, p. 1219-1228.
    Davallon, J., 2000, L’exposition à l’œuvre: stratégies de communication et médiation symbolique. L’Harmattan, Paris.
    Geertz C., 1980, « Jeu d’enfer. Notes sur le combat de coqs balinais ». Débat (Le): Histoire, Politique, Société, n°7, p. 86-146.
    Goffman E., 1961, Encounters: two studies in the sociology of interaction. Bob Merril, Indianapolis.
    Henriot J., 1989, Sous couleur de jouer : La métaphore ludique. José Corti, Paris. Huizinga J., 1951 [1938], Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Gallimard,
    Paris. Reingold H., 1993, The virtual community. Addison-Wesley, New-York. Sutton-Smith B., 1997, The ambiguity of play. Harvard University Press, Cambridge. Wittgenstein L., 2004 [1953], Recherches philosophiques. Gallimard, Paris.

    Modalités de soumission
    L’appel à contribution a valeur de cadrage et permet la sélection des contributions en fonction de leur pertinence par rapport au thème et aux enjeux du numéro. Il a, en outre, vocation à suggérer aux rédacteurs potentiels quelques pistes générales de réflexion, et à leur rappeler que la revue Tracés attend un propos analytique et argumenté.

    Articles
    Les articles représentent des contributions originales à la recherche, qui suivent les normes habituelles de la production scientifique. Ils doivent tous se positionner par rapport à l’appel à contributions.
    Différents types d’approches sont possibles, permettant de diversifier la manière d’aborder la thématique : nous accueillons tant des articles à vocation essentiellement théorique, que des contributions fondées sur des recherches empiriques, où les enjeux méthodologiques seront précisés et discutés.
    Tracés étant une revue interdisciplinaire, les articles doivent pouvoir être envisagés cette perspective: ils doivent être compréhensibles et pertinents pour des lecteurs non spécialistes ; ils peuvent également faire appel à des méthodes et des références de plusieurs disciplines, ou interroger les présupposés ou les outils empiriques et théoriques d’une discipline à partir du point de vue d’une autre discipline.
    Les articles soumis ne peuvent excéder 45 000 signes (espaces, notes, et bibliographie incluses).

    Notes

    Nous publions des notes critiques qui présentent un ensemble de travaux (éventuellement un ouvrage en particulier), une controverse scientifique, ou l’état d’une question actuelle. Elles doivent dans tous les cas se rattacher explicitement à la thématique du numéro et permettre d’éclairer des orientations de recherche ou des débats inhérents à cette dernière, notamment pour des lecteurs non spécialistes des disciplines concernées.
    Les notes soumises ne peuvent excéder 30 000 signes (espaces, notes, et bibliographie incluses).
    Entretiens
    Des entretiens avec des chercheurs ou d’autres experts des questions étudiées sont également publiés dans chaque numéro. Les contributeurs qui souhaiteraient en réaliser sont invités à prendre contact directement avec le comité de rédaction (redactraces (a) ens-lyon.fr).

    Traductions
    Les traductions sont l’occasion de mettre à la disposition du public des textes peu ou pas connus en France et qui constituent un apport capital à la question traitée. Il doit s’agir d’une
    traduction originale. Le choix du texte devra se faire en accord avec le comité de rédaction et les questions de droits devront être réglées en amont de la publication.
    Il est donc demandé aux contributeurs de bien préciser pour quelle rubrique l’article est proposé.

    Procédure
    Les rédacteurs devront envoyer leur contribution à l’adresse suivante : redactraces@ens- lyon.fr avant le 15 juin 2014.
    Les rédacteurs doivent informer préalablement le comité de rédaction de Tracés (redactraces@ens-lyon.fr) de leur projet par courrier électronique en indiquant le titre de leur contribution, la rubrique dans laquelle ils le proposent, ainsi qu’un bref résumé du propos.
    Chaque article est lu est par un membre du comité de rédaction et par deux évaluateurs extérieurs. Nous maintenons l’anonymat des lecteurs et des auteurs. A l’aide de ces rapports de lecture, les coordinateurs du numéro rendent un avis sur la publication et décident des modifications à demander aux auteurs afin de pouvoir publier l’article.
    Dans le cas de propositions trop éloignées de l’appel à contribution ou des exigences scientifiques de la revue, les coordinateurs se réservent le droit, en accord avec le comité de rédaction, de rendre un avis négatif sur la publication sans faire appel à une évaluation extérieure. Hormis ces exceptions, une réponse motivée et argumentée est transmise aux auteurs suite à la délibération du comité de lecture.

    Nous demandons aux contributeurs de tenir compte des recommandations en matière de présentation indiquées sur la page suivante de notre site : http://traces.revues.org/index103.html

    Les articles envoyés à la revue Tracés doivent être des articles originaux. L’auteur s’engage à réserver l’exclusivité de sa proposition à Tracés jusqu’à ce que l’avis du comité de lecture soit rendu. Il s’engage également à ne pas retirer son article une fois que la publication a été acceptée et que l’article a été retravaillé en fonction des commentaires des lecteurs.
    NB : L’insertion d’images et de supports iconographiques est possible dans un nombre limité (Précisez-le dans votre déclaration d’intention).

    Coordination
    Natalia La Valle : natalialavalle@gmail.com, Barbara Turquier : b.turquier@gmail.com et Bruno Vétel : vetel@telecom-paristech.fr

  • Guerre Tribale fête ses 10 ans avec une nouvelle vidéo et des quêtes spéciales

    Guerre Tribale fête ses 10 ans avec une nouvelle vidéo et des quêtes spéciales

    Ils s’essayeront  à des quêtes spéciales de trois époques distinctes du jeu qui leur fourniront des ressources additionnelles, tout cela se déroulant dans l’esprit du jeu de l’époque. A travers ces quêtes, les joueurs devront ainsi prouver qu’ils sont de vrais experts dans l’art de l’attaque et de l’espionnage. L’événement spécial des 10 ans de Guerre Tribale commencera le Mercredi 18 Juin 2013 et durera jusqu’à la fin du mois de Juin.

    InnoGames fête les 10 printemps de Guerre Tribale en grande pompe

    En plus de l’événement spécial pour les 10 ans du jeu, InnoGames a voulu remercier à leur juste valeur les près de 50 millions de joueurs inscrits sur Guerre Tribale dans une vidéo inédite publiée aujourd’hui.

    Dans cette vidéo, le fondateur d’InnoGames Hendrik Klindworth, ainsi que les actuels et anciens Chefs de Produit de Guerre Tribale se penchent sur le passé, le présent et le futur du jeu en racontant des anecdotes amusantes, retraçant ainsi les moments les plus mémorables de la conception du jeu. A ses débuts, Guerre Tribale était un jeu textuel sur le web qui s’est développé pour devenir un jeu multi plateformes avec une application iPad, iPhone et Android.

    « Nous devrions atteindre les 50 millions d’inscriptions dans les semaines à venir. Nous affichons plus de 10 000 nouveaux joueurs par jour, la plupart ont d’ailleurs découvert le jeu grâce au bouche à oreille. Cela en dit beaucoup sur notre volonté de faire évoluer le jeu petit à petit de façon constante et avec soin : en effet, le titre est toujours aussi attirant après toutes ces années et donne encore envie à des nouveaux joueurs de rejoindre la communauté de Guerre Tribale. » avoue Hendrik Klindworth.

    « Et pourtant, nous n’avions jamais imaginé que le jeu allait devenir aussi important et durerait aussi longtemps ! »

    Il y a un peu plus de dix ans, Hendrik, son frère Eike et leur ami Michael Zillmer parcouraient le web pour trouver le jeu de leur rêve, mais en vain. C’est ainsi qu’ils décidèrent de développer leur projet dans leur coin. Après quelques mois, Guerre Tribale voyait le jour et trois ans après, toujours sur leur temps libre, ils créèrent l’entreprise InnoGames pour pouvoir assumer l’étonnante croissance du jeu.

    Guerre Tribale : un  jeu de stratégie web déjà culte

    Guerre Tribale permet au joueur d’incarner le chef d’un petit village, luttant pour la Gloire et le Pouvoir. Afin de bâtir un empire colossal et de conquérir d’autres villages, il est nécessaire de s’allier avec d’autres joueurs et de fonder de puissantes tribus. Son vaste monde ainsi que ses multiples opportunités tactiques font de Guerre Tribale l’un des jeux sur navigateur les plus populaires au monde, notamment grâce à plus de 44 millions de joueurs inscrits et ses adaptations dans 30 langues différentes.

    Avec à son compteur plus de 100 millions de joueurs inscrits, InnoGames est un des champions incontestés du jeu vidéo en ligne. Implantée à Hambourg en Allemagne, la société est déjà à l’initiative de best sellers comme The West, Grepolis, Forge of Empires.

  • Prochain débat télévisé de Game One dédié au Serious Game et Jeux vidéo détournés

    Prochain débat télévisé de Game One dédié au Serious Game et Jeux vidéo détournés

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    Les dates et horaires de diffusion sont les suivantes :

    prochaine date : mercredi 22/05 à 15h

    Vous aurez le plaisir de voir autour de la table : Marcus, Pauline Antipot, Catherine Rolland, Philippe Haudegond et Julian Alvarez.

    Le découpage est le suivant :

    THEME 1 : Détourner les jeux vidéo, pour quoi faire ?
    THEME 2 : Quel impact réel ont les jeux détournés ?
    THEME 3 : Peut-on manipuler les gens avec les jeux vidéo ?
    THEME 4 : L’avenir du Serious Gaming
    THEME 5 : Coups de cœur / de gueule
    THEME 6 : Questions réseaux sociaux

    Plus d’infos : Site de l’émission

  • Influence du logiciel libre dans l’histoire du jeu vidéo

    Influence du logiciel libre dans l’histoire du jeu vidéo

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    A travers un chapitre d’ouvrage, nous vous proposons d’étudier trois périodes particulières de l’histoire du jeu vidéo afin d’y déceler l’influence, plus ou moins marquée, de la philosophie du Libre :

     

     

     

    • Les débuts de l’histoire du jeu vidéo, où l’on verra que cette industrie aujourd’hui florissante doit indirectement sa naissance au logiciel libre, ou tout du moins à sa philosophie.

    • La pratique du « modding« , qui consiste à « libérer » partiellement des jeux vidéo commerciaux tout en conservant une rentabilité économique certaine.

    • La création amateur de jeu vidéo, elle aussi profondément marquée par l’open-source à ses débuts, et qui tente aujourd’hui de renouer avec ses racines par le biais du « Jeu 2.0 ».

     

    Intitulé « Influence du Libre dans l’histoire du jeu vidéo« , ce chapitre est publié dans l’ouvrage « Histoires et cultures du Libre. Des logiciels partagés aux licences échangées » , dirigé par Camille Paloque-Berges et Christophe Masutti, aux éditions Framabook. Cet ouvrage est téléchargeable gratuitement sur son site officiel, ou ici en lien direct au format PDF (14mo).

    Pour ceux qui en préfèrent une version papier, vous pouvez en également acheter un exemplaire sur EnVentelibre.

    Au delà du chapitre sur le jeu vidéo, vous trouverez dans les quelques 600 pages de cet ouvrage une véritable mine d’or sur l’histoire et la culture du Libre, au sens large. Si vous vous posez des questions sur l’origine historique du logiciel libre et des licences libres, sur le fonctionnement de ses modèles économiques, ou encore que vous souhaitez en savoir plus sur la naissance de Wikipedia ou de Firefox, ce livre est fait pour vous !

    Un livre gratuit ? non, un livre Libre !

    Un petit mot pour terminer sur le projet Framabook, dont la devise est « le pari du livre libre ». Pour ceux qui ne le connaissent pas, cet éditeur est un projet de l’association Framasoft, ardent défenseur francophone du logiciel Libre. Framabook ne se contente donc pas d’éditer des ouvrages qui sont téléchargeables gratuitement (et légalement) sur Internet. Il publie des ouvrages qui sont tous régis par des licences dites « libres » (en l’occurence la licence « Creative Commons By-2.0 »), ce qui vous donne concrètement le droit de partager, remixer, ou même d’utiliser le contenu de cet ouvrage à des fins commerciales, tant que vous en citez les auteurs originaux.

    Dans un univers où la dématérialisation des contenus rime souvent avec « verrous numériques« , ce genre d’initiative est plus que bienvenue. Si vous avez apprécié cet ouvrage, n’hésitez donc pas à soutenir le projet, par exemple en achetant un exemplaire « papier » de l’ouvrage, ou encore en faisant un don à l’association Framasoft.

  • Jouer ou apprendre, faut-il choisir ? Sciences et jeux sont-ils compatibles ?

    Jouer ou apprendre, faut-il choisir ? Sciences et jeux sont-ils compatibles ?

    Chamonixevenementjeux_260413Bruno Faidutti, auteur de plus de 60 jeux, tels que « Citadelles » ou « Novembre rouge », Cédric Gueyraud, directeur du centre de formation aux métiers du jeu et du jouet (FM2J), Nicolas Gaume, président du syndicat national du jeu vidéo, ou André Giordan, chercheur réputé pour ses recherches sur l’apprentissage et bien d’autres.

    Au programme : des échanges, des débats, des réflexions, des sessions accélératrices de projets, un grand jeu de rôle autour du développement durable (« L’empire des hyperplaneurs »), un salon de présentation de jeux et projets ouvert à tous…

    Découvrez l’ensemble du programme interactif des 32es Journées internationales de l’éducation et de la médiation scientifiques (JIES) à l’adresse suivante : www.jies2013.sched.org.

    Inscrivez-vous sans tarder sur : www.jies-chamonix.org.
    Salon des jeux et projets en accès libre le jeudi 23 mai au Centre des congrès de Chamonix.

  • Analyse du comportement des Français face aux jeux vidéo

    Un appétit grandissant pour les jeux vidéo

    Le jeu vidéo est un loisir très pratiqué puisque 38% des Français de 15 ans et plus sont des «vidéo gamers». Après une révolution orchestrée par les constructeurs afin de faire évoluer le paysage des jeux vidéo, l’explosion des smartphones (et donc de l’usage d’applications mobiles) vient prolonger cette première mutation.

    On observe une double évolution au cours des 3 dernières années, à la fois sur le taux d’équipement et sur la pratique des jeux vidéo. Cette dernière augmente néanmoins beaucoup plus vite avec une croissance de +32%.

    Les femmes aux manettes !

    Les joueuses et héroïnes virtuelles ont envahi cet univers habituellement considéré comme un bastion masculin. Même si les hommes les devancent encore  (44% contre 33%), le pourcentage de joueuses augmente deux fois plus vite avec une évolution de +44% en trois ans (contre seulement +22% pour les hommes).

    Les univers privilégiés reflètent la traditionnelle dichotomie homme/femme : les femmes préfèrent les jeux de réflexion et de danse / musique, tandis que les hommes sont plus portés sur les jeux de combat et les jeux FPS*. Côté équipement, les femmes ont massivement adopté la Nintendo DS et la WII.

    Muriel Raffatin, Responsable Marketing et Développement TGI, explique cette évolution : «Les constructeurs ont repensé un certain nombre de codes de l’univers des jeux vidéo afin de séduire la cible féminine. Ils proposent désormais aux femmes une multitude de jeux liés à leurs centres d’intérêt, intellectuels et sociaux, ainsi que des équipements plus ludiques et interactifs».

    Une activité encore très individuelle

    Malgré le développement des jeux collectifs et familiaux, plus des 3/4 des joueurs pratiquent cette activité de manière isolée : 76% jouent seul, et 79% le font chez eux. Seule une minorité (11%) préfèrent jouer chez des amis.

    Cette attitude casanière explique en partie la très faible pratique du jeu en situation de mobilité : seuls 4% des individus interrogés affirment jouer dans les transports. De ce fait, le support dominant reste toujours la console de salon (62%). On note cependant une explosion de l’usage des smartphones qui ont réussi, en seulement 2-3 ans, à s’accaparer 13% des joueurs. Ils ont ainsi contribué à une démocratisation du jeu vidéo puisque 8% des joueurs ne jouent exclusivement que sur smartphone.
    En comparaison, les consoles de jeux portables, présentes depuis bien plus longtemps sur le marché du jeu vidéo, évoluent beaucoup plus lentement puisqu’elles comptent à peine plus de 26% d’utilisateurs de 15 ans et plus.

    En quelques chiffres….
    38% des Français de 15 ans et plus sont des «vidéo gamers»
    33% des joueurs sont des femmes, soit une évolution de +44% en 3 ans
    Les femmes préfèrent les jeux de réflexion et de danse / musique, et les hommes les jeux de combat
    Plus de 3/4 des joueurs pratiquent toujours cette activité de manière isolée (seuls et chez eux)
    13% des joueurs jouent sur Smartphone

    * First Person Shooter : jeux de tirs en 3D dans lequel le champ de vision à l’écran est celui du personnage incarné.

    Méthodologie de l’étude
    Cette expertise s’appuie sur des questionnaires réactualisés en permanence pour proposer des solutions et des analyses répondant aux besoins des annonceurs, des agences publicitaires ou média, et des régies. Le réseau TGI présent dans plus de 60 pays nous permet de répondre à des problématiques média et marketing sur le plan local et international.
    En France, l’étude SIMM-TGI, menée 2 fois par an après de 15000 interviewés, apporte un éclairage à la fois quantitatif et qualitatif, sur les individus de 15 ans et plus résidant en France grâce à un champ d’enquête très vaste couvrant 25 secteurs de consommation et l’ensemble des médias : plus de 800 marchés étudiés en termes de consommation et d’achats, plus de 7 000 marques et enseignes référencées, 500 marques médias et plus de 800 phrases d’attitudes et d’opinions pour un éclairage qualitatif.

  • L’observatoire français du jeu vidéo livre ses premiers résultats

    Cette enquête dresse une monographie et un état des lieux détaillés de l’industrie française de la production de jeux vidéo.

    Des entreprises de production de jeux vidéo dont le moral est plutôt bon

    La plupart des entreprises sont actives dans plusieurs activités du Jeu Vidéo. 84,4 % des entreprises répondantes déclarent avoir une activité de création et de développement. 36,5 % ont une activité d’édition, 13,5 % une activité de distribution et 13,5 % une activité de middleware.

    En moyenne, en 2009, chaque entreprise réalise 2,76 M€ de chiffre d’affaires. Elles sont 39,1 % à réaliser un chiffre d’affaires est compris entre 100 000 € et 1 M€ et 33,7 %, un chiffre d’affaires supérieur à 1 M€.

    Les entreprises du secteur du jeu vidéo affichent un certain optimisme : les deux tiers d’entre elles prévoient une hausse de leur chiffre d’affaires pour 2010 et 42,7 % estiment que la visibilité à six mois est bonne (dont 15,6 % très bonne). A moyen terme (une à deux années), la visibilité est encore favorable pour 34,4 % des entreprises (dont 6,3 % très bonne).

    Des PME aux effectifs durables et en progression malgré le contexte économique défavorable
    Les entreprises du secteur du jeu vidéo sont de taille modeste. Au 1er janvier 2010, 55,2 % d’entre elles emploient moins de 10 salariés permanents. Ce taux est toutefois en diminution par rapport aux années antérieures. Plus de 82 % des entreprises travaillent avec des salariés en contrat à durée indéterminée en 2009 (69,8 % en 2008). Le CDI est ainsi largement répandu. En effet, 70,8 % des entreprises consacrent plus de la moitié de leur masse salariale aux CDI en 2009 (59,4 % en 2008). Sur le périmètre des entreprises répondantes, l’effectif permanent moyen, en équivalent temps plein, s’établit à 27 salariés au 1er janvier 2010. Signe de l’optimisme et de la bonne visibilité à court terme du secteur, 81,3 % des entreprises prévoient des recrutements en 2010.

    Dans le même temps, nombreuses sont les entreprises à avoir lancé de nouvelles productions en 2009 malgré un contexte économique et structurel défavorable et la moitié d’entre elles prévoit de lancer le développement de nouveaux jeux vidéo en 2010.

    Un marché « online » en plein essor
    Le marché des jeux en ligne pour PC est en pleine expansion. En 2009, 37,5% des entreprises interrogées déclarent travailler sur ce segment contre 26% en 2008 et les prévisions sur ce segment sont optimistes puisque 41,7% des entreprises devraient développer sur ce segment en 2010.

    Le marché des jeux en ligne pour consoles est également en plein essor : Si 9,4% des entreprises développaient sur ce créneau en 2008 comme en 2009, les prévisions s’établissent à 20,8% pour 2010.

    L’évolution la plus spectaculaire concerne le marché des jeux vidéo pour téléphones mobiles pour lequel en 2008 seulement 10,4% des entreprises développaient en 2008, 25% en 2009 et 40,6% prévoient de développer sur ces plateformes en 2010. Dans le même temps le marché traditionnel offline séduit moins les entreprises françaises car prévoient d’être 34% de moins en 2010 à développer sur ces plateformes par rapport à 2008.

    Les éditeurs demeurent des partenaires important du développement en France

    55,2 % des entreprises de développement de jeux vidéo travaillent en collaboration avec des éditeurs en 2009. L’autoproduction est privilégiée par 45,8 % des entreprises dans certains cas. La coédition est un modèle économique moins répandu (cité par seulement 29,2 % des entreprises).

    Par ailleurs, 37,5 % des sociétés affirment activer des partenariats avec l’étranger pour l’édition ou le développement de leurs jeux vidéo.

    La France est un marché privilégié pour la commercialisation des productions françaises pour une grande majorité d’entreprises (83,3 % en 2009). Les Etats-Unis (54,2 % des entreprises en 2009), la Grande-Bretagne (53,1 %) et l’Allemagne (48,9 %) apparaissent également comme des marchés intéressants pour les sociétés françaises du jeu vidéo.

    Des aides publiques insuffisantes

    Au cours de cette enquête, les entreprises expriment globalement que les aides publiques destinées au jeu vidéo ne sont pas assez adaptées (54,2%) aux réalités du marché et qu’elles ne sont pas suffisantes (55,2%).

    A propos du SNJV :
    Créé en 2008, dans la continuité de l’Association des Producteurs d’Œuvres Multimédia (APOM), le SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDEO (SNJV) rassemble plus de 120 entreprises de jeux vidéo et de programmes multimédias ludiques ainsi que les institutions et les organisations œuvrant au développement de la filière jeu vidéo en France; Le SNJV est un des membres fondateurs de l’EGDF (European Games Developer Federation).
    Pour plus d’informations : www.snjv.org
    Téléchargez les résultats complets

  • BeeWi présente son premier jeu wireless BeeWi, Un jeu de cyber-abeilles pour iPhone/iPod

    D’un doigt sur l’écran, lancez votre Beewi * sur les cibles de vos adversaires, Dès le 25 mai, téléchargez gratuitement sur l’Apple Store, le jeu BeeWi, développé par l’expert du sans fil. Ce jeu multi-joueurs (jusqu’à 3), multi-écrans en bluetooth, pour iPhone et iPod, vous rendra rapidement accro !
    D’un doigt, lancez vos Beewis (des cyber abeilles) qui voleront jusqu’aux cibles sur l’écran de vos adversaires, et trouvez le bon élan, les bonnes combinaisons pour augmenter vos points.
    * Bee = abeille en anglais

    3 objectifs dans un jeu simple et à la portée de tous !

    Choisissez une cible et lancez vos beewis
    ·      Détruire les cibles : choisissez une cible, visez et lancez vos beewis, avec votre index, en trouvant le bon angle d’attaque.
    ·      La cible mouvante : la précision est de rigueur car les cibles sont mouvantes… Il faut avoir un œil partout.
    ·      Marquer le plus de points possibles : marquez des points lorsque vous atteignez votre cible ! Entrez en compétition avec vos adversaires et trouvez les bonnes combinaisons pour obtenir les meilleurs scores ! Attention il faudra prouver vos compétences de tireur en allant le plus haut possible dans la pyramide des classements !

    Le jeu BeeWi, première étape dans le développement d’applications mobiles
    BeeWi, déjà connu pour sa gamme d’accessoires sans fil, a développé ce jeu comme première étape d’autres applications sans fil qui seront développées prochainement avec toujours la même philosophie : démocratiser les technologies Wireless !

    Disponibilité :
    Le jeu Beewi est téléchargeable gratuitement sur l’Apple store depuis le 25 mai 2010, en 5 langues (français, italien, anglais, espagnol et allemand).

    Plus d’informations concernant Beewi The Game sur www.bee-wi.com/game