Étiquette : jeux vidéos

  • GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Louis Derrac présentera « GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu ! » sur la session I : Culture numériques & codes

     
    Problématique pédagogique :
    Avec Code-Decode, nous avons voulu répondre à une double problématique pédagogique : d’une part, initier les jeunes à la programmation, cette manière de penser qui forge l’esprit et ancre le jeune dans des outils qu’il utilise quotidiennement.
    D’autre part, apporter à ces mêmes jeunes une culture numérique indispensable au bon développement citoyen. Dans Code-Decode, les élèves créent des objects numériques et apprennent donc leurs mécanismes, l’envers du décor de leur conception.
     
    Avec GameCode, ils créent un jeu vidéo et s’interrogent sur le game design, les systèmes de licence, la violence dans les jeux, etc. Avec DataDecode, ils manipulent des données, créent des histoires interactives, tout en apprenant les dessous des données et ses enjeux. Dans les deux applications, ils programment en bloc (type Scratch) ou en langage script (Javascript)
     
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
    Le numérique est au coeur de Code-Decode, puisqu’il permet de décoder le monde numérique en programmant soit-même son jeu vidéo ou ses textes enrichis.
    Par ailleurs, le numérique dans Code-Decode permet une gestion de classe et une pédagogie facilitée grâce à des parcours clé en main conçus par les équipes de Tralalere et des enseignants.
     
    Relation avec le thème de l’édition :
    Dans Code-Decode, on est au coeur du thème de l’édition, car on partage, on échange et on contribue grâce au numérique. On partage ses créations à une communauté qui pourra les utiliser, les reprendre, les améliorer, les commenter, partout dans le monde. Les enseignants échangent sur des pratiques, des usages, en partageant des documents, des parcours guidés, des expériences.
     
    La contribution est omniprésente pendant les ateliers de créations en classe.
     
     
    Plus d’info sur Louis Derrac
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le collectif PédaGoJeux s’élargit en accueillant l’Association nationale pour l’amélioration de la Vue

    Le collectif PédaGoJeux s’élargit en accueillant l’Association nationale pour l’amélioration de la Vue

    Depuis 2008, PédaGoJeux accompagne les parents et les médiateurs éducatifs pour favoriser une pratique responsable du jeu vidéo au sein des familles.

    PédaGoJeux est animé par l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF) et conduit par un collectif multiacteurs public/privé qui représente l’ensemble des parties prenantes du jeu vidéo : les joueurs et leurs familles via JeuxOnLine et l’UNAF, les pouvoirs publics à travers la Direction générale de la cohésion sociale au nom du ministère des Familles, de l’Enfance et des droits des Femmes et Internet Sans Crainte ; les professionnels du jeu vidéo via le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) et les médias via Bayard Jeunesse.

    Face au temps passé devant les écrans, la question de la vue devient une préoccupation des parents. Depuis plusieurs années, l’AsnaV alerte sur les désagréments que peut occasionner une utilisation intensive des écrans. À l’origine, les écrans étaient surtout à usage professionnel, aujourd’hui ils sont entrés dans les foyers et sont utilisés pendant plus du tiers de la journée.

    Pour répondre à cette préoccupation, PédaGoJeux a confié à l’Association nationale pour l’amélioration de la vue (l’AsnaV) l’organisation d’un point d’information sur les écrans et la vue lors de la Paris Games Week Junior 2016. Ils ont également créé conjointement une fiche pratique à destination des parents.
    Aujourd’hui PédaGoJeux souhaite renforcer ce partenariat et, dans cette perspective, ouvre son comité de pilotage à l’AsnaV.

    « PédaGoJeux est heureux d’accueillir l’AsnaV afin de poursuivre la sensibilisation et l’information des parents et des joueurs sur les questions de santé visuelle et développer de nouvelles initiatives partagées. » explique Olivier Andrieu-Gérard, porte-parole de PédaGoJeux.

    « Sur les 9h24 mn[1] que les 16-24 ans passent quotidiennement les yeux rivés sur un écran, le jeu vidéo occupe une place importante », commente Catherine Jégat, Responsable de la communication de l’AsnaV. « Pour l’AsnaV, intégrer le comité de pilotage PédaGoJeux est un moyen d’être encore plus proche des préoccupations quotidiennes des familles et de remplir pleinement notre mission d’information et de sensibilisation dans notre domaine de la santé visuelle. » ajoute-t-elle.

    [1] Baromètre 2016 de la santé visuelle AsnaV / OpinionWay

  • NVIDIA annonce GameWorks DX12

    NVIDIA annonce GameWorks DX12

    NVIDIA fournit à DX12 les technologies de simulation et de rendu en temps réel les plus avancées au monde, poussant le réalisme des jeux à un niveau encore jamais atteint.

    NVIDIA annonce aujourd’hui GameWorks DX12, une série de ressources pour les développeurs de jeux qui augmentera le réalisme et réduira les temps de production dans les titres utilisant DirectX 12, l’API de Microsoft qui unifie le graphisme et la simulation.

    Ces ressources comprennent des mises à jour dans le SDK NVIDIA GameWorks afin de créer des expériences cinématiques interactives sur des jeux PC, des mises à jour du SDK NVIDIA VRWorks pour créer des expériences de réalité virtuelle immersives, de nouveaux outils de développement, et un nouveau Game Ready Driver.

    Combinés, ces technologies offrent aux développeurs des gains de performances substantiels, de nouveaux nombreux effets de rendu et de simulation et d’autres fonctionnalités pour aider à créer des jeux optimisés pour DirectX 12.

    « Nous avons investi plus de 500 années de travail d’ingénierie pour fournir la plate-forme la plus complète pour le développement de jeux sous DirectX 12, y compris le moteur de simulation physique le plus avancé au monde », commente Tony Tamasi, vice-président senior contenu et technologie chez NVIDIA. « Ces ressources permettront aux joueurs GeForce de profiter de la meilleure expérience de jeu sur les titres sous DirectX 12, tout comme sur les jeux sous DirectX 11 ».

    « L’engagement de NVIDIA pour DirectX 12 est clair », déclare Cam McRae, directeur technique de Coalition, développeurs de Gears of War 4. « Les avoir à nos côtés pendant le développement de Gears of War 4 a été extrêmement bénéfique et nous a aidé à présenter un jeu rapide, beau et stable ».

    « NVIDIA crée des effets spéciaux étonnants qui s’exécutent en temps réel sur PC et les fournit aux développeurs de jeux », déclare Hajime Tabata, directeur de division chez Square Enix.

    « Une grande partie de la magie visuelle que vous voyez dans les jeux vidéo aujourd’hui est le fruit du travail de NVIDIA en coulisses. Ils fournissent une combinaison inestimable de code source, d’outils, de technologie et l’effort d’ingénierie nécessaire pour aider les développeurs à les mettre en œuvre. Les améliorations que nous essayons d’apporter grâce à cette collaboration n’est pas simplement une évolution esthétique, mais également de pouvoir utiliser ses nouvelles technologies afin de créer de nouvelles expériences utilisateur ».

    GameWorks Physics Simulation arrive sous DX12

    La dernière version de GameWorks s’appuie sur plus de 2 millions de lignes de code qui sont disponibles pour les développeurs, leur fournissant une vaste gamme d’effets de rendu et de simulation. Les technologies GameWorks sont actuellement utilisées dans plus de 1000 titres.

    DirectX 12 introduit le calcul asynchrone, qui unifie graphisme et simulation en permettant aux GPU d’exécuter des charges de travail non graphiques pour des effets tels que le post-traitement, l’éclairage et la physique. Mais ces effets sont actuellement limités car la plupart des jeux ne peuvent allouer que quelques millisecondes pour exécuter ces types de simulations non graphiques tout en offrant un gameplay fluide.

    Afin de maximiser l’efficacité du calcul asynchrone des effets de jeu, NVIDIA a introduit dans DX12 le moteur de simulation en temps réel le plus avancé au monde, avec deux technologies qui profitent de ce calcul asynchrone :
    ·       NVIDIA Flow 1.0 – une bibliothèque d’effets visuels qui permet la simulation et le « volume rendering » des fluides dynamiques, des combustibles, du feu et de la fumée. Il prend en charge DirectX 12 et 11.
    ·       NVIDIA FleX 1.1: une technique unifiée de simulation des particules pour les effets visuels en temps réel. Il supporte DirectX 12 compute.

    FleX et Flow sont d’ores et déjà disponibles gratuitement pour les développeurs enregistrés.

    Les mises à jour GameWorks intègrent également NVIDIA HairWorks 1.3, une bibliothèque qui permet aux développeurs de de rendre les effets de fourrure et les textures de cheveux plus réalistes. La version 1.3 est d’ores et déjà disponible et prend en charge DirectX 12.

    VRWorks arrive sur DirectX 12

    VRWorks intègre des API, des bibliothèques et des fonctionnalités qui permettent aux développeurs de casques et d’applications d’obtenir un niveau d’immersion VR encore jamais vu. Il a été mis à jour pour prendre en charge DirectX 12 avec de meilleures performances, une latence plus faible et une compatibilité plug-and-play. Il sera pris en charge dans le bêta Unity 2017.1, disponible ce printemps, et dans les moteurs de jeu Unreal Engine 4 – couvrant ainsi la majorité des plates-formes de développement de jeux.

    Les outils de développement DirectX 12 les plus avancés au monde

    NVIDIA a également présenté plusieurs ressources pour les développeurs pour améliorer le développement de jeux DirectX 12, dont :
    ·       NVIDIA Aftermath 1.0 –  est un utilitaire de diagnostic que les développeurs peuvent utiliser pour analyser les rapports d’erreurs de DirectX 12.
    ·       Nsight ™ Visual Studio Edition 5.3 – un outil qui permet aux développeurs de déboguer et de profiler les applications VR et DirectX 12 en temps réel. Il comprend le support des API Oculus, OpenVR (HTC Vive) et DirectX 12.
    ·       PIX Plug-in – PIX est un outil de débogage de DirectX 12 développé par Microsoft. NVIDIA a collaboré avec l’équipe Microsoft PIX pour exposer NVIDIA GPU Performance Counters à PIX pour Windows via un plug-in PIX.

    Game Ready Driver Optimisé pour DX12

    NVIDIA a également dévoilé le Game Ready Driver optimisé pour les jeux sous DirectX 12. La société a amélioré le code dans le pilote et a travaillé en étroite collaboration avec les développeurs de jeux afin d’obtenir de meilleures performances jusqu’à 16% en moyenne à travers une variété de jeux DirectX 12, tels que Ashes of the Singularity, Gears of War 4, Hitman, Rise of the Tomb Raider et Tom Clancy’s The Division. (1)

    Depuis le lancement de son architecture Pascal™ – la gamme de GPU DX12 la plus avancée au monde, y compris les GPU GeForce GTX 1080 Ti et GTX 1080 – NVIDIA a continuellement amélioré la performance des jeux sous DX12 grâce aux pilotes Game Ready. Les pilotes sont disponibles en même temps que la sortie des derniers jeux de nos principaux partenaires.

    Plus d’info :
    sur les ressources de développeur de NVIDIA, y compris les outils de développement GameWorks et DirectX 12, rendez-vous sur https://developer.nvidia.com/.

  • Innovation et emploi au cœur du programme RADI – RAF 2016 à Angoulême

    Innovation et emploi au cœur du programme RADI – RAF 2016 à Angoulême

    La 8e édition des Rencontres Animation Formation (RAF) se déroulera à Angoulême les 17 et 18 novembre 2016. Organisée par le Pôle Image Magelis, cette manifestation est soutenue par le CNC, le SPFA, la CPNEF Audiovisuel, l’AFDAS, AUDIENS et la FICAM (1).

    Ces journées seront précédées par la seconde édition des Rencontres Animation Développement Innovation (RADI) le 16 novembre. Les RADI sont organisées par le Pôle Image Magelis avec le soutien du CNC et de la CPNEF Audiovisuel.

    Elaboré par René Broca, le programme éditorial des deux manifestations a pour objectif de mettre en lumière les enjeux de la filière Animation autour de problématiques de formation mais également sociales, techniques et d’innovation.

    RADI 2016 : l’innovation en pointe

    polemagellis2-171016Fort du succès rencontré par l’édition 2015, les Rencontres Animation Développement Innovation proposent un programme de conférences mettant en lumière études de cas et présentation d’outils novateurs, tous deux tendus vers le même objectif d’optimisation des processus de production d’œuvres d’animation.

    La Recherche & Développement au sein des studios sera illustrée par le retour d’expériences de Studio 100, Studio Hari et de Supamonks.

    Le temps réel, longtemps cantonné au seul jeu vidéo, prend peu à peu sa place dans le secteur de l’animation. Outre la présence du moteur de jeu multi-plates-formes Unity, plusieurs studios feront part de leurs approches et des passerelles possibles avec la production de séries d’animation.

    L’Open Source et le logiciel libre sont de plus en plus au cœur des réflexions des studios qui y voient de nouvelles opportunités pour leurs productions. Des logiciels comme Blender feront l’objet de présentations et d’études de cas, menées par Normaal Animation ou encore Les Fées Spéciales.

    Depuis plus de 30 ans, le dispositif CIFRE – Convention Industrielle de Formation par la Recherche – subventionne toute entreprise de droit français qui embauche un doctorant pour le placer au cœur d’une collaboration de recherche avec un laboratoire public. Anne-Laure George-Molland, Maître de conférences ATI à Montpellier, détaillera ce dispositif et ce qu’il peut apporter aux studios d’animation.

    Le Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique (LaBRI) apportera un éclairage bienvenu sur un sujet mal voire pas du tout appréhendé dans les studios : la qualité logicielle et la dette technique, ou comment gérer son code source pour améliorer les performances logicielles, garantir robustesse et sécurité de la production.

    Enfin, les RADI offriront aux développeurs et créatifs la possibilité de présenter durant des sessions de 15’ leurs dernières innovations. Les sociétés déjà confirmées à ce jour :

    • Eisko : service en ligne de Blendshapes et Rigging à la Demande
    • Bleank : Black Ink (logiciel de peintures à base de brosses)
    • Les films du Poisson Rouge : MOE (logiciel Mode Of Expression)
    • LaBRI: outils développés par le Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique
    • BlueSpirit Lab : Simone (logiciel de gestion de production)

    RAF 2016 : priorité Emploi

    Les Rencontres Animation Formation se font chaque année la chambre d’écho des évolutions des métiers, des nouveaux enjeux de formation et d’emploi. Ecoles de cinéma d’animation, entreprises du secteur et institutionnels se retrouvent pour échanger, débattre et proposer autour des grandes évolutions du secteur.

    Ainsi, la session inaugurale consacrée aux chiffres du secteur présentés successivement par le CNC, le SPFA, Audiens et l’Afdas permet de mieux cerner ce marché en constante mutation. Au fur et à mesure des éditions des RAF, un corpus de connaissances sur le secteur se constitue progressivement au bénéfice des salariés et des employeurs pour une photographie de plus en plus fine du marché de l’emploi.

    Accès à l’emploi : vers de nouvelles voies ?

    Intitulée « L’emploi, état des lieux », la première table ronde réunira Jacques Bled (Illumination MacGuff), Gilles Gaillard (Mikros Image) et Jean-Michel Spiner (2 Minutes). Au cœur des échanges, les questions de l’embauche, des profils recherchés et de leur nombre dans une dynamique de recrutement positive depuis plusieurs mois.

    Cette table ronde sera suivie par une session de témoignages de recruteurs au sein de studios comme TeamTO, Illumination MacGuff, Cube Creative ou encore Normaal Animation.

    Mise en place à Villeurbanne lors de l’installation du studio Xilam en 2016, la préparation opérationnelle à l’emploi sera détaillée par Camille Wiplier, directrice du studio Xilam. Comment, avec l’aide de l’Afdas, « monter » une équipe de près de 100 personnes, opérationnelle rapidement, pour la production de séries TV ?

    Pédagogie : des synergies à mettre en place

    La formation dans le jeu vidéo et l’animation intègre de plus en plus d’éléments communs : outils de production, processus de fabrication, emploi. Pour parler de ces interrelations, Gilbert Kiner (ArtFX), Thierry Brionnet (Isart Digital) et Azad Luzbaronian (Rubika) présenteront leurs approches pédagogiques.

    Après l’école MOPA en 2015, qui détaillera cette année son module de gestion administrative Schoool, ce sera l’école Emile Cohl, représentée par son directeur adjoint Aymeric Hays-Narbonne, qui exposera sa pédagogie, ses différents cursus et sa stratégie internationale.

    Actualités sociales : le point

    Les RAF donnent l’occasion d’avoir les plus récents éclairages sur l’actualité sociale du secteur de l’animation. La question de l’intermittence demeure une nouvelle fois centrale au regard d’un secteur qui tend à pérenniser l’emploi. La nouvelle convention collective du secteur de l’animation sera également l’un des sujets phares de cette discussion.

    Jack Aubert (SPFA), Laurent Blois (SPIAC-CGT) et Christophe Pauly (CFDT-Médias) interviendront pour faire le point sur ces dossiers.

    Enfin, la fabrication du long métrage « Ma vie de courgette », réalisé par Claude Barras en salles le 19 octobre 2016, sera dévoilée. Cette étude de cas permettra de mieux appréhender le pipeline de production du film ainsi que les compétences nécessaires au sein des équipes. « Ma vie de courgette » a reçu le Cristal du long métrage et le Prix du Public au Festival International du Film d’Animation d’Annecy ainsi que le Valois de Diamant au Festival d’Angoulême en août 2016.

    Plus d’infos :

    sur : www.rencontres-animation-formation.org

    Les Rencontres Animation Formation et les Rencontres Animation Développement Innovation sont accessibles gratuitement mais sur inscription. Les deux événements ne sont pas ouverts aux étudiants.

    (1) : Centre National de la Cinématographie et de l’image animée, Syndicat des Producteurs de Film d’Animation, Commission Paritaire Nationale Emploi et Formation de l’Audiovisuel, AFDAS, AUDIENS, Fédération des Industries du Cinéma, de l’Audiovisuel et du Multimédia

  • Les serious game au prisme du genre

    Les serious game au prisme du genre

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Audrey de Ceglie vous présente « Les serious game au prisme du genre« .

    Les serious games ont été développés en 2002, par l’US Army, Ubisoft et Secret Level, America’s Army marque la naissance de ces jeux vidéo détournés de leur fonction première de divertissement (Chen & Micael, 2005) à des fins d’apprentissage.

    En contribuant à la construction de connaissances, ils élaborent des stratégies de communication spécifiques dans un objectif pédagogique. Nous pouvons donc observer ces dispositifs techniques comme des outils de médiation et d’interaction sociale : des artefacts communicationnel (Agostinelli, 2001); constructeur de connaissances.

    Dans cette orientation, nous souhaitons observer les serious game au prisme du genre, c’est-à-dire que nous aimerions savoir si ces nouveaux dispositifs de jeu pédagogique construisent au même titre que les jeux vidéos des stéréotypes de genre (Lignon, 2007, 2012).

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Cleanopolis, le jeu mobile pour éduquer les jeunes au changement climatique

    Cleanopolis, le jeu mobile pour éduquer les jeunes au changement climatique

    La ville de Cleanopolis est menacée par un imposant nuage de CO₂. Captain Clean et son fidèle compagnon Tobby ont pour mission de lutter contre le changement climatique. Pour ce faire, ils devront venir à bout de différents mini-jeux avec l’aide des joueurs.
    Chaque mini-jeu complété contribuera à lutter contre les émissions de gaz à effet de serre et à débarrasser Cleanopolis de son nuage de CO₂.

    Le jeu Cleanopolis a été pensé et créé dans l’optique de sensibiliser les enfants et leurs parents aux enjeux de la lutte contre le changement climatique.

    Mini-jeux, enquêtes et film pédagogique en animation 3D : tout s’articule autour d’une volonté d’éveiller les consciences par le biais du divertissement.

    Enfin, Cleanopolis se distingue grâce à sa compatibilité avec les lunettes 3D type « cardboard » pour une expérience encore plus immersive. Un excellent moyen d’initier à moindre frais les jeunes (et les moins jeunes) à la réalité virtuelle, cette nouvelle manière de jouer amenée à se démocratiser dans les prochains mois.

    Fonctionnalités :

    • 4 quartiers à explorer
    • 8 mini-jeux pour développer tes réflexes et réduire les émissions de gaz à effet de serre
    • 1 système d’enquête pour évaluer ton empreinte carbone et apprendre à l’améliorer
    • 1 salle de cinéma avec un film pédagogique, dans lequel le pingouin Igloo t’explique le changement climatique
    • Des objets à débloquer pour embellir la ville de Cleanopolis
    • Compatible avec des lunettes 3D (cardboard)

    A propos de BulkyPix :

    Fondé en 2008, BulkyPix développe et édite des jeux vidéo et des applications pour plateformes digitales (mobile, réseaux sociaux, web, objets connectés, PC/MAC) en France et à l’international.
    À travers ses expertises, BulkyPix conseille et accompagne les marques et les entreprises dans la conception, la production et la diffusion de dispositifs ludiques (serious game, advergame, social game, apps, gamification, ludo-éducatif) ainsi que des expériences de réalité virtuelle (Oculus, Cardboard).

     

  • Info jeux vidéos : Rachat de King par Activision, interview de François Pacot

    Info jeux vidéos : Rachat de King par Activision, interview de François Pacot

    [callout]Il s’agit du plus important rachat de l’histoire du jeu entre 2 géants : Activision (Call of Duty, Guitar Hero) et King (Candy Crush). François Pacot, l’Editeur Français de jeux mobiles à succès (Sleepy Wings, Jelly Glutton, Froggle…) vous livre son décryptage suite à cette annonce historique.[/callout]

    1. Un impératif : Prendre le virage du mobile

    Pour François Pacot : “Cette opération place désormais le jeu mobile au centre de toutes les convoitises. En investissant le montant colossal de 5.9 milliards de dollars pour acquérir King, Activision nous montre que les grandes sociétés qui ont raté le virage du mobile sont aujourd’hui prêtes à rattraper leur retard… et ce peu importe le prix.

    Le jeu mobile, longtemps décrié par les acteurs traditionnels du jeu vidéo, apparaît dorénavant comme un marché à fort potentiel.

    D’ailleurs, l’institut d’étude Newzoo prévoit que le marché du jeu mobile devrait peser plus de 40 milliards de dollars d’ici 2017.
    Ce rachat est une bonne nouvelle et crédibilise l’ensemble de notre marché auprès des acteurs de l’économie.”

    2. Une barrière à l’entrée plus forte pour les nouveaux entrants

    A en regarder les dernières transactions, notamment avec la montée de Vivendi au capital d’Ubisoft et Gameloft le 14 octobre dernier, le marché du jeu se resserre. Ces rachats et prises de capitale vont assurément élever le niveau de qualité des produits créant une barrière à l’entrée plus forte pour les acteurs qui souhaiteraient s’immiscer sur le marché du jeu. Ainsi, ceci limitera l’arrivée de nouveaux acteurs et donc favorisera les studios existants qui disposent d’un vrai savoir faire technologique.”

    3. RoyalCactus : Fast-follower de King

    “Chez RoyalCactus, nous allons à présent accélérer le rythme de nos sorties de jeux afin de conserver notre position de fast-follower de King et continuer à gagner des parts de marché.

    Nous prévoyons en effet de sortir 4 nouveaux jeux au cours du 1er semestre 2016 dont notamment la suite de notre jeu phare, Jelly Glutton, qui a déjà conquis plus de 15 millions de joueurs sur Facebook”.

    A propos de François Pacot
    François Pacot est le prodige français des jeux casual (littéralement occasionnels) et sociaux qui gère plus de 30 millions d’utilisateurs par mois avec RoyalCactus, la startup qu’il a fondé en 2011 à l’âge de 25 ans. Auteur des jeux à succès comme Sleepy Wings et Jelly Glutton, François Pacot a récemment fait une entrée remarquée au prestigieux classement présenté par Deloitte : le Technology Fast 50.

    A propos de RoyalCactus
    RoyalCactus, le 2ème éditeur de jeux sociaux en France, a été fondé en 2011 par François Pacot. Son objectif premier : proposer des jeux innovants et gratuits aux couleurs acidulées et aux mondes enchanteurs. Avec 9 jeux développés sur Facebook et smartphones, RoyalCactus cumule les succès comme Jelly Glutton, Froggle ou Sleepy Wings. La startup rassemble aujourd’hui plus de 30 millions d’utilisateurs dans le monde et a réalisé une entrée remarquée en 2014 au prestigieux classement présenté par Deloitte : le Technology Fast 50.

  • UUGA, Hackathon et Marsmallow challenge : les nouvelles formes de collaboration

    UUGA, Hackathon et Marsmallow challenge : les nouvelles formes de collaboration

    Frédéric Rolland Porché, président d’Equilibre Games, un studio de jeux vidéos (création, développement et formation sur le logiciel Unity) basé à Angoulême, est venu présenté ce qu’il entend par « les nouvelles formes de collaboration ».

    Il s’est notamment associé à deux autres sociétés, « Studio Nyx » (jeux vidéos) et « Depuis 1977 » (webdesign) pour créer « La Flotille », pour travailler sur le projet lié à l’Hermione.

    Il est aussi à l’origine des UUGA (Unity User Group Angoulême) dont le premier a eu lieu en juillet 2013.

    Le UUGA est une soirée où on vient discuter d’un sujet autour des jeux vidéos.

    Au départ, ces soirées avaient pour but de parler de « Unity » qui est un logiciel de création de jeu vidéo, « puis on a vite élargi à autre chose ».
    Angoulême est une ville qui abrite de nombreux studios de jeux vidéos et certains d’entre eux n’utilisent pas le logiciel Unity « donc il était intéressant de s’ouvrir à d’autres sujets ».

    Les sociétés peuvent choisir un sujet qu’ils souhaitent présenter lors de ces UUGA ; par exemple, la société OUAT Entertainement a proposé « les campagnes marketing sur Facebook » et Game Audio Factory « la sonorisation dans les jeux ».

    Les UUGA ont eu un rayonnement géographique positif puisque des sociétés hors Poitou-Charentes sont venues faire des présentations (Auvergne, Rhône-Alpes etc).

    Au-delà des présentations, les rencontres qui ont lieu après sont tout aussi importants et permettent les échanges de cartes de visites ou de « trucs & astuces », ce qui fait sens à la volonté de collaborer.

    Ce sont des rencontres informelles, pas trop carrées ; c’est ce qui en fait aussi leur richesse.

    Le dernier UUGA qui a eu lieu portait sur le thème du « game design cognitif » ; l’intérêt a été de faire participer en donnant un exercice de pratique sur la présentation qui venait d’être suivie par tous.

    C’est vers ce type d’événement UUGA que Frédéric Rolland-Porché souhaite se diriger car cela rend tout le monde actif.

    Avec Alexandre Jubien, fondateur de ThinkMobile, vous pouvez découvrir ce qu’est le Hackathon ou encore le Marshmallow Challenge.

    « Ce sont surtout des synergies humaines qui font que quelque chose va réussir ». Dans son activité, il tente d’apprendre à replacer l’être humain au centre pour collaborer en équipe, avec ses partenaires ou avec ses utilisateurs.

    Plus d’infos sur :
    ThinkMobile : www.thinkmobile.fr

    Equilibre Games : www.equilibregames.com
    Game Audio Factory : gameaudiofactory.com

  • L’Hermione La Traversée des Lumières, le jeu vidéo plurisdisciplinaire

    L’Hermione La Traversée des Lumières, le jeu vidéo plurisdisciplinaire

    [callout]Le jeu propose une exploration de L’Hermione en 3D complète. Le joueur rencontre les personnages sur la frégate et doit aider le Marquis de Lafayette dans sa quête. Il doit également résoudre des épreuves de chronologie, de géographie et de philosophie. Chaque épreuve est ponctuée par une récompense et du contenu pédagogique. L’élaboration du contenu délivré dans l’application a été l’objet d’une collaboration entre les développeurs du jeu et des enseignants.[/callout]

    L’appel à projet régional

    En juillet 2014 le Conseil Régional de Poitou-Charentes a lancé un appel à projet pour le développement d’application numériques à visée éducative autour du voyage de L’Hermione en 2015. L’appel à projet a été remporté par un consortium de trois entreprises, Studio Nyx (développement de jeu vidéo), Equilibre Games (développement de jeu vidéo) et Depuis 1977 (design graphique et communication), appelé la Flottille Numérique

    La proposition du consortium est un bouquet de produits, certains gratuits, d’autres payants, réalisés en un temps record pour accompagner la traversée de l’Atlantique par L’Hermione.

    Une quinzaine de personnes ont étés impliquées, au sein des équipes des trois sociétés, à la réalisation des produits de La Flottille Numérique.

    Le projet L’Hermione

    L’Hermione est un projet de grande envergure en deux parties :

    › La reconstruction à l’identique d’une frégate de combat du XVIIIème siècle, le navire qui a transporté le Marquis de Lafayette pour son deuxième voyage aux Etats-Unis, pendant la Révolution d’Indépendance.

    › Le voyage de L’Hermione vers les Etats-Unis, avec un départ le 18 avril 2015, et des escales le long de la côté atlantique américaine.

    La reconstruction de L’Hermione sur le site de l’arsenal royal de Rochefort (Charente Maritime) a duré 17 ans. Le chantier, ouvert au public, a été visité par plus de quatre millions de personne, et a donné à la ville de Rochefort un fort regain d’activité touristique, artisanale, et de recherche scientifique. Le projet a été financé sur fonds privés et publics.

    L’équipage de L’Hermione est composé de quelques marins chevronnés, mais aussi de volontaires de 19 à 50 ans ayant décidé de vivre une aventure unique. Ils sont sous la responsabilité du commandant Yann Cariou, qui a précédemment commandé le Belem.

    Le jeu vidéo L’Hermione, la Traversée des Lumières

    L’Hermione, La Traversée des Lumières est un jeu vidéo éducatif réalisé par le consortium La Flottille Numérique.

    Le jeu propose une exploration de L’Hermione en 3D complète. Le joueur rencontre les personnages sur la frégate et doit aider le Marquis de Lafayette dans sa quête. Il doit également résoudre des épreuves de chronologie, de géographie et de philosophie. Chaque épreuve est ponctuée par une récompense et du contenu pédagogique. Les sujets traités sont le Siècle des Lumières, la Révolution Américaine, et l’implication décisive de la France dans l’Indépendance des Etats-Unis.

    Réseau Canopé : L’Hermione, un Voyage pour l’Histoire

    A l’occasion de la traversée de L’Hermione, le Réseau Canopé a mis en place sur son écosystème digital un espace dédié : L’Hermione, un Voyage pour l’Histoire. Les enseignants, élèves et parents sont invités à découvrir tout un ensemble de séquences pédagogiques originales et transdisciplinaires sur la thématique de L’Hermione.

    Les ressources pédagogiques ont été développées en lien avec les produits de la Flottille Numérique. Elles visent à accompagner les nouveaux usages numériques en montrant comment utiliser un jeu sérieux en classe.

    Plus d’infos :
    Le jeu L’Hermione, la Traversée des Lumières est disponible sur trois plates-formes.

    PC : Sur le Windows Store, l’Amazon Store, ou directement sur le site de la Flottille Numérique.
    iPad : sur l’App Store
    Tablettes Android : sur le Google Play Store

    Pour tout achat en gros, veuillez contacter la Flottille Numérique : contact@flottillenumerique.com