Étiquette : jeunes

  • Textolife, l’application qui transforme les conversations SMS en livre personnalisé

    Textolife, l’application qui transforme les conversations SMS en livre personnalisé

    Textolife, pour conserver la mémoire des instants précieux

    Adresser ses vœux de manière virtuelle, souhaiter un anniversaire ou communiquer au quotidien par texto sont devenus des habitudes pour la plupart des Français. Alors que l’écrit avait été abandonné avec l’arrivée du téléphone, les textos ont changé la donne.

    C’est pourquoi, après les romans épistolaires, les créatrices de Textolife ont eu l’idée de faire fabriquer des « recueils de textos ».

    textolife3_190515Des ouvrages imprimés, qui répertorient des échanges de sms, à feuilleter comme on parcourt un album photos ou des lettres soigneusement gardées.
    Fous rires, déclaration d’amours, instants de vies entre conjoints, groupe d’amis, ou en famille… tout peut-être désormais retranscrit dans des livres de qualité à ranger dans sa bibliothèque.

    « Nous sommes très heureuses de la création de Textolife. Ce concept est né à partir d’un cadeau préparé minutieusement pour chaque membre de notre famille et qui au-delà du nombre d’heures de travail, a créé une magnifique surprise ! Ainsi ma sœur et moi avons tenu à ouvrir ce projet à tous pour que les meilleurs moments de vie ne puissent disparaitre », explique Yasmine Bahri Domon, fondatrice de Textolife.

    Comment ça marche ?

    Pour faire imprimer un livre, il suffit de télécharger l’application Textolife sur son ordinateur (pour iPhone) ou sur son téléphone (pour Android), sélectionner les conversations à imprimer, personnaliser l’aspect de son livre puis choisir le nombre d’exemplaires désiré.

    textolife_190515Le livre est ensuite généré et mis en page automatiquement par Textolife. Il reprend le format des bulles SMS avec toutes les photos jointes. Pour des raisons de confidentialité, Textolife ne prend pas connaissance du contenu des messages : tout le processus de création est automatisé.

    A propos de Textolife :
    Textolife a été imaginé par deux sœurs : Yasmine Bahri Domon et Laura Oberto. Yasmine, l’ainée, a fondé en 2006 une société de Communication Institutionnelle spécialisée dans la promotion du continent Africain : Stratline Communication. En 2014, elle s’est associée à sa jeune sœur Laura pour développer une branche d’activité nouvelle dont le premier pas fut l’aventure Textolife. Laura était alors jeune diplômée de l’ESSCA, Ecole Supérieure des Sciences Commerciales d’Angers.

     

  • Pratiques des adolescents sur Internet et les médias sociaux

    Pratiques des adolescents sur Internet et les médias sociaux

    Un article du portail national éduscol, l’actualité du numérique.

    L’article de la Revue Française des Sciences de l’Information et de la Communication (RFSIC ) prend appui sur certains des résultats de l’étude JAMES (Jeunes/Activité/Médias/Enquête suisse) menée en 2012, en partenariat avec les Universités de Zürich, de Lugano et de Genève.

    Cette enquête visait à mesurer les usages des médias et réseaux sociaux par les adolescents et, à l’échelle suisse, à combler un manque en matière de recherche sur les pratiques médiatiques des adolescents.

    Les auteurs du présent article s’appuient notamment sur un questionnaire fermé et standardisé, soumis à un échantillon de 1169 élèves âgés de 12 à 19 ans, et fréquentant des écoles (écoles de commerce, collèges) ou établissements professionnels (places d’apprentissage).

    Usages des médias chez les adolescents

     

    L’étude relève que les « 15-19 ans » ne sont que 16 % en France à lire la presse (gratuite et payante) tous les jours en 2009. Par comparaison, ils sont en Suisse, en 2012, plus de 50 % (58 % entre 16 et 19 ans) à le faire tous les jours ou plusieurs fois par semaine.

    Concernant les garçons et leur attrait pour les jeux vidéo, on constate que cette pratique diminue dès « 14-15 ans », lorsque l’adolescent s’investit dans d’autres activités, notamment les sorties et les relations avec ses pairs sur les réseaux sociaux.

    Ce phénomène de transfert, qui n’exclut pas selon l’étude des pratiques multitâches (35 % des adolescents parviennent par exemple à écouter ou à regarder la télévision en naviguant sur internet), s’observe également dans les pratiques lectorales avec une baisse d’intérêt pour la lecture de livres. Pour l’adolescent, la lecture de livres et de revues, contrairement au temps passé sur les réseaux sociaux, n’est pas perçue comme un moyen de reconnaissance relationnelle.

    La lecture de la presse gratuite reste toutefois une pratique régulière : à partir de 16 ans, la presse, principalement gratuite, bénéficie d’un regain d’intérêt (36 % de lecteurs réguliers avant 16 ans, mais 55 % à 58 % des adolescents sont des lecteurs réguliers de la presse papier).

    Dès 18 ans, la conversion vers la lecture des journaux en ligne devient significative, puisque 29 % des « 18-19 ans » lisent tous les jours ou plusieurs fois par semaine des quotidiens sur le Net. Les médias traditionnels ne sont pas ignorés dans ce contexte puisqu’un adolescent sur deux continue d’écouter régulièrement la radio, alors que 70 % à 80 % d’entre eux, selon leur âge, continuent à regarder la télévision tous les jours ou presque.

    Pratiques informationnelles des adolescents

     

    La large utilisation des smartphones chez les jeunes favorise le développement des pratiques informationnelles sur Internet et sur le Web 2.0, notamment l’usage des réseaux sociaux et des moteurs de recherche, moyens privilégiés de recherche d’informations.

    Facebook et Instagram sont les deux sites attirant le plus de souscripteurs.

    La variation la plus prononcée du taux d’adhésion à Facebook , précisent les auteurs, se situe à 14 ans, âge charnière, puisque d’un taux d’usage régulier de 59 % chez les « 12-13 ans » on passe à 86 % pour les « 14-15 ans ». Les sites de réseaux sociaux favorisent l’interlocution et les échanges synchroniques.

    L’étude indique que « l’adolescent apparaît comme un individu en état de veille quotidien, observateur et évaluateur des profils de ses amis, qui entend contrôler son environnement immédiat ». Les réseaux sociaux sont aussi, parfois, le lieu d’expériences négatives en ligne.

    Les réseaux sociaux ou les forums sont en effet des plateformes potentiellement propices aux dérapages. Les propos délictueux et les agressions verbales sont fréquents sur les plateformes où on peut agir anonymement, sans s’exposer aux regards des autres, et disparaître en un clic de souris. Les agressions dont peuvent être victimes les adolescents (notamment la tranche d’âge des 16-17 ans) sont de plusieurs types : la diffusion d’informations fausses ou de propos offensants, la menace, la publication en ligne de photographies ou de vidéos sans autorisation de la personne concernée.

    Ces outils, conclut l’étude, « se conçoivent alors aisément comme des espaces de rituels initiatiques et des territoires d’expérience, par lesquels les adolescents apprennent, par essais et erreurs, à négocier leur réputation en ligne et à gérer des données personnelles qui peuvent circuler à leur insu ».

    Sources et références complémentaires

    Patrick Amey et Sébastien Salerno, « Les adolescents sur Internet : expériences relationnelles et espace d’initiation », Revue française des sciences de l’information et de la communication [En ligne], 6 | 2015, mis en ligne le 01 janvier 2015, consulté le 23 avril 2015. URL : http://rfsic.revues.org/1283

    JAMES 2014 : Rapport sur les résultats de l’étude

  • Défi solidaire par les jeunes pour les jeunes à la Gaîté Lyrique du 21 au 24 avril 

    Défi solidaire par les jeunes pour les jeunes à la Gaîté Lyrique du 21 au 24 avril 

    TransapiGameJam_210415

    La Game Jam FLE se déroule sur 4 jours au centre de Paris. Une douzaine de lycéens, dont certains primo-arrivants et décrocheurs, se retrouvent pour créer un jeu vidéo éducatif d’apprentissage du Français Langue Etrangère (FLE).

    Faite par des jeunes dont le français n’est pas la première langue ; la Game Jam FLE se fait en coopération entre des lycéens en décrochage scolaire, des primo-arrivants en France (non francophones) et des lycéens scolarisés solidaires. Ces jeunes seront encadrés par une professeure de FLE, un programmeur et un animateur de chez Transapi.

    La Game Jam FLE, c’est plusieurs individus d’horizons différents qui se réunissent autour d’un projet numérique, ici la création d’un serious game, où chaque participant vient apporter ses connaissances dans une logique d’échange réciproque de savoirs.

    Durant 4 jours, les participants formeront des équipes auxquelles sont assignées une tâche bien précise pour produire le jeu : écriture du scénario d’usage, développement informatique, design, infographie, musique etc…

    Chaque jeune choisit son groupe de travail selon ses sensibilités, ses compétences et ses centres d’intérêts. Il peut alors se familiariser avec les outils de création de jeux vidéos, s’initier à l’édition multimédia et acquérir des compétences transverses.

    A l’issue de ces 4 journées le jeu créé lors de la Game Jam FLE sera intégré à des ressources en ligne et accessible à tout le monde (association d’accueil de primo-arrivants, profs…) pour apprendre le Français comme langue étrangère.

    La Game Jam FLE est organisée par Transapi, association d’innovation édagogique pour une école collaborative et solidaire, et avec le soutien de la Fondation LCL.

    Le projet Game Jam est soutenu par la fondation LCL.

    Copyright © 2015 Transapi, All rights reserved.

  • Lancement de l’explorateur de métiers sur internet

    Lancement de l’explorateur de métiers sur internet

    « explorateurdemetiers.tv » une application web d’aide à l’orientation.

    explorateursdemetiers2_200315Explorez 400 métiers en vidéos à l’aide de reportages d’une durée de 2 minutes 30 dans lequel on peut voir une personne de formation récente et son responsable expliquer leur vie professionnelle.

    Un catalogue de 400 reportages sur les métiers, inédit en France, réalisé sans publicité ni sponsors, en respectant une ligne éditoriale forte et indépendante de toute fédération ou branche professionnelle.

    Les séquences couvrent les points suivants : vocation, formation, satisfactions et les difficultés rencontrées, évolutions de carrière, conseils.

    Pourquoi utiliser une application d’aide à l’orientation ?

    Accessible depuis un ordinateur, www.explorateurdemetiers.tv est un site web simple et efficace pour animer vos parcours de Découverte des Métiers et des Formations, et préparer des visites en entreprise.

    En libre accès sur les postes destinés au public (auto-documentation), ou pour s’informer en tant que professionnel, cette application est spécifiquement destiné aux 14-35 ans (collégiens, lycéens, et jeunes en insertion professionnelle), et intègre une approche dynamique de l’orientation.

    Tous les secteurs économiques sont représentés : agriculture, industrie, services, fonction publique …Tous les métiers, y compris ceux à très faible niveau de qualification (niveau inférieur au CAP), sont a explorer à travers plus de 14h de vidéos.

    Qu’est-ce que cette application apporte dans un choix d’orientation ?

    L’application permet d’explorer les filières d’études et les métiers d’après une base de plus de 400 métiers régulièrement mise à jour.

    L’occasion pour l’utilisateur de découvrir les métiers, affiner ses choix, ou confronter ses idées à la réalité. Très simple d’utilisation, l’application permet d’explorer plus de 26 secteurs professionnels avec une recherche par thème exclusive, par liste alphabétique et par mot-clé.

    Les utilisateurs apprécient la proximité avec les témoins filmés. Ils comprennent qu’on ne cherche pas à leur vendre un produit, ou à leur montrer le côté flamboyant d’une profession, mais bien à les aider dans leur choix. Ils abordent en auto documentation et de façon ludique l’orientation.

    Les équipes de l’Explorateur de métiers continuent de mettre en image de nouveaux métiers tous les mois pour proposer régulièrement de nouveaux reportages. Nous réalisons les reportages du début à la fin !

    Pour en savoir plus : www.explorateurdemetiers.tv

    OFFRE à tous les lecteurs de ludomag : 30 jours d’usage gratuit de l’explorateur de métiers en cliquant sur ce lien !

  • Collaborer, partager et échanger : des notions familières chez les jeunes et pourtant…

    Collaborer, partager et échanger : des notions familières chez les jeunes et pourtant…

    [callout]Sommes nous condamnés à apprendre tout au long de la vie ? Comment développer notre Environnement Personnel d’Apprentissage et de Développement dans un contexte numérique ? Collaborer n’est-ce pas une composante essentielle de l’apprendre enrichie par les outils numériques ?
    A partir des aptitudes initiales de l’enfant à apprendre, à collaborer, à s’organiser, les moyens numériques offrent de nouvelles opportunités de développement de chacun. Or le système scolaire, marqué par l’empreinte du livre et de la forme scolaire, semble s’opposer aux deux dynamiques, celle du développement propre de l’enfant et l’envahissement progressif de la sphère sociale par le numérique. Malgré le volontarisme des décideurs, l’organisation scolaire a encore bien du mal à généraliser, à banaliser le numérique. Or le système scolaire ne peut pas, ne doit pas laisser l’opportunité de ces évolutions s’il veut continuer à garder son rôle dans la société.[/callout]

    Les trois vidéos proposent trois champs de réflexion, parmi d’autres, qui peuvent inciter les acteurs de l’éducation à faire avancer non seulement la réflexion collective, mais surtout les actions concrètes du plus grand nombre. En prenant conscience des enjeux qui se révèlent de plus en plus clairement, chaque éducateur aura à coeur de faire évoluer ses pratiques et de les partager avec les autres.

    Dans cette troisième vidéo, Bruno Devauchelle propose une réflexion sur les notions de collaboration et d’échanges e sur « l’environnement personnel techno-cognitif chez les jeunes ».

    Les jeunes aiment interagir pour apprendre ; ainsi, un petit enfant interagit avec ses proches puis dans la cour de récréation, il interagit avec les autres.

    On dit même que la socialisation est un élément important du travail de développement de la personne.

    Avec l’arrivée des nouvelles technologies, les gens se sont mis à rêver qu’elles pourraient permettre encore plus d’échanges ; de là, les emails ou encore les forums, se sont développés.

    « Nous nous sommes donc rendus compte que les jeunes utilisaient ces nouveaux moyens pour enrichir leur propre expérience, partager ce qu’ils faisaient et interroger ».

    « L’élève qui, en classe, n’ose pas lever le doigt, est le même qui va poser des questions via les réseaux ou forums en tout genre », souligne Bruno Devauchelle. Il tient à démontrer que les jeunes ont envie de partager mais qu’en même temps, « le modèle de la scolarisation est un modèle porté sur l’individu et la réussite personnelle ».

    Comment faire en sorte que cette envie de partage chez les jeunes soit mise à profit pour leurs apprentissages ?

    Nous ne sommes pas encore passés à l’étape où mettre à disposition ce que je fais, partager, échanger, aller voir ce que font les autres et me l’approprier, est quelque chose de naturel.

    Bruno Devauchelle est persuadé que ces échanges existent déjà entre jeunes, depuis qu’ils sont tout petits, et il se pose la question de savoir comment un système académique, scolaire ou universitaire peut mettre à profit cette capacité.

    Sur la notion d’échanges et de partage, Il donne l’exemple d’étudiants de l’Ecole Polytechnique de Lausanne qui ont demandé à avoir une salle à disposition pour qu’ils puissent visionner à plusieurs, les vidéos d’un MOOC ; une sorte de condition pour qu’ils acceptent de suivre le MOOC…« Car ils savent que l’entraide, c’est le meilleur moyen de se développer et de progresser », souligne Bruno Devauchelle.

    Pourquoi notre système scolaire reste fondé sur la réussite individuelle et est très en difficultés dès lors que l’on fait du travail de groupe ? Pourquoi ne valorise t-on pas davantage les activités collectives en projet ou simplement en réflexion alors qu’on en connaît le bienfait ?

    Voici les questions que Bruno Devauchelle se pose et soumet à notre réflexion dans ce dernier épisode.

  • Concours « JEUNES CRÉA’ 2015  » : votez pour élire votre pochette à billets préférée

    Concours « JEUNES CRÉA’ 2015  » : votez pour élire votre pochette à billets préférée

    TralalereSNCF_020315Un concours citoyen

    SNCF mène des actions de prévention et d’éducation auprès du public jeune, pour prévenir les risques d’accidents de personnes et limiter les incivilités et actes de malveillance en milieu ferroviaire.

    SNCF a donc lancé début novembre 2014 la première édition du Concours Jeunes Créa’ destié aux collégiens et lycéens. Pendant 3 mois, les jeunes ont pu créer, grâce au logiciel « Pochetizer », leur pochette à billets de train sur les thématiques de sécurité et de citoyenneté ferroviaires, dans le but de sensibiliser d’autres jeunes.

    Aux votes !

    Du 16 février au 15 mars, les 78 pochettes seront mises en ligne sur la page Facebook de SNCF, via une application de vote dédiée.
    Les 3 pochettes qui récolteront le plus de votes recevront les Prix du Public (1er, 2e et 3e Prix). Les élèves de chaque groupe lauréat pourront remporter jusqu’à 100 euros de bons d’achats SNCF par élève, ainsi que leur création imprimée comme une vraie pochette.

    Les Prix du Public permettent également de soutenir une cause solidaire. Cette année, le Concours Jeunes Créa’ s’associe aux Restos du Cœur. Plus les jeunes participants collecteront de votes pour leur création, plus ils permettront aux Restos du Cœur de faire partir en vacances des jeunes défavorisés !

    Une récompense pouvant aller jusqu’à 10 000 € en bons d’achats SNCF sera versée aux Restos du Cœur pour des départs en vacances et des journées de loisirs. En plus de cette dotation en nature, les 3 créations qui auront obtenu le plus de votes pourront faire gagner 10 000 € de dotation financière aux Restos du Cœur. Cette dotation sera répartie au prorata du nombre de votes entre les 3 associations départementales des Restos du Cœur des groupes lauréats.

    Un jury de professionnels

    En parallèle des votes du grand public, un jury national de professionnels se réunira début mars 2015 pour récompenser 6 groupes lauréats. Les élèves de chaque groupe lauréat pourront remporter jusqu’à 100 euros de bons d’achats SNCF par élève et le « Coup de Cœur du Jury » sera imprimé en 35 000 exemplaires et distribué en cadeau avec l’édition d’été du magazine L’Étudiant dans tous les kiosques de France.

    Plus d’infos :
    Règlement de l’opération disponible en téléchargement sur :
    http://www.sncf.com/fr/actualite/concours-jeunes-crea-2015

     

  • Les digital natives sont-ils des mutants?

    Les digital natives sont-ils des mutants?

    Thierry Venin a engagé une recherche sur les risques psychosociaux et les TIC à savoir le lien ou l’influence que peuvent avoir les TIC sur la pandémie du stress au travail.

    « Incidemment, je suis tombé sur des chiffres qui remettaient plutôt en cause un effet “digital natives“ attendu », explique t-il pour poursuivre :

    on vit sur le fantasme d’une génération montante qui, ayant vécu avec le numérique, serait particulièrement à l’aise avec le multitâche.

    En fait, tous les chiffres notamment du lien entre les TIC et le stress au travail invalident ce présupposé sur les “digital natives“ puisque « les générations montantes ont plutôt un taux de stress au travail supérieur aux générations sortantes ».
    Le constat de dire que les problèmes se résoudraient plus facilement avec des classes d’âge plus jeunes serait donc une utopie.

    A la vision de ces premiers résultats, Thierry Venin a approfondi ses recherches vers ce « fantasme », « afin de déterminer si nous n’étions pas dans une confusion entre une aisance aux outils et une réelle maîtrise de l’outil, ce qui est tout à fait autre chose », souligne t-il.

    Il nous donne quelques exemples très concrets de ce constat, notamment au travers divers réactions qu’il a pu noter lors de la panne mondiale du réseau Dropbox… très instructif ! A découvrir dans la vidéo ci-contre.

     

    Crédit CC photo à la une : Nathan Rupert San Diego shooter

  • A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    Elle dresse plusieurs constats issus de différentes enquêtes pour lesquelles la rédaction a retenu quelques chiffres.

    La révolution est tactile. Selon une enquête CSA (Orange-Terrafemina) de septembre 2012, 71% des enfants de moins de 12 ans utilisent le « joujou » de leurs parents.

    En terme d’usages, pour la tranche d’âge des 3-12 ans, 40% des 3-6 ans regardent des vidéos dont 31% le font seuls et 42% des 7-12 ans jouent (enquête Aegis Kids and Teens on the Web 2012). Dans cette même enquête notons aussi que 49% des 7-12 ans font des recherches (pour eux-mêmes ou pour l’école) lorsqu’ils sont connectés.

    Lorsqu’on se penche sur le nombre d’heures passées par semaine par les différentes tranches d’âges sur les écrans, les résultats sont assez hallucinants mais pas si surprenants que ça :

    Pour les « 1-6 ans », la télévision représente 7h20, les contenus web 3h10 et les jeux vidéo 2h40.
    Pour les « 7-12 ans », la télévision représente 09h50, les contenus web 11h45 et les jeux vidéo 7h15.
    Pour les « 13-19 ans », la télévision représente 10h25, les contenus web 05h et les jeux vidéo 04h50.

    « Ce qui est intéressant, c’est de regarder les différents usages des jeunes, comment ils se décomposent afin de pouvoir mieux les accompagner et proposer des cadres qui soient cohérents avec leurs pratiques ».

    Vanessa Lalo tient à mettre l’accent sur tous ces usages que les jeunes font de l’internet « en toute liberté » et aimerait pouvoir faire la continuité entre le numérique proposé à l’Ecole et les pratiques en dehors ; mais pour elle, il existe encore trop de risques et d’enjeux pour que le numérique fasse véritablement partie du paysage de l’Ecole.

    « Ces freins sont toujours présents car nous n’avons pas encore suffisamment appréhendé le numérique et l’internet », souligne t-elle.

    Les jeunes sont très consommateurs de vidéos sur internet ; la consommation sur écran ne progresse plus mais elle s’est démultipliée sur les supports qui sont à leur disposition (Smartphones, tablettes, ordinateurs etc).

    « Prendre en considération les usages des jeunes pour pouvoir les exploiter à des fins éducatives », tel est l’objectif à viser, d’après Vanessa Lalo.

    Elle donne pour exemple le positionnement des jeunes via les réseaux sociaux, dans une « dynamique groupale », un lien social ou encore un besoin d’échanges permanents ; elle considère qu’il est facilement exploitable à l’Ecole de reprendre cet argument en les incitant à travailler en équipe, en les aidant à s’évaluer entre eux ou à s’auto-évaluer.

    « Nous devons les positionner dans une situation de l’ordre du partage, de l’exposition aux autres ou de l’expérimentation directe de leurs connaissances », explique t-elle.

    Elle ajoute que les adultes n’ont pas forcément les capacités innées à décrypter les « codes » des jeunes lorsqu’ils naviguent dans l’univers numérique. Cependant, l’adulte a la capacité à « apprendre à apprendre » aux jeunes, comme par exemple, apprendre à critiquer l’information.

    « En premier lieu, il me semble essentiel d’accompagner les jeunes vers une critique des médias, une critique de l’image, vers une critique de ce à quoi ils sont confrontés ».

    Finalement, les jeunes vont moins se chamailler dans la cours d’école mais être plus violents sur internet.

    « Il est important d’avoir des points de vigilance, de savoir que les conflits se déplacent, que les risques sont partout, dans la vie réelle comme sur internet, mais plus on est sur internet, plus on peut être confronté à des risques ».

    La réflexion de Vanessa Lalo ne reste pas figée sur les risques d’internet et elle insiste également sur la nécessité d’utiliser internet comme une mine d’or pour les apprentissages.

    Elle invite particulièrement les adultes à se plonger dans le numérique pour se l’approprier et poser leurs propres codes et leurs propres limites.

    « Internet est sans limites, il n’y a pas de kit prêt à l’emploi d’internet, c’est pourquoi chacun doit poser son cadre ».

    Pour Vanessa Lalo, l’enjeu actuel est de cesser les clivages entre le numérique et la réalité et qu’il est nécessaire d’apporter une continuité éducative et une transférabilité de l’un vers l’autre pour un accompagnement global et cohérent des jeunes.
    « Remettre les outils numériques en position « d’outils » à décrypter et à exploiter me parait primordial, afin de se positionner dans un juste milieu vis-à-vis du numérique », conclut-elle.

     

     

  • « S.O.S Mission Eau », un jeu pédagogique pour sensibiliser les plus jeunes à l’eau potable

    « S.O.S Mission Eau », un jeu pédagogique pour sensibiliser les plus jeunes à l’eau potable

    Missioneau1_101014

    [callout]Le vil docteur Dry a endommagé l’ensemble des installations du SEDIF. Depuis, la population est privée d’eau potable ! Heureusement, les jumeaux Eduardo et Ondine vont mettre leur talent à profit pour réparer ces installations, et déjouer les plans du docteur Dry.[/callout]

    But du jeu : reconstruire les canalisations et tout le réseau de distribution afin de réalimenter la population en  eau potable.

    Missioneau3_101014Ce jeu pédagogique offre aux enfants de 7 à 11 ans l’occasion de s’initier de manière ludique au fonctionnement des réseaux et infrastructures de gestion d’eau potable et de comprendre le rôle du SEDIF à l’échelle de leur territoire.

    Accessible sur ordinateur et sur tablette, ce serious game alterne des phases de « gestion » et des phases de « puzzle game » de type arcade.

    Tout en s’amusant, les enfants pourront par exemple apprendre le rôle de chaque infrastructure nécessaire au traitement et à l’acheminement de l’eau jusqu’à leur robinet (usines de production, stations de pompage, réservoirs …).

    La création de « S.O.S Mission Eau » est le fruit d’un appel d’offre du SEDIF auquel DOWiNO a répondu en collaboration avec l’agence de communication Les Argonautes. Il s’inscrit dans une démarche d’information du jeune public, afin d’en faire des acteurs engagés et conscients, notamment à l’échelle locale.

    Le jeu est disponible sur la plateforme pédagogique du SEDIF : www.kezakeau.fr et prochainement sur App Store et Google Play Store

    A propos de …
    Studio de création lyonnais, DOWiNO conçoit des serious games, applications mobiles et films d’animation pour le compte d’organisations publiques et privées afin de sensibiliser, éduquer et former à des problématiques de développement durable, de responsabilité sociale, de santé publique et de solidarité.

    Le Syndicat des Eaux d’Ile de France (SEDIF) est le plus grand service public d’’eau en France et assure l’alimentation en eau potable sur 7 départements d’Ile de France, excepté Paris. Il concerne plus de 4 millions d’usagers.

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