Étiquette : jeunes

  • Je suis Ton Pair… ou Apprendre ensemble à Grandir Connectés

    Je suis Ton Pair… ou Apprendre ensemble à Grandir Connectés

    Anne Cordier est maître de conférences en Sciences de l’information et de la Communication à l’Université-ESPE de Rouen. Ses travaux de recherche portent sur les pratiques info-communicationnelles des acteurs et les imaginaires liés à l’information, aux outils et aux espaces informationnels, selon une perspective sociale et culturelle. Elle s’intéresse également aux modalités d’enseignement-apprentissage des objets et outils d’information-communication.
    Elle est l’auteure en 2015 d’un ouvrage paru chez C & F Editions intitulé « Grandir connectés : les adolescents et la recherche d’information ».

    Avec les Digital Natives, nous sommes sur un mythe, un idéal type construit socialement, d’un adolescent qui aurait les mêmes comportements, quelle que soit sa personne.

    Les Digital Natives, un fantasme qui met des barrières

    Pour Anne Cordier, c’est plutôt le fait de rentrer « par les individus » qui est important ; et « lorsqu’on va voir chacun, on se rend compte évidemment d’une grande hétérogénéité des pratiques ».

    « L’observation de terrain réduit donc à néant la construction sociale autour de ce fameux mythe des Digital Natives », souligne t-elle.

    En classe, ce « fantasme » va jouer sur deux types de personnes à savoir les enseignants et les élèves.

    « L’impact des Digital Natives en classe est une réalité ». Anne Cordier explique que, pédagogiquement, il est observé que des enseignants qui, lorsqu’ils mettent en place des projets numériques se disent : « à quoi je sers », « quel est mon rôle » ou encore « ils n’ont pas besoin de moi ».

    Côté élèves, ces derniers peuvent souffrir de l’absence de l’engagement d’un enseignant, notamment dans les productions numériques.
    Anne Cordier a déjà remarqué que les enseignants ont tendance à reléguer la phase de production avec le numérique à l’extérieur de la classe. « Il y a des contraintes de temps, c’est évident mais, pour beaucoup, il y a aussi des réflexions du type “mais ça, ils savent faire“ », témoigne Anne Cordier.

    Sans être des Digital Natives, les jeunes développent pourtant de nouvelles formes de capacités et d’apprentissages.


    Ces jeunes ont une vraie vision de la société numérique, de la société sur les réseaux.

    Anne Cordier observe qu’ils font preuve d’un réel engagement en « politique numérique » comme elle l’appelle. Ils baignent dans des outils et se forgent leur éducation citoyenne au travers des discours médiatiques qu’ils peuvent entendre via ces outils.

    Un autre aspect qu’Anne Cordier souhaite porter à notre réflexion est la négligence des connaissances dites informelles que les jeunes peuvent acquérir via leurs outils du quotidien.

    « Cet apprentissage informel n’est effectivement pas académiquement organisé et structuré mais se fait par l’expérience sur les réseaux, par les discussions avec les pairs ou encore par des recherches, via Google par exemple qui les mènent à l’exploration de voies qui les interrogent ».

    « Ils ont tous à disposition des outils d’interrogation du monde ».

    « Avec les innovations techniques, il y a toujours un apprentissage par essai-erreur qui se fait et qui se révèle le plus performant ».

    Anne Cordier souligne que la jeunesse s’est toujours emparée des innovations techniques ce qui fait que le fonctionnement par essai-erreur leur est naturel. Une habitude à « tâtonner » qu’ils ont déjà au travers de leurs pratiques des jeux vidéo, par exemple ; « une forme d’éducation informelle au choix qui s’opère pour eux au travers de la navigation sur les réseaux », ajoute t-elle.

    L’effet « zapping » entre outils ne signifie pas abandon des outils numériques désuets mais plutôt réagencement de l’utilisation de ces outils.

    Une migration d’un outil à l’autre peut s’opérer parce qu’un nouvel outil présente un nouvel intérêt ou par effet de mode, « ce qui n’empêche pas de revenir à l’ancien si on trouve que le nouveau n’est pas si innovant que cela ».

    « Il y a surtout un réagencement de l’utilisation des outils qui va s’opérer par communauté ».

    Anne Cordier décrit par exemple un phénomène où, quand les adultes sont sur tel réseau, les jeunes vont être poussés à utiliser un autre réseau, « ce qui ne signifie pas qu’ils vont complètement abandonner l’outil ».

    On est sur un modèle de gâteau type “Paris-Brest“ c’est à dire que les jeunes vont superposer un certain nombre d’outils avec des usages bien différenciés et les convoquer en fonction des situations, ce qui révèle, d’ailleurs, une vraie intelligence.

    La relation élève-enseignant ne ressort pas amoindrie de ces constats comportementaux.
    « Parmi tous les adolescents que j’ai rencontrés, à aucun moment je n’ai rencontré un adolescent qui me disait “les enseignants, c’est terminé, vive le numérique“ ».

    « Au contraire, j’ai été très touchée par ces adolescents qui me disent “on a besoin de vous“ », et elle cite, pour conclure, Morgan, un élève qu’elle a rencontré au cours de ses recherches.

     

     

  • Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    « Les 8-13 ans, les écrans et le sommeil », une enquête réalisée en décembre 2015 par la classe de 1ère STMG de Jeanne d’Arc à Colombes, auprès de 626 élèves du CE2 à la 4ème. Les 1ères étaient encadrés par Alexandra Audibert, professeur de management et Eric Andrade, expert en éducation numérique, en partenariat avec le Réseau Morphée (réseau de santé spécialiste du sommeil) et e-Enfance (sensibilisation des jeunes aux bons usages d’Internet).

    Les objectifs : prévention, éducation aux écrans, éducation par les pairs, usages numériques pédagogiques, initiation à la gestion de projet.

    Ce projet d’enquête et de sensibilisation à l’impact des écrans sur le sommeil , portés par deux chefs d’établissements, Mme Sylvie Chassang et M.Michel Boissin, s’inscrit dans la démarche globale de prévention et d’éducation de l’établissement. Il répond aux objectifs suivants :
    . prévention et éducation aux usages numériques responsables :

    2 faits avaient attiré notre attention sur les impacts des écrans sur le sommeil des élèves :

    . Au primaire, l’augmentation rapide du nombre d’élèves équipés d’un téléphone portable (l’enquête révèle que 28% des CM1, CM2 ont un portable, dont 60% un smartphone)

    Enquetejeunesetsmartphones2_180416

    . Au secondaire, l’enquête réalisée en 2015 auprès des 4ème – Tle révélait que 72% consultaient les réseaux sociaux avant de dormir, et 13% la nuit > avec le rajeunissement rapide des usages numériques, nous voulions savoir ce qu’il en était des élèves du CE2 à la 4è

    Enquetejeunesetsmartphones3_180416

    Enquetejeunesetsmartphones4_180416L’enquête permet d’impliquer des élèves de 1ère STMG dans la prévention, en valorisant leur connaissance de la réalité des usages numériques et en utilisant l’impact de la parole des lycéens auprès des primaires et des collégiens, dans un objectif d’éducation par les pairs.

    Les résultats permettent d’initier le débat à partir d’une réalité concrète avec toute la communauté éducative, élèves, parents, enseignants et éducateurs.

    Enquetejeunesetsmartphones5_180416

    L’enquête et son analyse ont été réalisées en partenariat avec 2 associations : Le réseau Morphée, professionnels de santé spécialiste du  et l’association e-Enfance (Justine Atlan, Directrice Générale)

    Enquetejeunesetsmartphones7_180416

    Pédagogie de projet et acquisition de compétences professionnelles numériques (learning by doing)

    Cette enquête a été l’occasion pour les élèves de 1ère STMG de réaliser un projet de A à Z, en mode collaboratif et en utilisant la plus-value des outils numériques :

    • Brainstorming pour la conception du questionnaire avec Freemind (cartes heuristiques)
    • Rédaction des questions par petits groupes, avec Word
    • Programmation du questionnaire sur un outil professionnel d’enquête en ligne: Kwiksurveys
    • Analyse et synthèse des résultats (626 répondants) avec Excel et Power Point

    Plus d’infos :
    Téléchargez les résultats complets : http://bit.ly/8-13ans-ecran-sommeil

  • Décrochage scolaire et numérique : votez pour le FabLab solidaire le plus créatif

    Décrochage scolaire et numérique : votez pour le FabLab solidaire le plus créatif

    A Marseille, Bordeaux, Toulouse, Vannes-le-Chatel, Dakar ou Madrid… le Challenge « I make 4 my city » offre pour la première fois à des jeunes sans qualification, l’opportunité de participer à un grand concours de création numérique et collaboratif.

    L’objectif est de montrer ce que ces jeunes peuvent créer avec le numérique en faisant appel à leur créativité.

    Cette opération s’inscrit dans le cadre de l’action de la Fondation Orange pour les jeunes en insertion qu’elle accueille dans les FabLabs.

    Les projets seront présentés en vidéo sur fondationorange.com et soumis au vote du grand public du 1er mars au 1er avril 2016. Les trois meilleurs projets seront révélés le 6 avril, lors d’une soirée organisée à Paris, en présence de Stéphane Richard, Président Directeur Général d’Orange.FondationOrange_fablab1_050316

    A qui s’adresse le Challenge ?

    Le Challenge est ouvert aux « FabLabs Solidaires » soutenus par la Fondation Orange. Grâce au mécénat de la Fondation, les FabLabs accueillent aujourd’hui des jeunes de 12 à 25 ans en décrochage scolaire et sans qualification.
    En leur ouvrant les portes des FabLabs, il y a plus d’un an,  la Fondation Orange a été pionnière et a créé le programme des « FabLabs Solidaires » (51 FabLabs soutenus à date).

    Créativité et imagination des jeunes au service de solutions innovantes

    FondationOrange_fablab2_050316Les jeunes ont travaillé en équipe sous la direction des FabLabs managers, avec les outils habituels des FabLabs : imprimantes 3D, découpeuse laser, découpeuse vinyle, machine à coudre numérique, fraiseuse, thermoformage, logiciels spécialisés et d’autres outils plus traditionnels.

    Les projets sélectionnés concernent des secteurs variés : la santé publique, les transports urbains ou encore l’éclairage public. Si certains objets sont déjà finalisés, d’autres restent encore en phase de prototypage.

    Comme le rappelle Brigitte Audy, Secrétaire Générale de la Fondation Orange : « nous sommes heureux de donner à ces jeunes une chance d’exprimer leur talent à travers cette initiative de mécénat particulièrement innovante ».

    Trois prix

    FondationOrange_fablab3_050316Les projets sont à découvrir sur fondationorange.com et seront ouverts au vote des internautes pendant un mois.

    Le Jury de la Fondation et le vote des internautes récompenseront les trois projets les plus remarquables, que ce soit par leur créativité, leur pertinence ou par les liens de solidarité qu’ils auront permis de mettre en œuvre.

    Plus d’infos :
    La liste des 17 projets en compétition à retrouver  sur : http://www.fondationorange.com/-I-make-4-my-city-79

  • Projet Manuskills : Le serious gaming pour réconcilier le monde de l’industrie et la jeunesse européenne

    Projet Manuskills : Le serious gaming pour réconcilier le monde de l’industrie et la jeunesse européenne

    [callout]Comment inciter les jeunes à s’orienter vers les métiers du secteur manufacturier et de l’ingénierie qui peinent à recruter ? C’est tout l’objet du projet Manuskills qui a été déployé pendant 2 ans et demi en Europe auprès de 1.137 élèves, au travers de la proposition de jeux ludiques et pratiques. Les résultats, plus qu’encourageants, feront partie d’un rapport envoyé aux différents gouvernements européens, offrant ainsi des alternatives concrètes et faciles à mettre en place pour réconcilier le monde manufacturier et la jeunesse européenne.[/callout]

    Aujourd’hui, l’Europe souffre toujours d’une inadéquation entre l’offre et la demande dans les secteurs de l’ingénierie et de la fabrication. Une étude d’IDC[1] confirme en effet la forte pénurie de main-d’œuvre qualifiée sur le Vieux-continent ainsi qu’en Amérique du Nord.

    Alors que ces segments sont censés assurer plus de 200 millions d’emplois dans le monde, ils manquent cruellement de profils adéquats – 13% reste vacant – en raison notamment d’une perte d’intérêt des étudiants âgés de 10 à 18 ans pour les sciences, la technologie, l’ingénierie et les mathématiques.

    Le capital humain disponible pour les usines européennes du futur sera pourtant décisif pour assurer la compétitivité dans des secteurs manufacturiers à forte valeur ajoutée, ce qui met l’enseignement et la formation au premier plan pour aider les étudiants à se doter des compétences ad hoc.

    « Il est difficile aujourd’hui de trouver du travail, qui plus est motivant. Ces outils qui éprouvent les connaissances des étudiants apportent un réel vent de nouveauté au système éducatif dans son ensemble », affirme Marco Taisch, Responsable de Manuskills.
    « Les industries de l’ingénierie et de la production manufacturière sont deux piliers de toute économie, si bien qu’il est vraiment réjouissant de pouvoir mettre en œuvre de telles méthodes au pouvoir aussi catalysant. Nous sommes enchantés des premiers résultats que nous avons obtenus ».

    Comment s’y prendre pour faire naître des vocations ?

    L’Union européenne s’est attelée à la tâche, par l’entremise du projet Manuskills qu’elle cofinance sur 30 mois, dans le cadre du septième programme-cadre dédié à la R&D technologique.

    L’idée est de définir l’encadrement pédagogique le plus propice à un apprentissage personnalisé en fonction des besoins individuels, tout en prenant en compte les exigences de l’industrie.
    Pour ce faire, des jeux de rôle à visée professionnelle ont été proposés dans plusieurs écoles européennes, plus ou moins intensifs selon la classe d’âge, afin de les sensibiliser et de susciter leur intérêt. Les premiers résultats de ce projet Manuskills, très prometteurs, sont dévoilés aujourd’hui. Revue de détail.

    Groupes cibles :
    Pour chaque groupe d’âge, une approche différente a été adoptée en fonction des objectifs d’apprentissage recherchés à leur niveau (sensibilisation, connaissances et capacités de mise en application). Les contenus et la méthode employés furent les mêmes pour l’ensemble des groupes, mais avec des attentes différentes en termes de résultats d’apprentissage :

    –          Pré-adolescents (10-12 ans) : sensibilisation aux problématiques liées à la fabrication ;
    –          Adolescents (13-18 ans) : l’objectif avec ce groupe d’âge, cible prioritaire, était d’aller plus loin en termes de sensibilisation en leur apportant des informations approfondies et pratiques sur le secteur ;
    –          Jeunes adultes (étudiants âgés de plus de 18 ans) : travail sur des cas concrets en relation avec l’ingénierie et la production.

    Méthodologie et échantillonnage :
    1.137 élèves et étudiants de France, Danemark, Suisse, Italie et Grèce inscrits dans 21 établissements, dont 12 du secondaire.

    Jeux

    Au total, 6 jeux ont été développés pour le projet, comportant chacun des prérequis et des objectifs spécifiques en fonction du groupe ciblé :

    Manuskills1_240216Ecofactory – l’élève est le directeur d’une usine. Il doit prendre trois décisions pour assurer sa viabilité économique et sa pérennité : conception d’un produit, achat des machines de production et embauche de la main-d’œuvre qualifiée nécessaire. Une fois ces choix effectués, la simulation fait un bond de 5 ans dans le futur, et l’application livre un rapport détaillé sur le degré de viabilité de l’activité. Le jeu a été conçu pour des pré-adolescents et des adolescents.

    Comment fabriquer un skate-board ? – l’élève est chargé de concevoir un skate-board à l’aide de logiciels professionnels tels que ceux de Dassault Systèmes. Le jeu a été conçu pour des adolescents.

    BrickPlanner – l’étudiant dispose d’un budget d’1 million d’euros pour bâtir une usine en assurant sa prospérité. Il doit surmonter dix défis, comme par exemple démarrer l’activité avec une seule machine de formage et un premier ordre de fabrication. Il bâtit progressivement un site de production et gère les questions complexes inhérentes notamment au traitement de plusieurs commandes urgentes. Le jeu a été conçu pour des adolescents et des jeunes adultes.

    Manuskills2_240216Assemblage de produits interactif – ici, l’objectif est d’assembler, en suivant des étapes prédéfinies, une voiture télécommandée au sein d’un environnement virtuel. Le jeu a été conçu pour des adolescents et des jeunes adultes.

    Analyse du cycle de vie d’un produit – l’étudiant coiffe la casquette de Responsable du développement durable de son entreprise, chargé par le Directeur général de réaliser une évaluation du cycle de vie de la machine à café. Il s’agit pour ce faire de collecter des données émanant de sources multiples, en faisant bien la part des choses entre les données objectives et les données partiales. Le jeu a été conçu pour des jeunes adultes.

    L’usine Ecole – ce jeu apprend à un groupe d’étudiants à communiquer efficacement avec un site de production. Ce dialogue confronte les étudiants aux problématiques réelles d’une usine. Pour venir à bout des défis de façon pragmatique, ils disposent de moyens et peuvent notamment s’appuyer sur des études. Dans le cadre de leur projet, les étudiants travaillent sur un problème spécifique. Le jeu a été conçu pour des jeunes adultes.

    Résultats

    L’initiative a rencontré un certain succès et permis d’atteindre les principaux objectifs fixés : forte hausse de l’intérêt manifesté pour les activités d’ingénierie et de fabrication (+22%), et réel enthousiasme concernant un plan de carrière dans le secteur manufacturier (+12%).

    Les graphiques montrent clairement l’impact positif des jeux d’adresse à visée professionnelle sur les jeunes (comparaison de l’intérêt avant le programme de test, et après celui-ci).

    Manuskills3_240216
    Tous ces résultats concluants vont figurer dans un livre blanc dédié assorti de préconisations, qui sera envoyé aux gouvernements. La classe politique internationale disposera ainsi de recommandations détaillées et autres exemples d’actions à mener pour former la main-d’œuvre du futur et donner aux jeunes les moyens de se doter des compétences nécessaires pour contribuer à la croissance de l’économie de leur pays.

  • Cleanopolis, le jeu mobile pour éduquer les jeunes au changement climatique

    Cleanopolis, le jeu mobile pour éduquer les jeunes au changement climatique

    La ville de Cleanopolis est menacée par un imposant nuage de CO₂. Captain Clean et son fidèle compagnon Tobby ont pour mission de lutter contre le changement climatique. Pour ce faire, ils devront venir à bout de différents mini-jeux avec l’aide des joueurs.
    Chaque mini-jeu complété contribuera à lutter contre les émissions de gaz à effet de serre et à débarrasser Cleanopolis de son nuage de CO₂.

    Le jeu Cleanopolis a été pensé et créé dans l’optique de sensibiliser les enfants et leurs parents aux enjeux de la lutte contre le changement climatique.

    Mini-jeux, enquêtes et film pédagogique en animation 3D : tout s’articule autour d’une volonté d’éveiller les consciences par le biais du divertissement.

    Enfin, Cleanopolis se distingue grâce à sa compatibilité avec les lunettes 3D type « cardboard » pour une expérience encore plus immersive. Un excellent moyen d’initier à moindre frais les jeunes (et les moins jeunes) à la réalité virtuelle, cette nouvelle manière de jouer amenée à se démocratiser dans les prochains mois.

    Fonctionnalités :

    • 4 quartiers à explorer
    • 8 mini-jeux pour développer tes réflexes et réduire les émissions de gaz à effet de serre
    • 1 système d’enquête pour évaluer ton empreinte carbone et apprendre à l’améliorer
    • 1 salle de cinéma avec un film pédagogique, dans lequel le pingouin Igloo t’explique le changement climatique
    • Des objets à débloquer pour embellir la ville de Cleanopolis
    • Compatible avec des lunettes 3D (cardboard)

    A propos de BulkyPix :

    Fondé en 2008, BulkyPix développe et édite des jeux vidéo et des applications pour plateformes digitales (mobile, réseaux sociaux, web, objets connectés, PC/MAC) en France et à l’international.
    À travers ses expertises, BulkyPix conseille et accompagne les marques et les entreprises dans la conception, la production et la diffusion de dispositifs ludiques (serious game, advergame, social game, apps, gamification, ludo-éducatif) ainsi que des expériences de réalité virtuelle (Oculus, Cardboard).

     

  • Les jeunes et les réseaux sociaux

    Les jeunes et les réseaux sociaux

    Quels réseaux les jeunes utilisent-ils le plus ? Quelles sont leurs motivations ? Quel type de publication réalisent-ils ?

    Vous trouverez quelques éléments de réponse dans l’infographie ci-dessous.

    EnqueteJeunesetreseaux1_080915EnqueteJeunesetreseaux2_080915EnqueteJeunesetreseaux3_080915EnqueteJeunesetreseaux4_080915EnqueteJeunesetreseaux5_080915

  • « La Dream teen » : le premier webdoc de Phosphore.com !

    « La Dream teen » : le premier webdoc de Phosphore.com !

    Phospore_020615

     

    Ils ont entre 17 et 19 ans, vivent en Allemagne, en Bulgarie, en France, au Royaume-Uni ou en Bosnie.

    Malgré leur jeune âge, ils ont réalisé de beaux projets : Félix a planté 3 millions d’arbres dans le monde, Ena a récolté des livres et fournitures scolaires pour des écoles de réfugiés, Fahma a lancé une campagne de lutte contre l’excision avec, entre autre, une pétition signée par 250 000 personnes, etc.

    Le webdoc, « La Dream teen » nous plonge dans l’univers de ces jeunes européens engagés : photos, vidéos et animations forment un récit vivant où se dessine un dialogue entre ados des quatre coins d’Europe.

    Plus d’infos:
    Où découvrir le webdoc ?
    www.phosphore.com

  • Jeunes codeurs : Apprenons Python

    Jeunes codeurs : Apprenons Python

    Montréal-Python, la communauté montréalaise des utilisateurs de Python a traduit le matériel de formation originalement en anglais. Davin Baragiotta, et David Cormier, assistés par Mouhamadou Sall ont donné cet atelier auquel ont participé une quarantaine de filles et garçons de 12 à 18 ans.

    Le texte ci-dessous accompagné d’une couret vidéo relate les principales étapes de cette journée de formation des jeunes codeurs : l’A, B, C de la programmation en Python

    Les ordinateurs mis à la disposition des jeunes codeurs, des Rapsberry Pi, ne sont pas reliés à Internet, pour éviter à ces derniers la tentation de s’évader vers d’autres univers. Par contre, Python et Minecraft y sont installés.

    On débute par vérifier auprès des participants si leur matériel est fonctionnel. On clarifie ce qu’est un ordinateur. On précise que le but de la journée est de leur apprendre à donner des instructions à l’ordinateur afin qu’il accomplisse certaines tâches, en bref apprendre à programmer.

    L’algorithme est la suite d’instructions précises que l’on donne à l’ordinateur, c’est le pas à pas de l’action à accomplir. Malgré toutes les merveilles accomplies par ces fantastiques machines qui envahissent nos vies, jusqu’à maintenant c’est nous qui leur disons quoi faire : c’est la programmation.

    L’étape « Parlons Python » explique qu’il s’agit d’un langage de programmation parmi d’autres. Il existe un logiciel qui interprète ce langage pour que l’ordinateur le comprenne, l’interpréteur Python. Les jeunes codeurs sont invités à ouvrir IDLE pour accéder à l’interpréteur Python.

    IDLE présente le prompt ≻≻≻ nommé « invite de commandes » en français. Derrière IDLE, Python écoute et nous invite à lui parler. On écrit des commandes dans IDLE et Python va les exécuter. Python nous demande une commande. Après avoir écrit la commande on appuie sur la bouton de retour de chariot (entrée) pour l’exécuter.

    Ce qu’on écrit se nomme un Script, et ce script sera exécuté par l’ordinateur de haut en bas. Pour une question de style, pour faciliter la lecture du programme on sépare les éléments de la commande par un espace. On lit ce qui est écrit par d’autres programmeurs et d’autres programmeurs liront peut-être nos programmes. C’est important que ça soit facile à lire.

     

    On commence par faire de simples opérations mathématiques dans l’interpréteur : des additions (+) et des soustractions(-).
    >>> 3 + 2
    5

    >>> 7 – 3
    4

    Pour les multiplications il faut utiliser l’étoile *, car si on utilise le «x» comme opérateur de multiplication, Python répondra par un message d’erreur.
    >>> 2 * 4
    8

    >>> 2 x 4

    « SyntaxError : invalid syntax » sera la réponse de Python.

    Le slash / o’est l’opérateur utilisé pour la division.
    >>> 10 / 2
    5

     

    Python reconnaît deux types de nombres : les nombres entiers ou integer et les nombres décimaux ou float.

    Lorsqu’on demande à Python :

    >>> 7 / 2
    3

    sera la réponse reçue. On a donné à Python des integer, il répond avec un integer.

    Pour que le reste de la division soit donné par Python, il faut le questionner en float.
    >>> 7.0 / 2

    3.5

     

    Python est anglophone et utilise le point au lieu de la virgule pour indiquer la décimale.
    Les opérateurs de comparaisons utilisés en langage Python sont :

    ==            Est égal à

    !=            N’est pas égal à

    <            Plus petit que

    >            Plus grand que

    <=            Plus petit ou égal à

    >=            Plus grand ou égal à

    Le signe égal = simple sera utilisé ailleurs à d’autres fins. Il faut donc utiliser un double égal == pour demander à Python si les deux valeurs comparées sont égales.

    Quelques exemples d’usage des opérateurs de comparaison avec la réponse de Python :

    >>> 12 / 4 == 3

    True

    >>> 12 / 4 != 3

    False

    >>> 12 / 4 == 6

    False

    >>> 12 / 4 ≺= 6

    True

    True (vrai) ou False (faux) sont les réponses données par Python aux questions qu’on lui a posé.

    Les chaînes de caractères ou string

    Tout ensemble de lettres, chiffres et espaces sera considéré comme une chaîne de caractères à condition d’être encerclé par de doubles ou simples guillemets anglophones (double quote : “ ou single quote : ‘.

    “Bonjour“
    “Il n’y a pas d’amour heureux“
    “ Le code secret de cet espion est 36 / 6 + la date de naissance de sa mère auquel on ajoute son mois de naissance en cyrillique“

    En bref, n’importe quoi entouré de doubles (ou simples) guillemets.

    Par contre l’apostrophe (ou guillemet simple) peut créer problème. L’exemple donné lors de la formation est la suivante : ‘Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier!’

    ≻≻≻ “Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier”

    ‘Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier’

    ≻≻≻ ‘Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier’

    SyntaxError : invalid syntax

    Pour Python cette formule signifie : ‘Bonjour, aujour’ comme une première chaîne de caractère, il ne comprend pas hui,c et l’imprime en noir pour indiquer qu’il la sépare de la chaîne de caractère. Il considère ‘est l’atelier’ comme une seconde chaîne de caractères dans la même commande. Il est perdu et ne sait pas quoi faire d’où le message d’erreur.

    La concaténation consiste à mettre bout à bout deux ou plusieurs chaînes de caractères grâce à l’opérateur + .

    J’écris :

    >>> “Ninon” + “Louise“ + “LePage”

    NinonLouiseLePage

    Il faut tout dire à l’ordinateur, donc écrire aussi les espaces

    >>> “Ninon“ + “ ” + “Louise” + “ ” + “LePage”

    Ninon Louise LePage

    Les variables

    Une variable c’est un nom qui pointe vers des informations que Python garde en mémoire.   Python crée la variable automatiquement dès qu’on l’utilise pour la première fois.

    Pour créer une variable on lui donne un nom, un mot qui a du sens dans notre programme. Le simple signe égal = est l’opérateur d’affectation. il sera suivi de la valeur donnée à la variable. La valeur donnée à la variable peut être changée n’importe quand, c’est pourquoi on la nomme variable.

    nom_de_la_variable = valeur
    Imaginons une variable nommée : beignes à la quelle j’affecte la valeur de la multiplication de deux entiers, 12 * 12.
    >>> beignes = 12 * 12

    >>> beignes
    144

    >>> # La variable stocke l’information

    >>> # je n’ai qu’à taper son nom pour que Python me donne

    >>> # la valeur assignée à la variable.

    En Python, le dièse ou croisillon # (hahstag) indique à l’ordinateur que cette ligne est un commentaire et non une commande. Le commentaire commence par le dièse # et se termine par le saut de ligne.

    >>> beignes = “bons gâteaux que j’aime manger”

    >>> beignes

    bons gâteaux que j’aime manger

    >>> # Je peux changer la valeur que j’ai donné à ma variable.

    Nous avons donné un nom français à la variable, mais lorsqu’on écrit des programmes qui seront lus un peu partout au monde, car Python est un logiciel ouvert ou libre (open source), la convention est d’utiliser des mots anglais. Dans les variables on utilise généralement que des minuscules et on unit les mots par des tirets bas.

    ( _ under-score)

    Quelques types de variables

    “Bonjour!”                        chaîne             string

    27                                    entier                        integer

    15.238                        décimal            float

    Les listes ou List

    Une liste est un autre type de variable. C’est un ensemble d’objets entourés de crochets ouvrants et de crochets fermants : Square Brackets [ ]

    >>> fruits = [ ”pomme”, “banane″, ″raisins‶ ]

    >>> fruits

    [ ‘pomme’, ‘banane’, ‘raisins’ ]

    En général, en informatique le premier élément porte le chiffre 0, le deuxième 1, le troisième 2 et ainsi de suite. Pour faire ressortir un seul élément de la liste, on écrit le nom de la liste suivi du numéro d’ordre (index) de l’élément recherché.

    >>> fruits[ 0 ]

    ‘pomme’

    Les conditions ou structures conditionnelles

    Python exécute les instructions de la première à la dernière ligne dans l’ordre écrit à l’intérieur du script sauf lorsqu’il rencontre une instruction conditionnelle. Ces instructions indiquent au programme de suivre différentes routes selon la valeur apportée à l’évaluation de la condition.

    Les conditions sont un concept fondamental en programmation.

    If qui signifie -si- en français.

    Par exemple, s’il fait beau marche jusqu’à l’école.

    Elif signifie -sinon si – en français.

    Par exemple, si: il fait beau marche jusqu’à l’école.

    sinon si: il pleut, prend le bus.

    Else signifie -autre- en français.

    Par exemple, si: il fait beau marche jusqu’à l’école.

    si: il pleut prend ton parapluie.

    si: il grêle prend le bus.

    autre: reste à la maison

    >>> if: 5 > 2

    print ″Bravo!″

    print ″cinq est plus grand que deux″

    Bravo!

    Cinq plus grand que deux

    >>> # Ceci est du code. La première ligne est une ligne de code.

    >>> # Les 2 lignes d’instructions suivantes se nomment – blocs de code-

    >>> if: 5 < 2

    print ″Bravo!″

    print ″cinq est plus petit que deux″

    else:

    print ″cinq est plus grand que deux″

    ‘cinq est plus grand que deux’

    >>>

    Ne pas oublier d’écrire les deux points – : – à la suite de la condition pour indiquer à Python qu’on commence à écrire un bloc de code. Les lignes de code d’un bloc de code sont «indentés», c’est-à-dire qu’ils sont en retrait par rapport à la ligne précédente (en général, en Python on indente les blocs de code avec 4 espaces).

    and (et)

    Si les deux parties de l’équation sont vraies :

    >>> 2 == 2 and 3==3

    True

    Si seulement une des deux comparaisons est vraie :

    >>> 2 == 1 + 1 and 3 == 1 + 1

    False

    Si les deux comparaisons sont fausses :

    >>> 1 == 2 and 2 == 3

    False

    Les erreurs ou . . .Error

    Si Python ne comprend pas, il donne un message d’erreur et indique la nature de l’erreur.

    >>>″ami″ * 5

    ‘amiamiamiamiami’

    >>> ″ami″ + 5

    Traceback (most recent call last) :

    File ″≺pysbell#55≻‶, line 1, in ≺module≻

    ″ami″ + 5

    TypeError: cannot concatenate ‘str’ and ‘int’ objects

    >>> ″ami″ + ″5″

    ‘ami5’

    >>> nom de famille

    SyntaxError: invalid syntax

    >>> fleurs

    Traceback (most recent call last) :

    File ″≺pyshell#59≻‶, line 1, in ≺module≻

    fleurs

    NameError: name ″fleurs‶ is not defined

     

    Ce ne sont quelques uns des principes de programmation Python présentés aux jeunes codeurs pendant ce samedi qu’il leur était consacré.

    Puis vint le moment de « hacker ». Contrairement au sens donné au terme en culture populaire, le hacker n’est pas nécessairement un pirate informatique. Il s’agit plutôt d’usagers qui préfèrent fouiller les entrailles des programmes informatiques afin de les transformer, les améliorer ou leur commander de réaliser des actions différentes de celles conçus par le programmeur d’origine.

    Nos jeunes hackers se sont pratiqués à la transformation de deux jeux disponibles sur le nano-ordinateur Raspberry Pi qui leur a été offert gracieusement dans le cadre de cette journée d’activité jeunes codeurs :   Squirrel eat Squirrel et Wormy. La fondation Raspberry Pi est une fondation caritative d’Angleterre soutenue par le laboratoire d’informatique de l’université de Cambridge et de Broadcom qui a pour but la promotion de la programmation dans les écoles.

    Raspberry Pi est l’oeuvre de David Braben, créateur de jeux vidéos et membre de la Fondation. La courte vidéo qui accompagne mon texte présente quelques unes des activités de transformations de programme réalisées par les jeunes codeurs en ce samedi après-midi.

     

    La dernière activité de la journée a été de hacker le très populaire jeu Minecraft.

    Une entente a été réalisée avec Minecraft . Dans Raspberry Pi, on trouve Mincecraft disponible au menu jeu et qui, une fois lancé, montre un premier écran où on peut lire MINECRAFT PI EDITION.

    On peut parler en Python à ce très gros logiciel de jeu programmé en JAVA grâce à une API ou Application programming interface. L’interface permet d’écrire des lignes de code en Python qui permettent de modifier et interagir avec MINECRAFT.

    Les instructeurs guident les jeunes codeurs dans le processus d’arrimage et leur apprend à s’inscrire au «Chat» à la grande surprise des usagers du MINECRAFT régulier où il n’y a pas d’option Chat. Puis tous ont réalisé une diversité d’activité dans MINECRAFT.

    Vers 16 heures, graduellement les parents sont venus chercher leurs enfants qui ont quitté le Centre des Congrès les uns à la suite des autres avec leur petite boîte Raspberry Pi sous le bras.

    Conclusions de la pédagogue

    L’étude de la programmation par les jeunes de 13 à 17 ans, tel que recommandé par les experts, permet l’acquisition des plusieurs compétences.

    Le travail d’un programmeur consiste en la résolution de problèmes informatiques donc,

    compétence : résolution de problèmes.

    Pour résoudre un problème informatique, il faut accomplir des actions dans un ordre précis, les algorithmes,

    compétence : discipline

    Pour réussir à écrire un programme fonctionnel, il faut persévérer,

    compétence : persistance

     

    J’aime . . . la rigueur, la logique exigée par le processus.

    J’aime . . . que l’activité «programmation» forme le caractère de l’étudiant.

    J’aime . . . l’évident plaisir des jeunes codeurs à hacker.

    J’aime . . . la confiance en lui-même que le jeune codeur acquière lorsqu’il transforme des commandes de jeux, par exemple .

     

    N’oublions pas que l’attrait de la programmation ne sera pas le même pour tous, certains comme moi, préfèreront utiliser les créations des autres.

     

    >>> at_the_end = ″À la prochaine, bon Pythonage!″

    >>> at_the_end

    ‘À la prochaine, bon Pythonage!’

    11000011 10000000 00100000 01101100 01100001 00100000 01110000 01110010 01101111 01100011 01101000 01100001 01101001 01101110 01100101 00100001

    01000010 01101111 01101110 00100000 01010000 01111001 01110100 01101000 01101111 01101110 01100001 01100111 01100101 00100001