Étiquette : jeu video

  • NVIDIA dévoile «Les Mystères d’Athéna», le premier jeu SAAS pédagogique en 3D !

    NVIDIA dévoile «Les Mystères d’Athéna», le premier jeu SAAS pédagogique en 3D !

    Grâce à sa technologie de serveurs GRID pour le Cloud, NVIDIA fournit des solutions logicielles ludo- pédagogiques accessibles pour les élèves et les enseignants à tout moment, depuis n’importe où et sur tous types de terminaux (Smartphones, tablettes…).

    Educatice_Nvidia2Sur le salon Educatec-Educatice, les visiteurs ont eu l’occasion de découvrir le premier jeu 100% 3D conçu par les professeurs (Alpes-Maritimes) pour les classes de 6eme. Les Mystères d’Athéna, ancré dans le patrimoine du 06, offre une approche pédagogique de différentes disciplines (histoire des arts, lettres, arts plastiques, histoire- géographie, éducation musicale) et permet de rendre l’apprentissage plus ludique.

    Pour l’enseignant, c’est un changement fondamental qui permet aux élèves de travailler en apportant un scénario. Il pourra surveiller l’évolution dans le jeu, changer le défi par des quizz et des quêtes en fonction des situations et faire avancer les évènements vers le centre de l’échiquier.

    Ce jeu a été développé dans le cadre d’une expérimentation nommée « EDUCLOUD 06* » lancée en septembre dernier par NVIDIA, en collaboration avec le Rectorat de Nice qui a mis à contribution des professeurs et inspecteurs académiques, le Ministère de l’Education, plusieurs partenaires industriels, des Collectivités locales, l’Université de Nice-Sophia Antipolis ainsi que l’Académie de Nice et le Conseil Général des Alpes-Maritimes. L’objectif est de créer et déployer une plateforme de contenus éducatifs accessibles via le Cloud, à partir d’un portail 3D pour les élèves comme pour les enseignants, et sur tous types de supports (tablettes, Smartphones, PC,..).

    Plus d’infoshttp://nvidianews.nvidia.com et http://blogs.nvidia.com

    * Test limité dans une classe de 6e de 30 élèves du Collège de l’Eganaude

  • Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    tagcolloque-scientifique

    Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d’ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d’un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l’innovation numérique, l’agence arlésienne Goût d’Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d’avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l’institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée.

    Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l’opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture.

    Par ailleurs, suite à la fermeture du musée, le démarrage de ses activités « hors les murs » a été pris comme l’opportunité d’emprunter des chemins différents de ceux de l’action culturelle dans un musée ouvert, d’innover en transformant un handicap en atout. La politique des publics a donc été revue à cette aune, avec, en outre, la volonté d’aller chercher des publics habituellement éloignés du monde des musées, comme les jeunes dès qu’ils ne sont pas forcés par leurs enseignants. Fort de cette volonté d’aller chercher les outils et les codes des publics visés, le musée a assumé l’utilisation des codes du jeu vidéo pour séduire les jeunes et les amener aux problématiques et aux questionnements d’un musée de société.

    Nous avons développé un jeu vidéo sous Linux permettant au public de visiter le forum romain se trouvant dans la cour intérieure du musée en pilotant un drone quadricoptère du fabricant Parrot (ardrone2.parrot.com) au moyen d’un PC et d’un joystick, et de voir à l’écran ce que filme une caméra située à l’avant du drone.

    Le musée étant fermé au public, un dispositif est installé à l’extérieur devant sa façade, constitué d’une cabine de pilotage et d’écrans de projection pour le public.

    Pour amener le public visé, de façon plus ou moins consciente, à accéder à des contenus enrichis, propres au discours du Museon Arlaten, le ressort du jeu de tir a été utilisé. Là encore, le tir aurait pu être perçu comme un élément extrêmement négatif dans l’univers de la médiation culturelle, il a donc été associé à des représentations négatives sur le musée devant être éliminées par le public. Au nombre de 8, ces idées reçues ont été matérialisées sous la forme de cibles qui ont été disposées dans le forum romain.

    Le ressort principal du jeu est de détruire virtuellement ces cibles. La destruction de chacune d’entre elle déclenche une courte vidéo avec un argumentaire « anti-idée reçue ». A l’écran, des images de synthèse sont superposées en réalité augmentée aux images de la caméra du drone, comme une planche de bord avec divers indicateurs, un viseur, des effets spéciaux de tir et d’explosion, ainsi que des cibles à l’apparence détruite

    A la fin de la partie, une vidéo de récompense montre aux meilleurs joueurs en avant-première des images de synthèse du futur musée rénové.

    Ce désir du musée Arlaten de se faire découvrir ou redécouvrir par le public en dépit de sa fermeture a fait se rencontrer différents acteurs, créateurs d’idées, chercheurs en sociologie, informaticiens, designers, scénographes. Tous ont contribué à analyser la situation selon leur champ d’expertise pour en dégager les potentialités et aboutir à la création de ce jeu vidéo novateur. Inauguré le 2 mai 2013, le jeu a été jouable jusqu’en octobre 2013.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    voir la bio de Sébastien Thon et Céline Salvetat sur Ludovia 2014

  • Décodage de l’e-sport : jeux vidéos et apprentissage ?

    Décodage de l’e-sport : jeux vidéos et apprentissage ?

    « Les pratiquants de l’e-sport sont des cyber-athlètes, des sportifs de haut niveau ; ils pratiquent un entraînement sportif, portent des valeurs sportives, ont un esprit d’équipe et une hygiène de vie », décrit Vanessa Lalo, psychologue du numérique.

    Pourquoi rapprocher l’e-sport de l’enseignement ?

    Vanessa Lalo explique dans la vidéo ci-contre que le rapprochement peut se faire dans un partage de valeurs ; l’e-sportif va rechercher la performance, atteindre le meilleur, s’entraîner et se dépasser ; de vraies valeurs qui sont aussi valables à l’école.
    « On va dépasser les notions d’efficacité et de productivité toujours présentes à l’école en développant de nouvelles compétences comme l’esprit d’équipe par exemple« .

    Elle part du principe que dans un jeu vidéo, le joueur prend du plaisir et gère sa frustration. « Finalement on a un impact d’apprentissage qui est directement lié au jeu« .

    « Le jeu vidéo serait donc un outil sérieux pour des professionnels comme c’est un outil de divertissement pour certains ou encore un outil pédagogique ou thérapeutique pour d’autres ».

  • Bibliographie jeux vidéos : déjà plus de 80 ouvrages sur Ludoscience

    Bibliographie jeux vidéos : déjà plus de 80 ouvrages sur Ludoscience

    Damien_djaouti_bibliographie_030214

    Cette liste rassemble d’ores et déjà près de 90 ouvrages traitant de diverses thématiques : histoire du jeu vidéo, biographie de créateurs, Game Design, Serious Games, réflexions et analyses sur le jeu vidéo…

    Chaque livre est présenté par un petit résumé personnel, les membres du laboratoire Ludoscience les lisant avant de les ajouter à la liste.

    Cette dernière rassemble des ouvrages en langue française ou anglaise, et les résumés sont à la fois disponibles en anglais comme en français.

    Plus d’infos :
    La liste est consultable à l’adresse suivante www.ludoscience.com/

  • Appel à contribution pour édition d’un jeu « solidaire »

    Appel à contribution pour édition d’un jeu « solidaire »

    Tamtown_jeusolidaire_151113

    Pour la première fois, le CCFD-Terre Solidaire établit un partenariat avec une société d’édition de jeux (Honey Games) pour éditer et diffuser ce jeu à grande échelle. Tamtown, est tiré d’une première version (Complot mondial) conçue il y a plusieurs années par le CCFD-Terre Solidaire dans le cadre de ses propositions d’éducation au développement.

    Pour financer la production de ce jeu, Honey Games lance cette souscription sur Ulule, une plateforme de financement participatif qui permet le lancement de jeux, de films, d’artistes… dont l’apport financier initial n’est pas suffisant.

    Tamtown nous ouvre les portes de la citoyenneté mondiale et nous sensibilise aux enjeux de la solidarité internationale.

    Il nous fait découvrir quels peuvent être les causes et responsables des dis-fonctionnements et déséquilibres alimentaires mondiaux, et ce que chacun d’entre nous peut faire pour agir à différents niveaux, s’engager, avoir un impact sur certaines décisions et faire bouger les choses en France et dans les pays dits du « Sud ».

    Jeu pour les 10 ans et plus.

    Rendez-vous sur http://fr.ulule.com/tamtown/

     

     

     

    « Dans un village du Sud, la famine décime les habitants qui ont besoin d’aide. Vous incarnez une famille ou un enquêteur et devez découvrir quelle est la cause et qui est le responsable de cette famine. Des indices vous sont envoyés par un mystérieux personnage sans doute au centre du complot. Pour réussir cette enquête, vous devrez collaborer entre joueurs et surtout avoir le sens du sacrifice. Mais en serez-vous capable ? »

     

    Rendez-vous sur http://fr.ulule.com/tamtown/

    Les habitants de Tamtown comptent sur vous.

     

    Pour toute question : tamtown@abeilles.com

     

     

    Emmanuel CAUCHOIS pour le CCFD-Terre Solidaire

    Pierre SABIN pour Abeilles-Honey Games

     

     

  • Vous aimez le jeu vidéo ? Dites-le en 1 minute

    Vous aimez le jeu vidéo ? Dites-le en 1 minute

    Tout comme Djulaie, passionnée de jeux vidéo, partagez vos souvenirs ou un moment de jeu sur les réseaux sociaux.

    A quelques jours des Journées Mondiales du Jeu Vidéo (du 22 au 24 novembre 2013), c’est le meilleur moyen pour sensibiliser les médias et l’opinion publique sur le fait que le jeu vidéo est une culture à part entière.

    Comment procéder ?

    Réalisez et postez votre vidéo sur Youtube, Dailymotion, Facebook, Twitter, Instagram ou Vine, elle doit durer 1 minute maximum.

    Original ou simple, peu importe son contenu, l’idée est de partager votre passion à votre façon.

    Relayez votre vidéo sur les réseaux sociaux avec le hashtag #jmjv
    N’hésitez pas à nous envoyer votre vidéo. Nous la publierons sur le site : JMlesJeuVideo.tumblr.com

    Plus nous sommes nombreux, mieux ça fonctionnera

    Nous espérons voir apparaître sur les réseaux sociaux des centaines de vidéos de France et d’ailleurs. Que vous soyez simple passionné ou un média d’influence, postez votre propre vidéo avec le hashtag #jmjv pour faire part de votre témoignage.

  • « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

    « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

    Ludovia_Arcademie070813
    1° Qu’est-ce que l’Arcadémie ?

    « Arcadémie » est un concept éducatif récréatif conçu par Salim Zein, « serious games designer »; mélangeant son background d’enseignant avec sa créativité débordante de designer culturel. Son défi consiste à utiliser en classe des consoles et des jeux vidéos « AAA », haut de gamme, disponibles dans le commerce comme support pédagogiques à part entières.

    Pour lui, inutile de chercher à réinventer la roue en créant des jeux sérieux fauchés fait-maison car, quand bien même il y a une bonne volonté de la part des pédagogues, c’est une lutte perdue d’avance face à la tout puissante industrie du jeu vidéo, qui produit des oeuvres digne d’Hollywood ou des grands studios d’animation. Comment voulez vous impulser de l’envie chez les élèves si l’on utilise des outils inadaptés ?

    Les jeux vidéos, bien utilisés, détournés si nécessaires, peuvent être un formidable médium d’émulation pour une pédagogie ambitieuse; loin d’être un attrape-nigaud, la console HD devient un outil à part entière.

    2° Pédagogie et approche globale.

    Dans ce cas précis, il s’agit de dynamiser l’enseignement de la technologie auprès d’ados et de pré-ados en s’inspirant des bases du programme des collèges. L’approche employée fait la part belle à la pédagogie dite de « la main à la pâte » où la méthode de l’expérimentation personnelle est mise à profit.

    Sous la direction d’un enseignant, les élèves sont invités à s’approprier la console de jeu Sony PS3 et le programme «Little Big Planet 2» (jeu conçu à l’origine pour encourager la création de niveaux de jeu personnalisés par le biais d’une importante communauté en ligne) comme d’un outil créatif composite (console de jeux + jeu vidéo + réflexions personnelles de l’ élève-testeur) leur permettant de réaliser des modélisations de machines ou de systèmes mécaniques à la fois complexes et réalistes dont ils vont décrypter les fonctionnements à partir de leur propres tâtonnements.

    3° Processus de Gamification pédagogique

    Exercice 1: «La rampe»

    Exercice 2: «L’avion»

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • De l’Art et du Design dans Kartuga, un nouveau jeu vidéo MMO

    De l’Art et du Design dans Kartuga, un nouveau jeu vidéo MMO

    Le directeur artistique explique comment  les environnements alimentent  l’immersion et la profondeur du jeu.

    Façonné avec le moteur Unity 3D, Kartuga offre un alliage équilibré entre naturalisme et esprit stylisé propre à la BD. La profondeur de l’univers et ses environnements ultra léchés invitent au voyage fans de jeux en ligne et internautes de tous bords.

    « Pour rendre l’univers crédible, nous avons puisé notre inspiration dans toutes les caractéristiques historiques et emblématiques du genre. Nous avons ensuite alimenté, repensé et étayé l’univers  avec des couleurs toniques, des textures profondes et des contrastes variés », raconte Mathias Lorenz, Directeur Artistique du jeu.

    « L’environnement du jeu est plutôt bien équilibré et ne tombe ni dans l’excès de réalisme naturaliste ni dans la fantaisie outrancière. La direction artistique est pointilleuse et très libre, ce qui fait de Kartuga un jeu vidéo à l’identité marquée et reconnaissable. »

    En tirant profit la technologie Unity, Kartuga est le chantre d’un nouveau genre sur le web. Avec ses graphismes en 3D et sa haute resolution, aucun téléchargement ou installation n’est nécessaire.

    Plus d’infos :
    Pour vous jeter à l’eau et tenter d’aborder Kartuga, rendez-vous sur le site du jeu : www.kartuga.com

    Kartuga est un MMO d’action bardé d’éléments constitutifs des jeux de rôles (RPG) où les joueurs contrôlent un navire à choisir parmi 3 classes disponibles. Le jeu web, développé par Ticking Bomb Games fait la part belle au JcJ (joueurs contre joueurs). Il nécessite le plugin Unity 3D.

  • Le jeu vidéo investit Tourcoing pour une saison inédite et grandiose

    Le jeu vidéo investit Tourcoing pour une saison inédite et grandiose

    Le jeu vidéo investit Tourcoing pour une saison inédite et grandiose

    La Plaine Images (Tourcoing), ancienne friche industrielle rénovée en cluster dédié aux images, proposera une exposition inédite : Play Again, Musée pop du jeu vidéo. L’exposition se tiendra à l’Imaginarium, bâtiment phare du cluster, dans lequel collaborent artistes, chercheurs et entreprises.

    Le grand public et les professionnels pourront dès le 6 mars s’essayer à des jeux d’hier, d’aujourd’hui et de demain, se nourrir de conférences et s’enivrer de rencontres artistiques inattendues. Guidé par Pierre Giner (directeur artistique) et Annick Rivoire (du média Poptronics) «Play Again» deviendra le lieu de vie de toute une industrie, celle du jeu vidéo dont la croissance pulvérise aujourd’hui celle de l’industrie du cinéma.

    « Play Again est tout à la fois : une archive patrimoniale et contemporaine, un lieu de présentation des dernières innovations techniques, scientifiques et artistiques, un show-room de projets d’entreprises, d’écoles, d’universités et de laboratoires, un espace de réflexion et d’échanges d’experts, ouvert au public et à ses contributions. » se réjouit Laurent Tricart, coordinateur de l’Imaginarium

    Entrée libre et renseignements à cette adresse ://imaginarium-society.org

    Les maestro du jeu vidéo seront de la partie

    Chaque mois des commissaires, venus du monde professionnel seront également les invités d’honneur de l’événement et présenteront au public trois jeux, périphériques et interfaces illustrant leur vision personnelle du jeu vidéo. Ce sont Viktor Antonov (directeur artistique pour Dishonored) et Nicolas Nova (spécialiste des interfaces) qui ouvriront le bal le 6 mars.

    Le public pourra également débattre et rencontrer des professionnels lors de conférences et d’ateliers à l’exemple de l’atelier : « Crowdfunding et Jeu vidéo » qui se tiendra le 27 Mars.

    Une Saison… au paradis des jeux vidéo

    Avec Play Again, partez non seulement à la découverte des pépites de l’histoire du genre en (re)jouant sur Atari, NES, Megadrive, Playstation et tant d’autres machines légendaires, mais prenez-en aussi plein les mirettes avec des nouveautés de la scène indépendante (Minecraft, Limbo, Hotline Miami, Nidhogg, Botanicula, Fez, BlindSide, Sword and Sworcery), des surprises et des invités de marques qui rythmeront l’exposition pendant 5 mois.

    Accessoires, smartphones, écrans tactiles se seront pas en reste et pour le spectacle : une GAME BOY géante de trois mètres de haut sera une invitée de taille.

    De nombreuses festivités viendront également égayer l’exposition : projections de films, concerts, rencontres.

    Le premier rendez-vous est fixé les 8, 9 et 10 Mars avec Nexen pour une LAN party, nouvelle étape des Masters français : un tournoi avec 300 joueurs sur Counter Strike, Dota2, Team Fortress…

    Plus d’informations sur la LAN Party : www.nexen.org

    Plus d’informations sur le contenu de la saison Play Again : imaginarium-society.org

    Imaginarium-La Plaine Images
    99 A Boulevard Descat – 59260 Tourcoing

    Metro Alsace
    Horaires : 10 heures à 20 Heures