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  • E-virtuoses 2013 : Œil pour Œil déploie un dispositif de gamification pour le Louvre Lens

    E-virtuoses 2013 : Œil pour Œil déploie un dispositif de gamification pour le Louvre Lens

    Pour encourager et impliquer l’enfant dans sa visite, et éviter qu’il abandonne rapidement le parcours (une voix off peut rapidement lasser), l’agence a proposé de « gamifier » ce parcours.

    La méthode a consisté à transposer le parcours en une aventure interactive, en exploitant toutes les fonctionnalités du smartphone.

    Choix d’un avatar, scénarisation, chasse au trésor, récompenses, énigmes, mini jeux… Autant de mécaniques qui renforcent l’expérience du jeune visiteur, et l’encouragent à découvrir, interagir, et partager.

    Le guide est destiné aux enfants de 8 à 14 ans. Il leur permet de découvrir des œuvres majeures, tout en suivant un parcours chronologique. Les enfants ont pour mission de retrouver l’œuvre dans la salle puis de répondre à une énigme. Pour cela, ils disposent d’une boîte à outils qui leur permet d’analyser l’œuvre et d’en découvrir les secrets. Les enfants peuvent ainsi apprendre l’histoire de l’art de façon autonome et ludique.

    L’application disponible en trois langues : français, anglais et néerlandais est consultable sur un smartphone disponible à l’accueil du musée.

  • « Arcadémie » a gagné le e-virtuoses awards 2013 dans la catégorie « Serious Gaming »

    « Arcadémie » a gagné le e-virtuoses awards 2013 dans la catégorie « Serious Gaming »

    Salim Zein, fondateur et directeur d’ECDC, y mélange son background d’enseignant avec une créativité débordante de designer culturel.

    « Pour nous, il est inutile de chercher à réinventer la roue en créant des jeux sérieux fauchés fait-maison car, quand bien même il y a une bonne volonté de la part des pédagogues, c’est une lutte perdue d’avance face à la tout puissante industrie du jeu vidéo, qui produit des oeuvres digne d’Hollywood ou des grands studios d’animation. Comment voulez vous impulser de l’envie chez les élèves si l’on utilise des outils inadaptés ? »

    Les jeux vidéos, bien utilisés, détournés si nécessaires, peuvent être un formidable médium d’émulation pour une pédagogie ambitieuse; loin d’être un attrape-nigaud, le jeu vidéo est un outil.

    Dans ce cas précis, il s’agit de dynamiser l’enseignement de la technologie en classes de 6°-5° en s’inspirant des bases du programme des collèges. L’approche employée fait la part belle à la pédagogie dite de « la main à la pâte » où la méthode de l’expérimentation personnelle, chère au Prix Nobel de physique, Georges Charpak, est mise à profit.

    Sous la direction d’un enseignant, les élèves sont invités à s’approprier la console de jeu Sony PS3 et le programme « Little Big Planet 2 » (jeu conçu à l’origine pour encourager la création de niveaux de jeu personnalisés par le biais d’une importante communauté en ligne) comme d’un outil créatif composite (console de jeux + jeu vidéo + réflexions personnelles de l’élève-testeur) leur permettant de réaliser des modélisations de machines ou de systèmes mécaniques à la fois complexes et réalistes dont ils vont décrypter les fonctionnements à partir de leur propres tâtonnements.

    Parties intégrantes du jeu, les erreurs et la remédiation qui en découlent deviennent source d’auto apprentissage autorisant d’aborder des notions difficiles, voire rébarbatives si elles avaient été étudiées de façon classique. Cette ludification de l’approche offre un contournement des processus conventionnels et permet d’aborder des notions infiniment plus complexes par le jeu.

    C’est en utilisant la richesse de réalisation physique propre au jeu du studio « Média Molécule« , « Little Big Planet 2 » ; véritable caisse à outils créative, que les apprenants peuvent simuler bon nombre d’expériences qu’il serait impossible ou tout au moins très onéreux d’appliquer dans un cadre scolaire classique.

    « Arcadémie » a gagné le e-virtuoses awards 2013 dans la catégorie « Serious Gaming »

  • E-virtuoses 2013 : NaturalPad signe un Serious Game thérapeutique avec « Hammer & Planks »

    E-virtuoses 2013 : NaturalPad signe un Serious Game thérapeutique avec « Hammer & Planks »

    L’idée du jeu est née d’une interaction avec un institut d’ergothérapie. Suite à une discussion sur l’usage courant de la Wii dans la rééducation et l’incapacité d’adapter des jeux en but thérapeutique, l’idée est née de créer un jeu adapté avec un objectif thérapeutique.

    L’accent a été mis sur la conception d’un jeu capable de permettre au personnes souffrant de troubles de l’équilibre (c’est le cas des personnes hémiplégiques) de récupérer leur équilibre. Un gameplay donnant la possibilité au joueur de bouger de droite à gauche et d’avant en arrière a été conçu : « Hammer and Planks ».

    « Hammer and Planks » est constitué d’un environnement 2D à défilement vertical (de haut en bas). Dans cet environnement, le joueur contrôle un bateau qui peut bouger de gauche à droite et de haut en bas, utiliser ses canons pour éliminer les ennemis et éviter les obstacles. Le but de chaque partie étant de vaincre un maximum d’ennemis sans être touché par les boulets de canon, les récifs et autres obstacles.

    L’expérience typiquement attendue dans ce genre de jeu est basée sur un niveau de défi élevé. Les phases de jeu sont généralement intenses et courtes mais demandent beaucoup de concentration. Les ennemis et les obstacles arrivent en nombre, une importante portion du jeu est donc de réagir rapidement et de rester attentif.

    Ce genre de jeu utilise le « scoring » comme motivateur, les joueurs cherchant à améliorer leur performance principalement sur des critères tels que le nombre d’ennemis tués. De plus, l’idée derrière l’évolution du bateau est liée à la rééducation du patient : en tant que joueur, il reconstruit son bateau dans le jeu ; en tant que patient, il fait la même chose avec son propre corps.

    Le jeu a été choisi comme méthode de rééducation principalement parce qu’une thérapie centrée sur une tâche est plus efficace que de demander au patient de faire différents mouvements sans but spécifiques. Ce genre d’entrainement permet à une personne en thérapie de se concentrer non pas sur ce qu’il fait mais sur l’objectif fixé (bouger le bateau dans ce cas là).

    Le jeu permet alors de créer une thérapie par l’activité. Finalement, notre but pour « Hammer and Planks » était de proposer un serious game pour la rééducation des personnes hémiplégiques qui pourrait être utilisé par le grand public avec une modification minime ou non, afin de garder le lien social et éviter l’isolement des personnes en thérapie.

    « Hammer and Planks » a gagné le e-virtuoses awards 2013 dans la catégorie « santé »

  • E-virtuoses 2013 : « Florence » un sérious game pour les personnels de santé

    E-virtuoses 2013 : « Florence » un sérious game pour les personnels de santé

    Créé par la société Audace le serious game Florence est une première dans la formation des personnels infirmiers. Développé par l’agence Audace, ce serious game a nécessité deux ans de conception et d’expérimentation. Plongé dans un univers réaliste mais virtuel, le joueur doit faire face à des situations complexes comme la réalisation d’une transfusion sanguine ou la gestion d’un incendie…

    Un serious game qui participe à l’amélioration de la qualité des soins.

    Pour garantir une qualité constante des soins, il suffit de pratiquer

    régulièrement les protocoles. Cependant, cela est souvent compliqué dans les conditions de charge de travail et de manque d’effectif actuelles. En transposant l’entraînement du monde réel au monde virtuel, ce serious game répond à cette problématique de formation : possibilité de s’entraîner seul sans tuteur, entraînement virtuel, donc sans risque pour les patients, autant de répétitions que nécessaire, gain de temps… Florence, une formation ludique avec une légitimité scientifique.

    Florence est un dispositif de formation professionnelle continue conjuguant innovation ludo-pédagogique et outil d’évaluation des compétences. Florence est une solution simple et efficace, une véritable alternative pour maintenir un niveau permanent de performance en formation continue. Les serious games Florence dédiés aux personnels soignants, ont été développés, dans un souci de professionnalisme et de respect de la réalité, en collaboration avec des experts médicaux et des professionnels de la santé. Florence, un entraînement virtuel qui favorise la pratique des infirmières

    En France, la formation des infirmières est de très bonne qualité, cependant faire une transfusion sanguine nécessite un processus long et un protocole strict, deux éléments qui peuvent être oubliés par les infirmières si elles n’ont pas l’occasion de les pratiquer.

    Des connaissances théoriques mais aussi pratiques sont requises. Il faut assimiler les étapes du protocole, être réactif face à une urgence vitale, respecter des règles d’hygiène strictes et enfin faire preuve d’un comportement amenant le bien-être et la satisfaction du patient.

    Grâce à Florence, chaque étape du protocole peut être révisée et maîtrisée sans risque.

    Une utilisation facile

    Florence est un serious game, facile d’utilisation, simple et intuitif. La scénographie est basée sur le jeu de rôle, dans un univers proche des Sims. Certaines consignes sont appuyées par une voix off qui répète ce qui est écrit. 3 modes de jeu à découvrir selon son niveau et son rythme

  • E-virtuoses 2013 : I-Care un simulateur de missions pour Eurocoptère

    E-virtuoses 2013 : I-Care un simulateur de missions pour Eurocoptère

    Ce jeu n’est pas à proprement parlé un simulateur, cependant, les situations rencontrées sont issues de cas réels mis en scène de manière ludique.

    Le joueur doit prendre des décisions le menant à la réussite ou à l’échec de la mission. Dans un premier temps, le jeu est composé de différents récits. Le joueur peut choisir un récit et réaliser les missions propres à ce récit. Il peut ainsi incarner un profil de pilote professionnel ou de pilote de loisir.

    Chaque profil possède son environnement et ses personnages. Chaque mission est représentée par une « île flottante » en 3D. Le joueur effectue des missions de sauvetage (EVASAN).

    Le choix a été fait de développer la solution sous l’OS Androïd. La tablette sélectionnée a été la Samsung « Galaxy Tab 10.1 ».

  • Le Play Research Lab de Valenciennes présenté par Julian Alvarez

    Le Play Research Lab de Valenciennes présenté par Julian Alvarez

    Ce positionnement a pour but d’apporter des éléments de réponses sur l’emploi du jeu dans les domaines de la prévention, de la formation, de l’éducation, de l’apprentissage, de la thérapie, de la communication, de la sécurité, du recrutement, du management, de la culture, de la collecte de données, etc.

    le laboratoire pRl vise ainsi à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique. C’est dans cet esprit que le PRL porte les “e-virtuoses”.

    le pRl a ouvert ses portes en 2013 à Valenciennes aux ateliers numériques et sera dès 2014 implanté dans la serre numérique sur les Rives Créatives de L’Escaut à Valenciennes.

    Docteur en sciences de l’information et de la communication, Julian Alavarez a obtenu sa thèse en 2007 à l’université de toulouse 2. Il est également professeur des universités à temps partiel de Lille 1 au département des Sciences de l’Education au sein du laboratoire le CIREL depuis 2012. Sa spécialité sont les tICE et notamment le Serious game. Les travaux de recherche menés sont axés sur la typologie des Serious games, leur conception et le déploiement dans le milieu de la formation, de la santé et du marketing. En parallèle, Julian dispense des cours en gestion de projets, conception et développement de Serious games à Supinfogame Rubika de Valenciennes et à l’Université Lille 1 et toulouse III. A ce jour, Julian a été impliqué dans la conception et le développement de plus de 150 Advergames (jeux publicitaires), Edugames (jeux ludo-éducatifs) et Casual games (petits jeux vidéo), réalisations faites notamment pour le compte des éditions Milan, Dupuis, tF1, La cité de l’espace, CNES, CNRS, l’ENAC, l’Académie de toulouse et orange Labs. Julian totalise plus de 4000 heures d’enseignement équivalent tD dans le domaine des tIC depuis 1995. Julian compte à son actif près de 50 publications scientifiques, études et ouvrages portant sur les Serious games.

  • Jouer à toutes fins utiles ? Appropriations, détournements et rejets

    Jouer à toutes fins utiles ? Appropriations, détournements et rejets

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    Les e-virtuoses, la manifestation incontournable des professionnels des «jeux sérieux» et des nouvelles tendances (Serious gaming et Gamification) ouvrira ses portes les 4 et 5 juin prochains, au phénix scène nationale Valenciennes.

    Les responsables du colloque Julian ALVAREZ, CCI Grand Hainaut et  Sylvain HAUDEGOND, CCI Grand Hainaut et son Président, Gilles BROUGÈRE, Université Paris 13 sont heureux de vous faire découvrir le programme.

    Les représentants des revues scientifiques partenaires sont SIM : Hélène MICHEL de Grenoble Ecole de Management, Intefaces Numériques avec Michel LAVIGNE ,  IUT Paul Sabatier – Département SRC, RIM avec Philippe USEILLE, Université de Valenciennes et Hainaut-Cambraisis et STICEF avec Sébastien GEORGES.

    Tout le programme du colloque ici
    inscriptions en ligne

     

  • e-virtuoses Awards : découvrez les 20 nominés

    e-virtuoses Awards : découvrez les 20 nominés

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    Qui seront les meilleurs Serious games, et dispositifs gamifiés de l’année 2013 ? Réponse le 5 juin prochain !

    « Cette année, 66% de candidatures supplémentaires ont été enregistrées aux e-virtuoses Awards. Cela montre le dynamisme croissant du marché des Serious games et des dispositifs gamifiés sur la scène internationale. Cette tendance s’accompagne d’une augmentation de la qualité des productions tant sur les aspects technologiques que conceptuels. L’année 2013 promet de beaux échanges parmi les membres du jury international qui se réunira les 4 et 5 juin prochains à Valenciennes pour départager ces réalisations », se réjouit Sandra Faggioni, Responsable des e-virtuoses.

    Les 20 lauréats défendront leur projet au cours de soutenances ouvertes au public devant le jury international indépendant les 4 et 5 juin.

    Les 5 « e-virtuoses Awards » seront décernés le 5 juin.

    Lumière sur les lauréats des « e-virtuoses Awards » 2013

    Lauréats de la catégorie 1 : Serious game Formation

    >Interactive 4D – Lake Adventures, France – Lille

    >Succubus Interactive – Cornak, France – Nantes

    >Daesign – Antitrust, France – Paris

    >UFR Ingémédia – I-Care, France – La Garde

    Lauréats de la catégorie 2 : Serious game Communication

    >Cuteacute – Data dealer – Legal? Illegal? Whatever!, Autriche – Vienne

    >84.Paris – Pagaille à Versailles, France – Paris

    >Vertical – Sociorezo, France – Tourcoing

    >Interaction Games – J’apprends, j’entreprends, France – Paris

    Lauréats de la catégorie 3 : Serious game Santé

    >iLumens – Octarina – Born to be alive, France – Paris

    >NaturalPad – Hammer & Planks, France – Prades-le-lez

    >Audace – Florence, France – Lens

    >Groupe Genious – Voracy Fish, France – Colombes

    Lauréats de la catégorie 4 : Gamification

    >Seppia – Bigger than fiction – Le défi des bâtisseurs, France – Strasbourg

    >Serious Factory – Renault Truck Eco-Fuel Driving, France – Suresnes

    >Play Ubiquitous game and Play More- Plug les secrets du musée, France – Paris

    >Œil pour Œil – Gamification du parcours multimedia enfant du Louvre Lens France – Lille

    Lauréats de la catégorie 5 : Serious gaming

    >ECDC – Arcadémie (Little Big Planet 2), France – Alès

    >Supinfogame – Voice of Peace » (Skyrim) pour Non Violence XXI, France – Valenciennes

    >Michael Stora – Ico, un conté de fée intéractif pour les enfants en manque d’interaction » (Ico Sony Entertainment), France – Paris

    >Supinfogame avec « Nonviolent Challenge » (Civilization V) pour Non Violence XXI France – Valenciennes

    Le Jury

    Le jury auditionnera tous les lauréats les 4 et 5 juin prochains.

    Il se compose d’experts indépendants internationaux :

    • Bethany BRYANT, Vice-president, Games for Health project, USA
    • Sébastien CELERIN, Game designer, Axon Clark et associés, France
    • Chris CRAWFORD, Interactive storytelling, Storytron, USA
    • Alessandro DEGLORIA, Games and Learning alliance (GaLA), Italie
    • Geoffrey HAMON, Coordinator DAE-Research, Howest – university College of West Flanders, Belgique
    • Yvan HOCHET, élève conservateur des bibliothèques, ENSSIB, France.
    • Yasmine KASBI, Consultante en serious games, blog.seriousgame.be, Belgique
    • Sarah LABELLE, Maitre de conférences, Université Paris 13, France
    • Amanda LOPEZ, Associate director, Engagist, Espagne
    • Roman RACKWITZ, Founder & CEO, EngagingLab, Allemagne
    • Kevin RICHARDSON, EP/ Publisher, GAMESPIN, USA
    • Jean-Paul RIFFLE, Directeur adjoint chargé de la formation, CNFPT INSET Montpellier, France
    • Gilson SCHWARTZ, Professor, university of Sao Paulo, Brésil
    • Federico SEMERARO, Doctor anaesthesia and intensive care, mini-vrem project, Italie
    • Anna SORT, Health apps and videogames consultant, associate teacher, University of Barcelona for the ICT class, Espagne
    • Thierry VAN DERLINDEN, Médecin hôpital universitaire, faculté libre Médecine Lille – GHICL, France
    • Jeroen VAN MASTRIGT, Gameful innovation-strategy, concept, Design , R&D, Weloveyourwork, Pays Bas
    • Joke WITTEVEEN, Consultancy production distribution, Xmediaworks, Pays Bas

    A propos des e-virtuoses 

    Créée et initiée par la CCI Grand Hainaut, la conférence internationale « e-virtuoses » se tiendra les 4 et 5 juin 2013 à Valenciennes. Pour l’édition 2013, la conférence proposera aux acheteurs de Serious games français et étrangers ainsi qu’aux décideurs de la santé, de la communication, des ressources humaines ou des industries intéressées de se réunir. Entrée gratuite. Evénement financé par la CCI Grand Hainaut, la Région Nord -Pas de Calais et l’Europe

  • e-virtuoses 2013 » : Awards et colloque scientifique, une co-présidence de prestige !

    e-virtuoses 2013 » : Awards et colloque scientifique, une co-présidence de prestige !

    e-virtuoses : Le rendez-vous européen des jeux sérieux
    Chris Crawford et les membres du jury devront également donner leur avis sur deux nouvelles catégories : le Serious Gaming et la Gamification, récompensées pour la première fois en France. Les « e-virtuoses » entendent ainsi illustrer la richesse des dispositifs et procédés ludiques que recensent désormais l’industrie et la recherche.

    Le colloque scientifique des « e-virtuoses » sera présidé quant à lui par le professeur Gilles Brougère de l’université Paris 13 qui succèdera au professeur Pamela Kato. Après avoir introduit ses travaux dans le domaine du jeu dédié à l’éducation, Gilles Brougère a pour mission de jouer le rôle de grand témoin. Il s’agit, à l’issue du colloque, de produire une synthèse conclusive de toutes les interventions pour en extraire une tendance forte. C’est un jeu intellectuel complexe, nécessaire pour évaluer si le colloque a permis d’apporter une contribution significative à la communauté des chercheurs s’intéressant à la ludologie.

    Portrait de Chris CRAWFORD, président des « e-virtuoses awards » 2013
    Game designer américain de renom : d’Atari au Serious game 

    Chris Crawford est une figure importante de l’industrie vidéoludique. Il est l’un des premiers acteurs à avoir adopté une démarche de réflexion sur le jeu vidéo. Game designer américain de son métier, il crée de nombreux jeux chez Atari pendant les années 80, dont le plus connu est Balance of Power (1985). Il écrit en 1982 « The Art of Computer Game Design », sans doute le premier ouvrage de Game Design dédié au jeu vidéo.  Il co-fonde la « Game Developer Conference » (GDC) qui, d’une petite réunion entre game designers chez lui dans son salon, est devenue aujourd’hui la référence mondiale des professionnels du jeu vidéo.

    Ludographie de Chris Crawford : Energy Czar (1981), Scram (1981), Eastern Front (1981), Legionnaire (1982), Gossip (1983), Excalibur (1983), Balance of Power (1985), Trust & Betrayal (1987), Balance of Power II, Guns & Butter (1989), Balance of the Planet (1990), Patton Strikes Back (1991).

    Portrait de Gilles Brougère, président du Colloque scientifique
    Gilles Brougère est professeur en sciences de l’éducation à l’université Paris 13, directeur d’EXPERICE, et responsable de la spécialité Loisir, Jeu, Education du Master EFIS. Gilles Brougère développe des travaux de recherche sur le jouet, la culture enfantine de masse, les relations entre jeu et éducation, l’éducation préscolaire comparée et les apprentissages en situation informelle. Après des études et une agrégation de philosophie, il a obtenu un doctorat en ethnologie à Paris 7, un doctorat d’état des Lettres et Sciences humaines à Paris 5, en 1993. Ses travaux de recherche portent notamment sur les relations entre jeu et éducation qui le conduisent à confronter sur cette question différents systèmes préscolaires dans le monde. Il s’intéresse également, à travers le jeu, le loisir (par exemple le tourisme) et au-delà, aux situations d’apprentissage informel. Gilles Brougère s’interroge ainsi sur le modèle de l’école en France, notamment sur la place que peut y occuper le jeu.

    Principales publications de Gilles Brougère : Le jouet, valeurs et paradoxes d’un petit objet secret, Paris (1992), Jeu et éducation (1995), Jouets et compagnie (2003), Jouer, apprendre (2005), La ronde des jeux et des jouets (2008), Apprendre de la vie quotidienne (2009).

    Plus d’informations à cette adresse :
    http://www.e-virtuoses.net/fr/awards.html