Étiquette : e-virtuoses

  • e-virtuoses : Les chercheurs passent au crible le jeu vidéo destiné à soigner, communiquer et former

    e-virtuoses : Les chercheurs passent au crible le jeu vidéo destiné à soigner, communiquer et former

    Dans un contexte économique en panne, le marché du jeu vidéo maintient une santé insolente. Cette industrie ne se contente plus de divertir et investit les marchés de la santé, de la formation, de l’éducation, de la publicité, de la défense, de la sécurité, de la politique, de la culture…

    Le jeu vidéo et par extension le game design, constituent des vecteurs d’innovations. Preuve en est, la CCI Grand Hainaut ouvre depuis début janvier une cellule R&D dédiée à la ludologie (étude scientifique des jeux et de leurs usages).

    En parallèle, elle organise les 4 et 5 juin prochains, pour la 2ème année consécutive, le colloque scientifique international e-virtuoses qui regroupe tous les experts et chercheurs du domaine pour faire progresser les théories et les innovations dans ce domaine.

    Les e-virtuoses se focalisent sur la question de l’évaluation du jeu et par le jeu

    « Le jeu peut-il être évalué ? Peut-on évaluer par le jeu ? Pour qui souhaiterait se lancer dans une telle partie, la prudence est de mise : les règles établies pourront être appelées à changer pour espérer gagner. Quant à ceux qui préfèrent rester hors jeu, sont-ils nécessairement perdants ? Pour trouver des éléments de réponses à ces questions, il convient encore de découvrir et d’avancer moult pions sur l’échiquier sans fin de la découverte scientifique. C’est dans cet esprit que se lance la 2ème manche du colloque international des e-virtuoses dédiés à la ludologie et ses usages instrumentalisés » détaille, Julian Alvarez, responsable de la cellule R&D Ludologie de la CCI Grand Hainaut et enseignant-chercheur au laboratoire CIREL de Lille 1.

    Listes des principaux chercheurs internationaux qui soutiennent le colloque scientifique des e-virtuoses

     

    Serge Agostinelli (Université de Marseille, France)
    Julian Alvarez (Cellule R&D Ludologie – CCI Grand Hainaut / Université de Lille Nord de France, France)
    Sylvester Arnab (Université de Coventry, UK)
    Per Backlund (Université de Skövde, Suède)
    Raquel Becerril Ortega (Université de Lille Nord de France, France)
    Philippe Bonfils (Université du Sud Toulon-Var, France)
    Gilles Brougère (Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité, France)
    Pierre-André Caron (Université de Lille Nord de France, France)
    Christophe Chaillou (Université de Lille Nord de France, France)
    Yann Coello (Université de Lille Nord de France, France)
    Damien Djaouti (Université de Montpellier II, France)
    Pascal Estraillier (Université de La Rochelle, France)
    Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology, Irlande)
    Maurizio Forte (Université de Californie, USA)
    Sara de Freitas (Université de Coventry, UK)
    Abdelkader Gouaich (Université de Montpellier, France)
    Sylvain Haudegond (Cellule R&D Ludologie – CCI Grand Hainaut)
    Jean Heutte (Université de Lille Nord de France, France)
    Pamela Kato (Medical Center university de Utrecht, Pays-Bas)
    Catherine Kellner (Université de Lorraine, France)
    Christophe Kolski (Université de Lille Nord de France – UVHC, France)
    Michel Lavigne (Université de Castres, France)
    Sandy Louchart (Université Heriot-Watt, Ecosse)
    Hélène Michel (École de Management de Grenoble, France)
    Denis Mottet (Université de Montpellier, France)
    Louise Sauvé (Université du Québec à Montréal, Canada)
    Gilson Schwartz (Université de São Paulo, Brésil)
    Pascal Staccini (Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, France)
    Franck Tarpin-Bernard (Université de Grenoble, France)
    André Tricot (Université de Toulouse, France)
    Philippe Useille (Université de Lille Nord de France – UVHC, France)

     

    Plus d’informations à cette adresse : http://www.e-virtuoses.net/fr/awards.html

  • Comment un serious games facilite le recrutement ?

    la phase amont du recrutement par rapport au « sourcing » des cv. Il  apporte un buzz qui permet le recrutement de profils de poste et de candidatures plus qualifiés, car en amont, les compétences recherchées seront précisées par le recruteur ; le processus de recrutement est ainsi fluidifié.

    La conséquence directe de l’utilisation du Serious Game est un turn-over plus faible dans les équipes ainsi recrutées. L’exemple est donné chez Orange pour les téléopérateurs qui « jouent » ; les RH se sont rendus compte qu’ils ont 30% de turn-over en moins et réalisent donc des économies ; on s’approche de la selection par compétence plus que par la selection par diplôme.

    Un serious game permet égaiement de renforcer la marque employeur et sa communication sur les différents métiers de l’entreprise lors de son recrutement et auprès des recrutés. Cela est probant chez les jeunes. Cela lui permet également  de se positionner comme une entreprise ayant des moyens de communication innovants utilisant les media du jour (Twitter facebook,..) l’interactivité est bien entendue plus forte chez les jeunes, la phase amont permet également de récupérer des données sur les futurs candidats.

    Le Serious game permet de mettre en situation le candidat (certes virtuelle ) et d’évaluer les capacités cognitives de celui-ci (réaction au stress, type de management, leadership naturel, concentration, capacité d’écoute…).

    L’exemple du jeu « Je Serai » qui est un outil d’orientation professionnelle (voir interview ci-contre).

    Cet outil est basé sur le modèle de Holland, qui mesure les intérêts professionnels, en 6 catégories, il est bien entendu transposable aux indicateurs RH et permet déjà d’avoir des résultats de type test psychométrique déjà utilisé dans les processus RH de recrutement classiques (personnalité, motivation, intelligence émotionnelle, ..)

    Au vu de la charte graphique, ce jeu peut intéresser les jeunes et donc les étudiants pour leur orientation professionnelle.

    Questions de déontologie

    Qu’en est-il des informations récupérées sur les joueurs ? L’annonce de la règle du jeu et la transparence doivent être de mise, du point de vue juridique. Cela s’exprime sur l’acceptation par le joueur des règlements.

    Un autre exemple « MISIVIAS »

    Autre projet « Assessment MISIVIAS », de chez Daesign et Arnava, un serious game qui mesure les compétences en management  ; il est notamment utilisé dans l’enseignement en Sciences et Techniques de Gestion dans l’Académie de Marseille pour former les lycéens aux métiers du management.

    « Le jeu vidéo est une formidable machine pour évaluer, par sa capacité à renvoyer des feedback », précise Sébastien Allain en charge du projet MISIVIAS chez DAESIGN.

    Ce jeu n’a pas de dimension pédagogique ; il se concentre essentiellement sur l’évaluation ou une certaine pédagogie sur soi. Le projet a été mené par SBT également pour la partie moteur d’évaluation du potentiel cognitif. Le joueur est placé dans une situation virtuelle scénarisée, le sujet représenté par un homme ou une femme. Les actions du sujet sont enregistrées et alimentent des grilles d’analyse exploitables par le commanditaire de l’évaluation. L’analyse porte sur les résultats obtenus mais aussi dont ils ont été obtenus.

    Le jeu a pour ambition  de détecter le potentiel managérial et apporte un élément complémentaire de détection dans le cadre de l’Assessment center.

    Conclusion

    Il n’y a pas le même vécu face à un jury de sélection ou d’un jeu vidéo, la situation de stress est moindre, l’immersion dans le jeu apporte une distanciation par rapport à l’évaluation, le joueur oublie le contexte d’évaluation.
    Le jeu est également utilisé pour les processus de fidélisation de collaborateurs. Il y a une complémentarité des outils utilisés classiquement, mais parfois il peut y avoir des nuances et des différences d’analyses apportées par le jeu ou les autres méthodes (test d’aptitude, questionnaire de personnalité, mise en situation face à des observateurs,…).

  • Les clés de la réussite d’un Serious Game par Julian Alvarez

    En effet, le serious game (jeu sérieux) s’est beaucoup développé pour être utilisé en matière de formation, d’éducation, de thérapie, de prévention et d’entraînement.
    Julian Alvarez, Responsable Recherche Jeux vidéo à la CCI Grand Hainaut et chercheur en sciences de l’information et communication en TIC, nous dresse un état des lieux. Où en est-on actuellement et avons-nous des retours sur les usages ?

    Depuis plusieurs mois, le serious game a la «cote» et on entend partout «le serious game, c’est bien !» Mais peu d’études peuvent argumenter sur ce simple constat. C’est pourquoi, il est maintenant nécessaire d’envisager des recherches sérieuses sur la question et la mise en place de protocoles.

    «Le serious game ne peut pas être posé comme un objet dans une école ou dans une entreprise ; il faut faire en sorte qu’il y ait des accompagnements (…), pour que les gens adoptent le produit»

    En travaillant à mettre en place ces accompagnements dans le Nord Pas de Calais, Julian Alvarez et son équipe se sont aperçus qu’il y avait plusieurs typologies :
    –    l’accompagnement à l’innovation technologique
    –    l’accompagnement pour faire un serious game (expertise, game design, ingéniérie pédagogique multimédia…)
    –    l’accompagnement pour utiliser le serious game

    Cette notion d’accompagnement est très importante. D’ailleurs, Julian Alvarez souligne qu’en général les serious game qui ne fonctionnent pas, sont souvent ceux qui sont utilisés seuls. Il ajoute que pour mettre toutes les chances pour qu’un serious game «marche», il faut être au minimum deux, «parce que pendant qu’une personne joue, l’autre peut prendre un peu de recul et faire ses remarques à la fin du jeu, ça va permettre de faire de la distanciation».

    D’autre part, il met en avant le phénomène du paradoxe. Il prend l’exemple d’un jeu mettant en avant les effets négatifs qu’une chaîne de fastfood a sur la planète. «Les étudiants ont joué toute la matinée et une fois que midi a sonné et qu’ils avaient faim, ils se sont rués pour manger dans cet enseigne».  Julian Alvatez nous explique au travers de cet exemple qu’il y a donc des types d’accompagnement à mettre en place qui sont ceux que les marques ont choisi pour mettre en avant leur logo.

    De même dans le milieu médical, des patients qui jouent vont peut-être réussir dans le jeu mais ne vont pas savoir l’utiliser au quotidien. C’est ce qu’on appelle le phénomène de «transfert». Là encore, c’est l’accompagnement qui va être important pour éviter ce «game over».

    «Nous sommes encore dans le leurre que le serious game est l’objet magique qui va permettre de tout faire».

    Il semblerait selon certaines études que le serious game a la capacité de nous faire retrouver «la mémoire». Un atout donc non négligeable qui supposerait qu’en plus d’apprendre, le jeu permettrait de réutiliser des connaissances déjà acquises et qui refont surface en jouant.

    Le serious game est un outil pédagogique parmi d’autres. Il ne peut se suffire à lui-même et surtout ne peut être utilisé seul sans accompagnement, si on veut en retirer un quelconque bénéfice. La notion de distanciation, comme prévoir un «débriefing» après une séance de jeu est essentielle.

    La difficulté, d’après Julian Alvarez, est que le serious game se suffit à lui-même. Le joueur qui a pris du plaisir, est satisfait et ne va pas chercher plus loin. «Ce n’est pas pour autant que la personne aura appris quelque chose si elle ne se pose pas la question de savoir ce qu’elle a appris».

    Pas de révolution «numérique» avec le serious game, pourtant annoncé comme l’outil révolutionnaire dans les entreprises pour former les salariés. Il comporte certes de nombreux atouts, à condition de bien l’utiliser dans un contexte pédagogique.

    Cela vous rappelle quelque chose ? Ne serait-ce pas la clé de la réussite de tout outil numérique ?
    A travers cette problématique du jeu, il semble qu’on se rapproche de près du débat qui touche l’éducation sur le foisonnement de matériel à l’Ecole et de la formation des enseignants aux usages de ces nouveaux outils.

  • Les e-virtuoses : pré-programme 2012

    Les e-virtuoses : pré-programme 2012

    e-virtuoses 2012ARMIR, Bayer, EDF, Eurocopter, Games for Health Europe, MIT, Serious Game Institute, Total, et bien d’autres grands noms confirment leur participation. La manifestation internationale dédiée aux « jeux sérieux » est organisée par la CCI Grand Hainaut.

    Sécurité, climat social, recrutement, handicap, risques industriels, compétitivité ou santé, les jeux vidéo ont réponse à tout ! Les e-virtuoses, la manifestation incontournable des professionnels du «jeu sérieux» (le Serious game) se tiendra les 23 et 24 mai prochains, au Phénix de Valenciennes.

    Avant goût du programme 100% international à cette adresse: http://www.e-virtuoses.net/fr/programme-conferences-serious-game.html

    Cette année, toutes les problématiques au cœur de l’actualité seront abordées. Avec un potentiel de croissance avoisinant les 47% et 1,5 milliards d’€uros de chiffres d’affaires*, les jeux sérieux ouvrent de nouveaux horizons au monde professionnel, à la formation et aux collectivités locales.

    Focus sur les conférences du 24 mai 2012 avec

    4 THEMATIQUES POUR LES DECIDEURS EUROPEENS !
    La manifestation propose, cette année, 4 cycles de conférences thématiques programmées le 24 mai de 9h à 17h30. Toute la journée, DRH, formateurs, communicants, enseignants, chargés de mission, scientifiques, médecins ou dirigeants apprendront les derniers usages des jeux vidéo utilisés pour communiquer, former, gérer les risques ou mieux vendre.

    Au programme, et en continu, 3 cycles de conférences liées aux métiers de la «Communication & du Marketing», de la «Formation & de l’Education», ou encore de la «Gestion des risques & des Situations de crise».
    Un cycle supplémentaire et inédit sera réservé à «l’Evaluation & à la Mesure de l’impact des Serious games».

    DES CONFERENCIERS INTERNATIONAUX !
    Grands groupes, PME, universités et institutions dévoileront leurs dernières innovations lors des conférences du 24 mai. A ce titre, plus de 10 nationalités seront représentées à l’occasion de la manifestation et notamment l’Allemagne, la Belgique, les Etats-Unis, la France, l’Italie, les Pays-Bas, le Royaume-Uni, la Russie, la Suède ou la Turquie seront de la partie.

    Sont confirmés les représentants d’organismes de recherches de grands groupes ou PME tels que 3D DUO, l’ARMIR, Audace, Bayer, CCCP, CEPE (centre européen des produits de l’enfance), EDF, Eurocopter, Games for Health Europe, Interaction healthcare, KTM Advance, le MIT, Pixel Learning, le Serious Game Institute, Succubus interactive, Total, Universités (Créteil, Lille, Montpellier, La Rochelle, Valenciennes…) et bien d’autres encore.

    Parmi les autres immanquables de l’événement
    Le 23 Mai : le colloque scientifique intitulé « Evaluer et mesurer l’impact du Serious game », les « e-virtuoses awards 2012 » et la soirée de Gala.
    Le programme complet sera disponible prochainement sur le site officiel http://www.e-virtuoses.net