Étiquette : culture numérique

  • Un audioguide pour découvrir le collège : astucieux et en plus, interdisciplinaire !

    Un audioguide pour découvrir le collège : astucieux et en plus, interdisciplinaire !

    « A l’origine, ce projet avait pour but de proposer aux élèves et aux futurs parents de 6ème une visite virtuelle de l’établissement sur le même modèle que ce qui peut exister dans les musées où, devant chaque bâtiment, on aurait à expliquer les fonctionnalités du bâtiment ».

    Un vrai travail interdisciplinaire et inter-communautaire.

    L’établissement hébergeant une population d’élèves aux origines diverses, l’idée d’associer les professeurs de langues est venue tout naturellement, afin de pouvoir proposer l’audioguide en plusieurs langues, notamment en anglais et en espagnol.

    Des parents d’élèves ont également répondu présents pour traduire dans d’autres langues représentatives des communautés peuplant l’établissement comme, par exemple, la traduction en langue turque.

    On a voulu aussi que cet audioguide soit accessible aux personnes ne maitrisant pas la langue française.

    En terme pédagogique, le projet avait pour but aussi de travailler sur les notions de droit à l’image et de droit à la musique et notamment aborder ce que dont les droits d’auteur.

    L’Education aux Médias (EMI) au coeur des préoccupations du collège classé en zone sensible.

    Les élèves ont eu le droit d’utiliser leur Smartphone pour faire des photos nécessaires au contenu de l’audioguide, « ce qui a permis de leur montrer qu’ils pouvaient avoir une autre utilisation que celle dont ils ont l’habitude »

    L’EMI est une notion qui est abordée au collège Albert Camus dès la classe de 6ème « et on a voulu, en classe de 3ème, faire une illustration de ce qu’ils avaient pu apprendre quatre années auparavant ».

    Après plusieurs semaines de travail en français, en langues étrangères et en EMI sous forme de projet interdisciplinaire, l’audioguide est désormais terminé et accessible sur le site internet du collège via une application sur la page d’accueil ou encore via un QRcode que vous pouvez flasher à différents endroits dans l’établissement.

     

  • Immersive Lab lance le TANu, premier test d’agilité numérique

    Immersive Lab lance le TANu, premier test d’agilité numérique

    L’agence web Immersive Lab a lancé hier en conférence de presse le TANu, premier Test d’Agilité Numérique. Destiné à évaluer les connaissances numériques d’un collaborateur ou d’un candidat potentiel, le TANu a pour ambition de devenir le «TOEIC du numérique ».

    Un QCM de 30 questions à compléter en 30 minutes

    Le TANu, pour Test d’Agilité Numérique, est le premier test d’aptitude numérique universel. Le test se présente sous la forme d’un QCM de 90 questions, avec 3 réponses possibles, à réaliser dans un temps imparti de 30 minutes. Les questions – posées de façon aléatoire dans une base de données de 700 questions revues régulièrement en fonction de l’actualité numérique -, portent  sur 5 domaines : l’informatique, l’internet, les réseaux sociaux, la technologie et l’économie numérique.

    En plus du test générique et universel portant sur ces 5 domaines, Immersive Lab développe également, et à la demande, des modules spécifiques : les entreprises du secteur financier peuvent ainsi acheter un module  « e-banking », dont les questions portent sur les banques en ligne, les Fintech, etc. ; celles du tourisme un module « e-tourisme », etc.

    Le test est commercialisé sous la forme de packs de crédits (1 test = 1 crédit).

    Le Crédit Agricole Pyrénées-Gascogne, première entreprise utilisatrice

    Tanu_231115Le TANu a été développé initialement en coopération ouverte avec les équipes RH du Crédit Agricole Pyrénées-Gascogne qui entreprend actuellement une vaste opération d’évaluation au numérique de l’ensemble de ses salariés.

    David Castéra, Directeur général d’Immersive Lab : « Lorsque cet acteur bancaire nous a parlé de son besoin, nous avons cherché sur le marché des outils susceptibles de nous convenir mais n’avons trouvé aucun test adapté. Il existe actuellement des tests très généralistes sur les réseaux sociaux ou sur l’informatique, mais ils restent soit très académiques, soit trop techniques. Le TANu englobe des notions beaucoup plus larges, avec des questions portant sur l’économie du numérique, par exemple. Les DRH ne cherchent pas forcément à former des « Geek » mais bien des collaborateurs qui s’ouvrent et s’intéressent au monde du numérique. C’est ainsi que nous avons développé le TANu ».

    Un « passeport » pour accompagner la transformation numérique des entreprises

    A l’heure où les entreprises ont l’ambition de faire entrer la culture numérique au sein de leurs organisations, le TANu s’impose comme un outil indispensable pour aider les collaborateurs à comprendre comment le digital change le monde et les métiers.

    le TANu est un outil RH qui peut être utilisé par les services des ressources humaines lors d’un processus de recrutement. Le test permet ainsi de s’assurer qu’un candidat potentiel possède une culture numérique suffisante pour comprendre et faire face aux enjeux de l’organisation.

    Le TANu est aussi un premier pas vers l’acculturation des salariés au numérique. En passant le test, le collaborateur peut ainsi prendre conscience de son niveau global de connaissances en matière de numérique. De leur côté, les DRH peuvent détecter les besoins en formation de leurs collaborateurs et/ou futurs collaborateurs et y apporter une réponse adaptée et personnalisée. Le test permet également de mesurer l’efficacité d’une action de formation, d’acculturation ou d’information

    David Castéra : « Le TANu est aussi l’occasion de détecter au sein des équipes les profils agiles, susceptibles d’aider leurs collègues, ou de porter des projets internes de transformation numérique ».

    Tanu2_231115Immersive Lab entend aussi conclure des partenariats avec des établissements d’enseignement supérieur et des organismes de formation continue. L’objectif : faire du TANu le test d’évaluation de référence dans le domaine de la culture numérique, comme le TOEIC l’est devenu pour la pratique de l’anglais.

  • Déconstruire la désinformation et les théories conspirationnistes

    Déconstruire la désinformation et les théories conspirationnistes

    Article par Brigitte Pierrat, source eduscol.education.fr

    Apprendre à vérifier l’information

    L’éducation aux médias et à l’information met l’accent sur la capacité des élèves à analyser l’information et la source dont elle émane. Le projet de programme pour le cycle 4 cite comme première compétence de l’EMI « Une connaissance critique de l’environnement informationnel et documentaire du XXIème siècle. »

    Au niveau de l’information, le ministère de l’intérieur a trois comptes twitter qu’il convient de suivre pour éviter tout développement d’une rumeur @prefpolice , @Place_Beauvau et @PNationale

    Pour le premier degré, la vidéo Vinz et Lou « La vérité ne sort pas toujours de la bouche d’internet » permet, sans traiter directement de la rumeur, de lancer le débat avec les élèves sur la manière dont ils vérifient les faits et croisent les informations.

    Le site des Décodeurs du Monde revient sur le principe de vérification des faits que mettent en place les journalistes et que peuvent également faire les élèves dans leur propre pratique.

    Libération publie un article « Toutes les intox qui circulent sur les attentats… et nos conseils pour s’en prémunir » qui donne des exemples de déformations diverses et des conseils pour les repérer.

    Un article d’Ina Global qui permet de lancer le débat sur la place respective des médias « traditionnels » et des réseaux sociaux dans le traitement en direct des attentats.

    Scénario pédagogique Edu’base pour le collège afin de questionner les modes de partage de l’information par les élèves. (voir notre article à propose d’Edu’base)

    France 4 propose une vidéo pour savoir comment « Démasquer les intox en 5 étapes » pour accompagner l’esprit critique des élèves vis-à-vis des informations qu’ils reçoivent.

    France 24 avait également mis en ligne en janvier une vidéo pour montrer la nécessité de vérifier les faits pour éviter de relayer des informations fausses.

    Toujours à l’occasion des attentats de janvier, le Clémi avait réuni un ensemble de ressources sur les méthodes de vérification de l’information.

    Poser la question de sa propre pratique des médias

    La suite à lire sur eduscol.education.fr/cid95488/deconstruire-la-desinformation-et-les-theories-conspirationnistes

  • Un monde meilleur ? Survivre dans la société numérique

    Un monde meilleur ? Survivre dans la société numérique

    Venin_UnMondeMeilleur1_081015L’homme semble hypnotisé par les nouvelles technologies, à portée de main via les écrans, les smartphones, les objets connectés de plus en plus sophistiqués… qui sont censés lui faciliter la vie, professionnelle ou privée.

    Pourtant, entre les promesses et les réalités, entre les mirages que véhicule la Silicon Valley et les pratiques sociales qui se mettent effectivement en place, les écarts se creusent.

    Un monde meilleur ? nous invite à vivre une aventure de science- fiction dans les méandres de ce nouvel environnement culturel qui constitue notre réalité quotidienne.

    Sans, bien évidemment, rejeter en bloc ces nouvelles technologies, il est temps en revanche d’observer attentivement les pièges que tend la société technico-financière digitalisée à chaque citoyen comme à chaque organisation.

    L’homo numericus doit ouvrir les yeux sur la portée de ses inventions.

    C’est tout l’objet de ce livre, qui observe dans sa globalité l’écosystème de travail numérisé et met au jour les liaisons dangereuses qui existent entre les TIC et la pandémie du stress au travail.

    Infobésité, manque de temps chronique, dictature des chiffres, dissolution des relations humaines… : jamais l’influence directe de cette « laisse électronique » n’était aussi clairement apparue.

    Patrons, salariés, parents, enfants, pédagogues, dirigeants politiques… nous sommes tous concernés. Et c’est en déchiffrant notre environnement que nous acquerrons les moyens d’agir, d’infléchir et d’orienter nos choix, en refusant de laisser les algorithmes décider pour nous.

  • 10.000 élèves au festival VISA pour l’image de Perpignan

    10.000 élèves au festival VISA pour l’image de Perpignan

    [callout]Elle a rencontré les représentants des médias à l’occasion de la semaine réservée au public scolaire (du 14 au 18 septembre 2015) qui accueille plus de 10 000 élèves. Elle s’est également entretenue avec Jean François Leroy, cofondateur et directeur artistique du festival.[/callout]

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    Depuis sa création en 1989, le festival VISA pour l’image attire de très nombreux visiteurs scolaires. Les élèves et leurs enseignants des écoles, collèges, lycées et du supérieur ont très vite saisi la chance que leur offre le plus important festival de photojournalisme au monde pour étudier et comprendre le travail des journalistes photographes et mieux cerner l’état de notre monde modelé par des grands évènements et changements.

    L’éducation aux médias et à l’information est une mission importante de l’école et les élèves qui visitent les expositions de VISA pour l’image travaillent non seulement sur les différents thèmes d’actualité présentés, mais aussi sur les conditions de production et de réalisation de ces images et sur le travail de leurs auteurs.

    C’est le Centre de Liaison de l’Enseignement et des Médias d’Information (CLEMI) qui est chargé d’accompagner les élèves et former les enseignants depuis 1983.

    Son équipe académique est présente à VISA pour l’image, organise une formation d’enseignants sur place depuis 2002 et produit chaque année des outils pédagogiques sur les expositions à destination des classes qui visitent les expositions.

    Dans la dynamique de la Grande mobilisation de l’école et de ses partenaires pour les valeurs de la République initiée en janvier 2015 par la ministre de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche et concrétisé par le Plan stratégique académique pour l’appropriation des valeurs de la République décidé par Madame le Recteur de l’académie de Montpellier,

    les élèves de notre académie et d’académies voisines construisent, à « Visa pour l’image », une étape importante de leur Parcours citoyen qui doit les aider se construire en citoyen responsable et libre.

    Plus d’infos : www.visapourlimage.com

  • « Stop la violence », un Serious Game sur la violence à l’Ecole

    « Stop la violence », un Serious Game sur la violence à l’Ecole

    [callout]Pourquoi un Serious Game sur la violence ?[/callout]

    « Un élève est victime de harcèlement lorsqu’il est soumis de façon répétée et à long terme à des comportements agressifs visant à lui porter préjudice, le blesser ou le mettre en difficulté de la part d’un ou plusieurs élèves ». Lorsque ces faits se déroulent sur les réseaux sociaux, par SMS ou par e-mail, on parle de cyberharcèlement.

     

    Ludovia_tralalere1Ces micro-violences, qui peuvent parfois sembler anodines, peuvent induire de véritables souffrances  qui se traduisent par des phénomènes tels que l’absentéisme, le décrochage scolaire, le repli sur soi, l’insomnie, des comportements agressifs, la délinquance…

    Aussi bien pour le harcelé que pour le harceleur, contrairement aux idées reçues !

     

     

    Dans leur vie quotidienne, les enfants sont amenés à connaitre des situations auxquelles ils ne sont pas forcément préparés.

    Ludovia_Tralalere2Au collège, dans la rue, en centre de loisirs et même à la maison, ils peuvent être témoins ou devenir acteurs de violence. Priorité du Ministère de l’éducation nationale, le harcèlement à l’école doit être reconnu et combattu.

    Et pour cela, un engagement collectif est nécessaire.

    Comment aborder ces sujets sans dramatiser ? Comment prévenir en donnant à réfléchir, sans tomber dans un discours alarmiste ? Un Serious Game : Stop la violence !

    « Stop la violence ! », un Serious Game accompagné de fiches pédagogiques pour aborder le harcèlement au collège. Il propose au joueur de se mettre dans la peau d’un élève qui découvre petit à petit les différentes manifestations du harcèlement dans son collège.

    Ludovia_tralalere3Le projet s’adresse aussi bien aux témoins qu’aux victimes et aux acteurs de la violence. Le Serious Game propose une solution ludique pour apprendre à détecter les signes du harcèlement et propose des pistes pour y faire face.

    Dans chacune des zones du collège, un cas de harcèlement a eu lieu. Le joueur va parcourir les différentes pièces du collège, collecter les indices et témoignages pour résoudre l’enquête, découvrir en détail l’histoire des victimes, donner sa version des faits et rassembler les messages clefs sur son carnet.

    A travers ce jeu, le jeune est acteur de son propre apprentissage !

    Le Serious Game « Stop la violence ! » est une production Tralalere, cofinancée par le Fonds Social Européen et MAE SOLIDARITÉ et réalisée avec le soutien de la CASDEN Banque Populaire, de l’Observatoire européen de la violence à l’école, de la Délégation ministérielle chargée de la prévention et de la lutte contre les violences scolaires et de l’Unicef France.

    Plus d’infos :
    www.stoplaviolence.net
    voir aussi cet article sur le sujet

    A propos de l’auteur : Aurélie Steunou-Guégan
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

    Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

    Ludovia_Jourde_170715

    Pour apprendre, les élèves doivent régulièrement produire des travaux écrits ; pour instruire, les enseignants doivent collecter, annoter et commenter ces travaux. Ces tâches peuvent être organisées et facilitées par des outils numériques d’écriture et de partage.

    Les ENT proposent généralement de tels outils, permettant aux élèves d’envoyer des textes et aux enseignants de les retourner annotés et évalués.

    Mais on peut préférer bricoler soi-même ces dispositifs, de manière à les ajuster à sa convenance, selon des scénarios pédagogiques originaux. Deux bonnes nouvelles en la matière : non seulement un tel bricolage est facile, mais il apparaît aussi vertueux, tant il peut inspirer aux enseignants de nouveaux scénarios pédagogiques.

    Les principaux outils de ce dispositif sont intégrés dans Google Drive : boîte mail, système de formulaires, tableur en ligne et module de publipostage (Yet Another Mail Merge). La procédure typique est la suivante :

    • l’enseignant collecte les écrits des élèves via des formulaires en ligne et leurs réponses remplissent automatiquement un tableur (avec les dates des soumissions) ;
    • un module permet d’exporter les réponses individuelles en documents textes, que l’enseignant peut annoter, archiver et imprimer ;
    • les tableurs servent aussi de grilles d’évaluation des travaux et des compétences, et permettent l’archivage, le tri et le regroupement d’éléments ;
    • grâce au module de publipostage, des évaluations personnalisées peuvent être envoyées aux élèves, — invités en en retour à améliorer leurs travaux.

    Ce dispositif nécessite des ordinateurs et des terminaux mobiles connectés, ainsi qu’un compte Google pour l’enseignant (pour des interactions plus poussées, les élèves devront aussi ouvrir des comptes individuels).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Ce dispositif est un bricolage évolutif, une appropriation et un détournement d’une suite bureautique en ligne. Il permet d’utiliser scolairement des outils numériques très polyvalents, en développant les pratiques d’écriture, de partage et de collaboration.

    Ce dispositif techno-pédagogique permet d’intensifier les activités d’écriture des élèves et d’en faciliter l’évaluation personnalisée par les enseignants. Il est surtout une proposition ouverte et modifiable, pour inspirer des scénarios pédagogiques originaux et potentiellement motivants.

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

     

  • Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Un bon test de la compréhension des élèves est leur capacité à utiliser le matériel enseigné et notamment à le transformer pour le publier de manière créative.

    Un tel exercice présente des avantages : il offre une respiration ludique et collaborative dans le cours ; il permet d’impliquer les élèves par des activités ludiques — tout en soulignant qu’ils ne peuvent jouer sans une certaine maîtrise des contenus — ; il permet d’enseigner les règles et les techniques de la publication en ligne (sans oublier les enjeux visuels). Pour ce faire, quel(s) outil(s) choisir ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

     

    L’éventail des outils et des activités pédagogiques mobilisables est immense. Je présente ici une activité d’écriture et de publication de “tracts” (simples pages) : le travail demandé aux élèves est typiquement d’imaginer et de réaliser une page annonçant un évènement fictif (colloque, concert, sortie d’ouvrage, annonce ou publicité…) en mobilisant les connaissances du cours.

    Pour cela, les élèves utilisent des applications en ligne (généralement “gratuites”) : Smore (https://www.smore.com), Tackk (https://tackk.com/) ou Checkthis (http://checkthis.com). A noter que Smore et Tackk proposent chacun une version “éducation” (https://www.smore.com/educators et https://tackk.com/education).

    Cette activité nécessite des ordinateurs connectés ou des terminaux mobiles

    (certaines applications ayant des version mobiles ou étant adaptés aux écrans mobiles).

    Ces outils sont d’une prise en main extrêmement facile et proposent des fonctions stimulantes, intégrables pédagogiquement : commentaires, réseaux sociaux, système de “badges”….

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

     

    Cette activité techno-pédagogique — facilement déclinable et transformable — permet aux élèves de s’approprier des contenus disciplinaires en jouant à les détourner (on ne comprend bien que ce que l’on peut transformer). Elle leur permet aussi de s’approprier des outils et des savoir-faire de la publication numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

     

    Cette activité créative, ponctuellement utilisée, est aisée et efficace. Elle peut se décliner à tous les niveaux scolaires et dans toutes les matières.

    Quelques exemples de réalisations d’élèves : cercle utilitariste, philo party

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

     

     

     

     

     

  • Nouveau : un moteur de recherche adapté aux 8-13 ans !

    Nouveau : un moteur de recherche adapté aux 8-13 ans !

    JeromeGaillard_230215

    Poussières des toiles, au nom déjà bien sympathique, est un moteur de recherche pour les 8-13 ans, une sorte de première porte d’entrée sur internet pour leur permettre de faire des recherches dans un cadre adapté.

    Comme le souligne Jérôme Gaillard, créateur du site,

    Google, qui est le moteur de recherche le plus utilisé est aussi très inadapté aux plus jeunes. Ce moteur de recherche ne contient que des sites que j’ai testé au préalable et qui sont adaptés à cette classe d’âge.

    Sans publicité ni utilisation des données personnelles, ce moteur est également collaboratif. Ainsi, tout à chacun peut soumettre un site qui sera ensuite testé et mis en ligne s’il correspond à la ligne éditoriale du moteur.

    Enfin, dans le cas où votre recherche ne donne aucun résultat, l’internaute a la possibilité d’en informer la rédaction afin que celle-ci puisse effectuer des recherches et mettre à jour le moteur de recherche.

    Gratuit et sans publicité, ce moteur n’enregistre aucune donnée personnelle et est adapté à une éducation à la recherche sur le web. Collaboratif, ce site évolue grâce à vos remarques et vos propositions.

    Bref, une bonne initiative de terrain, adaptée aux besoins du terrain et qui entre bien dans la philosophie du numérique : savoir partager, collaborer et échanger pour mieux apprendre.