Étiquette : culture numérique

  • Tables rondes Ludovia#11: les points clés

    Tables rondes Ludovia#11: les points clés

    Merci aux blogueurs de Ludovia pour leur oeil critique et leur capacité à synthétiser des discussions toutes aussi passionnantes les unes que les autres !

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    Ressources numériques, entre consommation et création : de quel côté les enseignants vont-ils ou doivent-ils aller ?

    Le débat sur les ressources est permanent et récurrent. Plutôt que de s’appesantir sur une réflexion sur la disponibilité de ressources et leur qualité, la table ronde s’est orientée vers un questionnement sur les usages réels face à cette richesse de contenus.

    Une définition préalable par la DNE, intervenant en la personne d’Alain Thillay, a été engagée et nécessaire puisque dans le terme de ressources, « on met beaucoup de choses« . L’étape de la catégorisation passée, nous nous retrouvons face au débat de l’utilisation, par les enseignants et par les élèves, ces derniers n’ayant pas été oubliés dans les discussions ; l’enjeu étant aussi que le travail des élèves puissent constituer des ressources, « qui génère de la motivation et de la valorisation« , comme l’a souligné Kristophe Léonard, enseignant en premier degré en Ariège.

    Les pouvoirs publics ont aussi leur rôle à jouer. Ainsi, la D.N.E. sur des projets comme Eduthèque centralise et met en valeur, sur un portail construit pour les enseignants, des ressources pédagogiques s’appuyant sur des références d’établissements publics à caractère culturel et scientifique.

    Maintenant, le travail à effectuer reste sur l’enrichissement de l’offre, l’augmentation des participants et de la participation sur ce type de projets.

    L’appropriation par les enseignants et les élèves constitue le véritable enjeu.

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    Table ronde « Apprentissages sur une planète 3.0, comment peut-on intégrer la culture numérique et éviter la fracture numérique ?

    Au sens culture numérique, on entend quoi exactement ? Vaste sujet en effet, défini de manière différente par les intervenants selon leur « rôle » dans la société éducative, enseignant, éditeur privé, chef d’établissement, représentante de collectivité dans le domaine culturel… Mais au fond, pour tous une même vocation : faire comprendre aux enseignants et aux élèves, bref aux usagers, que leurs pratiques du numérique, au quotidien du côté des jeunes, peuvent servir à l’accroissement de leurs compétences et mener à une acculturation numérique.

    En quoi est-ce important de développer cette culture numérique ?

    Pour Blandine Raoul-Réa de la DNE, ce changement de paradigme a bien été intégré. Pourtant, une vague de commentaires du public présent montre quelques réticences : la « culture numérique » existe-t-elle vraiment dans les textes du ministère ? « Savoir publier » n’existe pas dans le socle commun…On retombe ici sur l’éternelle question du numérique qui doit être partout au risque d’être nulle-part.

    Il faut aller au-delà de la vision numérique au sens des « craintes », des « contraintes » et des « interdits« , qui servent aussi de prétextes très souvent « pour ne pas y mettre la main« . Les enseignants doivent aujourd’hui « oser » et se faire conseiller.

    La notion de hiérarchie est aussi abordée : comment tirer tous les bénéfices de l’horizontalité du numérique dans un contexte hiérarchique ? Un défi à relever !

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    MOOCs, LMS et média d’apprentissage, entre consommation et création

    Précisons pour commencer : le MOOC (Massive Open Online Course) est un cours avec un grand nombre de participants en ligne alors que le LMS (Learning manager System) et l’ENT (Environnement Numérique de Travail) sont des plateformes.

    Pour un enseignant, le MOOC l’oblige à « sortir de sa zone de confort » car il s’adresse à un grand groupe. Du côté ENT, c’est un peu plus facile car le prof s’adresse à une communauté ; mais c’est déjà un passage vers le « collectif » et vers un changement de positionnement : nous ne sommes plus uniquement dans une posture d’apprentissage en frontal.

    Par contre, publier des ressources sur un MOOC ou une plateforme ne suffit pas. Il est donc nécessaire de rendre visibles ces processus.

    Il a aussi été évoqué le projet de “cartographie des savoirs” en cours d’élaboration par Maxicours, le CNED et des équipes de recherche qui devrait pouvoir donner à chaque apprenant un parcours personnalisé, adapté à son rythme d’apprentissage. La cartographie des savoirs permet d’aller jusqu’à une extrême personnalisation.

    Alors personnaliser et partager, n’est-ce pas contradictoire ?

    Enfin, le débat sur les mots « ouverture » vs « fermeture » a été lancé, certains pensant que  les “donneurs d’ordre” ont le réflexe de vouloir des outils fermés, contrôlés qui vont à l’encontre de l’émergence d’une communauté et même des simples échanges. A cela une des réponses a été que les communautés d’élèves ne vont pas sur l’ENT mais sur Facebook ou WhatsApp par exemples, pour échanger et s’informer ; en quelque sort, si on leur ferme les espaces, eux savent les ouvrir avec leurs propres outils !

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    Mobilité et ENT « Apprentissages et supports mobiles individuels : quelle place pour l’ENT ?

    ENT et appareils mobiles sont-ils « compatibles » ? En fait, ces deux-là peuvent-ils s’entendre ?

    Dans cette table ronde ont été soulevées les contraintes d’ordre technique, d’ordre institutionnel du côté des exigences territoriales. Le BYOD dont on parle tant où chaque élève déjà équipé à la maison amènerait son outil personnel pourrait-il se marier avec l’ENT dont les usages dans le second degré ne font que croître ?

    Autant de questions auxquelles les intervenants présents, enseignants pratiquant en contexte de mobilité, technicien de collectivité ou encore société privée d’applications mobiles, ont tenté de répondre, notamment en apportant des exemples concrets de retours d’usages.

    D’après les rapporteurs, il ressort de cette table-ronde un sentiment que les fabricants d’ENT ont encore du « pain sur la planche » : connexion unique, gestion des traces et des documents, travail collaboratif et gestion des groupes, adaptation aux différents supports, mode déconnecté … sans compter l’accessibilité aux différents handicaps, les chantiers sont nombreux !

    lire la synthèse et voir les photos de cette table ronde

  • Transformer le manuel « papier » en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves

    Transformer le manuel « papier » en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves

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    Problématique pédagogique :

    La création et la publication des travaux scolaires
    1) permet l’appropriation des contenus (par une logique de la transformation des contenus),
    2) motive en renouvelant le sens et l’enjeu des travaux (qui reçoivent une existence publique et ouverte aux interactions),
    3) permet de construire une mémoire et une culture de classe, voir d’établissement.

    Comment alors inciter la création de ressources numériques par les élèves (vidéos, enregistrements audio, cartes mentales, quiz…) ?

    Comment faciliter leur consultation, en utilisant les outils communs que sont les terminaux mobiles (smartphones et tablettes) ?

    Comment articuler la culture du livre avec la culture des écrans ? Comment développer les compétences de translittératie ?

    La technologie de la réalité augmentée a été explorée pour accompagner ces défis pédagogiques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les ressources numériques (créatives, ludiques et produites par les élèves) sont intégrées dans le manuel par réalité augmentée, grâce à l’application gratuite Aurasma (iOs et Android) et sa plateforme de création (studio.aurasma.com). Les élèves “filmant” une page du manuel via Aurasma sur leur smartphone ou leur tablette voient s’afficher des pictogrammes en surimposition sur les pages, permettant d’activer les ressources numériques liées au contenu des pages et adaptées à une consultation nomade.

    Aurasma permet des “conditions temporelles” (accès différencié aux ressources selon des dates définies), la géolocalisation (activation des ressources limité à un lieu précis de l’espace physique) et la création de chaînes spécifiques (activation de ressources différentes selon des abonnements à des chaînes ou des collections spécifiques).

    Se composera ainsi collectivement, au fil des classes, un manuel virtuellement enrichi par l’enseignant et les élèves, favorisant l’appropriation du savoir et une culture commune.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Cette démarche ou ce “bricolage” techno-pédagogique repose sur la création de ressources variées, imaginatives et collaboratives  par les élèves. Elle invite les élèves à devenir producteurs —non pas seulement consommateurs. Elle assure une certaine pérennité aux publications, favorisant ainsi une culture commune.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Ce projet « pilote » s’inscrit dans la durée. D’ores et déjà, il a suscité l’intérêt de nombreux élèves (et collègues !). Il permet de renforcer l’attention et de motiver certains élèves, il facilite la mise en activité créative et réflexive, il recadre les activités scolaires selon un sens et une temporalité renouvelés.

    L’écriture polyphonique des couches « augmentées » du manuel dessine une œuvre multimédia, mouvante et joyeuse. Cette démarche permet de solliciter de nouvelles façons d’exercer son intelligence, conformément au vœu du journaliste J. Merrow : « Ask students “How are you intelligent”, not “How intelligent are you” ».

    Le dispositif est transférable à de nombreuses disciplines et à des niveaux variés.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de François Jourde sur Ludovia 2014

  • Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

    Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

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    Problématique pédagogique :

    Notre expérimentation a porté sur la réalité augmentée au service de la médiation culturelle : il s’agissait d’utiliser des supports multimédias pour enrichir une exposition. Ce travail est le fruit d’une collaboration entre professeur d’histoire et professeur documentaliste.

    Dans le cadre de la commémoration nationale de la 1ère Guerre Mondiale, des élèves de 3ème ont réalisé une collecte d’objets de la 1ère Guerre Mondiale dans leur entourage (obus sculptés, médailles, cartes postales, lettres, armes, etc) et monté une exposition dans la galerie du collège à partir de ces objets et de leurs travaux recherche documentaire. Des récits de vie des soldats ariégeois ont ainsi été reconstruits.

    Apport du numérique :

    Pour accompagner l’exposition et expliquer les objets, les élèves ont produit des annotations et commentaires au format numérique grâce aux tablettes (vidéo, diaporama et voix, animation).

    L’objectif était de proposer un enrichissement des objets de l’exposition en fixant sur un document réel des ressources numériques. Les élèves ont réalisé des recherches documentaires, travaillé sur les sources de l’historien, et fait parler les objets historiques. Chaque objet contenant du contenu enrichi était signalé aux visiteurs par un pictogramme.

    Relation avec le thème « Numérique et éducation, entre consommation et création » :

    L’utilisation de la réalité augmentée posait la question de la production : comment restituer un travail d’histoire et le valoriser. Ici le numérique permettait donc la création d’un discours et amenait à une réflexion sur le sens de ce discours.

    D’autre part, elle a mis les élèves en situation d’acteurs par rapport à leurs apprentissages et non en position de simples consommateurs.

    La question semble plus ouverte pour le visiteur de l’exposition, utilisateur de cette réalité augmentée.

    Synthèse et apport du retour d’usage :

    Les élèves se sont réellement investis et ont proposé plusieurs types de ressources numériques, la découverte d’outils nouveaux a été un facteur d’ouverture et de motivation. Contrairement à l’utilisation de QR code, dans la réalité augmentée le contenu numérique s’ajoute sur le document réel, lequel continue à être visible à l’écran, ce qui rend l’expérience beaucoup plus réaliste.

    Les collègues impliqués dans le projet ont découvert et apprécié de travailler sur nouveaux supports de communication. Les visiteurs de l’exposition ont plébiscité ce nouveau type de médiation, qui la complète sans l’alourdir.

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Anne Delannoy sur Ludovia 2014
    Voir la bio de Marion Sablayrolles sur Ludovia 2014

  • De Twitter à la culture scientifique : former des élèves à la pratique du LiveTweet pour rendre compte en direct d’un événement scientifique

    De Twitter à la culture scientifique : former des élèves à la pratique du LiveTweet pour rendre compte en direct d’un événement scientifique

    helene baussard

    Problématique pédagogique :

    Le projet est réalisé en parallèle dans deux lycées professionnels de l’Académie de Toulouse et concerne deux classes de bac professionnel. Les personnels encadrant le projet sont les deux enseignants-documentalistes des deux lycées, Mme Canet Florence pour le Lycée Charles de Gaulle de Muret, et Mme Baussard Hélène pour le Lycée Jean Baylet de Valence d’Agen ; ainsi que deux enseignants de discipline Mme Rozenblum (Math-Sciences – Muret) et M. Olivier (Electrotechnique -Valence d’Agen).

    Le projet bénéficie du soutien de l’association Science Animation en Midi-Pyrénées, représentée par Mme Audrey Bardon, qui a participé à l’élaboration du scénario pédagogique et intervient lors de certaines séances pédagogiques.

    L’objectif pédagogique, dans une démarche d’éducation aux médias et à l’information (EMI), est de former des élèves de bac professionnel à une utilisation de Twitter dans un cadre professionnel et dans une démarche de culture scientifique, via la pratique du Live-Tweet qui consiste dans le cas présent à retranscrire en direct via Twitter une conférence scientifique.

    Les élèves suivent une phase de formation à l’outil et à ses usages, tandis que l’objectif final est de se rendre avec les deux classes au congrès Futurapolis (mai 2014 à Toulouse), afin que les élèves retranscrivent une des conférences en direct. La formation permet de travailler à la fois les notions de réseau social et de production numérique, la pratique de l’outil en mode professionnel, et la rédaction de textes courts (140 caractères) dans une démarche d’apprentissage de la langue française à des fins de communication.

    Elle doit permettre de développer chez les élèves leur capacité de synthèse de l’information, l’usage d’un outil numérique (Twitter) et l’acquisition de certains éléments d’une culture scientifique.

    Les élèves sont les acteurs d’une production numérique collective, dans un esprit de mutualisation (Domaine 5 du B2i Lycée, Communiquer travailler en réseau et collaborer, item 5.4) et apprennent également à s’exprimer via les réseaux en identifiant la qualité de l’espace de publication (même domaine, item 5.5).

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Le projet pédagogique est entièrement construit autour de l’usage d’un outil numérique, Twitter. La formation des élèves tourne autour de la maîtrise de cet outil à des fins professionnelles (rendre compte d’un évènement scientifique) via notamment la pratique du LiveTweet.

    Les élèves apprennent à relayer sur Twitter des propos tenus par des participants à des conférences (vidéos d’entraînement puis en présentiel au salon Futurapolis) en les partageant sur Twitter et en échangeant avec d’autres participants. La dimension numérique est centrale dans ce projet puisque c’est la maîtrise de l’outil numérique qui doit permettre aux élèves de mener à bien le projet.

    En tant qu’outil communicationnel, le LiveTweet doit être porteur de sens et ne le sera que si les élèves en maîtrisent les codes et les usages (hashtags, mentions, ajout de ressources, liens, re-tweets…).

    Relation avec le thème « Numérique & éducation, entre consommation et création » :

    Le projet pédagogique s’inscrit logiquement dans le thème de Ludovia 2014, en ce qu’il associe outil numérique (Twitter) et utilisation en classe avec des élèves (projet pédagogique menéen parallèle dans les deux établissements scolaires).

    Il répond également à l’idée de consommation/création car c’est bien l’élève qui utilise l’outil numérique et non uniquement son enseignant ; les élèves de bac professionnel sont acteurs de la formation et utilisent Twitter au même titre que leurs enseignants (ils échangent d’ailleurs avec eux via cet outil, en dehors des heures de formation).

    Le projet doit leur permettre également de dépasser la simple « consommation » de l’outil numérique Twitter (s’en servir à des fins personnelles, pour relayer telle ou telle information privée ou discuter avec des amis) pour arriver à un usage de type professionnel où le contenu rédigé et publié sur Twitter (en l’occurrence, le Live-Tweet) s’apparente bien à la création d’une communication publique visible par d’autres.

    Les élèves sont les acteurs et les créateurs d’une production numérique collective, et travaillent dans un esprit de mutualisation et de recherche. En outre, la notion d’identité numérique est présente tout au long du projet lors de l’utilisation de Twitter par les élèves, depuis la création de leur profil au début du projet jusqu’aux tweets envoyés dans le cadre de l’expérimentation pédagogique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le projet pédagogique, initié à la mi-mars 2014, est en cours. Dans les deux établissements scolaires, les formateurs (enseignants + médiatrice de Science Animation) en sont encore à la phase de formation autour de la maîtrise de l’outil numérique et à l’apprentissage de la pratique du LiveTweet autour de thèmes scientifiques.

    Les élèves de bac pro de Muret ont reçu 5 heures de formation avant de partir en stage. Leurs séances ont été groupées sur une même semaine, ce qui a favorisé une forte implication et une activité intense autour de l’outil numérique. A Valence d’Agen, la formation qui se déroule sur le créneau de l’accompagnement personnalisé (AP) en seconde bac pro est plus étalée dans le temps (sur 5 semaines, à raison d’une heure par semaine).

    A l’issue des premières séances, il est possible de dire que les élèves des deux lycées sont très motivés par le projet ainsi que par l’enjeu (déplacement prévu à Futurapolis), et que le fait de travailler en parallèle avec les deux classes favorise une certaine émulation et un dynamisme dans les groupes d’élèves. Peu d’élèves utilisaient Twitter à des fins personnelles avant le lancement du projet pédagogique, et ils ont tous été invités à créer un compte pour participer au projet. Leur objectif est désormais d’apprendre rapidement à manier l’outil pour être les plus performants possible à l’échéance Futurapolis (autour du 15 mai 2014).

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014
    Voir la bio de Hélène Baussard sur Ludovia 2014

  • L’apprentissage du code au collège : avec les ateliers Tangara ça marche !

    L’apprentissage du code au collège : avec les ateliers Tangara ça marche !

    Cet évènement public de clôture donnant la parole aux « premiers concernés » a permis d’alimenter de manière concrète la réflexion collective sur l’introduction du code à l’école. Retours sur cette journée pleine d’enseignements.

    Des présentations épatantes. En début d’après-midi, les collégiens du projet Tangara 2013/2014 se sont essayés à l’exercice difficile de la présentation en « 2 slides / 2 minutes » devant un public nombreux composé entre autres de professionnels, de parents et de journalistes.

    Faisant preuve d’assurance, d’esprit de synthèse et parfois d’humour, les apprentis programmeurs ont brillé dans l’explication de leurs projets de jeux vidéo, récoltant les applaudissements fournis de la salle. Retrouvez ces créations sur le site de Tangara.

    Les échos du débat

    À la suite de ces présentations, un débat très enrichissant entre les acteurs de Tangara et le public a permis de revenir sur le projet tout en élargissant la réflexion à la question de l’apprentissage du code à l’école. Durant ce moment d’échange, les professeurs ont insisté sur l’accessibilité du projet pour tous les élèves.

    Pour M. Tamen, «Tangara permet de montrer qu’il n’y pas que les bons élèves qui peuvent faire de l’informatique». Les collégiens, ont également exprimé leur plaisir à maitriser une technique qu’ils « pensaient plus compliquée à cause des films ».

    Pour Mathis, élèves de 4e, le code « ça devrait être comme l’histoire ou la géographie, on ne veut pas tous devenir historien mais c’est important pour la culture générale,  avec le code ça devrait être pareil […] c’est important de savoir ce qui se passe quand on allume son ordinateur ».

    De la technique oui, mais pas seulement !

    En effet, selon Fabien élève de 4e « ce n’est pas qu’une question de connaissances, c’est une façon de réfléchir. Avec Tangara on est confronté à des problèmes et on doit les contourner ». Pour Tom, animateur, avec  Tangara « il n’y a pas que du scientifique, il faut un esprit littéraire pour écrire les histoires et un esprit artistique pour faire les graphismes ».

    Les professeurs ont mis en exergue l’importance « du travail collaboratif » qui n’est que très peu abordé au collège. Les animateurs ont également mis en avant leur satisfaction à transmettre leur passion aux élèves et à observer leurs progrès, en particulier sur la rigueur et la créativité. Enfin, la maman d’un élève a exprimé son plaisir à voir son enfant participer à ce projet.

    Pour elle « Tangara apporte un peu de fraicheur dans le quotidien des collégiens en laissant libre court à leur imagination » ce qui pour elle est « rare ».

    Tangara v2 : des perspectives de développement élargies

    La restitution des ateliers Tangara a également été l’occasion de parler de l’avenir avec le lancement à la rentrée 2014 de Tangara en ligne. Plus besoins d’installer le programme, il suffira de créer un compte en ligne pour pouvoir y accéder depuis n’importe quel outil numérique. Cette évolution permettra de faciliter le suivi des animateurs et aussi de renforcer l’interactivité entre les jeunes. Cette deuxième version sera également accessible sur tablette et smartphone pour mieux s’adapter aux usages des jeunes et pour explorer de nouvelles perspectives.

    Pour clôturer la journée, le jury composé de salariés de Vivendi a remis les différents prix récompensant le travail des apprentis programmeurs.

    C’est l’équipe des « Choupinettes » du Collège La Boétie (Moissy-Cramayel) qui remporte le prix du meilleur jeu.

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  • L’éducation critique au média et au numérique

    L’éducation critique au média et au numérique

    Producteur de programmes éducatifs plurimédias & opérateur de campagnes de sensibilisation, Tralalere, réunit plus de 20 personnes  par la volonté de transmettre.
    – 5 médias : Audiovisuel / Web / Mobile / Edition
    – 3 publics cible : Enfants / Parents / Enseignants
    – 2 circuits de diffusion : Institutionnel / Grand public
    Dessins animés, sites internet, activités interactives, applications mobiles, Serious Games, installations in situ, dispositifs muséographiques, etc…
    On a tous assisté à une scène usuelle de ce type : à deux ans, un enfant peut utiliser un Smartphone ou une tablette de façon autonome. Et il utilise tous les jours ce petit joujou devenu indispensable.

    Utilisateur dès 2 ans… Mais à 7, 12, 17 et 30 ans, il ne sait toujours pas comment ça marche.

    L’ambition de Tralalere, c’est d’innover en éduquant au numérique pour faire comprendre, interagir et former des jeunes avisés. Parmi nos sujets de prédilection l’éducation critique au media… et au numérique en particulier.

    Pour ce faire on utilise les nouveaux media au service de l’éducation et de la transmission avec l’ambition de faire des contenus aussi intelligents que les enfants et de s’adresser aussi à l’adulte qui est derrière (parent, enseignant, éducateur).

    Nous nous adressons à différentes cibles qui ont des besoins différents :

    – Les 7-12 ans : pour déclencher la parole, lancer le débat et faire passer des messages.
    Sans être en situation immersive, amorcer la discussion à partir des idées reçues, déclencher la parole et débattre des exemples.
    – Les ados (13-17 ans) : les mettre face aux conséquences de leur choix.
    – Les jeunes (16 et plus) : Les inviter à participer et à donner leur avis, à voir ce que les autres pensent sur telle ou telle thématique
    – Les parents et éducateurs/médiateurs éducatifs : Les former, les sensibiliser.

    Nous nous adressons à ces 3 cibles avec différents angles pour éduquer au numérique :

    A. Sensibilisation aux usages : inviter aux bons usages, prévention des risques… nous avons travaillé sur le fait de donner à penser les usages du numérique, pour mieux les comprendre.

    B. Citoyenneté numérique : inviter à participer, se vivre comme un acteur de la société numérique

    C. Apprendre à faire le numérique : Maintenant on veut leur donner à faire (expérimenter dans un cadre concret).

    Si Tralalere avait 1000 vies, on aimerait aborder les 1000 manières de comprendre le numérique, souligne Léa Maalouf.

    Concrètement, comment éduquer au numérique :

    Pour les enfants (7-12 ans) : Un programme cross media avec des dessins animés pour lancer le débat auprès des plus jeunes.
    Pour les ados (13-17) : Des Serious Games pour les ados pour leur faire prendre conscience de l’impact de leurs actions.
    Pour les jeunes adultes : Une plateforme participative pour réfléchir au futur de l’Internet et à ses grands enjeux (passer des réflexions sur son usage individuel aux réflexions sur les enjeux à l’échelle collective).
    Pour les enfants et ados : une initiation au code : coder pour apprendre à décoder.
    Pour les médiateurs éducatifs (parents, enseignants, éducateurs) :

    1-SENSIBILISATION : Des infos pour les parents et enseignants qui se sentent parfois illégitimes sur le sujet et moins compétents. Or leur rôle est fondamental et leur expérience précieuse : pour évaluer la pertinence d’un media par rapport à un autre (l’éducation au numérique croise l’éducation au media). Les parents pensent parfois qu’éduquer consiste :

    a- Pour les parents « branchés » à devenir « friend » de leur enfant sur Facebook (comme ça je peux savoir ce qu’il fait, mais est-ce vraiment le rôle du parent d’être « friend » de l’enfant ?)

    b- pour l’option « débranché », à débrancher l’ordinateur : SORS DE CES ECRANS !!!

    Pour nous il s’agit d’accompagner les parents dans leur rôle d’éducateur : oui cela consiste notamment à maîtriser les temps d’utilisation (il y a tant d’autres choses à faire) mais sans diaboliser l’outil, et en se concentrant sur le fait d’aider le jeune à maitriser ses usages, à choisir des sites (plus) intéressants, à se poser en créateur et pas seulement en consommateur

    2-FORMATION : de la formation hybride susceptible de coupler formation terrain pour amorcer (notamment formation de formateurs) et e-formation.

    Dans la sensibilisation aux usages nous avons :

    1- Les dessins animés « Vinz et Lou sur Internet » pour les 7-12 ans – un programme cross-média sur les usages d’internet.

    Le programme « Vinz et Lou sur Internet »  invite les enfants en cours d’autonomisation dans leur usage d’Internet à réfléchir avant de cliquer sur leurs souris, et à acquérir les bons réflexes afin d’éviter les dangers en ligne et savoir quoi faire au cas où.  Il est utilisé avec un très grand succès dans les écoles et les structures d’éducation non formelle en France.

    Chaque programme comprend :
    Des dessins animés courts de 2mn qui servent de « déclencheur de prise de conscience  et de parole » auprès des enfants
    Des activités interactives  et des jeux  pour  valider la compréhension et mettre en place des sessions pédagogiques avec les enfants
    Des fiches pédagogiques proposant des pistes d’exploitation en classe pour les enseignants

    Et parfois plus…

    Une production Tralalere, réalisée avec l’aide du ministère de l’Education nationale et le soutien de la commission Européenne dans le cadre du programme Internet Sans Crainte et de la Délégation aux Usages de l’Internet avec la participation du centre national de la cinématographie et le soutien de la région Aquitaine.

    2- Le Serious Game « 2025 ex machina », un nouveau format de jeu !

    Lancé avec succès dans les réseaux éducatifs, le Serious Game d’éducation critique à Internet « 2025 ex machina » couvre les usages en ligne clés des 13-17 ans pour les aider à mieux penser et maîtriser le média pour mieux profiter de ses potentiels.

    Globalement les messages sont connus, le Serious Game les plongent dans l’action, ils sont confrontés à des choix : maîtrise de leur image en ligne, capacité à s’autogérer, conscience des responsabilités individuelles et collectives.

    lnspiré de la pédagogie active, le serious game 2025 ex machina propose une expérience propice à  développer la réflexion critique et la motivation sur les questions des usages des adolescents sur Internet.

    Le jeu s’inscrit dans une perspective de débat et aborde la problématique des usages à travers le prisme de :
    La responsabilité et l’impact de nos actions en ligne
    La dimension temporelle du web
    Le rapport entre vie privée et vie publique

    Autres ressources disponibles :

    –       3 épisodes sur mobile
    –       Des ressources pédagogiques pour exploiter le jeu en classe
    –       Des kits de sensibilisation (cédérom, cartes postales, affiche, guidé pédagogique) disponibles sur simple demande sur www.internetsanscrainte.fr

    Le Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere diffusée par Francetv éducation, réalisée avec le soutien de la Commission européenne et de la Délégation aux Usages de l’Internet, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte avec la participation du CNC.

    3- La formation E-learning

    Elle s’inscrit dans le cadre du programme national de sensibilisation aux risques et usages de l’Internet, Internet Sans Crainte.

    Pour qui ?

    Ce programme est destiné aux animateurs multimédias des Espaces Publics Numériques, aux formateurs TIC, aux médiateurs éducatifs… et en général à tous ceux qui sont intéressés par les enjeux et risques de l´Internet auprès des enfants et adolescents.

    Pourquoi ?

    Pour acquérir, compléter ou perfectionner ses connaissances en matière d’usages et risques Internet.
    Pour mieux connaître les publics enfants, adolescents et parents en matière de représentation et usages Internet.
    Pour organiser facilement des ateliers de sensibilisations enfants et parents sur ces questions.
    L’auto-formation participe d’une démarche d’acquisition personnelle de compétence et n’est pas sanctionnée par un diplôme.

     Comment ?

    La formation en ligne est gratuite et ouverte à tous. Elle a été conçue pour s’effectuer en autonomie dans le cadre d’un parcours personnalisé proposé à l’issu d’un test d’entrée.

    Toutefois, afin de répondre à des besoins spécifiques, cette formation a été mise en œuvre de façon à pouvoir être utilisée : En sélectionnant uniquement certains modules de cours correspondant à un besoin précis d’apprentissage (chaque module peut être l’objet d’une formation partielle indépendante).

     Dans la citoyenneté numérique, nous avons :

    « L’Isoloir » – un dispositif complémentaire du Serious Game 2025 ex machina

    L’Isoloir / citoyenneté numérique  vient en complément du  Serious Game d’éducation critique à Internet 2025 ex machina. Là où 2025 ex machina invite les jeunes  à  porter un regard critique sur leur pratique d’Internet pour devenir des usagers responsables, l’Isoloir leur propose de réfléchir et de se positionner dans les  débats portant sur les grands enjeux citoyens du numérique

    Ce nouveau dispositif participatif  invite les jeunes  à expérimenter divers modes de  citoyenneté et à faire entendre leurs voix sur de grands enjeux de société. La première application du dispositif, présentée ici porte sur la citoyenneté numérique.

    Le principe

    L’Isoloir est un dispositif  participatif innovant, de type Serious game qui peut être développé sous forme de plateforme en ligne ou d’installation. Lancé autour de la question de la citoyenneté numérique, il pourra par la suite accueillir différentes thématiques

    La mécanique

    Le dispositif est  basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. Le joueur est ainsi invité successivement à émettre, sur des propositions concernant de grands débats de société :

    Un vote d’opinion basé sur son vécu, ses convictions mais aussi parfois ses aprioris.
    Un vote informé, qui repose sur la consultation de documents proposés au sein du jeu.
    Un vote motivé, qui prend en compte les arguments apportés par les autres joueurs qui s’intéressent à cette question.

    A l’issu de ce cheminement,  le joueur peut également soumettre une nouvelle proposition à l’ensemble des joueurs. Le dispositif favorise une démarche collective en permettant au joueur, à certains niveaux, de visualiser sa participation et son impact sur le débat.

    L’Isoloir / Citoyenneté numérique est une co-production Tralalere, Universcience , Inria, Atomes crochus, Traces, avec la participation d’Internet Sans Crainte. L’isoloir est réalisé avec le soutien de la région Ile de France dans le cadre de Futur en Seine.

    Dans l’apprentissage du numérique, nous avons

    Code-Décode

    Il ne s’agit pas pour nous de faire une armée de programmeurs. Quoique certains trouveront peut-être une vocation J Mais surtout éviter d’avoir une armée de consommateurs !

    Il s’agit de coder pour créer, coder pour comprendre.

    Code-décode est un dispositif numérique composé d’une série de modules permettant de mener aisément des ateliers, et d’apprendre aux enfants en expérimentant.

    Objectif du programme code-décode :

    Aider les jeunes à comprendre / décrypter et créer un objet numérique.

    – En les invitant à la pensée algorithmique,

    – En explicitant les mécaniques pilotant les usages (comment fonctionne une recherche en ligne ? que se passe-t-il quand j’envoie un message ?), en permettant aux jeunes d’aborder les principes du code en expérimentant (si c’est amusant de jouer avec un jeu sophistiqué, c’est encore plus excitant de créer soi-même un jeu -même simple-), en s’initiant enfin à la culture du numérique (création, histoire, langage, usages, modèles économiques).

    D’où le projet code-decode : coder pour apprendre à décoder

    Notre ambition ? Inviter les enfants à maîtriser le numérique, à passer du statut de « consommateur-utilisateur-cliqueur » à celui d’acteur créateur (capable de comprendre, choisir et créer avec les outils numériques).

    Retrouvez toutes les vidéos en ligne sur notre page « plateau TV » ici
    Retrouvez toutes les communications écrites et les photos d’Educatank Forum 2014 ici

  • Arbradoc : s’autoformer à la recherche documentaire

    Arbradoc : s’autoformer à la recherche documentaire

    Arbradoc, plateforme d’autoformation à la recherche documentaire, comprend des ressources développées avec la chaîne éditoriale Scenari, ainsi que des tutoriels sur les différents outils de recherche présentés.

    Arbradoc est ainsi constitué d’un parcours fléché (problématique, critères de recherche, sélection de l’information, traitement de l’information) et d’un parcours libre (chercher des documents, réaliser un travail universitaire).

    On y trouve également un module pour les outils de recherche (catalogue local catalogue collectif, répertoires de revues électroniques, moteurs généralistes et spécialisés). Tous les parcours ne sont pas encore complètement renseignés, notamment la partie consacrée aux outils de recherche.

    Article à suivre sur eduscol.education.fr

  • Colloque scientifique LUDOVIA 2014 : l’appel est lancé

    Colloque scientifique LUDOVIA 2014 : l’appel est lancé

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité et interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), de l’imaginaire (2013) nous proposons pour l’édition 2014 le thème :

    Les objets numériques : création et consommation

    Ludovia 2014 souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire pour interroger les objets et applications numériques dans leur confrontation aux questions de la création et de la consommation.

    Création et consommation peuvent être considérées comme deux pôles antagonistes entre lesquels se situent les outils du multimédia :
    – Sont-ils des outils pour créer de nouveaux artefacts artistiques, de nouveaux supports éducatifs, de nouveaux moyens d’expression, de nouvelles modalités d’écriture ?
    – Sont-ils des outils pour consommer plus via le commerce électronique, ou pour se conformer aux logiques des standards dominant le marché ?

    Si cette logique manichéenne peut faciliter positionnement des applications ou des acteurs, force est de constater que les technologies numériques bousculent les anciens clivages. De nouvelles postures mobilisent simultanément les deux registres. Le consommateur peut passer du statut de consommateur à celui de créateur et inversement ou les associer. En outre, non seulement les manières de consommer peuvent être considérées comme des actes de création, mais pour créer avec un objet numérique, il faut le consommer(1).

    Ces interrogations ne sont pas nouvelles dans l’univers des technologies numériques. Elles ont été posées dès les années 1990 par Pierre Lévy(2) ou Jean-Louis Weissberg(3). Il nous paraît aujourd’hui utile de les réactiver au regard de l’émergence des nouveaux outils techniques tels que les périphériques mobiles, l’internet des objets, l’informatique ubiquitaire et aussi de nouvelles applications avec les réseaux sociaux, le développement des Tice, du e-learning, ou encore l’expansion du domaine des jeux vidéo avec les serious game et la gamification.

    Les propositions pourront aborder notamment les thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

    Les interfaces numériques qu’elles soient matérielles ou logicielles : favorisent-elles le créateur ou le consommateur, ou encouragent-elles de nouvelles postures ? Vers quelle direction nous conduisent les possibilités de modification qu’elles autorisent dans leur structure ou dans leur présentation ? Peut-on devenir co-créateur de nos interfaces ?

    Le monde éducatif : quelle appropriation permettent les outils Tice ? Dans quelle approche est situé    l’apprenant ?    Quelle    priorité    dans    les    apprentissages :    apprendre    à    être    un consommateur éclairé d’Internet et des technologies ou apprendre à programmer ? On s’interrogera notamment sur les logiciels éducatifs et sur les plateformes et environnements numériques proposés par les établissements.

    Les jeux vidéo : les médias stigmatisent souvent le consommateur excessif de jeux vidéo, ceux-ci étant considérés comme des addictions. Y a-t-il une part créative dans la pratique des jeux vidéo? On pourra s’intéresser aux pratiques créatives à partir des jeux vidéo (détournements, machinimas…). On pourra s’interroger sur l’extension des logiques vidéoludiques avec les serious et la gamification : pour un consommateur plus éclairé, plus instruit, plus créatif ?

    L’art numérique : l’art contemporain a largement remis en question la traditionnelle position spectatoriale avec des injonctions à participer. Avec l’art numérique qui met en avant l’interactivité, que devient la frontière artistes / spectateurs? Peut-on constater l’avènement d’un nouveau spect-acteur ? Qu’advient-il alors du « statut » de l’artiste ? À la suite d’Edmond Couchot4 peut-on dire qu’il existe une dualité auctoriale entre un « auteur- amont » et un « auteur-aval » ?

    Internet et les réseaux sociaux : le développement des réseaux sociaux modifie les relations sociales des jeunes générations, relations médiées par des applications qu’il convient d’interroger. Ces pratiquants sont-ils des consommateurs formatés par le réseau ? Sont-ils au contraire en train d’inventer de nouveaux rapports sociaux plus riches et plus denses ?
    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    Modalités de soumission

    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique jusqu’au 16 mars 2014 à : ludovia2014@free.fr

    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail
    La proposition livrée en fichier attaché (titré au nom de l’auteur et Ludovia 2014) aux formats rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :
    – Un résumé de la communication de 4 000 signes maximum, espaces non compris,
    – Une courte biographie du (des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum, – Une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation (s’il y a lieu) et les références.

    Organisation de la sélection

    La lecture des propositions se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre extérieur.
    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article et en donnera les critères. Les propositions acceptées sous condition devront être modifiées en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques

    L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type.
    La taille de l’article sera comprise entre 25 000 et 30 000 signes espaces compris.
    Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format. doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc).

    Participation au colloque

    Les auteurs seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax les Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
    Ludovia ne prend pas en charge les frais de transport et d’hébergement des communicants, ainsi que les frais d’inscription à l’évènement. La publication dans les actes est conditionnée à la participation au colloque.

    Publication

    . Les résumés des articles acceptés, notes biographiques et de positionnement scientifique seront publiés avant le Colloque sur le site de l’université d’été Ludovia : www.ludovia.org/2014
    . Les articles seront publiés par voie électronique après le Colloque dans l’espace de publication du site Web de Culture numérique : http://culture.numerique.free.fr/index.php/espace-de-publication
    . Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera envisagée.

    Calendrier (dates importantes)

    Date limite de soumission : 16 mars 2014.
    Notification d’acceptation des propositions : 30 avril 2014.
    Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : 7 juillet 2014.
    Colloque : du lundi 25 au jeudi 28 août 2014.

    En savoir plus :
    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications : ludovia2014@free.fr
    Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).
    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2014 : Jean-Pierre Jessel (Pr Université Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Toulouse 2).
    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :
    –    pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/
    –    et pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement…) sur le site : www.ludovia.org/2014 (en ligne courant janvier 2014)

    (1) Gobert Thierry (2008), Consommer pour créer, créer en consommant : la consocréation, Actes Ludovia 2008.
    (2) Lévy Pierre (1997), Cyberculture, Odile Jacob.
    (3) Weissberg Jean-Louis (2000), Présences à distance, L’Harmattan. 4 Couchot Edmond, Hillaire Norbert (2009), L’art numérique, Flammarion.

  • 4 compétences majeures en éducation aux médias et au numérique

    4 compétences majeures en éducation aux médias et au numérique

     

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    4 compétences majeures explicitées

    Etabli avec un groupe de travail qualifié (enseignants, universitaires, cadres d’associations éducatives, inspecteurs pédagogiques et experts de la formation), ce cadre de référence est présenté sous la forme d’un référentiel de base visant « à embrasser toute l’étendue de l’éducation aux médias de manière à en dégager la spécificité et à prévenir les malentendus encore courants qui ramènent cette éducation à l’usage des médias comme outils de formation, à l’apprentissage de l’utilisation des TIC, à la critique de type historique…) ».

    L’objectif de ce document est donc de proposer un modèle qui clarifie la notion d’éducation aux médias avec l’approche « que le foyer thématique de cette éducation se situe dans l’usage que tout un chacun fait des médias dans la vie courante, des bénéfices qu’il en tire, des contraintes qu’il en subit, des risques qu’ils peuvent lui faire courir. »

    Cadre théorique utile

    Ce travail dresse donc un cadre théorique utile pour les professionnels qui souhaitent le décliner « en pratiques pédagogiques concrètes en fonction de la variété des publics de l’éducation aux médias. »

    Le résultat en est donc un dossier exhaustif qui couvre les compétences de façon formelle : celles qui fondent une lecture critique et réfléchie des médias ; une vision qui comprend et intègre le numérique sans oublier les médias classiques (radios, TV, Presse écrite…).

    Sommaire du dossier : les compétences en éducation aux médias : un enjeu éducatif majeur

    Partie 1 : Introduction au cadre général de compétences
    Dont…
    Qu’est-ce que la littératie médiatique ?
    Qu’est-ce qu’un média ?
    Quelles sont les dimensions des objets médiatiques ?
    4 catégories d’activités médiatiques

    Partie 2 : Panorama des compétences en éducation aux médias
    – Les compétences en lecture médiatique
    – Les compétences en écriture médiatique
    – Les compétences en navigation médiatique
    – Les compétences en organisation médiatique

    Plus d’infos : article original ici

    Le Conseil Supérieur de l’éducation aux medias

    Accéder au document de référence ici