Étiquette : culture numérique

  • L’EMI au coeur des priorités de la Direction du Numérique pour l’Education

    L’EMI au coeur des priorités de la Direction du Numérique pour l’Education

    Richard Galin, Chef de projet EMI et culture numérique, département de la valorisation des usages et de la diffiusion des pratiques,  DNE, MENESR, a été interviewé sur le plateau TV de Ludomag lors de l’Université d’été de Ludovia sur le sujet de l’éducation aux médias. Il faisait partie de la délégation de la DNE venue nombreuse pour cet évènement.

    « Un de mes principaux travaux est d’identifier et de valoriser tout ce qui peut se faire en EMI que ce soit les nouveaux programmes, les parcours m@gistère, les différents MOOCs etc ; c’est assez foisonnant« , explique t-il.

    Il évoque également les TRAAMS EMI (Travaux Académiques Mutualisés) qui sont co-pilotés par la DNE et l’inspection générale.

    L’EMI occupe une place importante également dans la réforme du collège et la mise en place des EPI.

    De nombreuses activités et scénari ont été mis en place par la DNE et autres partenaires tel que Canopé, mais aussi dans les académies et à disposition des enseignants.

    Plus d’infos : voir aussi  « L’EMI et la stratégie du numérique » sur eduscol

    Les travaux menés en académie sur les programmes et l’EMI

    Source visuel home page : tiré de l’infographie réalisée par l’Académie d’aix-Marseille

  • Être un citoyen numérique éclairé, les compétences du XXIe siècle : un enjeu majeur

    Être un citoyen numérique éclairé, les compétences du XXIe siècle : un enjeu majeur

    Pour cette table-ronde #Ludovia13 animée par Jean-Marie Gilliot, différents acteurs du numérique à l’Ecole ont été réunis. Trois enseignants étaient présents : Marie-Noëlle Martinez, professeur des écoles et Sandrine Larrieu-Lacoste, enseignante de mathématiques en collège, ainsi que Nicolas Le Luherne, enseignant en lettres et histoire-géographie en lycée professionnel.

    Leur point de vue était complété par celui de Cédric Merchet, Principal du collège de Villefranche de Lauraguais, et Richard Galin, Chef de projet EMI et culture numérique à la DNE au ministère de l’éducation nationale.

    La question de la citoyenneté numérique était au coeur de cette table-ronde : la formation d’un citoyen compétent notamment dans les usages du numérique peut-il conduire à construire une société plus harmonieuse?

    “Citoyen numérique” ?

    Jean-Marie Gilliot, animateur, débute la table ronde en demandant à chaque intervenant sa définition de “citoyen numérique”.

    Selon Marie Noëlle Martinez, c’est la capacité à vivre en société, à respecter les droits et les devoirs. Le rôle des enseignants est de donner aux élèves tous les outils nécessaires pour vivre dans la Société Numérique.

    Pour Sandrine Larrieu-Lacoste, le numérique n’est qu’un volet de la citoyenneté.

    Cédric Merchet est le chef d’un établissement “préfigurateur” : il sera doté de tablettes numériques pour la rentrée. Il estime que dans cette période trouble, beaucoup d’informations sont véhiculées par Internet et qu’il faut développer l’esprit critique des élèves.

    Richard Galin expose la définition issue de l’Unesco, dans le référentiel de 2011 pour les enseignants : “Citoyenneté numérique : fait de posséder des équipements et des compétences TIC qui permettent de participer à une société numérique, par exemple d’accéder à des informations gouvernementales en ligne, d’utiliser des sites de réseaux sociaux et de faire usage d’un téléphone mobile.”

    Pour Nicolas Le Luherne il n’existe pas de citoyenneté numérique à proprement parler, mais une dimension numérique à la citoyenneté. Ces aspects numériques sont divers : accès à une bibliothèque d’informations, capacité à produire du discours etc. De ce fait, on doit leur donner une éducation pour un usage raisonné d’internet.

    La définition de la Citoyenneté qui ressort est une “prolongation de la citoyenneté vers le numérique”.

    Quels enjeux sociétaux ? Quelles compétences développer par rapport à ces enjeux ?

    Pour Cédric Mercier, l’enjeu est de former un citoyen capable d’exercer les métiers du futur : 65% des métiers qu’exercent les enfants qui sont aujourd’hui dans le primaire n’existent pas encore. Nous savons qu’ils seront dans le domaine du numérique, de la robotique etc. Les compétences nécessaires sont donc très différentes de celles d’aujourd’hui.

    Richard Galin rappelle à ce propos la Loi de refondation de l’école : « le service public de l’éducation prépare les élèves à vivre en société et à devenir des citoyens responsables et libres, conscients des principes et des règles qui fondent la démocratie” (art. 12). Ce texte contient une quinzaine d’occurrences du mot de citoyenneté qui évoquent deux aspects qui peuvent paraître similaire mais sont en réalité complémentaires : s’insérer dans une société et trouver sa place dans cette société qui évolue rapidement.

    Par ailleurs, Nicolas Le Luherne souligne une crise de la citoyenneté qui apparaît aussi dans les classes. L’idéal Républicain est en difficulté, les élèves ne semblent pas trouver de légitimité dans leur citoyenneté. Il faut les éclairer sur ce que signifie être citoyen en France.

    Or, dit-il, “avant qu’il y ait une lumière, il faut câbler” et c’est à l’Ecole de fournir cette connectique, notamment via le numérique qui envahit leur quotidien. Pour une enseignante dans la salle, il est essentiel de leur donner une formation à l’esprit critique : être capable de donner de la valeur à un discours, de l’analyser. L’enjeu du numérique est d’apprendre aux élèves comment vivre ensemble au travers d’un outil qui les met seuls devant un écran. Malika Alouani, dans le public également, propose d’apporter avant tout une connaissance de soi à l’élève pour développer ses capacités à entrer dans une démarche empathique qui lui permettra de se mettre en lien avec les autres de façon harmonieuse.

    Pour Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez, le numérique permet d’ouvrir la classe vers des enjeux plus larges que la classe. Elles exposent leur retour d’expérience avec un projet proposé par le CNES et le programme “Argonautica” ( pollution des océans par les plastiques) . Ce projet a permis une prise de conscience de la part des élèves : ils sont citoyens du monde et pas uniquement d’une commune de la banlieue toulousaine . Grâce au numérique, les échanges se sont vus favorisés.

    Dans la salle, Delphine Regnard (DNE) déplore que les enjeux jusqu’ici évoqués sont difficiles, dramatiques. On en oublie la force de créativité et de partage qu’apportent les outils numériques, c’est aussi un enjeu de société.

    Quelles compétences développer autour du numérique ?

    Richard Galin cite la circulaire de mise en oeuvre du parcours citoyen du 20 juin 2016.

    En effet, le socle commun de connaissances, de compétences et de culture et les programmes scolaires, de l’école au lycée, repose sur des principes généraux […], soit 13 principes dont premier concerne les “modes collaboratifs de travail”. Pour illustrer concrètement le travail autour de ces compétences, Cédric Mercier expose les projets numériques qui sont mis en place dans son collège dans le cadre de la réforme de 2016. Pour éduquer aux médias et à internet, un EPI consiste à préparer un festival du court-métrage et un autre à réaliser un journal télé. Pour développer la capacité à utiliser le numérique au service de ses apprentissages, les SVT et l’EPS s’associent dans un carnet individuel du sportif sur tablette. La créativité est développée dans la réalisation d’un jeu plateau avec les enseignants de technologie, utilisant l’imprimante 3D. Enfin, dans le cadre de l’accompagnement personnalisé, le numérique permet de faire de la différenciation.

    Comment créer des alliances éducatives pour mener des projets numériques ?

    Le tissu associatif, les acteurs scientifiques…sont autant de partenaires de l’École qui permettent de créer facilement des alliances sur des projets. Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie Noëlle Martinez exposent leur partenariat avec le CNES et ECOLAB. Dans la salle, Malika Alouani présente son projet intergénérationnel mis en place avec Synlab. Le projet intergénérationnel classe-relai/EPHAD/ Ecole d’ingénieurs mené par Monique Argoual est cité aussi en exemple.

    Les alliances numériques se forment aussi grâce aux réseaux sociaux qui renforcent la communication entre enseignants. Les événements éducatifs favorisent aussi ces partenariats : Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie Noëlle Martinez se sont rencontrées à Ludovia lors de la session 2015 et ont monté à la suite ce projet.

    Quelle formation des enseignants en Éducation aux médias et à l’Information (EMI) ?

    Il faut avant tout penser à offrir un cadre sécurisant aux enseignants, au travers d’un matériel qui fonctionne, mais aussi les former à des usages responsables et professionnels.

    Les chefs d’établissement ne doivent pas être oubliés dans ce besoin de formation : les référentiels de compétences concernent tous les personnels de l’éducation. Chacun des personnels de l’éducation doit être au clair avec ses engagements et ses responsabilités vis à vis du numérique. L’attitude la plus courante est le “c’est pas grave”. Les personnels de l’éducation doivent dépasser l’ignorance pour former à la connaissance et créer une vraie culture numérique.

    Enfin, la formation pour les familles est autant essentielle. La culture numérique n’est pas acquise, ne va pas de soi.

    Synthèse assurées par Laurence Juin et Caroline Jouneau-Sion

    Dessin illustration : CIRE

  • Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Decoster, animateur à la Compagnie du Code, présentera « Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?».

    L’enseignement du code et de la programmation fait son entrée cette année dans les enseignements du primaire et du collège. Il s’agit d’une nouvelle discipline sur laquelle les enseignants doivent donc monter en compétence. Les possibilités pour se former à ce sujet vont des formations proposées par les PAF, des accompagnements de structures comme la Compagnie du Code, jusqu’à… l’autoformation.

    Cependant l’autoformation pure à certaines limites : il faut trouver et choisir les supports adaptés, il faut garder la motivation et, surtout, par moment on peut se sentir un peu perdu et on aimerait pouvoir échanger avec d’autres personnes dans la même situation, voire avoir l’avis de quelqu’un qui connaît bien le sujet.

    C’est là qu’intervient le projet Class’Code : fournir une formation en ligne de qualité, permettant d’avancer à son rythme, et fédérer les apprenants en groupes locaux pour qu’ils se retrouvent de temps en temps pour échanger avec l’aide bienveillante d’informaticiens volontaires.

    Mais de quoi parle-t-on ? qu’est ce que le code, la programmation, la pensée informatique ? que contient exactement la formation Class’Code ? qu’est-ce qu’elle peut apporter aux enseignants ? et au final pourquoi enseigner la pensée informatique aux enfants ?

    La pensée informatique, bien qu’elle soit au centre de l’activité des informaticiens, ne se limite pas à l’ordinateur. C’est simplement un démarche pour agir et réaliser des choses : comment je fais pour atteindre tel objectif ? comment je décompose mes actions pour passer d’un gros problème compliqué a plein de petits problèmes plus simples ? tout cela en expérimentant pour trouver les solutions qui me conviennent. Voilà. Quand un informaticien programme il fait tout simplement cela.

    Mais l’objectif de l’enseignement de la pensée informatique va bien au-delà de la formation précoce des futurs génies du numérique. L’enjeu est bien plus ambitieux. On le devine, l’enseignement et la pratique de la pensée informatique a une utilité en tant que telle : on cultive une manière d’appréhender les choses qui nous sert au-delà du monde numérique. Mais dans un rapport au numérique, cet enseignement arme les enfants pour mieux comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent et appréhender les dangers de tout ce numérique qui les dépasse, il permet de maîtriser les usages au delà d’un simple « mode d’emploi » et de disposer de nouvelles façons de créer des objets numériques, et (quand même !) il permet de faire découvrir les métiers du numérique de demain.

    La formation Class’Code permet donc de s’initier à la pensée informatique et d’être en capacité de la transmettre à des jeunes par la création de programmes et autres objets numériques. Class’Code propose de commencer à programmer pour comprendre les fondements du numérique, de comprendre les concepts clés de l’informatique (machines, langage, information, algorithmes), d’acquérir un peu de culture informatique pour comprendre les enjeux de société liés, et d’être en capacité d’utiliser des séquences pédagogiques proposées ou d’en créer de nouvelles.

    Le projet ClassCode démarre cet automne après une période d’expérimentation de quelques mois dans deux régions pilotes (PACA et Pays de Loire).

    La Compagnie du Code est coordinatrice du projet Class’Code sur la région Toulousaine et va fédérer les initiatives, informer les acteurs locaux sur ses objectifs, mettre en contact participants, organisateurs de temps de rencontres et facilitateurs informaticiens.

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  • Les lycées peuvent-ils faire face à la multiplication des sites d’aide en ligne ?

    Les lycées peuvent-ils faire face à la multiplication des sites d’aide en ligne ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Véronique Fournié présente « Les lycées peuvent-ils faire face à la multiplication des sites d’aide en ligne » ?

    Problématique pédagogique

    Le professeur est-il mis en concurrence avec les sites parascolaires par ses élèves ? Si oui, a t -il les moyens de supporter la comparaison ? Que peut-il proposer aux lycéens pour recentrer leurs attentes? Jusqu’à quel point doit-il s’adapter sans perdre son autonomie pédagogique?

    Dans les disciplines littéraires, l’Internet, c’est surtout une profusion de vidéos didactiques, de cours, de fiches de méthode et de corrigés prêts à l’emploi, d’où des comportements scolaires nouveaux  de la part des élèves : énoncé réduit à quelques mots clés pour repérer des bribes de réponse et les réorganiser, prises de notes minimales, comparaison mais aussi dispersion face à des discours anonymes et interchangeables parce que parcourus superficiellement ; ces modifications induisent une perte de sens pour tous, une difficulté croissante pour tisser un lien de confiance entre les élèves et les enseignants.

    Apport du numérique

    Il s’agit d’identifier comment les moyens mis à disposition dans les Lycées peuvent répondre à l’attente de ces usagers du numérique qui sont aussi nos élèves. On partira des qualités principales dans la diffusion de l’information sur l’internet – rapidité, fiabilité, précision, ciblage – comme base de travail pour identifier comment elles impactent nos techniques d’enseignement.

    Un premier diagnostic assez général fera la liste des outils pédagogiques disponibles dans les classes (ENT, Pronote, ordinateurs, vidéo projecteurs) et identifiera leur adaptation aux demandes des élèves et aux exigences des professeurs. Puis, une expérience ciblée sera présentée : les révisions de l’épreuve de philosophie proposées au Lycée Michelet de Montauban, volontairement calquées sur les sites fréquentés par les candidats au bac.

    L’organisation est mise en œuvre entre mai et juin 2016 en fonction de l’existant disponible, sur quatre pôles principaux 1) Cours en ligne et fiches de révision issues d’un travail collaboratif 2) Courrier et espace de discussion 3) QCM de révision et exercices en ligne 4) Préparation de l’oral de second groupe via le compte skype de l’établissement. L’idée générale du projet consiste à optimiser les ressources disponibles ; elle se prête donc à une multiplicité d’initiatives (citations brèves diffusées sur le tableau lumineux, sur le compte twitter…) puisque sur le fond, c’est bien le professeur qui pilote le projet de révisions dans un souci de communication qui privilégie la lecture et l’écriture.

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    Paradoxalement, l’usage numérique concilie la solidarité du groupe et l’individualisation de l’enseignement ; sa prise en charge au sein de l’ENT offre une alternative aux recherches anonymes par Google et toute autre metamoteur de recherche.

    Relation avec le thème de l’édition

    Les élèves de Terminale comprennent mal qu’ils doivent être attentifs en cours et pour certains pourquoi être présents au Lycée jusqu’au conseil de classe du troisième trimestre alors que les sites d’aide en ligne proposent une préparation à l’examen immédiatement accessible. Il ne s’agit pas de leur donner raison mais d’identifier à partir de ce constat comment proposer une offre alternative centrée sur la communauté scolaire et sur le lien renforcé avec le professeur.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Le raisonnement consiste à assumer les prestations d’un service adapté au public actuel au lieu de rejeter par avance l’attitude consommatrice des élèves. La logique est assumée jusqu’au bout puisque deux sondages sont proposés aux élèves : un premier, fait en mai, pour cibler l’usage effectif qu’ils font de l’internet et s’ils sont capables d’articuler leurs recherches avec le cours ou les travaux proposés par le professeur, un second sondage fait après le bac pour identifier l’intérêt de l’expérience , les difficultés rencontrées, les critiques et les idées apportées.

    Le point de vue enseignant fera l’objet d’un débat mené en commun pour évaluer le risque de standardisation des cours et des pédagogies. On prendra alors en compte la particularité de la philosophie pour se demander si l’informatisation doit seulement demeurer un support de méthode ou bien si son utilisation renforcée dans les disciplines chargées de faire réfléchir comme la philosophie justifie qu’elle devienne à part entière un objet d’étude. Le cas échéant, on exposera comment le numérique peut être intégré à la partie du programme philosophique appelée «  la culture ».

     

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Spectateur/Exposition : attentions partagées ?

    Spectateur/Exposition : attentions partagées ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-Jacques Gay vous présente « Spectateur/Exposition : attentions partagées ?« .

    Certain artistes revendiquent l’Exposition à travers une posture occupée à “retenir le spectateur”. Ces plasticiens pensent “avant tout spectateur”, comme le mot d’ordre de la modernité de Duchamp : “c’est le spectateur qui fait l’œuvre” sculptant au propre comme au figurer l’idée de “faire l’œuvre” ensemble. On constate alors que le “traffic de Temps et d’Attention” entre créateurs et spectateurs, avec l’œuvre en interface, est au centre de l’exposition mais surtout du processus de l’artiste.

    Plus que jamais, les médias numériques accompagnent les stratégies mis en place par les artistes contemporains pour que cette “attention spectateur” soit au centre des préoccupations des créateurs. En floutant les limites de l’œuvre et de l’exposition pour ne plus être que dans l’image (seule), mais dans une oeuvre totale. En intégrant le corps du spectateur dans l’œuvre même et le situer là où il y a eu le corps de l’artiste, pour être lui, et ce grâce à la mise en place d’une interactivité et/ou d’une posture singulière sont autant de process mis en place par des stars comme Dominique Gonzales Foster au sein et en dehors de ses collaborations avec Pierre Huyghe et Philippe Parreno, ou des artistes chercheurs de nouveaux médias comme Samuel Bianchini ou Maurice Benayoun (AKA MoBen). Car dès que l’ont franchit la porte d’une exposition de leurs méta-expositions on entre dans un jeu. et c’est ce jeu là qui établit le dialogue oeuvre/spectateur. Ils ont fait rentrer l’espace-temps dans l’espace de l’exposition analysait la curatrice Catherine Grenier. Un jeu avec ce Temps si important pour se raccrocher au terme de contemporanéité et qui exprime une expérience de l’attention différente de l’empathie (depuis l’abstraction (1)) mais qui porte sur l’expérimentation (l’interactivité) du spectateur.

    Procopte, en l’an 553, parle déjà du mouvement de l’œil pour qualifier l’attention du spectateur sur l’architecture de Sainte Sophie. Aujourd’hui Julien Prévieux imagine des œuvres à partir du simple trajet de l’œil du spectateur sur des grands tableaux, Michel Paysant dessine avec l’œil. Et si cet œil, cette attention, cette Machine de vision (2) n’était pas seulement le spectateur mais aussi le tableau, l’œuvre… et pourquoi pas l’Exposition. Pour Bianchini, Benayoun ou Gonzales-Foster (qui aime voir les photos que font les spectateurs de ses œuvres) Huyghe ou Parreno le spectateur n’était pas aussi l’Exposition ? Scénographie, dispositif d’ambiance, piège d’attention, entre jardin des délices et ventre de la bête, l’exposition devient quelque chose d’organique, de vivant, avec une âme. Exposition qui nous observe et ne vit que de nous telle une méta-Œuvre qui se du virtuel eu factuel touche tous les mondes. Exposition intelligente qui est sans doute le spectateur le plus attentif à la vie que nous lui apportons.

    Jean Jacques Gay 2016 – Citu/Paragraphe

    1)  Wilhelm Worringer oppose empathie et abstraction

    2) Comme la définit Paul Virilio dans son livre de 1988 aux Editions Galilée.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Demain, tous programmeurs ! Innovations de Texas Instruments pour élèves et enseignants à l’honneur à l’Orme 2.16

    Demain, tous programmeurs ! Innovations de Texas Instruments pour élèves et enseignants à l’honneur à l’Orme 2.16

    Texas Instruments a présenté les 8 et 9 juin dernier ses derniers outils à destination des élèves et des enseignants, en particulier une nouvelle solution modulable de programmation : le TI-Innovator Hub.

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    Plusieurs plateformes pour accompagner élèves et enseignants dans l’apprentissage de la programmation

    TI-Codes
    Cette plateforme en ligne, accessible gratuitement depuis le site de Texas Instruments, permet aux enseignants de travailler sur de courts modules de programmation à l’aide de leur calculatrice. Une fois les bases acquises, les élèves peuvent se lancer dans des modules de perfectionnement en toute autonomie ou accompagnés de leur enseignant et ainsi développer des serious games, le tout grâce à leur calculatrice graphique (créations de devinettes, boucles évènementielles ou jeu du serpent)

    TI-Innovator Hub
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    Ce périphérique, présenté en avant-première aux rencontres de l’Orme 2.16, permet aux enseignants de disposer d’un environnement de programmation autonome et mobile afin de pouvoir réaliser différentes expérimentations à l’aide de la calculatrice, en y associant des modules grove (faire clignoter une diode RGB, mesurer l’intensité lumineuse grâce au capteur de lumière, créer un enchainement de son etc.).

     

    « J’apprécie beaucoup de pouvoir communiquer avec la calculatrice et d’avoir ainsi un environnement complet de travail. TI-Innovator Hub est vraiment une solution clé en main qui permet de consacrer plus de temps à la pédagogique et à l’enseignement », souligne Charles D., enseignant au lycée Jean Perrin.

    Les calculatrices aussi

    TI_ORME4_220616La TI 83 Premium CE, calculatrice dernière génération à écran couleur et dotée du Mode Examen*, s’accompagne d’un logiciel gratuit pour les enseignants, le TI-Smartview CE, (téléchargeable en cliquant ici) ainsi que d’un éditeur de programme inclus dans le logiciel TI Connect CE (gratuitement téléchargeable sur le site de Texas Instruments).

    Elle s’accompagne du site www.lestutosmaths.fr, la plateforme tutorielle d’accompagnement des élèves dès la seconde.

    TI_ORME5_220616Développée en collaboration avec des enseignants de mathématiques du réseau T3, le site lestutosmaths.fr propose gratuitement des tutoriels vidéo, QCM, actualités et un espace de questions-réponses pour répondre aux besoins de lycéens.

     

     

    Accompagné d’une page Facebook dédiée aux élèves, ce site propose également de nombreux conseils pour réussir les épreuves du Baccalauréat.

    A propos de Texas Instruments

    La Division  « Education Technology » de Texas Instruments, propose des solutions matérielles et logicielles innovantes pour l’apprentissage des mathématiques et des sciences. Les produits scolaires et les services de TI sont conçus depuis 20 ans en collaboration avec des enseignants chercheurs et des enseignants formateurs français du « réseau T3 » de façon à répondre parfaitement aux besoins spécifiques d’une utilisation en et hors classe. De plus amples informations sont disponibles sur http://education.ti.com/france  


    *Texas Instruments a également présenté ses autres modèles compatibles avec le Mode Examen, la TI-82 Advanced ainsi que les TI-Nspire CX et CX CAS, ce dernier modèle proposant du calcul formel.

     

    CONTENU SPONSORISÉ

     

     

  • Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-François CECI vous présente « Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia« .

    Enquête de satisfaction étudiante sur la décade 2005-2015 et analyse de l’influence d’un changement de forme pédagogique.

    I. Introduction :

    Nous nous proposons d’étudier l’influence conjointe d’une pédagogie active et d’une organisation pédago-centrée sur un ensemble de critères liés à la réussite. Nous nous baserons pour cela sur une enquête biannuelle, réalisée au sein de la formation D.U. Techniques Multimedia et portant sur dix critères liés à la réussite. Nous expliquerons ensuite les vingt mesures mises en place pour favoriser une pédagogie active (avec appui numérique) et l’engagement des étudiants. Nous montrerons enfin que, le retour à une pédagogie et une organisation de formation plus classiques a provoqué une baisse non négligeable de la satisfaction et de la réussite pour les 4 dernières promotions formées.

    II. Description du contexte : la formation

    En 1998, le GRETA Béarn Soule et le Lycée SAINT-CRICQ en partenariat avec l’Université de Pau et des Pays de l’Adour, ont mis en place une formation aux techniques multimédia en 1 an. Elle accueille en cette rentrée 2015 sa 21e promotion pour moitié financée par le Conseil Régional d’Aquitaine.

    Les profils et objectifs des candidats sont divers avec comme point commun la passion pour la communication multimedia. La promotion est constituée de 15 étudiants sélectionnés parmi une soixantaine de dossiers, selon des critères tels que la motivation, l’esprit de groupe, l’engagement, l’entreprenariat, les compétences informatique et artistiques, avec ou sans diplôme (autodidactie). Il s’agit d’un point important pour comprendre l’état d’esprit des étudiants de cette formation continue : Ils ont un fort désir d’apprendre pour trouver un travail motivant : un projet professionnel les anime.

    Partant de ces constats, il est logique d’attendre un fort taux de réussite, d’engagement et de satisfaction si la formation répond à leurs attentes.

    Enseigner à des adultes (en moyenne 32 ans) avec un vécu est complexe car il faut, entre autre, savoir impliquer l’apprenant dans son apprentissage, donner du sens, respecter ses objectifs, fournir de la matière et du défi, tenir compte des acquis antérieurs (A partir des travaux de (Masson, 2015), (Dweck, 2010), (Biggs, 1996)…). En effet, en peu de temps (660h de cours) il doit acquérir un maximum de connaissances et développer des compétences professionnelles transférables rapidement sur le marché du travail (440h de stage).

    Cette formation existe depuis 20 ans. A ses débuts, les cours étaient souvent « magistraux » et parfois décriés par les étudiants. Une démarche qualité a été mise en place avec deux bilans annuels sous forme de questionnaires et d’entretiens de groupes. Les retours d’expériences pertinents ont conduit l’équipe pédagogique à faire évoluer la maquette de formation, les méthodes pédagogiques et les conditions de travail.

    Un plan d’action à long terme a donc été élaboré et mis en place par l’équipe de coordination.

    III. Un plan d’action :

    L’appétence de certains enseignants pour les sciences de l’éducation nourrit, aujourd’hui encore, ce projet pédagogique par l’application de grands principes. Au fil des ans, l’intégration de routines pédagogiques comme le « connect/extend/challenge » de David N. Perkins (« Making Thinking Visible » – 2003), ou encore l’étayage de pratiques existantes grâce au classement de John Hattie (« Visible Learning » – 2009), ou plus récemment l’intégration de principes tirés des neurosciences, ont permis à ces enseignants de se professionnaliser et d’impliquer les étudiants dans la compréhension de l’acte d’apprendre (développement métacognitif).

    Depuis 2004, un plan d’action sur le long terme comprenant à présent 20 mesures, a été créé et mis en application progressivement.

    L’article complet détaillera ce plan et ses résultats sur les 11 ans d’enquête. Et nous tenterons d’expliquer la baisse marquée des indicateurs qualité constatée depuis 2012, suite à un changement de coordination et de forme pédagogique.

    En bref, pour les 7 promotions (2005 à 2011) formées avec le protocole supra, le pourcentage moyen de satisfaction est de 91.5% et chute à 81,1% pour les 4 promotions suivantes (2012 à 2015), formées de manière plus conventionnelle. Le taux de réussite est également en baisse de 87,9% à 75,4% (voir graphique).

    graphique

    Ces résultats nous laissent à penser que ce plan d’action favorise l’engagement, la réussite et la satisfaction. Une analyse plus poussée des 10 critères qualité de l’enquête nous permettra d’étayer cela via 11 graphiques complémentaires.

    Voir la bio de Jean-François CECI

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

  • Lancement du Webdocumentaire « 24 heures du JT », en immersion dans les coulisses d’un journal télévisé

    Lancement du Webdocumentaire « 24 heures du JT », en immersion dans les coulisses d’un journal télévisé

    Patricia Loison journaliste du Grand Soir3 et du magazine « Pièces à convictions » était présente pour le lancement du nouveau Webdocumentaire  » 24h du JT : en immersion dans les coulisses d’un journal télévisé » lors du colloque écriTech’7 à Nice les 18 et 19 mai.

    Le webdocumentaire « 24 heures du JT » dévoile les coulisses de la réalisation d’un journal télévisé et la mécanique du traitement de l’information. Focus sur les rôles, les métiers et les personnes qui interviennent sur la fabrication de l’édition du soir de France 3.

    Les internautes  au cœur de la rédaction.

    Aujourd’hui les jeunes s’informent essentiellement sur le web. Ils sont quotidiennement noyés dans un flux d’info gratuite, diverse et surtout non hiérarchisée. La difficulté est d’être capable de différencier les informations fiables de celles qui ne le sont pas.

    Pour les aider à se repérer dans ce flux permanent, de valoriser le travail journalistique et de les rendre plus autonomes et responsables, « 24 heures du JT » les invite à découvrir le travail invisible qui est fait, avant la diffusion du journal télévisé.

    Souligner l’importance du traitement de l’information et de l’éducation aux images est indispensable pour prendre le recul nécessaire et se forger un esprit critique.

    La fabrication d’un JT aux côtés de ses principaux protagonistes.

    Au cœur du dispositif, le récit de 24h dans la vie de la rédaction : dans les bureaux, sur le terrain et en plateau. De la conférence de rédaction, en passant par le montage d’un reportage, les répétitions avant le direct, le tournage et enfin le débrief de fin de journal… On assiste à l’ébullition, la tension et l’effervescence d’une rédaction pour mieux comprend sa manière de vivre et de fonctionner.

    En parallèle, l’internaute a l’opportunité de suivre de manière autonome six personnages clés du JT : le rédacteur en chef, la présentatrice, le chef d’édition, le chroniqueur web, le journaliste rédacteur et la réalisatrice.

    Enfin, le webdoc est  enrichi de vidéos complémentaires : analyses de sociologues et d’experts des médias pour aller plus loin et creuser certaines questions de fonds, décryptage d’un reportage par un journaliste, conseils pratiques pour bien s’informer sur le web…

    Plus d’infos :

    voir ici le webdoc « 24 heures du JT » disponible sur le site francetveducation.fr 

  • Kidscode lance la première plateforme ludoéducative issue de l’univers Minecraft

    Kidscode lance la première plateforme ludoéducative issue de l’univers Minecraft

    [callout]La société kidscode a lancé en avant-première à l’occasion du salon Educatec Educatice une méthode d’éducation francophone inédite utilisant le jeu online au service des professionnels de l’éducation. Interview de Didier Plasse et le Youtuber « AyPierre »[/callout]

    Couvrant les niveaux du primaire au collège, la plateforme kidscode repose sur le rapprochement du monde de l’éducation et de l’univers Minecraft, un jeu vidéo dynamique où le joueur crée et modifie des mondes virtuels, en faisant appel à sa créativité, son sens logique et ses connaissances.

    Quatre des plus grands youtubeurs Minecraft francophones travaillent avec des professionnels de l’éducation pour offrir un contenu éducatif unique, favorisant la créativité et l’épanouissement des enfants, tout en respectant les programmes de l’éducation nationale.

    La plateforme kidscode s’appuie sur la création exclusive de nouveaux mondes dédiés à l’éducation, mais immergés intégralement dans l’univers Minecraft.

    Chaque monde permet à l’enfant d’améliorer ou d’acquérir de nouvelles compétences au fur et à mesure de son avancement dans le jeu.

    L’enfant doit ainsi faire appel à ses connaissances dans différentes matières du programme de l’éducation nationale (matières scientifiques, histoire et géographie, langues étrangères, culture, français etc. ) et à sa créativité s’il veut progresser dans le jeu et construire son monde.

    La méthode kidscode s’inspire de différentes méthodes (Montessori, Steiner, Frénet, etc), et se base sur l’épanouissement des enfants à travers les 5C : Créativité, Compétences, Collaboration, Coaching et Coding.

    Kidscode privilégie ainsi la créativité au sein de l’apprentissage, chaque univers offrant des possibilités de création sans limite. Outre l’apprentissage de la langue française, des langues étrangères, des matières scientifiques, de l’histoire et de la géographie, kidscode crée des contextes qui vont stimuler la création d’oeuvres, que ce soit par l’utilisation du code informatique, par la littérature, ou par toute autre forme d’art.

    Elément important de cette créativité, kidscode propose aux enfants de découvrir et d’approfondir leurs connaissances du code au travers d’activités pratiques et ludiques de programmation. Les enfants commencent par découvrir les bases de la programmation avant d’apprendre des langages spécifiques, que ce soit par le jeu ou sous forme de coaching.

    Les Youtubers faisant partie de l’équipe kidscode

    AyPierre – 1,5 million de followers

    Roi Louis – 160 000 followers

    Bill Silverlight – 250 000 followers

    Aurélien Sama – 300 000 followers

    Plus d’infos :
    La Plateforme sera disponible en ligne début juin 2016.
    www.kidscode.com