Étiquette : culture numérique

  • Le médiatique n’est pas soluble dans le numérique

    Le médiatique n’est pas soluble dans le numérique

    [callout]Au cours des deux premiers épisodes, vous aurez compris que pour Divina Frau-Meigs, le numérique se définit par les cultures de l’information.[/callout]

    « Mais l’information qui n’est pas communiquée est une information qui “dort“ ou qui risque de disparaître, qui peut être trompeuse ou encore falsifiée ». Il est donc primordial de réfléchir à la communication, « y compris dans la classe ».

    Le numérique apporte l’interactivité à la communication actuelle, plutôt médiatique : « c’est le numérique des réseaux sociaux qui, depuis 2007, permettent à des millions de personnes d’interagir sur des plateformes ».

    Ces plateformes ne sont pas considérées comme des médias. « Et pourtant, elles le sont ! », précise Divina. En n’étant pas considérées comme des médias, ces plateformes ne sont pas astreintes à certaines lois ou obligations de service public des médias.

    Pourtant, Youtube est une des plus grosses plateformes à diffuser des images et des vidéos ; Facebook en fait de même avec les messages.

    En fait, nous sommes face à des médias qui passent sous le radar.

    Ils ont la même activité que les médias comme par exemples, une fonction de filtrage, une fonction d’agenda où ils peuvent décider des priorités d’information ; enfin, ils font de la corrélation etc.

    Le système de ces plateformes est totalement médiatique, ce qui signifie « qu’il faut une éducation aux médias en ligne comme on fait une éducation aux médias hors ligne ».

    C’est cette éducation aux médias qui forge l’esprit critique, qui permet de construire et de déconstruire l’information et c’est elle qui permet d’être éditeur de sa propre information.

    La nouveauté pour les enseignants et les formateurs réside dans le fait que l’individu qui possède un objet connecté se transforme en un média à lui tout seul ; « un média qui envoie de l’information, qui peut l’éditer, qui peut la filtrer, qui peut la charger sur Youtube, qui peut la transformer etc ».

    Pour Divina, il est essentiel d’avoir cette réflexion sur l’éducation aux médias afin de ne pas « naturaliser le numérique », c’est à dire le considérer comme quelque chose d’ambiant, de naturel ou de neutre.

    Elle préconise de se méfier de la convivialité des réseaux sociaux où on a comme une obligation de “liker“ tout le monde « mais où on ne peut pas “déliker“ », précise t-elle.

    Il faut donc faire attention à cette obligation de choix, « car dès qu’il y a obligation, la personne n’est plus libre ; il faut donc libérer l’information y compris sur sa vie privée et donc ne pas la donner lorsqu’on n’en a pas envie ».

    « L’éducation aux médias nous alerte à cela et nous forme à cela tout au long de la vie », conclut Divina.

    Revoir le premier épisode « La « révolution numérique », une révolution des cultures de l’information« 
    Revoir le deuxième épisode « La “Small“ Data : un nouveau concept à utiliser pour l’enseignement ?« 

     

  • Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik

    Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik


    « Nous avons essayé d’organiser un parcours à l’intérieur de l’école intergalactique qui consiste en une succession de missions », explique t-il.

    Décryptage des missions : éduquer aux réseaux sociaux et ne pas interdire.

    Les missions comprennent plusieurs volets qui ont permis de traiter des problématiques essentielles rencontrées par un enfant lorsqu’il s’inscrit à un réseau social.
    Pour exemple, le volet « répondre aux demandes d’amis » et « éviter cette course aux amis qui n’a pas d’intérêt pour les enfants » ; cela va amener l’enfant à se poser la question sur :
    – est ce que je connais vraiment la personne qui me demande en ami ?
    – est ce que j’ai un moyen de l’identifier ?
    Avant d’accepter d’être son « ami »…

    Un autre module intéressant traite de la gestion des photos, de la protection de la vie privée de celui qui publie mais également des personnes qui peuvent se trouver sur une même photo que lui.

    La question des jeux proposés sur les réseaux sociaux est également abordée, « avec le pendant commercial de ces jeux et la présence des marques de plus en plus importante », décrit Stéphane Bois.

    Le panorama sur ces différentes missions n’est pas exhaustif mais le plus complet possible pour identifier auprès de l’enfant les situations potentiellement dangereuses ; le but étant de leur apprendre à s’en protéger et non pas de les éviter

    Application sur le terrain : un contenu ludique qui fait déjà ses preuves

    Le jeu a été lancé dans un certain nombre de classes, CM1 et CM2, alors qu’il était encore en phase de test.

    Le niveau collège fait aussi partie de l’expérimentation, car « même si c’est un jeu qui a été conçu par une équipe du premier degré, les collèges sont très intéressés ; pour les 6èmes, au niveau de la liaison école-collège mais également pour les classes de 5ème car ce thème est au programme d’hitoire-géographie et éducation civique de ce niveau », précise Stéphane Bois.

    A ce jour, il constate un très bon accueil au niveau de l’environnement et du graphisme du jeu et se réjouit de voir qu’ils ont « touché juste » sur les problématiques rencontrées par les élèves qui avaient déjà fréquenté les réseaux sociaux.
    « On s’est dit qu’on avait donc pris une bonne direction », souligne t-il.

    La version finale a été inaugurée en novembre 2014 par le Recteur de l’académie d’Orléans-Tours. C’est une application qui est accessible en ligne gratuitement.
    Les retours sont très positifs, aussi bien d’un point de vue technique et donc de la diffusion que d’un point de vue qualitatif où les utilisateurs y ont trouvé de l’intérêt.

    Il nous reste plus qu’à souhaiter un grand succès à cet outil, à disposition des enseignants mais qui doit surtout trouver sa place chez les enfants, car c’est là le but recherché, comme le précise Stéphane Bois.

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu et jouer, connectez-vous ici.

    Revoir les épisodes précédents, « la genèse du projet » et @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

  • La “Small“ Data : un nouveau concept à utiliser pour l’enseignement ?

    La “Small“ Data : un nouveau concept à utiliser pour l’enseignement ?

    Episode 2

    La data est une pièce maîtresse des cultures de l’information ; celle-ci devient « big » lorsqu’il y a des gisements énormes de données, des accumulations du fait de nombreuses numérisations, beaucoup d’archives etc. C’est ainsi que Divina introduit son propos sur la notion de Big data.

    La data peut aussi être « open data » c’est à dire qu’elle est accessible à tous, référencée dans un code ouvert. Ce sont souvent des données publiques ; ce peut être des documents mis à disposition des citoyens, par exemple.

    « La Big data est depuis longtemps perçue comme une force de frappe commerciale puisqu’il s’agit d’utiliser des données de la vie privée de chacun de façon massive, de manière à interpréter les comportements des usagers et à y adapter un certain nombre de techniques commerciales de recommandations ».

    Avec l’idée de la Small data, ce qui est intéressant, d’après Divina, « c’est de faire de la recommandation à petite échelle par rapport à un problème que se pose un individu, typiquement dans une classe ».

    Divina associe la Small Data au phénomène MOOC. Elle explique que ces cours massivement ouverts en ligne permettent aux enseignants ou aux personnes en charge de faire avancer le MOOC, d’avoir accès aux « Learning analytics » c’est à dire aux données d’apprentissage.
    Ces données servent à constater si les étudiants accrochent ou décrochent par rapport au cours, ce qui, d’après elle, « est souvent invisible dans l’atmosphère même de la classe ».

    Dans la logique des MOOC, de nombreuses données sont générées par la machine, potentiellement « Big » mais que l’on peut réduire en « Small », faire un zoom sur un groupe d’élèves par exemple, explique t-elle.

    Les résultats obtenus constituent une valeur ajoutée pour l’enseignant et vont lui permettre de « travailler dans le grain » et affiner ses propositions d’enseignement en fonction des constats effectués.

    « Le numérique libère aux enseignants du temps de cerveau disponible car nous n’avons pas à répéter du contenu déjà enseigné l’année précédente et qui est déjà en ligne de toute façon », poursuit Divina.

    Avec l’idée de la Small Data, elle argumente sur le fait que l’enseignant peut concentrer son attention autrement : « Comment vais-je faire pour accrocher le plus les élèves qui sont en situation de décrochage ? Aujourd’hui, est-ce que je dois faire le choix d’aller vers les élèves les plus stimulants en les incitant à récupérer les autres » ?, par exemples.

    [callout]Elaborer de nouvelles stratégies pour enseigner autrement aussi bien dans une classe en présentiel ou en virtuel grâce à un nouveau concept : le Small data. Ainsi pourrait-on résumer la réflexion de Divina dans ce deuxième épisode sur le comportement à avoir dans cette « révolution numérique »[/callout].

  • @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

    @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

    Il rappelle qu’ils sont partis d’une « feuille blanche » et qu’il a donc fallu faire coordonner toutes les idées que ce soit au niveau des dessins, de la programmation et tous les aspects pédagogiques.

    Elaboration du scénario pédagogique : construction des fondations

    « Nous avons en premier lieu, élaborer un scénario pédagogique ». Comme le soulignait Dominique Pichard dans le précédent épisode, la partie pédagogique est ce qui a primé ; tous les autres éléments ont du se raccrocher à la locomotive que représente le scénario.

    Le jeu, en définitive, ne reste qu’un outil au service de la pédagogie, précise à son tour Benjamin Chatelin, pour parvenir à un apprentissage d’une utilisation raisonnée des réseaux sociaux.

    Le scénario pédagogique est la partie la plus importante du projet d’où la présence dans l’équipe, de conseillers pédagogiques du premier degré qui côtoient régulièrement les publics visés et savent donc réagir aux besoins et aux attentes.

    Après les fondations, pose des cloisons et habillage : la conception du jeu

    « La partie conception a été très complexe car ce n’est pas du tout notre cœur de métier ; il faut avouer qu’elle a représenté de nombreuses heures de travail, que ce soit au niveau programmation ou au niveau infographie », souligne Benjamin Chatelin.

    Un projet comme celui-ci n’aurait certainement pas pu voir le jour sans la mise en commun de plusieurs compétences diverses et variées dans l’équipe ; c’est aussi la force de ce projet.

    Une force qui, d’après Benjamin Chatelin, n’a rien d’extraordinaire car il reste persuadé que ce qui fait la richesse de l’Education Nationale, c’est bien la variété des parcours des différents acteurs et qu’on peut donc toujours trouver des compétences diverses et les faire évoluer à un moment donné.

    A la DSDEN du Loiret, l’orientation de leurs réflexions a toujours tendu vers le « jeu » sur le web car, comme l’explique Benjamin, « nous avons déployé pendant plusieurs années des défis web qui nous ont permis d’acquérir des connaissances en programmation et en infographie, par exemple ».

    Un jeu en 2D pour une accessibilité au plus grand nombre

    « Le fait d’avoir un jeu en 2D permet un chargement rapide, ce qui ne freine pas les écoles ou les foyers qui connaissent encore des lenteurs au niveau de leur connexion », souligne Benjamin Chatelin.

    Déroulement du jeu

    L’enfant entre dans une école intergalactique où il va se retrouver seul ; il va apprendre l’existence d’un réseau social, qui s’appelle @miclik, auquel il va adhérer et devoir effectuer différentes missions, au cours desquelles des points vont lui être attribués (Retrouvez dans le dernier épisode de la série en quoi consistent ces différentes missions).

    « La conception du jeu est basé sur le comportement de l’enfant à l’intérieur de cet aéroport intergalactique représenté par le réseau social @miclik », explique Benjamin Chatelin.

    Si l’enfant atteint le grade de « Comodor » (qu’il aura acquis au cours de ses missions et des points récoltés), il aura réussi à avoir un usage raisonné des réseaux sociaux.

    A suivre dans un prochain épisode : Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu : http://amiclik.ac-orleans-tours.fr

    Revoir l’épisode précédent, « la genèse du projet ».

     

  • La « révolution numérique », une révolution des cultures de l’information

    La « révolution numérique », une révolution des cultures de l’information

    Pour expliquer le nouveau, c’est parfois bien de revisiter le passé.

    C’est ainsi que Divina a choisi d’introduire son propos sur sa vision de la « révolution numérique ».

    D’après elle, le passé le plus proche par rapport à la révolution des savoirs, c’est l’époque de la Renaissance, « qui arrive environ deux siècles après la révolution de l’imprimerie », précise t-elle.
    Instinctivement, on ne pense pas à la Renaissance quand on pense « révolution numérique » ; pourtant, c’est bien cette époque qui a amené les différents supports du papier, comme les encyclopédies ou les romans par exemple, donc des « nouvelles formes d’expression ».

    Avec le numérique, tout contenu peut être multi supports

    « Si on fait la même chose avec le numérique et que tout devient numérique comme tout est devenu papier après la Renaissance, il va y avoir des personnes spécialistes du numérique et du code comme il y a des spécialistes du livre et de l’imprimerie », explique t-elle pour introduire l’idée du positionnement à adopter par rapport à cette « révolution numérique ».

    Actuellement, le numérique a un côté « inhibant » et « panique » pour les personnes qui n’arrivent pas à l’utiliser, se cachent des autres, n’osent pas l’avouer et font semblant.

    L’accompagnement dans cette « révolution » est donc primordial pour éviter ce type de comportements. Pour Divina, le cœur du phénomène, « ce sont les cultures d’information ».

    La seule vraie caractéristique du numérique est qu’il enlève tout contenu de son support d’origine.

    « Et c’est cela, la « révolution numérique : le support numérique permet de transférer à tous les autres supports, c’est ce qui fait sa force », ajoute t-elle.

    La révolution numérique, la culture ou les cultures de l’information

    Au-delà de cet atout, il ne faut pas oublier le contenu et donc l’information à mettre sur tous ces supports.

    « L’enjeu est véritablement l’information ; si on ne sait pas la référencer, elle se perd ; si on ne sait pas la contre vérifier, on tombe dans la rumeur ou la désinformation ; si on ne sait pas la valoriser, elle ne va pas savoir être utilisée par les enfants etc ».

    Aujourd’hui, l’information est souvent réduite à la data ; pour Divina, même si la data est une pièce maîtresse de l’information, il ne faut pas réduire l’information à cela ; l’information englobe aussi les documents numériques, les informations audiovisuelles ou de la presse papier qui crée le « bouillon de culture » qui va inviter à la curiosité et à l’exploration.

    D’ailleurs, Divina préfère parler d’exploration que d’exploitation de l’information.

    « Nous sommes plus dans l’appropriation, la maîtrise, le transfert et l’augmentation de cette information ».

    « Je reste sur la métaphore légère du surf de l’internet plutôt que la métaphore lourde de la mine dans laquelle on exploite des gisements de données de manière très coûteuse », conclut-elle.

    A suivre dans le prochain épisode : La “Small“ Data : un nouveau concept à utiliser pour l’enseignement ?

  • A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    Elle dresse plusieurs constats issus de différentes enquêtes pour lesquelles la rédaction a retenu quelques chiffres.

    La révolution est tactile. Selon une enquête CSA (Orange-Terrafemina) de septembre 2012, 71% des enfants de moins de 12 ans utilisent le « joujou » de leurs parents.

    En terme d’usages, pour la tranche d’âge des 3-12 ans, 40% des 3-6 ans regardent des vidéos dont 31% le font seuls et 42% des 7-12 ans jouent (enquête Aegis Kids and Teens on the Web 2012). Dans cette même enquête notons aussi que 49% des 7-12 ans font des recherches (pour eux-mêmes ou pour l’école) lorsqu’ils sont connectés.

    Lorsqu’on se penche sur le nombre d’heures passées par semaine par les différentes tranches d’âges sur les écrans, les résultats sont assez hallucinants mais pas si surprenants que ça :

    Pour les « 1-6 ans », la télévision représente 7h20, les contenus web 3h10 et les jeux vidéo 2h40.
    Pour les « 7-12 ans », la télévision représente 09h50, les contenus web 11h45 et les jeux vidéo 7h15.
    Pour les « 13-19 ans », la télévision représente 10h25, les contenus web 05h et les jeux vidéo 04h50.

    « Ce qui est intéressant, c’est de regarder les différents usages des jeunes, comment ils se décomposent afin de pouvoir mieux les accompagner et proposer des cadres qui soient cohérents avec leurs pratiques ».

    Vanessa Lalo tient à mettre l’accent sur tous ces usages que les jeunes font de l’internet « en toute liberté » et aimerait pouvoir faire la continuité entre le numérique proposé à l’Ecole et les pratiques en dehors ; mais pour elle, il existe encore trop de risques et d’enjeux pour que le numérique fasse véritablement partie du paysage de l’Ecole.

    « Ces freins sont toujours présents car nous n’avons pas encore suffisamment appréhendé le numérique et l’internet », souligne t-elle.

    Les jeunes sont très consommateurs de vidéos sur internet ; la consommation sur écran ne progresse plus mais elle s’est démultipliée sur les supports qui sont à leur disposition (Smartphones, tablettes, ordinateurs etc).

    « Prendre en considération les usages des jeunes pour pouvoir les exploiter à des fins éducatives », tel est l’objectif à viser, d’après Vanessa Lalo.

    Elle donne pour exemple le positionnement des jeunes via les réseaux sociaux, dans une « dynamique groupale », un lien social ou encore un besoin d’échanges permanents ; elle considère qu’il est facilement exploitable à l’Ecole de reprendre cet argument en les incitant à travailler en équipe, en les aidant à s’évaluer entre eux ou à s’auto-évaluer.

    « Nous devons les positionner dans une situation de l’ordre du partage, de l’exposition aux autres ou de l’expérimentation directe de leurs connaissances », explique t-elle.

    Elle ajoute que les adultes n’ont pas forcément les capacités innées à décrypter les « codes » des jeunes lorsqu’ils naviguent dans l’univers numérique. Cependant, l’adulte a la capacité à « apprendre à apprendre » aux jeunes, comme par exemple, apprendre à critiquer l’information.

    « En premier lieu, il me semble essentiel d’accompagner les jeunes vers une critique des médias, une critique de l’image, vers une critique de ce à quoi ils sont confrontés ».

    Finalement, les jeunes vont moins se chamailler dans la cours d’école mais être plus violents sur internet.

    « Il est important d’avoir des points de vigilance, de savoir que les conflits se déplacent, que les risques sont partout, dans la vie réelle comme sur internet, mais plus on est sur internet, plus on peut être confronté à des risques ».

    La réflexion de Vanessa Lalo ne reste pas figée sur les risques d’internet et elle insiste également sur la nécessité d’utiliser internet comme une mine d’or pour les apprentissages.

    Elle invite particulièrement les adultes à se plonger dans le numérique pour se l’approprier et poser leurs propres codes et leurs propres limites.

    « Internet est sans limites, il n’y a pas de kit prêt à l’emploi d’internet, c’est pourquoi chacun doit poser son cadre ».

    Pour Vanessa Lalo, l’enjeu actuel est de cesser les clivages entre le numérique et la réalité et qu’il est nécessaire d’apporter une continuité éducative et une transférabilité de l’un vers l’autre pour un accompagnement global et cohérent des jeunes.
    « Remettre les outils numériques en position « d’outils » à décrypter et à exploiter me parait primordial, afin de se positionner dans un juste milieu vis-à-vis du numérique », conclut-elle.

     

     

  • Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Miclick1_051114

    La problématique de l’utilisation des réseaux sociaux par les enfants et, plus généralement, celle de leur positionnement par rapport à la culture numérique a évolué grandement ces dernières années. En effet, des pratiques de communication électronique jusque-là réservées à des adolescents sont actuellement pleinement présentes au sein de l’école élémentaire.

    Miclick2_041114Une étude réalisée au printemps 2012[1] par un IEN sur des élèves de cycle 3 montre que, si 90 % des CM2 ont un accès à internet à leur domicile, plus de la moitié disposent d’une adresse mail personnelle et un tiers possèdent déjà un compte Facebook (quand bien même celui-ci est légalement interdit aux moins de 13 ans).

    Cette tendance se trouve confirmée par d’autres études en Europe[2], aux États-Unis[3], ainsi que par une rapide enquête que nous avons pu mener sur un échantillon d’écoles du Loiret.

    Si ces recherches sont encore récentes et ne permettent qu’une analyse partielle, elles montrent toutes une évolution rapide de la présence des réseaux sociaux dans la vie des enfants de moins de 12 ans.

    De plus, l’intégration de modules de jeux, chat, messagerie, album photos ou systèmes de blog aux réseaux sociaux augmente de façon signifiante les facteurs de risques pour les élèves comme le montre l’étude E.-U. Kids online, mettant l’accent sur les « relations difficiles entre le design de l’interface des réseaux sociaux et l’émergence de conventions sociales d’utilisation, en termes d’amitié, gestion de la privauté et de l’intimité, conscience de la permanence de ce qui est mis en ligne, techniques de vérification de l’âge et possibilités de campagnes d’insultes, de harcèlement, de piratage (…) ».

    Enfin, sur la tranche 9-16 ans, l’étude indique qu’un tiers des enfants français ont plus de 300 contacts dans leur réseau (la moyenne européenne étant de 29%).

    Le cas des applications Facebook est à ce titre particulièrement éloquent, puisque l’inscription à un jeu ou un module suppose l’acceptation par le joueur que celles-ci reçoivent – et puissent utiliser en toute légalité – ce que le réseau social appelle « vos infos de base », à savoir : comprend votre nom, la photo de votre profil, votre sexe, vos réseaux, votre identifiant utilisateur, votre liste d’amis et les autres informations que vous avez rendues publiques.

    cette situation crée une fracture d’un genre nouveau, celle entre la relation au numérique dans le milieu scolaire, souvent filtrée et protégée (par un proxy ou un ENT) et dans le milieu familial où le niveau de contrôle et d’éducation est très souvent plus faible, ce qui renforce le rôle essentiel de l’école dans l’éducation au numérique.

    En effet, contrairement à une idée reçue, la plupart des digital natives – enfants et jeunes nés à l’ère numérique – ne maîtrisent que très peu l’aspect technique des objets qu’ils utilisent quotidiennement, qu’il s’agisse d’ordinateurs, de smartphones ou de tablettes, et encore moins les enjeux et les implications que peuvent avoir les contenus numériques auxquels ils ont accès et les dangers inhérents à leur utilisation.

    Il semble donc évident que les pratiques pédagogiques en classe doivent s’adapter à cette réalité nouvelle, et aux précautions et dangers qui y sont inhérents. Or, si des productions innovantes ont été réalisées vers les élèves du second degré (le remarquable 2025 ex machina[4], par exemple), force est de constater que les outils permettant une appropriation par les enseignants du 1er degré de cette problématique sont rares ou inexistants, ou commencent à être obsolètes face à cette situation nouvelle (cas de Vinz et Lou, par exemple).

    Le projet décrit dans ce document vise donc à créer un outil pédagogique performant et innovant permettant aux enseignants de s’approprier cette problématique et d’y sensibiliser leurs élèves, en apportant des éléments de compréhension des risques et des « bonnes pratiques ». À notre sens, le jeu sérieux est un type d’activité très pertinent à cet égard.

    Un jeu sérieux ?

    Depuis le milieu des années 2000, ce concept s’est amplement développé dans la communauté éducative internationale. De quoi s’agit-il ?

    Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est (…) un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique (…) ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.[5]

    Il existe – dans la perspective d’une utilisation pédagogique – deux types principaux de jeux sérieux : ceux qui ont été dévoyés de leur but initial, purement ludique, pour leur mise en situation permettant une approche utilisable en classe, et ceux développés uniquement dans le but d’une situation d’apprentissage.

    Or, il s’avère que ces derniers sont très peu conçus pour le 1er degré, et pratiquement inexistants dans le domaine qui nous concerne.

    La raison principale de ce manque, dégagée par les chercheurs et concepteurs rencontrés lors de l’Université d’été Ludovia[6], réside dans le coût de production élevé de ces jeux à dominante graphique impressionnante (effets 3D, moteurs d’animation professionnels, etc.), qui pour certains peut atteindre 300 000 €, ce qui limite grandement les possibilités de rentabilité à l’école élémentaire pour les prestataires qui les conçoivent.

    Les échanges et conseils dont nous avons pu bénéficier lors de cet événement, ainsi que les contacts liés ultérieurement avec des experts dans ce domaine, nous ont donc encouragé à envisager l’autoproduction d’un jeu sérieux sur le thème de la sensibilisation à un usage responsable des réseaux sociaux afin de répondre aux nouvelles attentes énoncées précédemment.

    @miclik

    @miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites.

    Comme dans un jeu de rôle classique, l’enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d’un réseau social. Les enfants peuvent y jouer en autonomie et terminer le jeu. Cependant, une alternance entre les phases de jeu et les phases d’échanges avec un adulte permettra d’en optimiser les enseignements.
    Le jeu vise des objectifs relatifs au développement :
    • de l’interaction ;
    • du raisonnement ;
    • d’une attitude de responsabilité vis-à-vis de ces outils interactifs ;
    • de l’estime de soi, du respect de l’intégrité des personnes y compris de la leur, de la connaissance des risques liés à l’usage d’internet, de l’interdiction absolue des atteintes à la personne d’autrui ;
    • de l’importance de la règle de droit dans l’organisation sociale (la société dans laquelle les enfants vivent, dont l’internet) ;

    @miclick a pour ambition première de proposer aux enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et des savoir-vivre dans l’univers virtuel dans lequel ils vont devoir évoluer. Dans cette perspective, le jeu reprend certains principes inspirés des jeux de rôles et des jeux vidéo dans le but d’optimiser auprès des enfants l’aspect ludique des objectifs à atteindre.
    Une succession de missions est à réaliser pour naviguer sur un réseau social en toute sécurité. Celles-ci ne s’effectuent pas forcément en continu et la plupart sont divisées en 3 modules.

    Les enfants incarnent un personnage imaginaire : un avatar dont ils créent le profil.

    Ils sont introduits dans un univers graphique qui contextualise visuellement les missions à effectuer. A chaque action, les enfants sont confrontés à un choix de propositions. Un robot intervient alors et leur signifie le degré de pertinence de la réponse qu’ils ont choisie. Simultanément, des points leur sont accordés, les faisant accéder à des « grades » supérieurs. Ces gains permettent d’accroître la motivation des enfants.
    Les enfants peuvent jouer autant de fois qu’ils le veulent et ainsi modifier leur score de réussite.

    Les missions

    Miclick3_051114Mission 1 : gérer les amis

    Cette phase incite à la vigilance quant aux demandes d’amis. Il faut notamment s’assurer que la personne fait réellement partie de son environnement proche avant de lui accorder sa confiance. Il s’agit de faire prendre conscience aux enfants que la même prudence est de mise dans la vie virtuelle que dans la vie réelle.

    Mission 2 : Publier des photos

    Cette activité dans le jeu incite le joueur à n’autoriser l’accès à ses photos qu’à des personnes proches et dignes de confiance. Une photo publiée sur internet – et notamment sur un réseau social – peut être réutilisée sans limite de temps et sans contrôle possible.

     

    Miclick4_051114Mission 3 : Publier, commenter

    Les enfants sont des cibles privilégiées pour les publicitaires. Cette activité a pour but de leur montrer que leur écran peut être envahi par des contenus dont ils ne peuvent plus sortir : les fenêtres prennent le dessus sur le contenu de la page, et les enfants peuvent être influencés par les messages publicitaires.

    Mission 4 : Interagir

    Il est important de ne pas accepter des propos insultants ou déplacés sur son mur. Cependant, il est préférable de s’adresser directement à la personne concernée. Répondre publiquement (sur le mur) présente un risque de mise en avant inutile (effet boule de neige). Des désaccords ou des insultes sur le réseau social risquent de se transposer dans la vie réelle avec des conséquences dommageables. Le recours à un adulte doit être encouragé pour régler ce genre de problème.

    Miclick5_051114Mission 5 : Gérer son profil

    De nombreuses sociétés commerciales cherchent à récupérer des informations personnelles sur les réseaux sociaux. Les centres d’intérêt, la géolocalisation, sont pour elles des sources précieuses de renseignements, qu’elles revendent ensuite à d’autres entreprises. Il convient d’en informer spécifiquement les élèves.

    Mission 6 : jouer en toute sécurité

    Être vigilant quant aux sollicitations que l’on trouve sur le mur, concernant les applications des jeux proposées. Le fait de cliquer dessus expose à l’envoi de spams, de pop-ups, et de virus qui peuvent au mieux perturber le bon fonctionnement de l’ordinateur et au pire mettre l’enfant sérieusement en danger.

    [1] Lionel Tordeux. IEN TUIC, Expert auprès de la DGESCO, http://www.ludovia.com/2012/06/les-eleves-changent-lecole-doit-elle-changer/
    [2] Voir l’étude E.­U. Kids online, http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline [EN]
    [3] Étude IPSOS Media CT, http://www.ipsos.fr/ipsos­mediact/actualites/2012­08­27­jeunes­digital­natives­ digital­kids
    [4] http://www.2025exmachina.net/jeu
    [5] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux (consulté le 13/10/2014).
    [6] http://www.ludovia.org/2012/

    Plus d’infos : amiclik.ac-­orleans­-tours.fr

    source :  l’équipe @miclik

     

  • Vous avez dit cultures numériques ?

    Vous avez dit cultures numériques ?

    Quelle partie de notre vie est numérique ? Une question à laquelle il devient difficile de répondre.

    Nous sommes définitivement sortis de l’internet des internautes.

    C’est ainsi que nous pourrions résumer l’entrée en matière de Jacques-François lors de son intervention.
    Nous avons décidé de pointer notre interview sur une partie de sa présentation à savoir la définition de la ou plutôt DES cultures numériques.

    « Je me suis plongée dans des lectures, d’articles, de livres pour arriver à environ 12 à 14 définitions de la culture numérique », explique Jacques-François.

    En réalité, ces différentes définitions se regroupent plus ou moins mais d’après lui, il est plus juste de parler de la culture numérique au pluriel.
    Il avoue avoir réussi à une sorte de classification en cinq catégories.

    D’un côté, certains parlent de la culture numérique comme celle de l’informatique et de la programmation ; pour d’autres, la culture numérique, c’est une culture du travail en réseau, de la coopération autour de laquelle gravitent les cantines, les clusters, les pôles de compétitivité… On passe ensuite par la culture des écrans (il cite à ce sujet, François Taddei ou Serge Tisseron) ; Jacques-François inclut dans cette catégorie les « friands » de serious game ou de games tout court, ceux qui croient à une ludification de l’enseignement.

    Enfin, les « makers » représentent une des formes de culture numérique, avec les FabLab par exemple :
    « c’est la culture de l’artisanat numérique, de tests, de l’essai-erreur qui n’est pas étanche avec les autres ».

    « A peu près aucune de ces cultures n’existent à l’état pur, elles sont croisées ; elles racontent à chaque fois d’une part des traditions et d’autre part des capacités assez distinctes », conclut-il.

    C’est la raison pour laquelle Jacques-François a tenté de les isoler, non pas pour montrer qu’il y en a une plus impérialiste que les autres mais plutôt pour montrer comment elles se « parlent » entre elles.

    voir la présentation de Jacques-François Marchandise

    Plus d’infos : le site du Campus européen de l’Univerisité de Poitiers ici

  • Le numérique éducatif : fabrique d’experts ou fabrique d’incultes ?

    Le numérique éducatif : fabrique d’experts ou fabrique d’incultes ?

    [callout] Les intervenants passés au crible sur cette onzième édition étaient Martial Pinkowski, Muriel Epstein et Odile Chenevez (CLEMI Aix-Marseille). LudoMag a retenu 3 sujets et vous propose de les découvrir en 3 épisodes successifs.[/callout].

    Les jeunes, les élèves, les étudiants, devant le foisonnement d’informations qui s’offrent à eux et qu’ils découvrent via les outils numériques, vont petit à petit, aidés par les enseignants qui sont là pour les aiguiller, acquérir une certaine expertise de l’information.

    D’un autre côté, l’infobésité de l’information peut aussi créer l’effet inverse : une perte de repères qui pourrait conduire à fabriquer des « incultes » plutôt que des « experts ».

    C’est ainsi que le débat est posé par Michel Guillou.

    D’après Muriel Epstein, le jeune peut tout à fait devenir expert sur les sujets qui le passionnent et très inculte sur ceux qui ne l’intéressent pas du tout.
    Cela sous-entendrait, si on considère ces propos, que le jeune ne serait donc pas « noyé » dans l’info mais parviendrait déjà à en faire une sélection.

    Muriel croit que les nouvelles générations auront dans un futur proche une forme d’expertise dans la mesure où elles seront capables de faire des recherches sur un sujet donné puis de rebondir sur un autre, tout en conservant un fil cohérent.

    Pour elle, c’est en cela que le numérique peut en faire des « experts ».

    Odile Chenevez rebondit justement sur ce que vient de dire Muriel sur la notion d’expert qui est, pour elle, entrain d’évoluer.

    « Un expert n’est pas quelqu’un qui a tout de prêt dans sa tête, un certain nombre de savoirs et de connaissances ; l’expert est celui qui va savoir rassembler l’information qu’il a besoin au moment où il en a besoin ».

    Martial est très frileux sur la notion d’expert, dans le sens qu’on entend parfois à savoir : le numérique peut améliorer les résultats des élèves. Par contre, il croit beaucoup, comme ses deux voisines d’interview, à une notion d’expertise dans le sens de « tri intelligent » de l’information.

    « Nous devons travailler sur l’esprit critique des élèves ».

    Il ne croit pas que le numérique puisse conduire à fabriquer des générations d’incultes. En synthèse, on pourrait dire que les experts seraient ceux « qui ont une compétence d’apprendre à apprendre, non pas dans le contenu ni dans la culture mais dans la capacité d’adaptabilité à un nouvel environnement ».

    Voir la vidéo du « 7×7 » en totalité : https://www.youtube.com/watch?v=VXakcQX2az0- Veuillez nous excuser pour les petits soucis techniques de son dans les premières minutes de la vidéo.