Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Serious game «Les Maîtres de l’eau», tout savoir sur l’eau à Paris !

    Serious game «Les Maîtres de l’eau», tout savoir sur l’eau à Paris !


    Défiez les Maîtres de l’Eau (Teaser) par eaudeparis

    Développé par KTM Advance, ce serious game est le premier jeu pédagogique en ligne lancé par la régie municipale Eau de Paris. Son objectif ? Faire découvrir aux usagers parisiens comment l’eau qu’ils consomment tous les jours est captée, transportée, traitée, contrôlée, distribuée.

    Près de la moitié des Français ne connaissent pas en effet le cycle naturel de l’eau et nombre d’entre eux pensent que les eaux usées rejoignent directement le circuit de consommation. En charge de la production et de la distribution de l’eau potable dans la capitale, Eau de Paris a fait de la sensibilisation des parisiennes et parisiens aux problématiques de l’eau de Paris l’un de ses enjeux majeurs.

    « Aujourd’hui, les jeux vidéos peuvent servir l’intérêt général. En l’occurence, le serious game que nous avons lancé permet de sensibiliser les joueurs sur un sujet peu traité par l’univers des serious game et pourtant hautement important », déclare Emmanuelle Marcovitch, responsable du service Marketing et développement d’Eau de Paris.

    Le joueur doit effectuer six missions pour défier les Maîtres de l’eau ; celles-ci lui permettant d’acquérir des connaissances sur les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris.

    Un serious game qui encourage le joueur à être :

    . Astucieux pour protéger les ressources en eau
    . Responsable pour prélever l’eau
    . Ingénieux pour créer son usine de traitement de l’eau
    . Rapide pour acheminer l’eau jusqu’à Paris
    . Agile pour distribuer l’eau aux Parisiens
    . Curieux pour explorer le réseau

    Âgé de 15 ans et plus, venez jouer en ligne pour apprendre de façon ludique et originale comment l’eau de Paris arrive chez vous !

    Plus d’infos :
    Le jeu est désormais disponible sur l’app store

  • NVIDIA dévoile «Les Mystères d’Athéna», le premier jeu SAAS pédagogique en 3D !

    NVIDIA dévoile «Les Mystères d’Athéna», le premier jeu SAAS pédagogique en 3D !

    Grâce à sa technologie de serveurs GRID pour le Cloud, NVIDIA fournit des solutions logicielles ludo- pédagogiques accessibles pour les élèves et les enseignants à tout moment, depuis n’importe où et sur tous types de terminaux (Smartphones, tablettes…).

    Educatice_Nvidia2Sur le salon Educatec-Educatice, les visiteurs ont eu l’occasion de découvrir le premier jeu 100% 3D conçu par les professeurs (Alpes-Maritimes) pour les classes de 6eme. Les Mystères d’Athéna, ancré dans le patrimoine du 06, offre une approche pédagogique de différentes disciplines (histoire des arts, lettres, arts plastiques, histoire- géographie, éducation musicale) et permet de rendre l’apprentissage plus ludique.

    Pour l’enseignant, c’est un changement fondamental qui permet aux élèves de travailler en apportant un scénario. Il pourra surveiller l’évolution dans le jeu, changer le défi par des quizz et des quêtes en fonction des situations et faire avancer les évènements vers le centre de l’échiquier.

    Ce jeu a été développé dans le cadre d’une expérimentation nommée « EDUCLOUD 06* » lancée en septembre dernier par NVIDIA, en collaboration avec le Rectorat de Nice qui a mis à contribution des professeurs et inspecteurs académiques, le Ministère de l’Education, plusieurs partenaires industriels, des Collectivités locales, l’Université de Nice-Sophia Antipolis ainsi que l’Académie de Nice et le Conseil Général des Alpes-Maritimes. L’objectif est de créer et déployer une plateforme de contenus éducatifs accessibles via le Cloud, à partir d’un portail 3D pour les élèves comme pour les enseignants, et sur tous types de supports (tablettes, Smartphones, PC,..).

    Plus d’infoshttp://nvidianews.nvidia.com et http://blogs.nvidia.com

    * Test limité dans une classe de 6e de 30 élèves du Collège de l’Eganaude

  • Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que le jeu, Montaigne

    LaurentFoucher2_071114Laurent Foucher appartient également au jeune groupe « Jeux sérieux » dont Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialiste du numérique est également membre – voir également l’interview de Vanessa Lalo dans LudoMag ici . Stéphane Cloâtre, enseignant en technologie, utilisant MineCraft Edu auprès de ces élèves complète le groupe de recherche.

    Persuadé que le jeu peut être synonyme d’apprentissage, il mène de front plusieurs projets et réflexions.

    D’une part, il expérimente un jeu auprès de ses élèves de seconde : « Le secret du vieil Algèbrus » implémenté sur la plateforme OpenSim. Pour plus d’information sur celui-ci, voici deux liens : Le Pearltree du jeu incluant une vidéo et la vidéo de présentation, directement accessible.

    Il a réalisé une vidéo sur l’accompagnement des joueurs depuis le « math center » ; vous pouvez le rejoindre sur le « math center« , rendez-vous sur le site www.logicamp.org (inscription gratuite).
    Actuellement, se met en place un partenariat avec le laboratoire Loustic de Rennes afin d’évaluer le jeu.

    Laurent Foucher désirerait tester ce dernier en termes de : ergonomie (gameplay), environnement (esthétique), plaisir/émotion du joueur – aides contextuelles et d’interactions entre les joueurs. Il aimerait aussi évaluer le jeu sur : les connaissances/compétences nécessaires ou développées, le bénéfice, le cas échéant du jeu en termes de motivation et de confiance des élèves-joueurs (oser se tromper pour progresser par exemple), la proximité/distance des joueurs vis-à-vis de leur avatar personnel.

    D’autre part, il souhaiterait également développer et évaluer l’usage de la réalité augmentée comme facilitateur d’apprentissage. Voici un exemple d’usage ici.

    Enfin, en tant que formateur, il s’interroge sur les opportunités d’un MOOC par avatars interposés (enseignants et apprenants) dans l’apprentissage distanciel, en comparaison à un MOOC traditionnel. Il se pose de nombreuses questions à ce sujet.

    Il est ouvert à d’autres partenaires qui pourraient être intéressés pour l’accompagner dans le développement de ces projets. Vous pouvez le contacter sur son adresse mail laurent.foucher@isfec.ecbretagne.org (twitter : @Laurent_Foucher)

    LaurentFoucher1_071114

  • Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Miclick1_051114

    La problématique de l’utilisation des réseaux sociaux par les enfants et, plus généralement, celle de leur positionnement par rapport à la culture numérique a évolué grandement ces dernières années. En effet, des pratiques de communication électronique jusque-là réservées à des adolescents sont actuellement pleinement présentes au sein de l’école élémentaire.

    Miclick2_041114Une étude réalisée au printemps 2012[1] par un IEN sur des élèves de cycle 3 montre que, si 90 % des CM2 ont un accès à internet à leur domicile, plus de la moitié disposent d’une adresse mail personnelle et un tiers possèdent déjà un compte Facebook (quand bien même celui-ci est légalement interdit aux moins de 13 ans).

    Cette tendance se trouve confirmée par d’autres études en Europe[2], aux États-Unis[3], ainsi que par une rapide enquête que nous avons pu mener sur un échantillon d’écoles du Loiret.

    Si ces recherches sont encore récentes et ne permettent qu’une analyse partielle, elles montrent toutes une évolution rapide de la présence des réseaux sociaux dans la vie des enfants de moins de 12 ans.

    De plus, l’intégration de modules de jeux, chat, messagerie, album photos ou systèmes de blog aux réseaux sociaux augmente de façon signifiante les facteurs de risques pour les élèves comme le montre l’étude E.-U. Kids online, mettant l’accent sur les « relations difficiles entre le design de l’interface des réseaux sociaux et l’émergence de conventions sociales d’utilisation, en termes d’amitié, gestion de la privauté et de l’intimité, conscience de la permanence de ce qui est mis en ligne, techniques de vérification de l’âge et possibilités de campagnes d’insultes, de harcèlement, de piratage (…) ».

    Enfin, sur la tranche 9-16 ans, l’étude indique qu’un tiers des enfants français ont plus de 300 contacts dans leur réseau (la moyenne européenne étant de 29%).

    Le cas des applications Facebook est à ce titre particulièrement éloquent, puisque l’inscription à un jeu ou un module suppose l’acceptation par le joueur que celles-ci reçoivent – et puissent utiliser en toute légalité – ce que le réseau social appelle « vos infos de base », à savoir : comprend votre nom, la photo de votre profil, votre sexe, vos réseaux, votre identifiant utilisateur, votre liste d’amis et les autres informations que vous avez rendues publiques.

    cette situation crée une fracture d’un genre nouveau, celle entre la relation au numérique dans le milieu scolaire, souvent filtrée et protégée (par un proxy ou un ENT) et dans le milieu familial où le niveau de contrôle et d’éducation est très souvent plus faible, ce qui renforce le rôle essentiel de l’école dans l’éducation au numérique.

    En effet, contrairement à une idée reçue, la plupart des digital natives – enfants et jeunes nés à l’ère numérique – ne maîtrisent que très peu l’aspect technique des objets qu’ils utilisent quotidiennement, qu’il s’agisse d’ordinateurs, de smartphones ou de tablettes, et encore moins les enjeux et les implications que peuvent avoir les contenus numériques auxquels ils ont accès et les dangers inhérents à leur utilisation.

    Il semble donc évident que les pratiques pédagogiques en classe doivent s’adapter à cette réalité nouvelle, et aux précautions et dangers qui y sont inhérents. Or, si des productions innovantes ont été réalisées vers les élèves du second degré (le remarquable 2025 ex machina[4], par exemple), force est de constater que les outils permettant une appropriation par les enseignants du 1er degré de cette problématique sont rares ou inexistants, ou commencent à être obsolètes face à cette situation nouvelle (cas de Vinz et Lou, par exemple).

    Le projet décrit dans ce document vise donc à créer un outil pédagogique performant et innovant permettant aux enseignants de s’approprier cette problématique et d’y sensibiliser leurs élèves, en apportant des éléments de compréhension des risques et des « bonnes pratiques ». À notre sens, le jeu sérieux est un type d’activité très pertinent à cet égard.

    Un jeu sérieux ?

    Depuis le milieu des années 2000, ce concept s’est amplement développé dans la communauté éducative internationale. De quoi s’agit-il ?

    Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est (…) un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique (…) ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.[5]

    Il existe – dans la perspective d’une utilisation pédagogique – deux types principaux de jeux sérieux : ceux qui ont été dévoyés de leur but initial, purement ludique, pour leur mise en situation permettant une approche utilisable en classe, et ceux développés uniquement dans le but d’une situation d’apprentissage.

    Or, il s’avère que ces derniers sont très peu conçus pour le 1er degré, et pratiquement inexistants dans le domaine qui nous concerne.

    La raison principale de ce manque, dégagée par les chercheurs et concepteurs rencontrés lors de l’Université d’été Ludovia[6], réside dans le coût de production élevé de ces jeux à dominante graphique impressionnante (effets 3D, moteurs d’animation professionnels, etc.), qui pour certains peut atteindre 300 000 €, ce qui limite grandement les possibilités de rentabilité à l’école élémentaire pour les prestataires qui les conçoivent.

    Les échanges et conseils dont nous avons pu bénéficier lors de cet événement, ainsi que les contacts liés ultérieurement avec des experts dans ce domaine, nous ont donc encouragé à envisager l’autoproduction d’un jeu sérieux sur le thème de la sensibilisation à un usage responsable des réseaux sociaux afin de répondre aux nouvelles attentes énoncées précédemment.

    @miclik

    @miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites.

    Comme dans un jeu de rôle classique, l’enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d’un réseau social. Les enfants peuvent y jouer en autonomie et terminer le jeu. Cependant, une alternance entre les phases de jeu et les phases d’échanges avec un adulte permettra d’en optimiser les enseignements.
    Le jeu vise des objectifs relatifs au développement :
    • de l’interaction ;
    • du raisonnement ;
    • d’une attitude de responsabilité vis-à-vis de ces outils interactifs ;
    • de l’estime de soi, du respect de l’intégrité des personnes y compris de la leur, de la connaissance des risques liés à l’usage d’internet, de l’interdiction absolue des atteintes à la personne d’autrui ;
    • de l’importance de la règle de droit dans l’organisation sociale (la société dans laquelle les enfants vivent, dont l’internet) ;

    @miclick a pour ambition première de proposer aux enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et des savoir-vivre dans l’univers virtuel dans lequel ils vont devoir évoluer. Dans cette perspective, le jeu reprend certains principes inspirés des jeux de rôles et des jeux vidéo dans le but d’optimiser auprès des enfants l’aspect ludique des objectifs à atteindre.
    Une succession de missions est à réaliser pour naviguer sur un réseau social en toute sécurité. Celles-ci ne s’effectuent pas forcément en continu et la plupart sont divisées en 3 modules.

    Les enfants incarnent un personnage imaginaire : un avatar dont ils créent le profil.

    Ils sont introduits dans un univers graphique qui contextualise visuellement les missions à effectuer. A chaque action, les enfants sont confrontés à un choix de propositions. Un robot intervient alors et leur signifie le degré de pertinence de la réponse qu’ils ont choisie. Simultanément, des points leur sont accordés, les faisant accéder à des « grades » supérieurs. Ces gains permettent d’accroître la motivation des enfants.
    Les enfants peuvent jouer autant de fois qu’ils le veulent et ainsi modifier leur score de réussite.

    Les missions

    Miclick3_051114Mission 1 : gérer les amis

    Cette phase incite à la vigilance quant aux demandes d’amis. Il faut notamment s’assurer que la personne fait réellement partie de son environnement proche avant de lui accorder sa confiance. Il s’agit de faire prendre conscience aux enfants que la même prudence est de mise dans la vie virtuelle que dans la vie réelle.

    Mission 2 : Publier des photos

    Cette activité dans le jeu incite le joueur à n’autoriser l’accès à ses photos qu’à des personnes proches et dignes de confiance. Une photo publiée sur internet – et notamment sur un réseau social – peut être réutilisée sans limite de temps et sans contrôle possible.

     

    Miclick4_051114Mission 3 : Publier, commenter

    Les enfants sont des cibles privilégiées pour les publicitaires. Cette activité a pour but de leur montrer que leur écran peut être envahi par des contenus dont ils ne peuvent plus sortir : les fenêtres prennent le dessus sur le contenu de la page, et les enfants peuvent être influencés par les messages publicitaires.

    Mission 4 : Interagir

    Il est important de ne pas accepter des propos insultants ou déplacés sur son mur. Cependant, il est préférable de s’adresser directement à la personne concernée. Répondre publiquement (sur le mur) présente un risque de mise en avant inutile (effet boule de neige). Des désaccords ou des insultes sur le réseau social risquent de se transposer dans la vie réelle avec des conséquences dommageables. Le recours à un adulte doit être encouragé pour régler ce genre de problème.

    Miclick5_051114Mission 5 : Gérer son profil

    De nombreuses sociétés commerciales cherchent à récupérer des informations personnelles sur les réseaux sociaux. Les centres d’intérêt, la géolocalisation, sont pour elles des sources précieuses de renseignements, qu’elles revendent ensuite à d’autres entreprises. Il convient d’en informer spécifiquement les élèves.

    Mission 6 : jouer en toute sécurité

    Être vigilant quant aux sollicitations que l’on trouve sur le mur, concernant les applications des jeux proposées. Le fait de cliquer dessus expose à l’envoi de spams, de pop-ups, et de virus qui peuvent au mieux perturber le bon fonctionnement de l’ordinateur et au pire mettre l’enfant sérieusement en danger.

    [1] Lionel Tordeux. IEN TUIC, Expert auprès de la DGESCO, http://www.ludovia.com/2012/06/les-eleves-changent-lecole-doit-elle-changer/
    [2] Voir l’étude E.­U. Kids online, http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline [EN]
    [3] Étude IPSOS Media CT, http://www.ipsos.fr/ipsos­mediact/actualites/2012­08­27­jeunes­digital­natives­ digital­kids
    [4] http://www.2025exmachina.net/jeu
    [5] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux (consulté le 13/10/2014).
    [6] http://www.ludovia.org/2012/

    Plus d’infos : amiclik.ac-­orleans­-tours.fr

    source :  l’équipe @miclik

     

  • « S.O.S Mission Eau », un jeu pédagogique pour sensibiliser les plus jeunes à l’eau potable

    « S.O.S Mission Eau », un jeu pédagogique pour sensibiliser les plus jeunes à l’eau potable

    Missioneau1_101014

    [callout]Le vil docteur Dry a endommagé l’ensemble des installations du SEDIF. Depuis, la population est privée d’eau potable ! Heureusement, les jumeaux Eduardo et Ondine vont mettre leur talent à profit pour réparer ces installations, et déjouer les plans du docteur Dry.[/callout]

    But du jeu : reconstruire les canalisations et tout le réseau de distribution afin de réalimenter la population en  eau potable.

    Missioneau3_101014Ce jeu pédagogique offre aux enfants de 7 à 11 ans l’occasion de s’initier de manière ludique au fonctionnement des réseaux et infrastructures de gestion d’eau potable et de comprendre le rôle du SEDIF à l’échelle de leur territoire.

    Accessible sur ordinateur et sur tablette, ce serious game alterne des phases de « gestion » et des phases de « puzzle game » de type arcade.

    Tout en s’amusant, les enfants pourront par exemple apprendre le rôle de chaque infrastructure nécessaire au traitement et à l’acheminement de l’eau jusqu’à leur robinet (usines de production, stations de pompage, réservoirs …).

    La création de « S.O.S Mission Eau » est le fruit d’un appel d’offre du SEDIF auquel DOWiNO a répondu en collaboration avec l’agence de communication Les Argonautes. Il s’inscrit dans une démarche d’information du jeune public, afin d’en faire des acteurs engagés et conscients, notamment à l’échelle locale.

    Le jeu est disponible sur la plateforme pédagogique du SEDIF : www.kezakeau.fr et prochainement sur App Store et Google Play Store

    A propos de …
    Studio de création lyonnais, DOWiNO conçoit des serious games, applications mobiles et films d’animation pour le compte d’organisations publiques et privées afin de sensibiliser, éduquer et former à des problématiques de développement durable, de responsabilité sociale, de santé publique et de solidarité.

    Le Syndicat des Eaux d’Ile de France (SEDIF) est le plus grand service public d’’eau en France et assure l’alimentation en eau potable sur 7 départements d’Ile de France, excepté Paris. Il concerne plus de 4 millions d’usagers.

    Missioneau2_101014

  • Arcadémie récompensé : une victoire du « gaming » dans l’enseignement ?

    Arcadémie récompensé : une victoire du « gaming » dans l’enseignement ?

    [callout]Titulaire de Masters 1 en histoire et en Ingénierie culturelle, Salim ZEIN a été professeur de Lettres dans un lycée professionnel jusqu’en 2012, date à laquelle il a fondé l’association ECDC (Eduquer, Créer, Divertir, Cultiver) dédiée à la diffusion des usages vidéo ludiques[/callout].

    L’IDÉE : Créer un centre culturel numérique dans le but de développer des contenus numériques et de les diffuser à travers des ateliers itinérants.

    Alors qu’il est professeur de Lettres dans un lycée professionnel, Salim ZEIN remporte avec sa classe le premier prix d’un concours pour un projet littéraire réalisé à l’aide d’un ordinateur. Ce succès confirme son intuition :

    les nouvelles technologies contribuent à ouvrir les horizons de publics en difficulté.

    Il décide de lancer le projet ARCADEMIE. Implanté dans le quartier Gambetta, ce centre culturel numérique comprendra à la fois un studio de recherche et de développement destiné à créer des jeux vidéos pédagogiques et thérapeutiques ainsi que des classes numériques itinérantes qui auront pour rôle de diffuser ces contenus à travers des activités numériques d’éveil, d’apprentissage et de socialisation dans les écoles, centres de loisirs, médiathèques, associations, hôpitaux…

    Grâce à ce projet déjà primé plusieurs fois, ce Montpelliérain souhaite créer des emplois en donnant leur chance à des jeunes pas ou peu diplômés.

    Voir notre article au sujet d’Arcadémie, présent à Ludovia 2013

    Voir l’interview de Salim Zein qui a remporté le « e-virtuoses awards 2013 » dans la catégorie « Serious Gaming »

    Salim ZEIN a 47 ans. Il est accompagné dans sa démarche par l’ACEGAA.

    Source : site www.talentsdescites.com

  • Isoloir : Du Serious Game vers un Dispositif participatif

    Isoloir : Du Serious Game vers un Dispositif participatif

    Ludovia_tralalereProblématique pédagogique

    L’Isoloir est un dispositif numérique participatif qui propose aux jeunes de faire l’expérience de l’action citoyenne et de réfléchir et se positionner sur les grands enjeux de société liés au numérique. Ce dispositif a pour objectif  premier d’interroger les idées des jeunes  sur les grands débats autour du numérique en  mettant l’emphase sur l’importance de réfléchir et de se documenter avant de se positionner.

    La problématique qui se présente est la suivante : réussirions-nous à faire parler les jeunes et à collecter la parole des jeunes et leurs opinions sur les grands enjeux de société ? Si oui, Comment se prononcent-ils sur la liberté d’expression sur Internet ?

    Présentation de la techno utilisée

    Un nouveau type de serious game qui ressemble plus à un dispositif participatif avec un mécanisme d’usage adapté aux jeunes. Le dispositif est  basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. Le joueur est ainsi invité à émettre, sur des propositions concernant de grands débats de société :

    un vote d’opinion basé sur son vécu, ses convictions mais aussi parfois ses aprioris. Un vote informé, qui repose sur la consultation de documents proposés au sein du jeu. Un vote motivé, qui prend en compte les arguments apportés par les autres joueurs qui s’intéressent à cette question.
    Et pour finir, débat avec les autres jeunes et proposition de solutions alternatives.

    Relation avec le thème de l’édition : « Numérique et éducation, entre consommation et création ? »

    A travers l’Isoloir, nous avons travaillé sur le fait de donner à penser les usages du numérique, pour mieux les comprendre et ne pas rester un simple consommateur. C’est une invitation à participer, se vivre comme un acteur de la société numérique, un créateur et un décideur.

    Synthèse et apport du retour d’usage

    Des adolescents en faveur d’une liberté régulée
    839  jeunes / groupes de jeunes se prononcés sur la question « Quelle liberté d’expression voulons-nous sur Internet » Doit-on pouvoir tout dire, partout, sans limite ni contrôle ? Faut-il poser des cadres, légiférer, et si oui comment ?

    Aux antipodes de la philosophie du premier amendement de la constitution américaine érigeant en principe premier la liberté totale d’expression des individus – qui pourtant est celle qui régit leurs sites préférés – 78% des joueurs se montrent en faveur d’une régulation d’un type ou d’un autre de la liberté d’expression, avec des positions diverses sur le style de réglementation qu’il conviendrait d’adopter. Nous détaillerons lors de l’atelier le retour des paroles de jeunes et de l’usage de cette ressource.

    Tralalere partage les premiers retours d’expérience avec l’émergence de la parole des jeunes autour des ateliers organisés et mène une réflexion sur les prochaines étapes.

    L’Isoloir Citoyenneté & numérique est une action financée par la région Île-de-France, avec le soutien du ministère de l’éducation nationale. Une coproduction Tralalere, Universcience, Inria, Les Atomes Crochus et Traces.
    Partenaires de diffusion : Internet Sans Crainte, programme soutenu par la commission européenne.

    Voir la bio de Léa Maalouf sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Tamagocours, un tamagotchi pour apprendre les règles d’usages des ressources numériques

    Tamagocours, un tamagotchi pour apprendre les règles d’usages des ressources numériques

     

    L’analyse du contexte nous a conduit à proposer une formation s’appuyant sur la conception de Tamagocours, un jeu sérieux permettant aux étudiants de se former aux aspects juridiques de l’usage des ressources numériques dans un cadre éducatif. En raison de la rareté des ressources disponibles pour la formation dans ce domaine, de l’étendue des besoins et de l’originalité de la proposition, la solution que nous proposons répond à des attentes qui dépassent largement le contexte de la commande.

    Pour en savoir plus, relire l’article à ce sujet ici.

    Toutes les vidéos des Journées du ELearning à retrouver ici

  • SkillPass : le Serious Game qui dévoile les compétences clés des jeunes

    SkillPass : le Serious Game qui dévoile les compétences clés des jeunes


    Les équipes d’Id6, le studio CCCP et un partenariat de plus de 20 acteurs du monde de l’éducation, formation jeunesse proposent SkillPass, un serious game à destination des jeunes en cours d’orientation, en retour de mobilité,  en volontariat ou ayant globalement des difficultés d’insertion (en décrochage scolaire, sous main de justice, etc.).

    Ce serious game prend la forme d’un jeu d’aventure en 2D contrôlé à la souris, avec des composantes de puzzle et d’action.

    D’envergure européenne, SkillPas sera disponible en 7 langues, et téléchargeable depuis un site dédié.

    SkillPass se déroule dans un univers contemporain imaginaire légèrement orienté science-fiction, où le monde connu se résume à un archipel (appelé Euryno ou parfois simplement l’Archipel) habité par différents peuples. Deux idéologies s’y côtoient : l’une prônant un mode de vie simple et traditionnel en harmonie avec la nature, et l’autre au contraire très portée sur l’industrie et la recherche scientifique.

    Educatank_id6_2_030614Les principales populations habitant l’archipel sont les Démétriens (idéologie globalement tournée vers la nature), les Héphaïens (idéologie globalement tournée vers  la technologie) et les Lotoniens (qui ne revendiquent aucune idéologie particulière).

    Le joueur incarne Kaméha, un jeune désœuvré, qui  n’a pas encore vraiment trouvé sa place dans la société d’Euryno. Jeune, il se pense dépourvu de toute compétence notable, ne connaît pas grand-chose du monde environnant et ne se sent aucune affinité particulière avec les deux cultures dominantes.

    D’abord dubitatif quant à l’idée de rencontrer une nautonière (Qiana) supposée l’aider dans ses choix d’orientation, il va vite changer d’avis tant elle changera sa vision du monde et de lui-même…

     

    Le jeu entend répondre à deux objectifs :
    ·       Sensibiliser le joueur à la notion de compétences-clés, lui faire comprendre leur importance, les capacités dont elles dépendent, le tout de manière ludique et attractive.
    ·       Aider le joueur à réfléchir sur ses propres compétences-clés et à en parler afin de lui permettre de les valoriser pour un emploi, à l’école, pour une formation ou encore un bilan de compétences.

    Pour terminer le jeu, le joueur doit faire en sorte que son personnage acquière au fil du scénario des  compétences-clés.
    Le dispositif pédagogique en présentiel alterne des temps de jeu et d’échanges facilitant la posture réflexive en collectif  permettant de compléter selon les situations : des livrets ou portfolios de compétences (youthpass, europass, PEC…) mais également se situer par rapport à des référentiels ou encore enrichir un parcours d’insertion…

    Le jeu est actuellement en phase de betatest dans 7 pays européens, dans des établissements scolaires, missions locales, organismes de formation… il sera inauguré en octobre 2014 à Lille lors des Eurosklills.

    Ce dispositif est financé par l’Union européenne (Leonardo Da Vinci), Conseil Régional Nord Pas de Calais, Pictanovo, Fondation Kpmg.

    Plus d’infos :
    Vous voulez tester le dispositif : contact@id6tm.org ou pour en savoir plus : http://id6tm.org/ludo-ergo-sum/

    Retrouvez toutes les vidéos et communications en ligne sur notre page « plateau TV » ici
    Retrouvez toutes les communications écrites et les photos d’Educatank Forum 2014 ici