Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

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    [callout]Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.[/callout]
    Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner.

    Il est développé afin d’encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des participants et favoriser un meilleur comportement en classe.

    La mission de Classcraft est de transformer l’expérience d’apprentissage en utilisant les mécanismes de jeux pour susciter l’intérêt des élèves et pour donner aux enseignants les outils nécessaires à maintenir cet intérêt.

    En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année.
    Classcraft est une application web qui pilote un jeu de rôle en ligne. Le jeu est proposé dans plusieurs versions : une version gratuite, qui permet au enseignants et aux élèves de jouer mais aussi les formules Freemium ou Premium qui permettent l’accès aux applications iOS et Androïd, le système de gestions des apprentissages en ligne, l’accès aux statistiques détaillées de la progression des joueurs.

    Le jeu nécessite seulement un ordinateur connecté sur internet dans la classe afin de jouer en temps réel, ainsi qu’un vidéoprojecteur éventuellement pour une meilleure visualisation. Les élèves (et le professeur) peuvent toutefois se connecter aussi depuis chez eux (sur ordinateur dans le version gratuite, avec les applications IOS et Androïd dans les autres formules) pour intervenir dans le jeu.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia #12

    Classcraft est un concept peu connu en France, qui commence à être médiatisé dans certains flux d’actualités spécialisées.

    Un des grands intérêts de Classcraft pour l’enseignant réside dans le forum enseignant qui accompagne le jeu et génère une véritable communauté internationale. Celle-ci regorge d’idées innovantes, d’appropriations créatives du jeu mais aussi de diverses autres ressources numériques imaginées, dénichées ou utilisées par ces enseignants. Les échanges sur ce forum sont extrêmement enrichissants.

    En date de juillet 2014, 7000 professeurs dans 50 pays différents avaient adopté Classcraft. De plus la tendance sur Reddit indiquait 130 000 visiteurs uniques par jour. L’interface du jeu existe d’ailleurs en 8 langues.

    Classcraft est un jeu de rôle en ligne qui a changé diamétralement ma façon de voir la motivation en classe, avec une rapidité déconcertante.

    Une quinzaine de jours ont suffit à transformer des élèves « standard » en joueurs zélés, appliqués, motivés et passionnés, quel que soit leur niveau dans la discipline que j’enseigne. De plus, les problèmes de comportements inadéquats et de discipline sont maintenant du passé !

    La collaboration, un des aspects majeurs de Classcraft, produit également de nombreux effets positifs et permet d’organiser plus facilement et avec plus de succès, des travaux en groupe ou en autonomie.

    Pour moi, il est clair que Classcraft constitue un outil quasi-magique de gestion de classe

    qui permet de faire un pas en direction de l’univers quotidien des élèves (jeux, nouvelles technologies) pour mieux les ramener dans un processus d’apprentissage fructueux, productif et joyeux.

    Liens:
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

    A propos de l’auteur : Isabelle Schwaar
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • MANGO GAME, le jeu au service de la formation des vendeurs

    MANGO GAME, le jeu au service de la formation des vendeurs

    [callout]Véritables priorités pour le réseau Selectour Afat, les formations font l’objet d’innovations régulières pour faire des conseillers Selectour Afat de véritables experts de la vente de voyages. Pour cela, le réseau propose à ses adhérents un dispositif de formation continue très complet qui répond aux attentes des vendeurs et des managers.[/callout]

    KTM_MangoGame_240615Mango Game, développé par KTM Advance, permet ainsi une plongée dans l’expérience professionnelle.

    En incarnant un personnage, les vendeurs doivent mener à bien un entretien de vente et répondre aux besoins de leur client en s’adaptant à chaque situation et à chaque profil.

    Du positionnement à la remédiation, cette plateforme permet un accompagnement personnalisé et apporte à chacun la possibilité de suivre un parcours « à la carte » adapté.

    Confrontés à des situations virtuelles complexes, les apprenants acquièrent de nouvelles compétences ainsi que des réflexes indispensables à leur exercice quotidien.

     

    KTM_MangoGame2_240615

     

     

    Depuis son déploiement en juin 2014, plus de 1060 vendeurs se sont déjà inscrits sur cette plateforme (temps moyen passé sur la plateforme de formation : 2h33/vendeur).

     

     

     

     

    « Former ses collaborateurs est un enjeu stratégique pour n’importe quelle entreprise, surtout dans un secteur comme le nôtre en perpétuel changement tant sur les compétences métiers que sur les destinations. Ce format d’apprentissage version « serious game » nous donne entière satisfaction car il est à la fois ludique, novateur et vraiment performant », souligne Dominique Beljanski, Présidente du réseau Selectour Afat.

     

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  • Jouer au musée et en classe ou comment adapter un jeu vidéo en animation éducative

    Jouer au musée et en classe ou comment adapter un jeu vidéo en animation éducative

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    Problématique pédagogique

    Comment expliquer l’histoire des outils de la communication aux jeunes générations ?
    En les faisant jouer !

    A l’occasion de l’exposition Renaissance 2.0, Voyage aux origines du Web, qui s’est déroulée au Mundaneum (www.mundaneum.org) d’octobre 2012 à juin 2013, l’équipe pédagogique avait pour objectif de concevoir un Serious Game permettant la visite interactive et ludique de la dite exposition, de prime à bord hermétique à la compréhension des plus jeunes.

    Première expérience du genre au sein de l’institution, l’équipe s’est trouvée confrontée à bon nombre de questions quant aux objectifs, contenus et méthodologies à appliquer à ce type de dispositif de médiation.

    Contraint par le temps et le budget, le résultat final s’est trouvé être un jeu vidéo et non un Serious Game. Ne pouvant exister par lui-même, l’équipe de médiation a donc dû concevoir une activité pédagogique intégrant ce jeu vidéo et permettant une visite ludique animée par un médiateur culturel.

    A la suite de l’exposition, l’animation a été évaluée et adaptée afin d’être proposée dans les classes.

    Depuis la fin de l’exposition, des animateurs se déplacent dans les établissements scolaires de la Communauté Française de Belgique, avec pour objectif d’expliquer l’histoire des outils de la communication, de la première tablette d’argile sumérienne (- 4000 A.V. J.-C.) à la tablette tactile d’aujourd’hui.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée

    Le dispositif pédagogique mis en place au sein de l’exposition, utilisait à la fois des tablettes tactiles prêtées aux jeunes visiteurs et l’exposition en temps que telle.

    Dans les classes, les animateurs apportent le matériel nécessaire : tablette tactile, contenu de l’exposition remanié, documentation sur les outils de la communication, ligne du temps, …

    L’activité pédagogique se déroule comme suit :

    Muni chacun d’une tablette tactile, les élèves sont répartis en six groupes correspondant aux six chapitres chronologiques de l’exposition. Ces groupes sont placés en concurrence : c’est à celui qui finit le jeu en premier.

    Le jeu vidéo consiste à faire évoluer un globe terrestre miniature, symbole du Mundaneum, dans des mondes représentant les thématiques de l’exposition avec pour objectif d’attraper des pions symbolisant des outils ou des personnages en lien avec l’histoire de la communication.

    Pour passer de monde en monde, un code chiffré est nécessaire. Celui-ci s’obtient suite à des questions dont la réponse est à aller chercher soit dans l’exposition, soit dans le cas des animations en classe, dans les panneaux remaniés de l’exposition ou la documentation.

    Tout au long de l’animation, les élèves doivent tirer au sort des fiches/outils qui serviront à la fin de l’activité à mettre en commun les connaissances sur une ligne du temps.

    Relation avec le thème de Ludovia#12

    L’objectif de créer un Serious Game a finalement débouché sur un jeu vidéo ne pouvant exister par lui-même. L’équipe pédagogique a donc dû s’approprier cet outil et l’adapter afin de créer une activité pédagogique répondant à des objectifs éducatifs.

    Synthèse et rapport du retour d’usages

    Questionnés après l’animation (dans le cadre de l’exposition et dans les classes) que ce soit les élèves ou les enseignants, les attentes et objectifs de chacun ont été rencontrés :

    • Pour les enseignants, l’objectif principal était de faire découvrir à leurs élèves, les outils de communication d’autrefois et leur contexte historique ; de leur faire appréhender le développement de ces mêmes outils ainsi que de développer leur esprit d’équipe et le travail collaboratif. Ils avaient également pour but de leur faire développer des compétences : notamment « récolter des informations par l’observation » ; « situer les repères historiques conventionnels »  ou encore « savoir situer et/ou replacer des situations, des faits dans un ordre respectant la chronologie ».
    • Pour les élèves, le jeu et la mise en compétition ont été des motivateurs pour mener à bien l’animation. A aucun moment, durant les deux heures d’activités, les élèves n’ont décroché du contenu.

    Exceptionnellement, le musée et l’activité ont été perçus comme ludiques et intéressants. La forme de l’animation étant différente, les élèves ont appris plus aisément un contenu difficilement appréhendable.

    La validation des apprentissages s’est effectuée par une mise en commun des connaissances au travers une ligne du temps physique permettant à chacun d’identifier les outils de communication et leur contexte historique.

     

    A propos de l’auteur : Priscilla Génicot
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Mission Quiz : un jeu sérieux pour apprendre les bases des Marchés Publics Durables

    Mission Quiz : un jeu sérieux pour apprendre les bases des Marchés Publics Durables

    [callout]L’enseignement des bases autour des Marchés Publics Durables est incontournable dans la formation délivrée aux stagiaires et étudiants de notre école. Pour nos stagiaires futurs fonctionnaires au sein du ministère en charge de l’écologie, ils seront inéluctablement confrontés à la mise en œuvre des procédures liées à la passation et l’exécution de marchés. [/callout]

     

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    Pour les étudiants amenés à intégrer des bureaux d’études, cette compétence est fortement attendue par les futurs employeurs.
    Cet enseignement connoté « domaine administratif » par notre public de techniciens avait du mal à trouver sa cible et ce malgré la mise en œuvre d’une pédagogie active.

    Dans un souci d’innovation et de performance, cet enseignement a été complètement revu en intégrant deux modalités novatrices : un jeu sérieux et un jeu de rôle.

    Présentation générale de la formation « Les bases des Marchés Publics Durables»

    La formation se décompose en quatre temps :
    •    Jeu sérieux « Mission Quiz » : 5 heures (cf chapitre 5)
    •    Retour formatif autour du jeu sérieux et des connaissances essentielles à acquérir (2 heures)
    •    Jeu de rôles « comprendre les mécanismes d’un marché public » (9 heures). Cette modalité pédagogique permet de mettre en situation les stagiaires tout au long de la procédure achat public. En tant que maître d’ouvrage, maître d’œuvre, entreprise, sous-traitant, coordinateur sécurité et protection de la santé, les stagiaires sont amenés à soulever des problèmes auxquels ils doivent trouver les réponses dans les documents du marché et la réglementation mise à leur disposition.
    •    Retour formatif sur l’ensemble des séquences (1 heure)

    Présentation du jeu sérieux « Mission Quiz »

    L’ENTE dispose d’une ressource numérique utilisée dans le cadre de la formation à distance qu’elle délivre pour une partie de la promotion des Techniciens Supérieurs Principaux du Développement Durable.
    Cette ressource a été réalisée par des stagiaires des promotions précédentes dans le cadre de leurs Projets de Fin d’Études filière Multimédia. La production a fait l’objet d’une validation formelle par des experts du domaine.

    Cette ressource est accessible sur notre centre de ressources à l’adresse suivante : http://ente-aix.fr

    L’objectif du jeu sérieux est de faciliter l’acquisition de connaissances à travers la consultation de la ressource numérique par la mise en œuvre d’une activité ludique basée sur une compétition entre équipes.
    Les règles du jeu sont les suivantes :
    •    les stagiaires et étudiants sont répartis en cinq équipes (4 ou 5 membres par équipe)
    •    chaque équipe doit constituer un jeu de 5 questions avec une seule réponse juste sur les 5 proposées (délai imposé pour le rendu)
    •    les réponses aux questions proposées doivent figurer au sein de la ressource numérique
    •    chaque équipe dispose de 4 boîtiers de vote interactifs au moment de la phase finale du jeu
    •    les équipes doivent répondre à l’ensemble des questions (pénalité infligée en cas de non réponse)
    •    l’équipe gagnante est celle qui aura le moins bon taux de bonnes réponses aux questions qu’elle aura posées
    •    le Gagnant sera celui qui a le meilleur taux de bonnes réponses (tirage au sort en cas d’égalité)
    •    les membres de l’équipe gagnante et le gagnant se verront attribué un bonus de 2 points sur la note finale attribuée lors de l’évaluation de la séquence pédagogique
    •    si le gagnant fait partie de l’équipe gagnante, le bonus accordé est de 2 points (pas de cumul)
    Le déroulement du jeu est le suivant :
    •    présentation du jeu à l’aide d’une vidéo et questions/réponses
    •    tirage au sort des équipes en mixant les populations (stagiaires et étudiants)
    •    les équipes disposent alors de trois heures réparties sur une semaine pour constituer leur jeu de cinq questions. Ils ont accès à la ressource dans les salles informatiques de l’établissement
    •    les équipes envoient (délai imposé) leurs cinq questions à l’enseignante référente qui valide l’opportunité et la justesse des propositions
    •    les équipes sont réunies pour finaliser le jeu à travers l’utilisation de boîtiers de vote interactifs

    Relation avec le thème de l’édition

     

    Utiliser un jeu sérieux dans l’enseignement des bases d’une matière qui pourrait paraître au premier abord quelque peu rébarbative pour des techniciens : une ambition un peu folle et novatrice au sein de notre école.
    Cette modalité pédagogique allie ressource numérique, outil numérique (boîtiers de vote interactifs) et règles du jeu quelque peu farfelues pour certains, tout en favorisant le travail en équipe pour apprendre.

    Synthèse et retour d’usage

     

    Le jeu sérieux a été mis en œuvre pour trois groupes d’une vingtaine d’individus.
    Ce jeu s’est déroulé dans chacun des trois groupes sans aucun problème qu’ils soient techniques ou organisationnels, l’ensemble des consignes délivrées ayant été respectées.

    Sur l’ensemble des questions proposées, la grande majorité portait sur des problématiques essentielles de la matière enseignée. Bien évidemment, certaines se référaient à des notions moins importantes ou plus vicieuses, l’esprit de compétition ayant poussé certaines équipes dans les méandres de la ressource numérique.
    Les premiers retours des apprenants lors des réunions de régulation sont globalement positifs.
    Les stagiaires et étudiants ont disposé des éléments nécessaires de connaissance pour se lancer dans le jeu de rôle qui suivait cette séquence.
    Notre école est certifiée ISO 9001. Une évaluation plus formelle sera disponible ultérieurement.

    A propos des auteurs : Aline Desbatis et Guy Vedrenne
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • « Le Roi et la Salamandre » : le jeu vidéo qui vous plonge dans l’univers de François Ier et des monuments nationaux

    « Le Roi et la Salamandre » : le jeu vidéo qui vous plonge dans l’univers de François Ier et des monuments nationaux

    [callout]2015 est une année de concrétisation de nombreux projets numériques pour le Centre des monuments nationaux (CMN).[/callout]

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    Dans une logique d’expérimentation et d’innovation, l’établissement s’empare des nouvelles technologies au service de ses missions de préservation, d’ouverture au public et de valorisation du patrimoine.

    A l’occasion des 500 ans de l’avènement de François Ier, le CMN invite les enfants de 6 à 12 ans à découvrir les monuments de son réseau liés à François Ier de manière ludique et pédagogique.

    Le jeu vidéo « Le Roi et la Salamandre » développé par Pinpin Team est disponible depuis le 6 mai sur tablette iOS et Android. Il est proposé en trois langues : français, anglais et espagnol.

    Francois1erjeu1_120515Cinq missions, une par monument, sont au cœur du premier volet de ce jeu d’aventure. Les joueurs vont festoyer au Palais du Tau pour le sacre du roi, monter dans les remparts du château d’Angers, armer les canons au château d’If, chasser au château de Rambouillet, ou encore enquêter au château d’Azay-le-Rideau.

    Les jeunes joueurs incarneront tour à tour l’un ou l’autre des deux héros du scénario : le roi François Ier et Etincelle, sa salamandre.

    En suivant la chronologie des évènements liés au règne de ce roi, les enfants vont vivre l’incroyable aventure d’un destin qui a changé la France.

    Pour progresser dans le jeu, ils réaliseront une succession de quêtes, collecteront des objets d’époque et résoudront des énigmes dans les différents monuments.

    Francois1erjeu2_120515Une carte interactive du royaume de France et une frise chronologique délivreront des informations historiques et des contenus enrichis tout au long de l’histoire.

    Pour le lancement du jeu, du 6 au 20 mai, une carte bonus est offerte à chaque famille venant visiter l’un des monuments nationaux représentés.
    A son dos, une consigne secrète permet d’obtenir un bonus pour le jeu.

     

    Un second volet verra le jour à l’automne, avec encore plus de monuments à découvrir, tels que la basilique de Saint-Denis, ou encore les châteaux de Vincennes, de Talcy, de Puyguilhem, d’Oiron et d’Assier.

    Le Centre des monuments nationaux valorise ainsi les monuments de son réseau grâce à un outil innovant s’adressant au jeune public.

    Plus d’infos :
    La première mission, au Palais du Tau à Reims, est gratuite et disponible également sur Internet : www.jeusalamandre.com. Une version pour téléphone mobile de l’application sera proposée à la fin du mois de mai.


    Source visuels : © Centre des monuments nationaux / Pinpinteam.

  • Season Panic, le jeu vidéo idéal à découvrir le 1er jour du printemps

    Season Panic, le jeu vidéo idéal à découvrir le 1er jour du printemps

    Pour débloquer sa progression, l’utilisateur doit anticiper les actions pour – à titre d’exemple – transformer l’eau en glace et ainsi franchir un obstacle. En maîtrisant les saisons, il combat l’oppresseur pour ramener la paix et la liberté dans un monde où les saisons étaient devenues une source de profits.

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    Le gameplay, qui est basé sur la transformation de l’environnement, évolue en temps réel dès que le joueur effectue un changement de saison. Cette particularité, la richesse des décors et l’interaction entre le joueur et les éléments ont séduit les visiteurs du Paris Games Week 2014 qui se sont essayés à Season Panic.

    Ne reposant pas sur les lieux communs de la violence et disposant de plusieurs modes, ce jeu s’adapte aussi bien aux enfants qu’aux adultes et participe à sensibiliser à l’écologie.

    L’équipe a choisi le célèbre moteur de jeu Unity 3D et conçu elle-même les graphismes pour une meilleure immersion.

    3 niveaux de jeux sont disponibles pour le moment sur ordinateur sous Windows, Mac et Linux. Une version sur mobile est en cours de développement.

    Plus d’infos :
    http://www.seasonpanic.com/#beta
    Voir la vidéo de présentation

  • Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik

    Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik


    « Nous avons essayé d’organiser un parcours à l’intérieur de l’école intergalactique qui consiste en une succession de missions », explique t-il.

    Décryptage des missions : éduquer aux réseaux sociaux et ne pas interdire.

    Les missions comprennent plusieurs volets qui ont permis de traiter des problématiques essentielles rencontrées par un enfant lorsqu’il s’inscrit à un réseau social.
    Pour exemple, le volet « répondre aux demandes d’amis » et « éviter cette course aux amis qui n’a pas d’intérêt pour les enfants » ; cela va amener l’enfant à se poser la question sur :
    – est ce que je connais vraiment la personne qui me demande en ami ?
    – est ce que j’ai un moyen de l’identifier ?
    Avant d’accepter d’être son « ami »…

    Un autre module intéressant traite de la gestion des photos, de la protection de la vie privée de celui qui publie mais également des personnes qui peuvent se trouver sur une même photo que lui.

    La question des jeux proposés sur les réseaux sociaux est également abordée, « avec le pendant commercial de ces jeux et la présence des marques de plus en plus importante », décrit Stéphane Bois.

    Le panorama sur ces différentes missions n’est pas exhaustif mais le plus complet possible pour identifier auprès de l’enfant les situations potentiellement dangereuses ; le but étant de leur apprendre à s’en protéger et non pas de les éviter

    Application sur le terrain : un contenu ludique qui fait déjà ses preuves

    Le jeu a été lancé dans un certain nombre de classes, CM1 et CM2, alors qu’il était encore en phase de test.

    Le niveau collège fait aussi partie de l’expérimentation, car « même si c’est un jeu qui a été conçu par une équipe du premier degré, les collèges sont très intéressés ; pour les 6èmes, au niveau de la liaison école-collège mais également pour les classes de 5ème car ce thème est au programme d’hitoire-géographie et éducation civique de ce niveau », précise Stéphane Bois.

    A ce jour, il constate un très bon accueil au niveau de l’environnement et du graphisme du jeu et se réjouit de voir qu’ils ont « touché juste » sur les problématiques rencontrées par les élèves qui avaient déjà fréquenté les réseaux sociaux.
    « On s’est dit qu’on avait donc pris une bonne direction », souligne t-il.

    La version finale a été inaugurée en novembre 2014 par le Recteur de l’académie d’Orléans-Tours. C’est une application qui est accessible en ligne gratuitement.
    Les retours sont très positifs, aussi bien d’un point de vue technique et donc de la diffusion que d’un point de vue qualitatif où les utilisateurs y ont trouvé de l’intérêt.

    Il nous reste plus qu’à souhaiter un grand succès à cet outil, à disposition des enseignants mais qui doit surtout trouver sa place chez les enfants, car c’est là le but recherché, comme le précise Stéphane Bois.

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu et jouer, connectez-vous ici.

    Revoir les épisodes précédents, « la genèse du projet » et @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

  • Un nouveau jeu sérieux sur les politiques environnementales : à tester gratuitement !

    Un nouveau jeu sérieux sur les politiques environnementales : à tester gratuitement !

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    Nous parlions déjà d’Economics Games dans Ludomag en octobre 2013 ; Créateurs des jeux airECONsim, les concepteurs viennent de mettre au point un nouveau jeu de marché gratuit permettant de présenter quelques outils de base de politique environnementale (taxes sur les émissions de CO2, permis d’émissions, quotas).

    Un nouveau jeu multijoueur sur les politiques environnementales sur la plateforme de jeux gratuits

    Le jeu est accessible sur la page economics-games.com, et est accompagné d’un document expliquant les règles et d’un guide pédagogique sur l’utilisation conjointe des 5 jeux de marché du site.

    Le guide est rédigé dans l’optique d’un cours de niveau universitaire portant sur l’économie de l’environnement, la microéconomie ou l’économie industrielle, mais les jeux trouveront également toute leur place dans un cours plus général (l’un d’entre eux a par exemple été proposé avec succès en classe de seconde)

    Deux nouveaux jeux « longs » sur l’économie de l’énergie et les permis d’émissions de CO2

    EconomicGame_190115Du côté des formations commerciales, deux nouveaux jeux, sur les émissions de CO2  et sur l’économie de l’électricité ont été récemment proposés à l’université Paris-Dauphine, à l’Ecole Polytechnique, à l’Ecole des Ponts et aux Mines d’Albi-Carmaux (alternant séances en présentiel et jeu à la maison).

    Dans le premier jeu, les joueurs se voient confier la responsabilité de la gestion d’une entreprise dont l’activité génère d’importantes émissions de CO2. Ils sont en concurrence sur plusieurs marchés sur lesquels les politiques environnementales diffèrent. L’environnement du jeu change chaque année et oblige les joueurs à adapter leur stratégie et à anticiper les modifications de comportement de leurs concurrents.

    A la fin du jeu, les joueurs sont soumis à un système de permis d’émissions négociables.

    EconomicGame2_190115Dans le deuxième jeu, les joueurs sont des producteurs d’électricité. Ils doivent tout d’abord investir dans un parc de centrales (en mixant les technologies), avant de vendre leur énergie sur un marché de gros au cours de périodes de pointe et périodes creuses. Il leur faut également choisir les centrales à mettre en marche pour répondre à la demande, en fonction des coûts, des politiques environnementales et des contraintes techniques. Là encore, le jeu est très progressif et des nouveautés interviennent chaque année.

    Projets futurs pour Economics Games

    Pour le futur, Economics Games a plusieurs projets de nouveaux jeux, dont certains seront réalisés en collaboration avec des écoles partenaires (Toulouse Business School, ENAC). Et peut-être, un jour, un MOOC sur l’économie industrielle, structuré autour d’un jeu multi-joueur (les notions de stratégie et d’anticipation étant des notions centrales dans cette discipline).

    Beta tests et contact

    A noter qu’Economics Games est en permanence à la recherche d’enseignants intéressés pour tester de nouveaux scénarios ou de nouvelles expériences pédagogiques.

    Pour plus d’information :
    Quelques captures d’écran et commentaires de débriefing sont disponibles sur le blog et sur la page pinterest.
    contact@economics-games.com

  • Redécouvrir les maths au collège grâce au “jeu sérieux“

    Redécouvrir les maths au collège grâce au “jeu sérieux“

    Soutenue par l’Etat par le biais des Investissements d’Avenir, SCOLA associe des jeux sérieux (serious games), un système d’information, un module d’évaluation et des classes virtuelles permettant les échanges entre élèves ou entre élèves et enseignants.

    Ouvert à toutes les disciplines, le premier jeu sérieux développé par SCOLA porte sur les mathématiques. « Les mathématiques sont souvent considérées comme “à part’“», expliquent les initiateurs du projet. « Nous avons voulu à travers ce jeu démystifier cette discipline et permettre aux élèves de comprendre quelle place les mathématiques occupent dans notre société ».

    Placer les élèves en situation de résolution de problèmes

    La grande force de la plateforme SCOLA réside dans sa capacité à faire acquérir des compétences aux élèves tout en matérialisant leur réussite par l’accession à la suite du jeu.

    Ludique et sérieuse, cette approche des mathématiques est innovante dans le sens où elle met en scène cette discipline dans un cadre où on ne l’attend pas,

    poursuivent les initiateurs du projet. « Faire évoluer les élèves au sein d’un jeu de ce type revient à les placer en situation de résolution de problèmes, c’est-à-dire au cœur du principal enjeu de l’enseignement des mathématiques aujourd’huiLe désir de résoudre une énigme pour pouvoir progresser dans le jeu est un moteur plus puissant que la simple réalisation d’une tâche semblable dans le cadre d’une classe ordinaire. »

    Plus de 5000 élèves « testeurs » d’ici juin 2015

    Un démonstrateur de la plateforme a été élaboré et testé en octobre dernier auprès de 25 enseignants en mathématiques de l’Académie d’Aix-Marseille et 800 élèves, qui ont contribué à améliorer le dispositif. Progressivement, la plateforme est déployée dans un ensemble de collèges sélectionnés sur l’Académie. Environ 5000 élèves l’auront testée d’ici juin 2015.

    Une phase d’audit et d’évaluation sera alors réalisée avant de lancer la commercialisation de la plateforme à l’échelle nationale en janvier 2016.

    La technologie au service de l’individualisation des apprentissages

    « Conçue grâce à la collaboration entre des enseignants et des informaticiens, entre des professionnels de l’éducation et des chercheurs en science de l’éducation et entre des entités publiques et privées, SCOLA se donne pour ambition d’être au service de l’individualisation des apprentissages pour la réussite de tous les élèves », concluent les initiateurs du projet.

    Lancé en janvier 2013, le projet SCOLA est porté par un consortium dont le Groupe ARIES (www.ecolearies.net ) est le chef de file aux côtés de l’académie d’Aix-Marseille, les sociétés AGIIR Network (www.agiir.com) et Idées-3com (www.idees-3com.com), ainsi que les laboratoires de recherche IRIT de l’Université Paul Sabatier de Toulouse, ADEF du département des sciences de l’éducation d’Aix-Marseille Université, l’équipe Objets et Usages Numériques du Laboratoire ELLIADD de l’Université de Franche Comté.