Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Le gameplay de Quark – Alpha from Serge Soudoplatoff on Vimeo.

    Apprendre les sciences peut être un plaisir

    L’apprentissage des sciences n’est en rien un exercice facile, ni pour les enfants, ni pour les adultes. Il réclame de l’élève un niveau d’abstraction qui le rend ardu. Le jeu a souvent été évoqué comme une méthode d’apprentissage, mais force est de constater que soit les jeux ne sont pas assez captivants, soit ils le sont mais souvent au détriment des objectifs pédagogiques.

    Il faut construire des jeux qui sont à la fois passionnants, qui engagent le joueur, mais qui lui ouvrent l’esprit afin de faciliter l’étape de rationalisation toujours nécessaire et qui soient des ressources précieuses.

    C’est dans cet objectif que Quark a été conçu.

    C’est un jeu qui permet d’apprendre la physique de l’univers de l’infiniment petit à l’infiniment grand tout en se défoulant.

    L’application, disponible bientôt sur tablette et smartphone, permettra de comprendre les lois de l’univers tout en ayant du plaisir.

    Pour l’élève, Quark est un jeu très amusant. Pour les enseignants, c’est une manière de préparer le cerveau à l’acquisition de connaissances. Pour les parents, c’est l’assurance que le temps passé au jeu n’est pas perdu.

    Le design de Quark

    Pour que les jeux puissent aider véritablement à l’apprentissage, ils doivent être conçus pour ouvrir l’esprit, en utilisant les outils développés par les neuro-scientifiques, et faire ce qui se nomme du « brain ergonomics ». Tout comme la chaise parfaite épouse les formes de votre corps, le jeu idéal distribue la charge cognitive sur toutes les zones du cerveau.

    Scanderia est l’un des pionniers de ce nouveau domaine, et ce sont ces théories que nous mettons dans Quark. Pour les amoureux des neurosciences, nous utilisons les théories de Belchior et al. 2013, Bavelier & Davidson 2013, Bavelier et al. 2011, Dehaene & Brannon 2010, Dehaene & Changeux 2011, Dehaene 2009 et Clarke 2013. Nous utilisons également les travaux de Matthew Peterson et de Ken Robinson.

    Cet ergonomie neuronale implique aussi que Quark peut être joué sans utiliser le langage et les mots.

    Ceci a deux conséquences positives : le monde entier peut jouer Quark, et surtout le flot de connaissances entre le jeu et le cerveau est plus important, évitant le goulet d’étranglement de l’interaction par uniquement le langage.

    En conséquence, les joueurs auront le cerveau ouvert à la compréhension de l’univers, au travers d’interactions qui les amèneront à se confronter aux lois de la physique (qui seront présentes dans le gameplay) au travers de plusieurs canaux de la cognition. Il s’agit essentiellement « d’échauffement cognitif ».

    Que sera Quark ?

    Quark sera donc disponible sur iOs et Android, et sera mono joueur dans sa première version.

    Plutôt que de jeter des oiseaux sur des cochons, le joueur manipulera des quarks, jusqu’à trouver la bonne gestuelle qui lui permettra de créer des protons, et des neutrons. Puis il devra monter dans la complexité, et créer des atomes, puis des molécules.

    De mini jeux en mini jeux, il pourra créer des étoiles à partir de nuages d’hydrogène, et ultimement des galaxies à partir de nuages d’étoiles. De facto, le joueur se sera créé son propre cosmos, bien sûr à partir des lois de l’univers présentes dans le moteur du jeu et dans le gameplay.

    Quark sur kickstarter

    La première version de Quark sortira à la mi décembre, mais elle sera mono joueur. Ce n’est pas suffisant, parce qu’il est en fait bien plus amusant d’être plusieurs à créer un cosmos. Pour cette deuxième version, qui sera plus sociale, nous avons lancé une campagne kickstarter que vous retrouvez sur www.kickstarter.com.

    Auteurs : Serge Soudoplatoff, Idriss Aberkane – cofondateurs de Scanderia

  • Backstage-game obtient un grand prix, Trophée technologies éducatives Educatice 2013

    Backstage-game obtient un grand prix, Trophée technologies éducatives Educatice 2013

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    Backstage-game : une nouvelle approche pédagogique au service des professionnels de l’éducation

    Fruit des travaux de recherche d’Id6tm depuis plus de 3 ans, Backstage-Game est un outil ludique et pédagogique innovant. Ce jeu sérieux exploite les dessous de l’organisation d’un concert afin de développer un réel esprit d’entreprendre auprès des jeunes utilisateurs. Sa version présentielle « Backstage Pro » est spécialement conçue pour les professionnels de l’enseignement et de l’éducation des jeunes.

    Séance de démonstration dans le cadre de Demotice

    Grâce à la plateforme Demotice présente sur le salon, Id6 a conduit une séance « Démarche de projet » avec une classe de seconde professionnelle du Lycée Geoffroy Saint Hilaire d’Etampes.  Cette séance a rencontré un grand succès, on a pu constater la prise en main rapide des élèves et la fiabilité du dispositif.  L’usage ici présenté alterne des phases de jeu (immersion dans l’histoire) et des phases d’écrits et d’échanges entre les élèves permettant d’exploiter les apprentissages vécus dans le serious game.

    Backstagegame_educatice_261113Backstage-Pro disponible dès janvier 2014

    La version Pro du dispositif permet de gérer une interface personnalisée et de lancer des sessions collectives avec suivi statistiques en réel des apprenants-joueurs. L’espace Pro offre également un visualisateur de quêtes (architecture pédagogique complète du jeu), des fiches enseignants, des scénarios pédagogiques et un espace Backstage-Lab centré sur les usages et l’amélioration de l’outil en présentiel.

    A voir un récent article sur ludomag ici

    Pour en savoir plus : id6association@orange.fr etbackstage-game.com

     

  • Un jeu sérieux pour découvrir et mieux comprendre les ITSS, tout en s’amusant!

    Un jeu sérieux pour découvrir et mieux comprendre les ITSS, tout en s’amusant!

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    ‘’Piste et dépiste les ITSS’’ : s’informer en étant proactif.

    Nous sommes dans SCIENCE EN JEU, un portail de contenus scientifiques gratuit prenant la forme d’un monde virtuel.

    La clinique ITSS de l’île Vitalis est pleine : 10 patients attendent leur tour pour avoir des réponses sur le dépistage et les ITSS. Dans la peau du Docteur Jean Guéri, les élèves du 1er cycle du secondaire doivent gagner la confiance de leurs patients. Ils ont pour mission de mener à terme la consultation en posant les bonnes questions afin d’obtenir des récompenses virtuelles et avancer dans le jeu. Mais attention, si leur intervention n’est pas adaptée, ils risquent de se faire claquer la porte au nez!

    Une nouvelle façon de parler d’ITSS avec les jeunes.

    “ Au Québec, on observe depuis plus de 15 ans une augmentation constante des Infections transmissibles sexuellement et par le sang (ITSS) chez les 15 à 24 ans. Il est donc essentiel de faire un travail de prévention dès le début de l’adolescence ”, explique Valérie Marchand, sexologue au MSSS.

    De plus, on remarque que chez Tel-jeunes, 14% des appels, 22% des courriels et 23% des conversations par Ch@t, portent sur des questions relatives à la sexualité. Les jeunes cherchent une information fiable, une réponse rapide à leurs questionnements.

    En plus d’être un outil d’éducation et de prévention, ce jeu stimule les compétences des jeunes en résolution de problèmes, les sensibilise aux conséquences des ITSS et les encourage à adopter des comportements sexuels responsables afin de se protéger contre les ITSS. Il met également l’accent sur les bienfaits de la consultation d’un médecin et sur l’importance de la communication avec son partenaire.

    Un outil fiable, adapté aux réelles attentes des jeunes.

    Le jeu est le fruit d’une approche innovante chez CREO : une co-création avec la classe d’élèves de secondaire 2 de l’école Dalbé Viau. En devenant de véritables recherchistes d’une équipe de production de jeux sérieux, ces élèves ont participé activement à la création des personnages et du décor de la clinique, nourrissant ainsi la scénarisation et la conception graphique. Les dialogues sont également inspirés d’une mini-pièce de théâtre réalisée en classe.

    Afin de créer un jeu le plus proche possible des véritables questionnements des jeunes, CREO s’est entouré de partenaires actifs dans les diverses étapes de la conception.

    Mélissa Marcotte, sexologue et intervenante professionnelle chez Tel-jeunes, et Valérie Marchand, sexologue au Ministère de la Santé et Services sociaux ont accompagné le processus de consultation et ont pu transmettre leur expérience afin de produire un contenu de qualité, conforme aux réalités des jeunes.

    Des guides pédagogiques pour soutenir l’utilisation en classe

    Piste et dépiste les ITSS est un véritable outil pour les enseignants du secondaire de 1er cycle 1 et 2 en Science et technologie. Afin de les accompagner dans leur démarche, un guide pédagogique gratuit est mis à leur disposition sur le site de SCIENCE EN JEU.

    Il guide l’enseignant pour animer le jeu en classe et contient des conseils utiles pour aborder ce sujet délicat. Sur le portail du jeu, les parents trouveront aussi des conseils et des liens utiles pour aborder le sujet avec leurs jeunes.

    Voilà un outil qui permettra de faciliter les discussions entre les parents, les enseignants, et les jeunes, afin que les ITSS ne soient plus un tabou!

    Plus d’infos :
    Clinique ITSS : www.scienceenjeu.com/vitalis/itss
    SCIENCE EN JEU : www.scienceenjeu.com

  • Serious doc game, la mise en abyme des enjeux

    Serious doc game, la mise en abyme des enjeux

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    Le serious game d’apprentissage joué en entreprise a pour vocation de transmettre ou d’évaluer des compétences. Pour cela, les compétences mises en jeu doivent être référencées dans le monde professionnel.

    On peut dès lors s’interroger sur la manière de concevoir un serious game et sur les liens qu’il permet d’entretenir avec le réel. En particulier, l’espace clos de la fiction bien souvent recherché par les concepteurs ne limite-t-il pas la continuité entre monde du serious game et monde réel ? Qu’il s’agisse de serious games avec des images filmées ou des images 3D temps réel, il convenait d’explorer une alternative.

    En contrepoint à l’immersion fictionnelle, la thèse intitulée « Serious game et perception du réel » propose un angle inédit pour relier jeu et réalité.

    À la croisée des sciences de l’éducation et des sciences de l’information-communication, cette thèse démontre que les théories et pratiques du cinéma documentaire peuvent servir l’intention pédagogique du concepteur pour favoriser l’acquisition de nouvelles compétences. Les résultats chiffrés intéresseront les responsables de formation et responsables des ressources humaines, cherchant à écarter leurs collaborateurs d’un processus d’imitation (fiction), au profit d’un processus réflexif, ancré dans le quotidien.

    La manière d’obtenir ces résultats intéressera aussi les concepteurs : il s’agit alors moins de mettre en scène une situation avec des personnages que de mettre en abyme l’action de l’utilisateur. De cette manière, en plus des savoir-faire ou savoir-être, le jeu sérieux propose à l’utilisateur de « se savoir-être », c’est-à-dire d’être conscient de jouer avec une représentation de son propre travail. Le serious game devient ainsi vecteur du réel, un « jeu sérieux documentaire » ou « serious doc game ».

    La thèse, soutenue le 23 septembre 2013, a été conduite durant quatre ans au sein de trois établissements dans le cadre d’un contrat CIFRE : à Genève dans l’unité de recherche consacrée aux TEChnologies de Formation et d’Apprentissage (TECFA), à Annecy dans l’Institut de Recherche en Économie et Gestion (IREGE), au sein de l’équipe Hypermédia G-SICA, et dans la société DÆSIGN (éditeur de serious games et de solutions multimédias).

    Ces travaux ont notamment concerné le projet EHPAD qui forme les personnels de santé à la relation aux personnes âgées dépendantes. Sébastien ALLAIN [ashm] est consultant ; il accompagne le développement de produits et services numériques innovants pour communiquer, former et évaluer.

    Plus d’infos :

    Site pour télécharger la thèse et une présentation visuelle : http://bit.ly/seriousdocgame

    Site de l’auteur : http://www.apt-a.com/

     

  • 5 étapes pour intégrer le jeu en classe

    5 étapes pour intégrer le jeu en classe

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    L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme.

    Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées. Au début des années 2010, les premières initiatives ont été mises en place par certaines compagnies. Ces expériences avaient pour but de fidéliser la clientèle ou d’augmenter celle-ci. Par exemple, Starbucks a mis en place un système avec Foursquare. À chaque fois qu’un client visitait un café, il recevait une insigne qui confirmait sa visite. Après un certain nombre d’insignes, le client recevait un coupon-rabais pour le récompenser. L’intégration du jeu dans le marketing fonctionne très bien!

    Le milieu de l’éducation fait aussi partie de ce mouvement. Par exemple, la Fondation Bill et Melinda Gates a aidé à mettre sur pied l’école Quest to learn, à New York. Cette école est dirigée par une conceptrice de jeux vidéo et les enseignants travaillent avec des concepteurs qui aident les enfants à développer des projets.

    La Fondation Gates supporte aussi le projet Khan Academy (voir aussi article Ludovia à ce sujet), un site qui propose du contenu éducatif en vidéo. Les élèves ont accès à des exercices qui permettent de débloquer des insignes et d’augmenter de niveau.

    Un autre exemple est celui de cette enseignante de Stockholm, en Suède, qui utilise le jeu Minecraft pour initier ses élèves à la planification urbaine, aux enjeux environnementaux et au développement durable.

    Plus près de chez nous, le produit québécois Netmaths permet aux élèves d’accumuler des étoiles d’or qui leur donnent accès à des missions spéciales. Certaines écoles comme le Collège Sainte-Anne de Lachine et le Collège Français de Longueuil commencent même à mettre en place des programmes de création de jeux vidéos.

    Tout ceci est bien intéressant, mais comment, concrètement, intégrer le jeu en classe?

    Il n’y a pas de recette magique, mais la lecture de l’article How To Gamify Your Classroom du site Edudemic donne des pistes intéressantes. Lisez l’article pour en savoir plus.

    La suite de l’article ici

  • Formation « L’économie du Transport Aérien par le Jeu »

    Formation « L’économie du Transport Aérien par le Jeu »

    Objectif général

    Cette formation repose sur le logiciel de jeu de simulation airECONsim.

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    Les joueurs se voient confier la responsabilité de la gestion de la flotte et de la tarification de compagnies aériennes virtuelles, en concurrence sur plusieurs marchés, et doivent adapter leur stratégie à un environnement changeant (crises, saturation de certains aéroports et évolution de la réglementation, apparition de contraintes environnementales, apparition de nouveaux avions, évolution des coûts, ouverture de nouvelles routes…).
    Pour réussir, ils doivent également anticiper les modifications de stratégies de leurs concurrents et adopter un mode de pensée dynamique.

    Contenu de la journée

    airECONsim permet de comprendre par la pratique un grand nombre des points cruciaux de l’économie du transport aérien, sans se perdre dans les détails:

    • Les principes du revenue management.
    • Les déterminants du choix de flotte.
    • La tarification de pointe.
    • L’effet de la fréquence sur la demande des passagers.
    • Les crises de surcapacité.
    • L’analyse des coûts pertinents à prendre en compte lors des différentes décisions à court ou long terme (ou comment éviter la sunk-cost fallacy et ne pas raisonner sur les coûts moyens).
    • La différentiation verticale et le modèle low-cost.
    • L’impact de la congestion aéroportuaire sur la concurrence et l’allocation des créneaux aéroportuaires.
    • L’impact de l’introduction des permis d’émission de CO2 EU-ETS

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    Des allers/retours fréquents entre les phases de jeu et les phases de débriefing théorique permettent d’éclairer les décisions à travers les outils de l’analyse économique.

    Formateur

    Après des études d’ingénieur aéronautique à l’ISAE – SupAéro, Nicolas Gruyer s’est spécialisé en économie grâce à un master 2 en économie du transport aérien, complété par un doctorat de l’Université Toulouse Capitole (maintenant Toulouse School of Economics).

    De 2001 à 2011, il a été enseignant-chercheur à l’Ecole Nationale de l’Aviation Civile. Depuis 2012, il se consacre exclusivement à la création et à l’animation de jeux pour l’enseignement de l’économie, dans le cadre du projet « economics-games.com »- voir à ce sujet l’article précédent dans LudoMag ici.

    Cette formation a également été réalisée pour l’Aerospace MBA de la Toulouse Business School, à la Toulouse School of Economics ainsi qu’à l’Ecole Nationale de l’Aviation Civile.

    Public

    Cette formation s’adresse à toute personne souhaitant acquérir des connaissances en économie du transport aérien. Elle peut aussi intéresser un public disposant de connaissances dans le domaine et souhaitant les mettre en pratique.

    Formation également accessible à distance

    Cette formation est accessible à distance pour deux stagiaires.

    La solution de web meeting retenue ne nécessite pas de matériel ou logiciel spécifique, à part un ordinateur (relativement) récent (minimum 2 Go de RAM), une connexion haut-débit (minimum 2 Mbps), une webcam et un casque/micro. La connexion au web-meeting se fait simplement dans un navigateur. Nous prendrons rendez-vous avec tous les participants deux semaines avant la formation pour expliquer le fonctionnement du service web-meeting. Pour les stagiaires assistant à la formation sur place, seul un ordinateur ou une tablette sont requis.

    Plus d’infosaireconsim.com/formation

  • Read Play, le serious game pour évaluer des ados en situation d’illettrisme ou décrocheurs scolaires

    Read Play, le serious game pour évaluer des ados en situation d’illettrisme ou décrocheurs scolaires

    Ce serious game innovant associe des séquences vidéo dynamiques de la vie professionnelle (métiers du bâtiment,  de la restauration…) à des épreuves d’évaluation du langage écrit et du fonctionnement cognitif.

    Gerip2_151013Le logiciel READ PLAY (support DVD PC/MAC)

    Read Play est un serious game d’évaluation des compétences clés pour des apprenants présentant des troubles de la lecture, de l’orthographe ou du calcul. Il permet, à l’aide de 20 épreuves d’évaluation contenant chacune 15 items (ou étapes) d’évaluer le niveau de langage oral et écrit ainsi que le profil cognitif d’un apprenant adulte.

    La passation complète de l’évaluation Read Play permet d’établir un positionnement de l’apprenant concernant son degré d’illettrisme sur une échelle de 1 à 4 (référentiel ANLCI) et surtout de cerner ses points forts et ses lacunes afin d’établir un projet de remédiation efficace et sur-mesure.

    Les épreuves cognitives et linguistiques ont été élaborées en s’appuyant sur des situations concrètes de la vie professionnelle.

    Gerip_141013Read Play utilise des séquences vidéo « métiers » et 300 items d’évaluation

    Le DVD Read Play s’appuie sur des séquences vidéo de gestes techniques liés à la vie professionnelle dans les domaines du bâtiment / transport /  voirie / restauration/ propreté et sur l’évaluation des fonctions cognitives et linguistiques (perception/attention/visio-spatial/mémoire/logique/langage oral/langage écrit/fonctions exécutives).

     

     

    En savoir plus :
    Gerip est une société spécialisée dans l’évaluation et la remédiations cognitives par des dispositifs numériques innovants
    pour les élèves à besoins particuliers : élèves DYS, décrocheurs scolaires, jeunes en situation d’illettrisme
    Plus d’infos : www.gerip.com

  • Jeux pédagogiques multi-joueurs pour l’enseignement de l’économie

    Jeux pédagogiques multi-joueurs pour l’enseignement de l’économie

    Ludovia2013_economicgamesLes enseignements d’introduction à la microéconomie ou à l’économe industrielle sont souvent vécus par les étudiants de L1 comme trop abstraits, irréalistes ou trop techniques. Sans doute parce qu’il n’existe pas une théorie unifiée mais différentes théories qui se complètent.

    Pour ne pas rentrer trop vite dans des modèles techniques, on présente aux étudiants des modèles introductifs trop simples pour être vraiment réalistes, trop compliqués pour être rapides à expliquer et qui peuvent parfois sembler se contredire : face à ces modèles, le néophyte est alors souvent un peu perdu, en particulier par rapport aux différents ensembles d’hypothèses (jamais complètement réalistes) qui valident les conclusions de telle ou telle théorie.

    Pourtant ces modèles sont des outils puissants et ont de nombreuses applications pratiques quand on sait les utiliser et les relier entre eux.

    Les deux sites que nous avons conçus, economics-games.com et aireconsim.com, permettent de découvrir ces notions et théories par la mise en situation, à travers des jeux.

    Economics-games.com propose des jeux multi-joueurs online courts (15-30 min), à utiliser en amphi ou en classe afin d’illustrer les notions et les théories d’un cours « classique ». Le site est conçu de manière à être le plus rapide possible à utiliser : gratuit, sans inscription, sans paramétrage, sans installation.

    AirECONsim.com est aussi un jeu online multi-joueur, mais lui se déroule en continu sur une ou plusieurs demi-journées. Il permet de faire le tour des principales notions d’un cours d’économie industrielle, les étudiants les découvrant pour la première fois en jouant. Au cours du jeu, des débriefings théoriques réguliers permettent de relier l’expérience des joueurs aux outils et théories de l’analyse économique.

    Les étudiants sont tout de suite plus impliqués et intéressés quand on les met en situation. Ils observent les stratégies des concurrents ou des robots, cherchent à comprendre pourquoi certaines marchent mieux, font des essais et commettent des erreurs dans un contexte où les erreurs sont dédramatisées.

    Pendant les phases de débriefing, ils discutent et reformulent les notions comprises intuitivement en jouant, ce qui consolide leur apprentissage.

    Ils cherchent également à anticiper les changements de comportement des autres joueurs face à une modification de l’environnement du jeu (ce qui est peut-être le premier objectif pédagogique de l’économie industrielle). Les étudiants « sentent », par leur vécu, quels sont les mécanismes en action derrière les différentes théories, quelles forces d’adaptation font converger (ou pas) certains comportements vers des équilibres abstraits (par exemple les équilibres de Nash en théorie des jeux) à force de tâtonnements, ainsi que les facteurs qui soutiennent ou ébranlent les différentes théories (l’objectif de certains jeux étant précisément de faire varier ces facteurs).

    Plus d’infos : http://economics-games.com et http://aireconsim.com
     les détails sur le jeu principal sont ici

     

     

     

     

  • Le Petit Jeu Sérieux explique l’intelligence économique

    Le Petit Jeu Sérieux explique l’intelligence économique

    A ce jour, Le Petit Jeu Sérieux a été présenté aux inspecteurs académiques du Rectorat de Poitiers qui ont apprécié tant sa forme innovante autour du « game » que le fond « sérieux » proposant, au delà du jeu, quelques méthodes et outils.

    Ces premiers retours encourageants ont permis de valider l’objectif visé de vulgarisation du message Intelligence Economique vers les étudiants (les entrepreneurs de demain).  Pour information, la discipline devrait entrer au programme des étudiants de niveau licence à la rentrée 2014, si on s’en tient à l’objectif fixé par le gouvernement sur proposition de la D2IE et repris par le ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche.

    Sur la forme, Le Petit Jeu Sérieux  est construit autour de scènes illustrées « décalées » et néanmoins très concrètes (la salle de réunion, la machine à café, le club de gym, le salon professionnel, etc…). Sur le fond, Le Petit Jeu Sérieux  se différencie des autres outils par son intention de « faire » de l’intelligence économique, via des missions à remplir (exemple : trouver les fautes de protection dans 3 scènes de la vie d’entreprise).

    En cela « Le Petit Jeu Sérieux » se veut innovant…

    . sur la forme : il existe beaucoup d’ouvrages écrits de qualité (livres, guides, questionnaires, sites web, …) mais peu ou pas d’outils ludiques numériques « modernes » et d’accès facile.

    . sur le fond : les approches de l’intelligence économique sont souvent partielles et « pointues » (atelier sur la sécurité, conférence sur la veille,…). « Le Petit Jeu Sérieux » propose une approche globale, simple et concrète avec pour intention de faire comprendre de quoi on parle avant de se lancer dans le détail !

    C’est QUOI ?
    Un outil de sensibilisation à l’intelligence économique : Aapprentissage ludique et vulgariser le message

    POURQUOI on l’a fait ?
    Parce que le message intelligence économique est mal compris
    Outil « simple », facile et abordable
    Rendre attrayante une discipline « sérieuse » Inverser la tendance : on fait pour apprendre
    Donner envie !

    COMMENT ça marche ?
    Comme un logiciel de jeu sur le concept du Serious Game
    Mises en situation concrètes, s’amuser avec des scènes « décalées », remplir des missions, découvrir les explications, profiter des bonus

    Rendez-vous sur le plateau de jeu
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    Entrez en scène !
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    Zoom sur la salle de réunionlepetitjeuserieu3

    Votre mission : trouver les erreurs !

    Après le jeu? On explique!

    • des définitions pour comprendre
    • des cartes pour décoder

     

     

     

     

    lepetitjeuserieu4Rendez-vous à la bibliothèque pour des petites histoires, des outils, des jeux à découper

    Plus d’infos sur Le Petit Jeu Serieux :
    Contact : Michelle GUERINEAU
    mguerineau@tribu.fr