On observe fréquemment un retard diagnostique dans cette maladie car elle peut rester longtemps silencieuse. Ce retard peut s’expliquer par une méconnaissance mais aussi par des freins liés à des représentations négatives qui peuvent favoriser le déni : des antécédents familiaux marquants, les règles hygiéno-diététiques pouvant être envisagées comme une contrainte, une fin des plaisirs alimentaires, une fin de l’insouciance aussi…
Or, un diagnostic et une prise en charge précoces permettraient d’éviter des complications vasculaires et la multiplication des traitements. C’est important !
C’est pourquoi, dans le cadre du développement de ses actions de prévention, la Fédération Française des Diabétiques a collaboré avec la société Zippyware, concepteur de serious games en santé et Anuman Interactive, éditeur de jeux vidéo, pour mettre à la disposition de tous les publics, un jeu éducatif dont l’action se déroule dans l’univers de Lucky Luke.
En jouant à Rififi À Daisy Town, le joueur apprend :
– à identifier les cinq principaux facteurs de risque du diabète de type 2 (âge, antécédents familiaux de diabète, surpoids, antécédent personnel de glycémie élevée, sédentarité).
– que l’activité physique régulière et une alimentation équilibrée permettent de réduire le risque d’apparition ou d’aggravation d’un diabète de type 2.
Dans le jeu vidéo Rififi À Daisy Town, le joueur incarne Lucky Luke, appelé à la rescousse par le maire de la ville, inquiet de l’état de santé de certains habitants.
Le cowboy mène l’enquête en discutant avec tous les personnages de l’univers de la bande dessinée et en observant leurs comportements. Cela va lui permettre d’identifier les facteurs de risque de diabète. Grâce au maire et à tous les habitants (même les Dalton !), la ville se mobilise pour enclencher des changements d’habitudes de vie et lutter contre cette épidémie.
Afin d’évaluer le plaisir de jeu mais aussi l’acquisition de connaissances, le joueur pourra répondre à un bref questionnaire et partager le lien sur facebook, ce qui lui permettra d‘accéder à un jeu Bonus avec Billy the Kid.
En toute fin de partie, il est invité à tester son propre score de risque sur le site www.contrelediabete.fr
Rififi À Daisy Town est accessible gratuitement sur le site de la Fédération Française des Diabétiques (2) et aussi sur AppStore et GooglePlay.
Rififi À Daisy Town est un projet financé par la Région Ile-de-France dans le cadre de l’appel à projets prototypes technologiques 2014 et soutenu par Cap Digital et MSD France. Le jeu est également lauréat de l’Academy Awards 2015 de l’European Serious Game Society.
[callout]Dans ce dernier épisode, elle nous offre son point de vue sur la place du jeu et particulièrement celle du jeu vidéo chez les jeunes et finalement, pas seulement chez ce type de public.[/callout]
Que ce soit chez les tout-petits ou les moins jeunes, les jeux vidéo offrent de formidables opportunités tout au long de la vie. Vanessa Lalo part de ce postulat et met en lumière les nombreux atouts du jeu et, en particulier du jeu vidéo.
Concentration, attention et mémorisation : des compétences entretenues par la pratique du jeu vidéo.
« Tout au long de la vie, on va pouvoir s’entraîner aux jeux vidéo pour ne pas perdre d’attention, de concentration, de spatialisation et de mémorisation ».
Sans s’en rendre compte, le jeu vidéo nous mène sur le chemin de la réflexion : comprendre la consigne, réadapter sa stratégie au fil de la progression du jeu, s’orienter dans l’espace, etc.
L’enfant se structure à travers le jeu : « c’est grâce au jeu que l’enfant va rêver, penser, se projeter dans le futur(…) et intégrer les contraintes de réalité ».
Avec le jeu, l’enfant se raconte aussi des histoires et dans le jeu vidéo, « il entre dans cette narration qui va le porter tout en se mettant dans la peau de personnages ».
Les personnages ou « avatars » vont être à l’image des humeurs, idéaux et des difficultés rencontrées par le joueur dans sa vie quotidienne et « finalement l’aider à se construire et à avancer dans la vie ».
Dans les situations d’apprentissages et dans l’enseignement, si l’on utilise les codes des jeunes au travers des jeux vidéo, on va pouvoir être dans l’expérimentation pragmatique des connaissances.
Persévérance et compétences cachées révélées grâce à la pratique du jeu vidéo
Le jeune va pouvoir être en situation, s’appuyer sur l’essai erreur et ne sera ainsi jamais en échec puisqu’il pourra toujours recommencer ; il va tenter de développer de nouvelles stratégies d’apprentissages pour « pouvoir passer les niveaux et les chapitres ».
La persévérance est donc une autre capacité qui peut être développée en jouant.
La posture de l’enseignant est alors d’accompagner cette activité ludique en aidant ses élèves à trouver le meilleur chemin pour réussir, à enrichir leurs méthodes de résolutions, à s’ajuster au contexte, à saisir les chaînons manquants…
Pour les jeunes en situation d’échec scolaire et qui jouent aux jeux vidéo, Vanessa Lalo y voit une formidable opportunité d’exploiter leurs compétences « cachées » pour « comprendre dans quelle logique d’apprentissages ils se situent, ce qu’ils aiment faire et pourquoi ils arrivent à maîtriser si bien le jeu vidéo alors que dans des situations formelles, ces jeunes-là sont en difficultés ».
Le jeu vidéo peut aussi être un moyen de socialisation ; ainsi, les jeunes peuvent se retrouver pour échanger sur leurs pratiques d’un même jeu et, pourquoi pas, construire ensemble d’autres supports comme une vidéo, par exemple.
Vanessa Lalo croit beaucoup aux nouvelles appétences que le jeu vidéo peut développer chez les jeunes ; c’est juste, encore une fois et comme elle l’avait expliqué dans l’épisode 2, la question de l’accompagnement qui est centrale pour permettre de valoriser ces nouvelles valeurs, connaissances et compétences, essentielles pour leurs métiers de demain.
Si le nombre de serious games ne cesse de croître ces dernières années dans des domaines comme la santé, la protection de l’environnement ou la publicité (advergame), aucune recherche scientifique n’avait clairement montré qu’ils étaient efficaces pour réellement changer les comportements des joueurs.
C’est chose faite aujourd’hui, puisque des chercheurs en communication d’Aix-Marseille Université viennent de publier les résultats d’une recherche expérimentale montrant comment jouer à des serious games change effectivement les comportements des joueurs dans la « vie réelle ».
Dans une seconde publication scientifique, sur le point de paraître, ils expliquent en détail comment les mécanismes psychologiques opèrent. C
es résultats ouvrent des perspectives intéressantes pour améliorer la santé ou la protection de l’environnement avec ces nouvelles technologies connectées si amusantes à utiliser. Les gens jouent de plus en plus sur leurs tablettes et mobiles et le nombre de serious games ne cesse d’augmenter.
Les serious games sont des jeux vidéo interactifs et utiles, spécialement conçus pour changer nos comportements, notamment dans les domaines de la santé (manger plus équilibré) ou de la protection de l’environnement (économie d’énergie). Ils sont aussi maintenant utilisés par les marques pour faire de la publicité. Ces jeux font le pari que lorsque le joueur, ou son avatar, réalise de bonnes actions dans la réalité virtuelle, cela le conduit, ensuite, à également réaliser lui-même ces bons comportements dans la vie réelle.
Comme aucune recherche scientifique ne l’avait auparavant montré, une équipe de chercheurs en Sciences de la Communication et Psychologie Sociale, sous la direction du Professeur Didier Courbet, a voulu savoir si ce type de jeux tenait ses promesses et changeait effectivement les comportements des joueurs (1).
Les chercheurs ont conçu quatre versions légèrement différentes d’un même serious game. Le jeu consistait à trouver, dans un appartement virtuel, quelles ampoules il fallait remplacer par des ampoules à économie d’énergie (AEE) pour effectuer les meilleures économies d’énergie. L’objectif était de voir si les joueurs allaient ensuite véritablement eux-mêmes acheter puis changer des ampoules dans leur propre domicile. Si oui, quelle version du jeu donnerait les meilleurs résultats et comment cette influence pouvait s’opérer sur le plan psychologique ?
Trois cent quatre-vingt-huit personnes ont participé à l’expérience « en conditions réelles » : elles ont soit joué à l’un des quatre serious games, soit été placées dans des conditions contrôles où elles ne jouaient à aucun jeu. Puis les chercheurs ont mesuré, le nombre d’AEE qu’elles ont ensuite acheté et, deux semaines 2/2 plus tard, le nombre de changements d’ampoules effectués par les sujets à leur domicile et les jugements qu’ils portaient sur les AEE en général.
Les résultats montrent que, globalement, toutes les versions des serious games ont provoqué davantage d’achats et de changements dans les domiciles que les conditions contrôle. En moyenne, plus de dix fois plus d’AEE ont été changées au domicile des joueurs par rapport aux personnes qui n’ont été exposées à aucun dispositif ni message. Près de deux fois plus d’ampoules ont été changées aux domiciles des joueurs par rapport aux personnes qui ont juste regardé le jeu se dérouler devant elles sans y jouer.
C’est donc bien le fait de jouer, et pas simplement de regarder les images du jeu, qui influence les sujets.
Les jugements et avis portés sur les AEE étaient bien meilleurs chez les joueurs qui ont également mémorisé davantage d’informations en faveur des AEE par rapport à ceux qui ont simplement regardé le jeu se dérouler sans jouer. Cependant les résultats ont différé selon les versions du jeu : les meilleurs résultats ont été observés pour les versions dans lesquelles les chercheurs avaient introduit des procédés interactifs spécifiquement crées pour favoriser la persuasion.
Selon le Professeur Didier Courbet, « en montrant que jouer dans la réalité virtuelle change vraiment les comportements dans la vie réelle, cette recherche ouvre de nombreuses perspectives pour la santé publique (manger plus sainement, mieux suivre ses traitements médicaux), l’adoption de comportements éco- citoyens (économie d’énergie, tris des déchets…) ou encore la sécurité routière. Cependant comme l’efficacité des jeux basés sur des réalités virtuelles et des environnements immersifs dépend de la manière dont ils sont conçus, il faut bien veiller à concevoir le jeu en fonction des résultats scientifiquement établis, autrement dit, en se fondant sur les théories scientifiques sur les effets des serious games ».
Ces résultats ont été immédiatement mis en perspective dans une nouvelle théorie à paraître dans une seconde publication scientifique (2). Elle vise à expliquer les processus psychologiques cognitifs et émotionnels en œuvre quand on joue à des serious games et le lien, ensuite, avec les comportements dans la vie réelle.
« Sans forcément en avoir conscience, on imite l’avatar du jeu et on reproduit dans la réalité ce qu’on lui a fait faire dans la réalité virtuelle. Par exemple, si on a réussi à composer des repas bien équilibrés dans le jeu, on aura tendance à davantage équilibrer ses repas dans la vie réelle », explique le Professeure Marie-Pierre Fourquet-Courbet, co-auteur de la théorie.
« A l’heure du big data et des objets connectés qui vont prochainement envahir notre quotidien, on voit le formidable potentiel –dont on ne soupçonne même pas encore l’ampleur aujourd’hui- offert par la gamification et le principe du jeu pour améliorer la vie des êtres humains, adultes comme enfants ».
La ville de Cleanopolis est menacée par un imposant nuage de CO₂. Captain Clean et son fidèle compagnon Tobby ont pour mission de lutter contre le changement climatique. Pour ce faire, ils devront venir à bout de différents mini-jeux avec l’aide des joueurs.
Chaque mini-jeu complété contribuera à lutter contre les émissions de gaz à effet de serre et à débarrasser Cleanopolis de son nuage de CO₂.
Le jeu Cleanopolis a été pensé et créé dans l’optique de sensibiliser les enfants et leurs parents aux enjeux de la lutte contre le changement climatique.
Mini-jeux, enquêtes et film pédagogique en animation 3D : tout s’articule autour d’une volonté d’éveiller les consciences par le biais du divertissement.
Enfin, Cleanopolis se distingue grâce à sa compatibilité avec les lunettes 3D type « cardboard » pour une expérience encore plus immersive. Un excellent moyen d’initier à moindre frais les jeunes (et les moins jeunes) à la réalité virtuelle, cette nouvelle manière de jouer amenée à se démocratiser dans les prochains mois.
Fonctionnalités :
4 quartiers à explorer
8 mini-jeux pour développer tes réflexes et réduire les émissions de gaz à effet de serre
1 système d’enquête pour évaluer ton empreinte carbone et apprendre à l’améliorer
1 salle de cinéma avec un film pédagogique, dans lequel le pingouin Igloo t’explique le changement climatique
Des objets à débloquer pour embellir la ville de Cleanopolis
Compatible avec des lunettes 3D (cardboard)
A propos de BulkyPix :
Fondé en 2008, BulkyPix développe et édite des jeux vidéo et des applications pour plateformes digitales (mobile, réseaux sociaux, web, objets connectés, PC/MAC) en France et à l’international. À travers ses expertises, BulkyPix conseille et accompagne les marques et les entreprises dans la conception, la production et la diffusion de dispositifs ludiques (serious game, advergame, social game, apps, gamification, ludo-éducatif) ainsi que des expériences de réalité virtuelle (Oculus, Cardboard).
[callout]Édité par la start-up Abeilles Multimédia, SALVUM (« sauver » en latin) a été imaginé pour permettre au plus grand nombre de se former facilement et efficacement au secourisme. En effet, les accidents de la vie courante représentent à ce jour la troisième cause de mortalité en France avec 20 000 décès par an. Or, moins de 20% de la population française serait actuellement formée au secourisme.[/callout]
Pierre Sabin, Dirigeant et Co-fondateur d’Abeilles Multimédia, explique : « Notre objectif en créant SALVUM, était de rendre plus accessible le secourisme afin de former davantage de personnes et ainsi, réduire le nombre de drames que certains vivent chaque année.
Après un démarrage prometteur auprès des adultes, grand public et entreprises, nous souhaitons maintenant nous adresser aux plus jeunes. C’est pourquoi nous avons développé SALVUM ÉDUCATION, pour sensibiliser directement ceux qui pourront faire la différence dans le monde de demain ».
SALVUM ÉDUCATION, c’est quoi ?
SALVUM ÉDUCATION est une ressource multimédia dédiée au secourisme, conforme à la proposition 1 du référentiel interne de formation et de certification PSC1 de l’Éducation Nationale.
Le principe est très simple :
il s’agit d’apprendre aux élèves les réactions et gestes de premiers secours par l’expérience, en les faisant devenir acteur de leur propre formation.
Face à une situation, l’élève va devoir l’analyser, puis agir. Il va commencer par réfléchir et non par essayer de mémoriser, contrairement aux formations classiques.
Tour à tour, l’élève visitera des « villes » dédiées à des thématiques comme « Alerte », « Traumatisme », ou encore « Arrêt cardiaque ». Il lui faudra à chaque fois valider ses acquis sur une thématique avant de pouvoir passer à la suivante.
L’algorithme développé adaptera en temps réel le parcours de l’élève en fonction de l’évolution de son niveau tout au long de l’apprentissage, lui évitant ainsi de se désintéresser de la formation et de décrocher en cours de route.
A la fin de la formation théorique, un bilan sera édité pour chaque élève. Le professeur qui formera les élèves à la partie pratique aura également ces bilans à disposition et pourra ainsi adapter plus facilement l’apprentissage de chacun.
SALVUM ÉDUCATION, une méthode qui a déjà fait ses preuves
Avant le lancement de l’application SALVUM ÉDUCATION, sa méthode d’apprentissage a fait l’objet d’une expérimentation suivie par la Direction du Numérique pour l’Éducation, et financée par la Région Île-de-France. Ce sont 68 élèves du Collège du Vieux Chêne de Chessy qui se sont prêtés au jeu de février à juillet 2015.
Divisés en 3 groupes, ils ont été formés ou se sont formés seuls aux premiers secours. A la fin de la période, les 68 élèves ont été soumis à un même questionnaire d’évaluation des connaissances, et les conclusions ont été sans appel.
Proposer une formation en autonomie aux élèves par le biais de SALVUM ÉDUCATION est ainsi la meilleure solution pour leur permettre d’apprendre les gestes qui sauvent, et surtout pour qu’ils les retiennent.
SALVUM, c’est permettre à chacun de sauver une vie ! #JouerASauverDesVies
Science en jeu est une production de CRÉO Inc. :
C pour curiosité ;
R pour rigueur ;
É pour équipe ;
O pour originalité.
Science en jeu vise à stimuler l’intérêt des jeunes de 8 à 17 ans, pour la science et la technologie en produisant et diffusant des documents numériques innovants en vulgarisation scientifique sur des supports multiplateformes.
CRÉO Inc. est l’oeuvre de Caroline Julien et de son équipe, avec la collaboration de nombreux partenaires, particulièrement les comités sectoriels qui ont pour rôle le développement des compétences de la main-d’oeuvre.
Caroline est ingénieur forestier. Pendant ses études, elle a travaillé à Parcs Canada comme guide naturaliste et elle a élaboré une série d’émissions sur l’environnement pour les jeunes : Branché Vert.
L’expérience lui a tant plu qu’elle a réorienté sa carrière et s’est inscrite en communication, à l’Université du Québec à Montréal (Uqam). Elle été lauréate de la Bourse Fernand Séguin de l’Association des communicateurs scientifiques du Québec (1995) ; ce prix, une bourse en argent et un stage en journalisme scientifique, a marqué le départ de sa carrière. C’est suite à la création d’une collection de jeux d’aventures s’adressant aux jeunes de 8 à 12 ans avec la licence «Les débrouillards», qu’elle a fait le périlleux plongeon décidant de produire elle-même.
CRÉO est né en janvier 2002.
Dans le domaine extrêmement compétitif du jeu vidéo, le succès et la longévité de CRÉO sous la direction de Caroline Julien, qui est une femme dans un domaine largement dominé par les hommes, mérite d’être souligné. Caroline peut servir de modèle à de nombreuses jeunes femmes.
CRÉO travaille principalement dans le domaine de la vulgarisation scientifique, mais c’est aussi une entreprise de communication spécialisée en apprentissage par le jeu. L’entreprise a notament a réalisé des bornes interactives pour Hydro-Québec et certains musées. Elle a aussi produit les activités sur l’éducation financière accessibles au site de La Dictée PGL.
« Science en jeu » est le produit phare de CRÉO. Madame Lise Sicard, directrice de production m’a guidé dans mon exploration pour m’aider à comprendre la structure du jeu. Je l’en remercie.
« Science en jeu » est un univers virtuel formé de douze îles thématiques. Chacune des îles de l’archipel aborde un domaine scientifique différent.
L’île AÉRONIA se cache dans un halo de glace au centre duquel se trouve une base d’entraînement aérospatiale. Les élèves peuvent y fabriquer un planeur de papier en suivant des instructions interactives.
GÉNOMIA est peuplé de gnomes de jardin experts en génomique. Saurez-vous guérir la terrible maladie qui menace les petits gnomes? Les libérer de l’arbre ancestral qui les tient en otage? Telles sont les quêtes proposées au joueur.
http://www.genomia.ca/
PHYSICA est dirigé par le robot Aspir-o-matic 412, un automate doté d’intelligence artificielle. Il y organise des opérations de recyclage et commande des centaines de petits robots-recycleurs.
Quant un problème majeur affecte Aspir-o-matic, les robots-recycleurs, très indisciplinés, négligent leur travail. Tout se dérègle. Heureusement, Guide-o-matic est là pour aider le joueur à remettre de l’ordre dans cet univers à la mécanique déréglée.
Dans l’archipel ENVIRONIUM, l’île de RANA est habitée par une colonie de grenouilles qui ont fui leur milieu d’origine pour échapper à la pollution, au réchauffement climatique et à la destruction de ses milieux naturels. Les Ranatiens croient qu’il est possible de vivre à la moderne tout en respectant l’environnement. Une biochimiste invite le joueur à élaborer du bio-éthanol à partir de résidus biologiques et d’en tester l’efficacité lors d’une course de bateau. RANA est aussi peuplée par les Bufos, des crapauds qui ont quitté leur île après en avoir épuisé les ressources.
Ils ne respectent pas les normes de sécurité essentielles à appliquer aux usines pétrochimiques et de transformation. Une catastrophe écologique se pointe à l’horizon. Le joueur doit aider les ranatiens à mesurer l’étendue des dégâts et tenter de corriger la situation.
Sur HUMANIUM, le CÉRÉBROGYM présente un programme qui s’adresse aux jeunes qui souhaitent augmenter leur capacité d’attention. Les activités interactives des 60 sessions du programme ont été développées par des neuropsychologues, orthophonistes et formateurs en sciences cognitives en collaboration avec la GERIP, une entreprise lyonnaise (France) spécialisée en solutions numériques de rémédiation cognitives.
FORESTIA présente un jeu de simulation. Les joueurs ont à relever le défi d’un aménagement forestier durable : réaliser des inventaires forestiers, combattre les incendies de forêts, reboiser la forêt, protéger un écosystème forestier exceptionnel, etc. Des guides pédagogiques gratuits sont offerts aux enseignants du primaire et du secondaire (école élémentaire et collège) pour les aider à utiliser les ressources éducatives de FORESTIA avec leurs élèves.
L’île de MAKANAKAU transporte le joueur vers des communautés de la Côte-Nord québécoise. Il trouvera les savoirs perdus d’une tribu amérindienne, dont et il exposera les artéfacts dans son musée virtuel personnel.
L’île PEKA propose aux écoliers d’explorer les berges de la Meuse à bord du vaisseau VODALIS. L’élève y complète un carnet de bord. Le jeu a été développé par la Vigie de l’eau et Humangame, en mode co-création avec des élèves de l’école Gentillly de Longueuil au Québec et de l’école du Pont des Arts à Sampigny en France.
On trouve sur l’île MATHÉMATICOS la CLICMATHÉMATIQUE, un magasin virtuel qui emploi des stagiaires pour conseiller la clientèle et répondre à leurs questions. Le joueur/stagiaire devra résoudre certaines énigmes après avoir acquis la théorie nécessaire à leur résolution et ainsi revoir ses connaissances mathématiques.
Les 15 énigmes permettent de réviser 34 notions mathématiques de base. À ce jour 27 000 joueurs ont démarré cette quête.
Sur GOURMANIA, les joueurs rencontrent des professionnels du secteur bio-alimentaire : boucher, pêcheur, boulanger, directeur de magasin d’alimentation, etc. Avec leur collaboration, ils rassembleront les ingrédients nécessaires pour faire rouler leur propre restaurant.
L’île de VITALIS s’adresse exclusivement aux jeunes de plus de 12 ans. Un jeu Piste et dépiste les ITSS vise la sensibilisation sur les infections transmises sexuellement et par le sang ainsi qu’à la contraception.
Les parents sont invités à participer au jeu avec leurs enfants pour faciliter cette parfois difficile discussion sur les abeilles et les fleurs.
Prêt à explorer cet univers scientifique ? Alors rendez-vous sur le site de Science en jeu à partir de votre moteur de recherche.
Une fois inscrit comme enseignant, vous êtes accueilli par la conseillère. Devant la carte du monde, elle vous expliquera comment utiliser le moteur de recherche pour identifier les ressources correspondant à vos besoins d’enseignement.
Les élèves inscrits arrivent directement sur l’ÎLE D’ENTRÉE – LE PORT où le neurone Fulgur les accueillent. Trois choix s’offrent à eux :
1- Se diriger vers la place centrale où jeux et défis vous attendent.
2- Choisir le Café scientifique où ils pourront participer à divers débats sur la valeur de la science, science et société, la science et l’argent, la science et l’innovation. Les photos de plusieurs scientifiques sont exposées en rotation sur le mur du Café et permettent d’ouvrir des fiches complémentaires dont les informations peuvent être utilisées par les élèves pour compléter une recherche, par exemple.
3- Cliquer sur le navire pour ouvrir la carte du monde virtuel. C’est alors qu’ils peuvent eux-aussi avoir accès au moteur de recherche ou explorer l’une ou l’autre des îles.
Une variété d’activités sont proposées au joueur. Plusieurs quizz visent le développement la culture scientifique. Des jeux de simulation et de stratégie favorisent l’expérimentation de la gestion ou forestière ou d’une compagnie de transport maritime, par exemple. Certaines quêtes demandent de résoudre des énigmes. Des expériences de laboratoire interactives, des duels de connaissances multi-joueurs, en bref une panoplie d’activités retiennent l’intérêt du joueur, lui permettent d’accumuler des Neurones et des Talents, de progresser dans le jeu.
En haut à droite se trouve un bouton aide (?). Une fois ouvert, cliquez sur un des termes de la liste pour être directement dirigé vers la signification du terme et de son rôle dans le jeu. Voici quelques exemples :
But : Faire évoluer ton personnage en gagnant des neurones pour devenir un super savant.
Se déplacer dans le décor : Pour déplacer ton personnage dans un décor, il te suffit de cliquer sur l’endroit où tu veux te rendre.
Quête : Une quête est une mission que te confie un personnage. Au début d’une quête, des personnages système peuvent te demander de l’aide pour régler une situation urgente qui met en danger les habitants des îles de SCIENCE EN JEU. Tout au long d’une quête, ton personnage accumule des neurones, des Talent$, des vêtements, des objets et même des potions lorsque tu réussis les différentes étapes.
Conclusions de la pédagogue
Science en jeu présente un univers virtuel multiple, impressionnant par sa taille. Je ne suis pas adepte des jeux vidéos mais je comprends l’intérêt des jeunes férus de science pour la diversité des activités de ce produit et l’enthousiasme que ces jeux génère. On y trouve plusieurs mini-jeux, l’un initie à la programmation en guidant le déplacement d’une baleine, l’autre demande d’utiliser un « pistolet à molécule » et choisir entre une molécule hydrophyle, hydrophobe ou amphiphile pour faire disparaître une tâche d’huile, et plusieurs autres.
Une grande partie de Science en jeu vise un apprentissage factuel de la science. Cependant, on y dépasse dépasse le strict domaine des connaissances pour sensibiliser à des questions d’éthique scientifique et environnementale.
Une dernière caractéristique intéressante sont les activités réalisées avec la participation des Comités sectoriels de main-d’oeuvre qui révèlent aux jeunes toute une gamme de métiers et les aident à mieux les connaître. Je crois que la scolarisation ne doit pas uniquement s’en tenir à l’académisme mais doit aussi apprendre au citoyen comment gagner sa vie.
Science en jeu répond à plusieurs enjeux de l’éducation contemporaine :
. la ludification des apprentissages ;
. l’usage intelligent et sécuritaire du potentiel du numérique ;
. l’accès à une quantité impressionnante d’informations fiables.
Science en jeu, c’est un univers scientifique accessible et ludique à explorer, un portail vers des sites d’information que l’élève et l’enseignant sauront utiliser pour enrichir le contenu éducatif de leurs travaux.
Plus d’infos : Science en jeu est un projet en évolution continue. Pour joindre directement Science en jeu ici « Un petit tour rapide » est une vidéo qui présente Science en jeu à l’enseignant : Au volet Parents, un vidéo explique le fonctionnement du jeu : L’éducation financière en collaboration avec La Dictée PGL
[callout]Nicolas Mottin vit à Trappes. Un jour, on lui remet deux carnets datant de la Première Guerre mondiale : l’un est un journal écrit sur le front, celui de son arrière-arrière-grand-père Alphonse, l’autre est un carnet de dessins, ayant appartenu à un surnommé Gueule d’Ange. Il faut aider Nicolas Mottin à retrouver l’identité de ce mystérieux poilu en récoltant des indices tout au long de cette enquête en huit épisodes. De documents d’archives en galeries de personnages, d’anecdotes personnelles en grands événements, entrez dans la grande Histoire par la petite porte ![/callout]
Ludique mais très réaliste, Gueule d’Ange est un serious game, un véritable parcours pédagogique permettant de s’initier à la recherche historique en croisant des documents sources très variés.
Les collégiens des Yvelines bénéficieront cette année d’une option supplémentaire : ils pourront constituer des équipes et suivre en direct leur position dans le classement des équipes participantes.
Il s’agit d’encourager ainsi les initiatives de travail collaboratif au sein des établissements et de favoriser l’apprentissage numérique. De la 6ème à la 3e, tous les niveaux sont invités à participer ; les équipes pourront rassembler des élèves de différentes classes, de différents niveaux.
Les 15 meilleures équipes de collégiens seront récompensées.
La remise des prix aura lieu lors de l’événement Faites de l’histoire les 13 et 14 novembre prochains. Cet événement, ouvert à tous, rassemblera des associations, des historiens, des enseignants, des créateurs, mobilisés sur l’histoire de la Première Guerre mondiale dans le département et, comme les deux années précédentes, les particuliers pourront aussi apporter leurs documents familiaux de la période 1914-1918 pour les faire numériser. Cette Grande Collecte sera donc accompagnée d’ateliers et de tables rondes sur cette thématique.
Lots proposés pour les prix collégiens (15 équipes récompensées) : caméras sport, enceintes, casques audio, écouteurs, jeux, tee-shirts.
Elle récompensera deux catégories de joueurs : le grand public et les collégiens yvelinois. L’année dernière, l’enquête avait rassemblé de nombreux joueurs parmi les collégiens.
Pour avoir des chances de gagner, non seulement il faut avoir résolu une enquête fictive autour du mystérieux Gueule d’Ange, mais aussi avoir répondu à une énigme bonus, fruit d’une recherche « en réel » dans les archives numérisées en ligne. Les joueurs déjà inscrits l’année dernière pourront reprendre l’enquête en cours s’ils ne l’avaient pas terminée.
Ceux qui étaient allés au bout du parcours sont qualifiés d’office et il ne leur reste plus qu’à résoudre le défi de la question bonus pour retenter leur chance.
[callout]Le jeu propose une exploration de L’Hermione en 3D complète. Le joueur rencontre les personnages sur la frégate et doit aider le Marquis de Lafayette dans sa quête. Il doit également résoudre des épreuves de chronologie, de géographie et de philosophie. Chaque épreuve est ponctuée par une récompense et du contenu pédagogique. L’élaboration du contenu délivré dans l’application a été l’objet d’une collaboration entre les développeurs du jeu et des enseignants.[/callout]
L’appel à projet régional
En juillet 2014 le Conseil Régional de Poitou-Charentes a lancé un appel à projet pour le développement d’application numériques à visée éducative autour du voyage de L’Hermione en 2015. L’appel à projet a été remporté par un consortium de trois entreprises, Studio Nyx (développement de jeu vidéo), Equilibre Games (développement de jeu vidéo) et Depuis 1977 (design graphique et communication), appelé la Flottille Numérique
La proposition du consortium est un bouquet de produits, certains gratuits, d’autres payants, réalisés en un temps record pour accompagner la traversée de l’Atlantique par L’Hermione.
Une quinzaine de personnes ont étés impliquées, au sein des équipes des trois sociétés, à la réalisation des produits de La Flottille Numérique.
Le projet L’Hermione
L’Hermione est un projet de grande envergure en deux parties :
› La reconstruction à l’identique d’une frégate de combat du XVIIIème siècle, le navire qui a transporté le Marquis de Lafayette pour son deuxième voyage aux Etats-Unis, pendant la Révolution d’Indépendance.
› Le voyage de L’Hermione vers les Etats-Unis, avec un départ le 18 avril 2015, et des escales le long de la côté atlantique américaine.
La reconstruction de L’Hermione sur le site de l’arsenal royal de Rochefort (Charente Maritime) a duré 17 ans. Le chantier, ouvert au public, a été visité par plus de quatre millions de personne, et a donné à la ville de Rochefort un fort regain d’activité touristique, artisanale, et de recherche scientifique. Le projet a été financé sur fonds privés et publics.
L’équipage de L’Hermione est composé de quelques marins chevronnés, mais aussi de volontaires de 19 à 50 ans ayant décidé de vivre une aventure unique. Ils sont sous la responsabilité du commandant Yann Cariou, qui a précédemment commandé le Belem.
Le jeu vidéo L’Hermione, la Traversée des Lumières
L’Hermione, La Traversée des Lumières est un jeu vidéo éducatif réalisé par le consortium La Flottille Numérique.
Le jeu propose une exploration de L’Hermione en 3D complète. Le joueur rencontre les personnages sur la frégate et doit aider le Marquis de Lafayette dans sa quête. Il doit également résoudre des épreuves de chronologie, de géographie et de philosophie. Chaque épreuve est ponctuée par une récompense et du contenu pédagogique. Les sujets traités sont le Siècle des Lumières, la Révolution Américaine, et l’implication décisive de la France dans l’Indépendance des Etats-Unis.
Réseau Canopé : L’Hermione, un Voyage pour l’Histoire
A l’occasion de la traversée de L’Hermione, le Réseau Canopé a mis en place sur son écosystème digital un espace dédié : L’Hermione, un Voyage pour l’Histoire. Les enseignants, élèves et parents sont invités à découvrir tout un ensemble de séquences pédagogiques originales et transdisciplinaires sur la thématique de L’Hermione.
Les ressources pédagogiques ont été développées en lien avec les produits de la Flottille Numérique. Elles visent à accompagner les nouveaux usages numériques en montrant comment utiliser un jeu sérieux en classe.
Plus d’infos : Le jeu L’Hermione, la Traversée des Lumières est disponible sur trois plates-formes.
PC : Sur le Windows Store, l’Amazon Store, ou directement sur le site de la Flottille Numérique. iPad : sur l’App Store Tablettes Android : sur le Google Play Store
[callout]Pourquoi un Serious Game sur la violence ?[/callout]
« Un élève est victime de harcèlement lorsqu’il est soumis de façon répétée et à long terme à des comportements agressifs visant à lui porter préjudice, le blesser ou le mettre en difficulté de la part d’un ou plusieurs élèves ». Lorsque ces faits se déroulent sur les réseaux sociaux, par SMS ou par e-mail, on parle de cyberharcèlement.
Ces micro-violences, qui peuvent parfois sembler anodines, peuvent induire de véritables souffrances qui se traduisent par des phénomènes tels que l’absentéisme, le décrochage scolaire, le repli sur soi, l’insomnie, des comportements agressifs, la délinquance…
Aussi bien pour le harcelé que pour le harceleur, contrairement aux idées reçues !
Dans leur vie quotidienne, les enfants sont amenés à connaitre des situations auxquelles ils ne sont pas forcément préparés.
Au collège, dans la rue, en centre de loisirs et même à la maison, ils peuvent être témoins ou devenir acteurs de violence. Priorité du Ministère de l’éducation nationale, le harcèlement à l’école doit être reconnu et combattu.
Et pour cela, un engagement collectif est nécessaire.
Comment aborder ces sujets sans dramatiser ? Comment prévenir en donnant à réfléchir, sans tomber dans un discours alarmiste ? Un Serious Game : Stop la violence !
« Stop la violence ! », un Serious Game accompagné de fiches pédagogiques pour aborder le harcèlement au collège. Il propose au joueur de se mettre dans la peau d’un élève qui découvre petit à petit les différentes manifestations du harcèlement dans son collège.
Le projet s’adresse aussi bien aux témoins qu’aux victimes et aux acteurs de la violence. Le Serious Game propose une solution ludique pour apprendre à détecter les signes du harcèlement et propose des pistes pour y faire face.
Dans chacune des zones du collège, un cas de harcèlement a eu lieu. Le joueur va parcourir les différentes pièces du collège, collecter les indices et témoignages pour résoudre l’enquête, découvrir en détail l’histoire des victimes, donner sa version des faits et rassembler les messages clefs sur son carnet.
A travers ce jeu, le jeune est acteur de son propre apprentissage !
Le Serious Game « Stop la violence ! » est une production Tralalere, cofinancée par le Fonds Social Européen et MAE SOLIDARITÉ et réalisée avec le soutien de la CASDEN Banque Populaire, de l’Observatoire européen de la violence à l’école, de la Délégation ministérielle chargée de la prévention et de la lutte contre les violences scolaires et de l’Unicef France.
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