Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Backstage Game, le jeu qui transforme les jeunes en managers de projet

    Backstage Game, le jeu qui transforme les jeunes en managers de projet

    backstagegame_130913Le principe du jeu

    Backstage Game offre à de jeunes joueurs l’opportunité de créer une salle de concert en passant par toutes les étapes relatives à la méthodologie de projet. Le joueur se retrouve dans la peau d’un chef de projet et fait face à de vraies responsabilités tout en se prenant au jeu.

    Tous les ingrédients du gaming y sont intégrés : exploration, challenge, récompense, personnalisation de son avatar… Mais chaque action de jeu recèle des enseignements en matière de prise de décision et de management de projet.

    Pratiqué en binôme, il sensibilise également les jeunes sur l’importance de la communication et du travail en équipe.

    Les destinataires du jeu

    Le thème de la musique et la diversité des avatars en fait un jeu mixte adapté aussi bien pour les garçons que pour les filles. S’inscrivant dans une démarche éducative, Backstage Game s’adresse aux jeunes scolarisés, apprentis, en insertion, … Mais aussi aux travailleurs de jeunesse, des champs de l’action socio-éducative et de l’insertion professionnelle.

    Grâce à ce jeu, les professionnels de la jeunesse, éducateurs spécialisés, animateurs, professeurs et formateurs disposent d’un support pédagogique innovant permettant d’enrichir leurs pratiques pédagogiques.

    Une simulation virtuelle basée sur des modèles d’expériences réels

    Redonner confiance, transmettre le goût de l’initiative, exploiter toutes les capacités du joueur et le faire évoluer. Tels sont les objectifs d’id6tm à travers ce Serious Game. Le scénario du jeu est élaboré sur des modèles d’expériences et de méthodologies réels.Backstagegame3_130913

    Redonner goût à l’apprentissage de façon ludique

    Tirer profit des nouvelles technologies pour offrir une pédagogie de formation moderne
    Former les jeunes avec des outils adaptés à leur prisme et centres d’intérêts
    Encourager l’esprit d’initiative
    Développer les capacités d’analyse
    Redonner confiance aux jeunes
    Offrir un accès en mode distanciel ou présentiel, de courte ou longue durée
    Analyser et développer les capacités des jeunes en situation de projet

    Backstage Pro, un module présentiel pour jouer en collectif

    Si le jeu vise à faire immerger l’apprenant dans un environnement virtuel reflétant des situations réelles et rendre l’apprenant le plus acteur possible de son apprentissage, il reste que seul le présentiel, c’est à dire un vrai face à face, permet d’appréhender la complexité du réel et d’offrir des retours théorisés sur la progression du joueur dans le Serious Game.

    Concrètement, le module Pro de Backstage-game permet de créer un groupe d’apprenants-joueurs à partir d’une interface de gestion et de lancer une session collective. L’intervenant peut choisir n’importe quel des 5 chapitres du jeu sérieux. A partir de son interface il peut suivre chaque apprenant-joueur grâce au suivi statistique. Un visualiseur de quêtes permet d’avoir constamment le détail de l’architecture pédagogique.

    Ainsi, le module présentiel permet d’outiller les éducateurs, animateurs, formateurs, professeurs d’un support adapté à une intervention en salle ou en classe pupitre.

    Un module adapté à tous les thèmes de formation des jeunes

    A partir de son interface l’intervenant peut décider de mener le chapitre de son choix et dans n’importe quel ordre : Chapitre 1 (Clarifier son idée), Chapitre 2 (Faire un état des lieux),  Chapitre 3 (Elaborer un plan d’action), Chapitre 4 (Conduire le projet), Chapitre 5 (Evaluer le projet).

    backstagegame2_130913Ce module permet de travailler en collectif sur différents thèmes : aborder l’esprit d’entreprendre, former à la méthodologie de projet, activer/Renforcer le parcours d’insertion, aborder la prise d’initiative, l’engagement, la citoyenneté… organiser un événement musical, identifier les ressources dans sa ville…

     

     

     

     

    Plus d’infos :

    Le jeu est également accessible gratuitement en ligne sur www.backstage-game.com. Cette version en libre accès (sans les fonctionnalités du module Pro) est destinée aux jeunes qui peuvent ainsi y jouer de manière autonome 20 minutes par jour  maximum. Les sessions s’étendent donc sur plusieurs semaines jusqu’à l’inauguration de la salle avec le 1er concert. Le jeu complet a une durée de 15 heures.

    Pour en savoir plus : backstage-game.com
    Inauguration du dispositif le 15 octobre 2013 à l’Aeronef – Lille

    Backstage Game est une réalisation d’Id6tm

     

  • Ouvrage : introduction au serious game, nouvelle édition !

    Ouvrage : introduction au serious game, nouvelle édition !

    ouvrageseriousgame_100913Cette nouvelle édition, au contenu actualisé, est maintenant intégralement bilingue : l’ouvrage dispose d’une version en français (coté pile) et d’une autre en anglais (coté face). Pour rappel, cet ouvrage a pour but de faire découvrir l’univers du « Serious Game », à travers quatre grandes parties :

    • Une première partie définissant la notion de Serious Game, en particulier ses différences avec les jeux vidéo de divertissement.
    • Une deuxième partie vous propose de découvrir l’univers actuel du Serious Game, à grand renfort d’exemples de jeux traitant des domaines de l’éducation, de la santé, de la communication, de la défense, de la politique…
    • Une troisième partie qui revient sur l’origine historique des Serious Games, qui sont apparus avant les premiers jeux vidéo de divertissement…
    • Une quatrième partie regroupant des entretiens avec de nombreux acteurs du Serious Game :  concepteurs, chercheurs, utilisateurs, commanditaires…

     

    De plus, cette nouvelle édition répond à la demande de plusieurs lecteurs qui souhaitaient pouvoir en disposer en version électronique. « Introduction au Serious Game » est donc maintenant disponible à l’achat en version eBook (format PDF) directement à partir du site de l’éditeur.

    Voir aussi www.ludovia.com/2010/10/sortie-de-louvrage-introduction-au-serious-game

     

  • Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs?   L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs? L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    L’objectif de cet atelier est de proposer une analyse approfondie du jeu sérieux « Secret Cam » qui croise les regards des étudiants de BTS économie gestion et des étudiants en IUT MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet) à Castres.

    Cet atelier s’attachera donc à :

    • mesurer la perception des jeux sérieux par les élèves/étudiants
    • dégager les caractéristiques d’un jeu sérieux « performant »
    • mener une analyse critique des jeux sérieux afin de les intégrer au mieux dans nos enseignements

    Cette présentation vise à mettre en lumière les apports didactiques, et pédagogiques, mais aussi les limites du jeu.

    APPORT DU NUMERIQUE
    L’outil numérique utilisé est le jeu sérieux Secret Cam : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/index.php

    Il s’agit d’un jeu sérieux de simulation comportementale, qui vise à changer le regard sur le handicap au travail. Pour cela, le joueur est plongé dans le rôle d’un manager, qui doit favoriser l’intégration dans l’équipe d’une personne en situation de handicap. La particularité du jeu est que le joueur peut observer la réaction des membres de son équipe à leur insu, via une caméra cachée …d’où le nom Secret Cam !

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2013

    Les jeux sérieux engendrent un réel enthousiasme (comme a pu en témoigner l’édition 2012 de Ludovia) mais il nous paraît essentiel de mesurer la réelle valeur ajoutée des jeux sérieux, en axant l’analyse sur l’aspect « utilisateur ».

    Pour cela, nous avons mis en place un questionnaire en ligne pour analyser la perception de ce jeu sérieux à la fois par des utilisateurs (lycéens) et par des utilisateurs en formation multimédia dans le cadre d’analyses d’applications (étudiants en IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet).

    SYNTHESE ET APPORT DU RETOUR D’EXPERIENCE EN CLASSE

    L’analyse du questionnaire montre des réponses très hétérogènes, il n’y a pas de conclusion unanime :

    –       l’analyse des étudiants semble plutôt critique (manque de réalisme, le côté ludique est sous-développé par rapport au côté sérieux)

    –       l’analyse des lycéens est plutôt positive (jeu motivant, qui allie plaisir et apprentissage)

    Cette diversité des réponses tend à démontrer que le jeu sérieux n’est pas la panacée, que la perception du jeu sérieux varie selon le profil du joueur (mais aussi que le rôle du professeur dans la perception du jeu semble essentiel puisque les lycéens étaient encadrés dans la pratique du jeu tandis que les étudiants en IUT ont joué en autonomie)

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

     

     

     

  • SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games

    SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games

    Scratch est un projet du Lifelong Kindergarten Group au sein du MIT Media Lab

    De par sa simplicité et sa logique, c’est un logiciel qui se prête à l’utilisation en classe.

    Le nom Scratch vient de la technique utilisée par les discs jockeys hip-hop, qui déplacent les disques vinyles d’avant en arrière avec leurs mains pour mélanger des morceaux de musique des façons créatives. Scratch peut faire la même chose en mélangeant différents types de média (graphiques, photos, musiques, sons) de façon créative.

    Le cœur de Scratch est constitué d’un langage de programmation graphique qui vous permet de contrôler les actions et les interactions entre les différents médias.

    Programmer avec Scratch est beaucoup plus facile qu’avec les langages de programmation traditionnels : pour créer un script, vous assemblez simplement des blocs, comme vous pourriez le faire avec les briques de LEGO ou les pièces d’un puzzle.

    À travers un projet pédagogique, ce logiciel a été testé sur des classes de CM2. Après une prise en main, les élèves devaient produire par groupe un « serious game » et le faire tester par les autres classes.

    Ce projet a permis de mobiliser des compétences de mathématique, de logique, d’analyse…  Après les phases de test, d’essai, les élèves ont été obligés d’avoir  un retour constructif sur leur travail pour repérer les « bugs ».

    Mais surtout, ce projet a permis de développer l’entraide et le partage dans les groupes de travail.

  • Elèves et enseignants, les grands vainqueurs des Trophées « Ma Ville en 2020 »

    Elèves et enseignants, les grands vainqueurs des Trophées « Ma Ville en 2020 »

    Comment aborder le projet « Ma ville en 2020 » dans sa classe ?

    Différentes manières d’aborder ce projet pédagogique ont été envisagées par les enseignants. Pour Aline Loisy, du collège les Arcades à Dijon (le deuxième prix !), l’approche par le Serious Game a motivé les élèves, « On a commencé par leur présenter le jeu, Les Enjeux de l’énergie» (les-enjeux-de-lenergie-un-serious-game-adapte-au-college) ; ça a été très ludique et ils ont tout de suite adhéré à la thématique et l’idée de la récompense des Trophées en fin de projet les a extrêmement motivé ».

    Elle ajoute que ce projet n’est pas arrivé « comme un cheveu sur la soupe » au milieu de l’année scolaire ; il a fait partie d’une continuité de projets qu’ils avaient engagés sur le thème du développement durable.

    C’est également le cas pour Stéphane Delaye et David Egleme,  enseignants à l’IME Georges Loiseau de Villereversure dans l’Ain . « Ma Ville en 2020 » est arrivé à point nommé car ils travaillaient déjà sur la thématique du développement durable,

    « nous avons donc essayé, avec plusieurs collègues, de mettre en place des actions qui répondent au cahier des charges du projet, le but étant de fédérer les élèves autour de ce projet mais aussi de le relier aux différents contenus du programme », souligne David et Stéphane ajoute « la pédagogie de projet correspond tout à fait à notre manière de travailler car cela permet de donner du sens aux apprentissages ».

    Dans leur cas, le Serious Game n’a pas été « l’appât » qui a permis de motiver les élèves au départ, comme pour le collège les Arcades. A l’IME Georges Loiseau, ils sont tout simplement partis d’une situation très concrète comme l’explique Stéphane : « Nous sommes dans un établissement assez vieux avec des soucis d’isolation donc, partis de ce constat, nous avons tenté de trouver des solutions pour améliorer notre quotidien ; et pour les jeunes qui sont à l’internat, ils ont concrètement des soucis d’eau chaude et d’eau froide, ce qui les a aussi motivé » !

    Pour le collège Blanche de Castille dans les Yvelines, c’est l’enseignante de physique-chimie qui a investi les élèves de cette mission ; des élèves déjà sensibilisés à la thématique développement durable puisque, parallèlement  « notre prof de physique-chimie nous avait déjà proposé de réduire la consommation d’énergie chez nous », souligne  Roman, élève de 3ème.

    Un projet multidisciplinaire et une approche transversale

    Comme le détaille Stéphane Delay, un projet comme celui-ci est intéressant car il favorise le travail de groupe entre élèves mais aussi entre enseignants. En effet, il touche plusieurs disciplines ; les élèves de l’IME Georges Loiseau ont travaillé à la fois le français et l’expression orale, les mathématiques, les sciences mais aussi des thèmes comme la connaissance du milieu proche qui les entoure.

    Benjamin, un de ses élèves, décrit par exemple l’objectif « remplacement des fenêtres » du simple vitrage en double vitrage, qui a fait travailler quelques notions mathématiques : « j’ai pris les mesures hauteur et épaisseur de la fenêtre pour pouvoir la changer et éviter que le vent entre dans la classe et supprimer le radiateur électrique qui avait été ajouté en plus du chauffage central pour avoir chaud l’hiver ».

    Pour Valérie Darques du lycée agricole Sainte-Marie à Aire-sur-la-Lys dans le Pas-de-Calais,  c’est une façon courante de travailler que de prendre un projet concret

    « et à travers cela, nous faisons passer des notions en français, maths, histoire-géographie… ».


    « Ma Ville en 2020», un projet motivant pour donner une nouvelle dynamique de classe

    IME, lycée agricole ou enseignement général… quelque soit l’établissement concerné, tous les enseignants nous ont rapporté que ce projet avait permis une vraie émulation en classe et un moyen de redonner confiance à des élèves qui ont souvent décroché.

    Pour les élèves de l’IME par exemple, le fait d’aller interroger des personnes qu’ils n’ont pas l’occasion de rencontrer habituellement, comme le directeur d’établissement par exemple, les a vraiment valorisé, « ils se sont senti missionnés », souligne Stéphane Delay.

    Même constat au collège agricole Sainte-Marie de Aire-sur-la-Lys, où les enseignants prônent ce type de projet dans le but de remotiver des jeunes souvent en échec scolaire. Ce sont d’ailleurs ces jeunes-là qui sortent grand vainqueur du concours !

    Anne Archambault,  membre de l’équipe « J’apprends l’énergie », nous explique d’ailleurs, à propos de cette classe du collège agricole qu’ils  avaient été très surpris d’être sélectionnés parmi les cinq meilleurs sur 35 et n’auraient jamais pensé avoir le premier prix :

    « le résultat les a vraiment galvanisés et, d’après les enseignants, va leur permettre de reprendre confiance en eux ».

    Un projet citoyen au-delà des frontières scolaires

    Ce projet a permis de travailler sur plusieurs disciplines, en corrélation avec le programme de l’éducation nationale ; au-delà, le constat est dressé qu’il a permis de dépasser le cadre purement scolaire pour aborder des notions que nous pourrions qualifier de « bon sens », comme « ne pas laisser les lumières allumées », « ne pas laisser le robinet couler quand on se lave les dents »… Des notions qui peuvent paraître banales mais qui font souvent défaut chez les jeunes aujourd’hui.

    Julie Roman, enseignante en physique-chimie au collège Blanche de Castille s’est d’ailleurs servi du projet pour entraîner ses élèves à avoir un comportement responsable chez eux, « afin d’éduquer non pas seulement ma classe mais également les parents et frères et sœurs à la maison », précise t-elle.

    Ce dispositif pédagogique semble donc répondre également à un autre enjeu, largement repris dans le projet de Refondation de l’Ecole mis en place par le Ministère de l’éducation nationale, celui « de former des citoyens ».

    Rappel des projets plébiscités par le jury et classement

    • 1er : la classe de 4ème B du collège Sainte-Marie (Aire-sur-la-Lys, Pas-de-Calais) : étude du cas de leurs deux bâtiments scolaires et propositions d’amélioration concrètes à la Direction pour plus d’efficacité énergétique.
    • 2ème : la classe de 3ème PR01 du collège Les Arcades (Dijon, Côte-d’Or) : réalisation d’un blog anti-gaspi et création d’un appartement témoin pédagogique et efficace d’un point de vue énergétique.
    • 3ème : la classe de l’Institut Médico-Educatif Georges Loiseau (Villereversure, Ain) : réalisation d’un diagnostic énergétique et d’un film sur leurs expériences dans le domaine de la biomasse, de l’efficacité énergétique et de l’enfouissement des déchets.
    • 4ème : la classe de 3ème B du collège Blanche de Castille (Le Chesnay, Yvelines) : réalisation d’un film illustrant les comportements irresponsables au niveau de l’emploi de l’énergie, de l’eau et des déchets, et propositions de solutions.
    • 5ème : la classe de 3ème E du collège Rosa Parks (Villabé, Essone) : démonstration mathématique sur un projet alliant l’utilisation d’une peinture solaire et la surface de l’autoroute pour alimenter en énergie le centre commercial et la zone industrielle de Villabé.

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    Plus d’infos :

    « J’apprends l’énergie » a été lancé le 31 janvier 2013 et, aujourd’hui, ce sont déjà 1300 enseignants inscrits sur le site, www.japprends-lenergie.fr ; ce sont aussi plus de 20 000 visiteurs uniques et 180 000 pages vues. 2200 parties jouées aux « Enjeux de l’énergie », premier serious game de l’énergie développé pour les collèges.

    En septembre 2013, l’opération sera reconduite pour une deuxième édition  : à vous de jouer ! Organisateurs !

     

  • « Plug le secret du Musée » gagne les e-virtuoses Awards dans la catégorie Gamification

    « Plug le secret du Musée » gagne les e-virtuoses Awards dans la catégorie Gamification

    Des cartes à jouer virtuelles sont stockées dans des bornes RFID.  Les joueurs utilisent des téléphones mobiles pour lire/échanger/déposer des cartes.

    Chaque soir, 16 objets du musée rangent une carte à leur effigie ou à celle de leur créateur dans une borne à coté d’eux. Mais, une nuit, les cartes se sont amusées : elles ont changé de borne ou se sont cachées dans les mobiles. Les objets forment 4 collections (Chasseurs de fantômes, Créateurs de merveilles, Dompteurs d’éléments, Accélérateurs d’époque) dont l’une est attribuée à une équipe de joueurs. Pour remporter une partie il faut totaliser le plus de points possibles.

    Pour gagner, les joueurs explorent les bornes, répondent à des quizz et échangent avec d’autres joueurs.

    « Plug le secret du Musée » a gagné le e-virtuoses awards 2013 dans la catégorie « Gamification »

  • E-virtuoses 2013 : « J’apprends j’entreprends  » un serious game pour promouvoir l’entrepreneuriat

    E-virtuoses 2013 : « J’apprends j’entreprends  » un serious game pour promouvoir l’entrepreneuriat

    « J’apprends, j’entreprends » est un serious game consacré à promouvoir l’entrepreneuriat auprès des habitants des quartiers prioritaires et spécialement des jeunes. Il a été mis en œuvre pour la Maison de l’Emploi et de la Formation de Nanterre, dans le cadre des expérimentations sociales initiées par le Haut Commissariat aux Solidarités Actives.

    Disponible gratuitement pour tous les internautes, il permet aux joueurs de se projeter dans la création d’activités de manière ludique et réaliste. Les utilisateurs bénéficient ainsi d’une opportunité de comprendre les enjeux de l’entrepreneuriat et de tester leurs capacités. Réalisé en 3D temps réel, « J’apprends, j’entreprends » plonge le joueur dans une ville où il évolue, dialogue avec d’autres personnages, effectue des choix et répond à des quizz.

  • E-virtuoses 2013 : « Cornak » aide les commerciaux à gérer leurs porte-feuilles clients

    E-virtuoses 2013 : « Cornak » aide les commerciaux à gérer leurs porte-feuilles clients

    Ce jeu permet au joueur d’apprendre à piloter son activité commerciale, notamment son fichier client. Évoluant dans un futur assez lointain, Cornak libère le joueur des contraintes actuelles du marché pour l’obliger à se concentrer sur l’essentiel : la vente de produits en gérant efficacement un portefeuille client.

    Ce serious game cherche ainsi à faire prendre conscience au joueur des meilleurs choix à effectuer pour son entreprise dans la vraie vie.

  • E-virtuoses 2013 : Devenez bâtisseur de cathédrale avec « Le défi des bâtisseurs »

    E-virtuoses 2013 : Devenez bâtisseur de cathédrale avec « Le défi des bâtisseurs »

    Le webdoc est en ligne, hébergé sur le site d’Arte et développé en Flash. En naviguant dans le webdocumentaire, l’internaute est invité à télécharger l’application mobile afin de continuer l’aventure sur son smartphone (compatible iPhone et Androïd). Il a alors accès à des contenus supplémentaires comme des jeux ou une interface de réalité augmentée. Il n’est pas nécessaire de passer par le webdocumentaire pour accéder à l’application qui est disponible sur l’App store et Androïd market. Bien qu’elle soit connectée avec le film et le webdoc, on peut tout à fait avoir un usage indépendant de cette interface mobile.

    Description du jeu (Français)
    « Le défi des bâtisseurs » est un projet transmédia produit par Seppia. Il est composé d’un webdocumentaire et d’une application mobile. Ces outils ludiques et didactiques ont été pensés conjointement par l’équipe Seppia et Julien Aubert, fondateur de Bigger Than Fiction. Cette société est spécialisée en production transmédia et experience design. Le webdoc et l’application s’inscrivent dans la continuité du film documentaire de Marc Jampolsky réalisé en 3D. Le film s’interroge sur la construction de la cathédrale de Strasbourg et les défis auxquels les bâtisseurs devaient faire face. Notre-Dame de Strasbourg est un édifice surprenant par sa tour unique et sa flèche qui culmine à 142 mètres du sol, la plus haute du monde jusqu’au 19ème Siècle. Vous vous demandez probablement comment a t’on pu construire si haut… C’est une véritable enquête transmédia qu’il va vous falloir mener : dans le webdocumentaire et dans l’appli cation, vous vous glissez dans la peau d’un jeune architecte. A partir de maintenant, le bâtisseur c’est VOUS !

    LE WEBDOC

    Devenez le bâtisseur de cathédrales dans un jeu dont vous êtes le héros. Découvrez les secrets des tailleurs de pierre et imaginez une seconde tour virtuelle pour la cathédrale de Strasbourg à l’aide de l’outil de conception architecturale : le « Tower Builder ». Le Webdocumentaire a été pensé de manière à ce que vous en soyez le personnage principal. Au fil de votre expérience, vous serez amenés à rencontrer des experts en architecture, en histoire et histoire de l’art. Ils vous aideront à comprendre comment a été construite la cathédrale et leurs témoignages seront pour vous des pistes de réflexion concernant la seconde tour. Vous travaillerez en étroite collaboration avec Maurizio, votre assistant personnel. Il se chargera de prendre pour vous des rendez-vous avec les différents experts et intervenants. En tant que chargé de projet, il vous faudra informer Mathilde suite à vos entretiens. Elle est votre designer graphique et vous fournira des visuels qui correspondent à vos attentes afin de modéliser la nouvelle tour. Cela se passe alors dans le Tower Builder, une interface visuelle à votre disposition pour laisser libre court à votre imagination. N’hésitez pas… les idées les plus farfelues sont les bienvenues. Grâce au webdoc vous aurez accès à des contenus originaux émanant du musée de l’œuvre Notre-Dame comme des archives, des dessins et des extraits de livres.

    L’APPLI MOBILE

    L’application pour smartphone apporte encore de nouvelles possibilités pour vous, jeune architecte de talent. Le concept de développement est axé autour d’une visite interactive et d’un prolongement du docu-game. Grâce aux nouvelles technologies, faites revivre l’esprit du Moyen-Âge au 21ème siècle. Votre terrain de jeux, et d’étude, s’est é tendu à l’ensemble de la vallée du Rhin. De nouvelles villes sont comprises dans votre voyage. Explorez les cathédrales de Ulm et Freiburg en Allemagne ! L’application va sans doute transformer la façon dont vous découvrez la cathédrale de Strasbourg et les secrets des bâtisseurs. Vous pouvez notamment flasher des codes QR et bipper des tags NFC afin d’accéder directement aux contenus dans la cathédrale et alentour qui sont en lien avec le film et le webdoc. L’appli comporte aussi de nouveaux contenus ludiques comme le jeu des 7 erreurs qui teste votre œil d’architecte ou encore le jeu de piste au musée qui accompagne votre visite à l’œuvre Notre-Dame. Lorsque vous ressortez victorieux d’un jeu, vous débloquez l’accès à de nouvelles pièces que Mathilde imagine pour vous. Vous pouvez donc repartir dans le docu-game du « Tower Builder » afin de continuer la construction de votre seconde tour virtuelle. Enfin, le gros apport de l’application mob ile est la réalité augmentée. Vous pouvez vous rendre place Gutenberg à Strasbourg et vous placer face à la cathédrale. En allant dans le mode seconde tour vous pourrez découvrir à quoi ressemblerait votre chef d’œuvre sur la cathédrale Notre-Dame.