Catégorie : RESSOURCES NUMÉRIQUES

  • Non au harcèlement et aux stéréotypes !  Pour en parler, Tralalere lance 3 programmes

    Non au harcèlement et aux stéréotypes ! Pour en parler, Tralalere lance 3 programmes

    Tralalere a conçu trois programmes (deux nouvelles séries de dessins animés « Vinz et Lou » et un Serious Game) pour donner aux jeunes et aux médiateurs des outils de dialogue et de réflexion.

    5 dessins animés pour lutter pour la paix dans les cours de récré !

    Vinz et Lou stoppent la violence

    Tralalere2_131014Comment faire face à la violence ? Comment gérer sa propre violence ? L’objectif de « Vinz et Lou stoppent la violence » est de sensibiliser les 7-12 ans et combattre la violence en milieu scolaire.

    Un ton décalé et un message rigoureux pour traiter des thématiques suivantes : harcèlement/cyberharcèlement, jeux d’évanouissement, discrimination et non-respect de l’intimité.

     

     

    3 dessins animés pour dépasser les stéréotypes !

    Vinz et Lou et les filles et les garçons

    Tralalere4_131014Filles et garçons, cela ne va pas toujours de soi. Accepter l’autre dans sa différence, vivre ensemble dans un respect mutuel, se respecter, éviter la violence, lutter contre les préjugés, questionner les stéréotypes… c’est comme tout, cela s’apprend !

    L’objectif de la nouvelle série « Vinz et Lou : les relations filles/garçons » est d’aider les filles et les garçons de 7 à 12 ans à mieux vivre ensemble au quotidien.

    Trois dessins animés plein d’humour pour aborder des situations concrètes auxquelles sont confrontés les enfants et traiter des thématiques suivantes : non aux stéréotypes ! ; Représentation, orientation, projection, métier ; parité et légitimité. Les vidéos sont complétées par des fiches d’accompagnement pédagogique.

    Un Serious Game pour « stopper » la violence au collège

    Stop la violence !

    Tralalere3_131014Pour aborder la violence scolaire au collège et apprendre à déceler racket, rumeur et discrimination, découvrez le Serious Game « Stop la violence ! ». « Stop la violence ! » propose au joueur de se mettre dans la peau d’un élève qui découvre, petit à petit, différentes manifestations du harcèlement dans son collège. Le programme s’adresse aussi bien aux témoins qu’aux victimes et aux acteurs de la violence.

    A travers ce jeu, l’élève est acteur de son propre apprentissage : c’est lui qui enquête, il juge de la pertinence des indices récoltés puis il donne sa version des faits.

     

    La phase d’enquête est complétée par plusieurs ressources : témoignages vidéo de la victime, quiz et messages clés.

    Enquêtes à résoudre sur : www.stoplaviolence.net

    Les partenaires de Tralalere

    « Vinz et Lou stoppent la violence » est une production Tralalere réalisée avec le soutien de MAE SOLIDARITÉ et de la CASDEN Banque Populaire et la participation de la délégation ministérielle chargée de la prévention et de la lutte contre les violences en milieu scolaire et de l’UNICEF France.
    « Vinz et Lou et les filles et les garçons » est une production Tralalere réalisée avec le soutien de CANOPÉ-CNDP 2014, de la CASDEN Banque Populaire et du CNC. Avec la participation du Ministère des Affaires sociales, de la Santé et des Droits des Femmes, Délégation à l’information et à la communication (DICOM) et de l’UNICEF France.
    Le Serious Game « Stop la violence ! » est une production Tralalere co-financée par le Fonds Social Européen et MAE SOLIDARITÉ, avec le soutien de la CASDEN Banque Populaire et la participation de l’Observatoire International de la Violence à l’Ecole, de la délégation ministérielle chargée de la prévention et de la lutte contre les violences en milieu scolaire et de l’UNICEF France.

    A propos de :
    Tralalere produit depuis 2000 des programmes numériques éducatif destinés à transmettre des valeurs, des connaissances et compétences aux jeunes et à leurs médiateurs éducatifs : dessins animés, jeux, serious games, applications mobiles et tablettes, dispositifs interactifs muséographiques, livres numériques enrichis. Elle met également en œuvre des campagnes de sensibilisation auprès des jeunes pour le compte d’acteurs institutionnels et associatifs. Grâce à une équipe pluridisciplinaire comprenant des pionniers du multimédia culturel et éducatif et des experts en communication jeune public, Tralalere réunit un mix entre création de contenu éducatif, IHM adaptée aux enfants, communication et innovation technologique.

    Sur la série « Vinz et Lou » : www.vinzetlou.net

    Depuis leurs premiers pas en 2007, Vinz et Lou abordent les grands enjeux de société. Dans une optique d’éducation critique, les deux héros accompagnent  les enfants de 7 à 12 ans  dans leur découverte du numérique, de l’alimentation, du respect de l’environnement, du vivre ensemble et du handicap…  
    Les 58 épisodes des 5 différentes séries ont bénéficié du regard et soutien de différentes institutions selon les thématiques. Le succès est au rendez-vous avec plus de 2 millions de vues sur Youtube et des milliers d’ateliers organisés chaque année.

    Plus d’infos :
    Découvrez les 5 nouveaux dessins animés de Vinz et Lou et les fiches d’accompagnement pédagogique sur : www.vinzetlou.net
    Dispositif des 3 dessins animés pour dépasser les stéréotypes ! à découvrir sur : www.vinzetlou.net

    Tralalere_une_131014

  • Les Tutos de Huito : on se (re)met à l’anglais

    Les Tutos de Huito : on se (re)met à l’anglais

    Tutosdehuito2_071014Lancée en il y a de cela quelques mois par Stéven Huitorel (alias  Huito), professeur d’anglais dans un collège breton, cette chaîne avait, pour objectif initial,  de lutter contre l’échec scolaire en anglais : il s’agissait de permettre aux élèves décrocheurs de reprendre leurs bases en anglais, grâce à la vidéo.

    Plutôt que d’expliquer, et ré-expliquer des centaines de fois le même point, la vidéo permet d’expliquer une seule fois, mais d’être visionnée des centaines de fois, par de nombreux élèves.

    Voici ce qu’en dit le créateur de la chaîne : « Le concept est simple : aborder le maximum d’aspects de la langue anglaise, de la manière la plus claire et la plus ludique possible et permettre ainsi à mes élèves de revenir sur des points non acquis en classe. (les nombreux élèves en décrochage, qui me disent qu’ils ne savent pas comment faire pour refaire surface sauront désormais à quelle porte frapper !) »

    Mais très vite, et notamment grâce aux réseaux sociaux, les tutos de Huito ont été adoptés par un public beaucoup plus large, dépassant largement les frontières du collège. En passe de dépasser les 1000 abonnés, de plus en plus d’adultes s’y intéressent, et prennent plaisir à se remettre à l’anglais, peu importe leur âge, leur niveau scolaire de départ, ou leur profession : chaque capsule vidéo dure environ une dizaine de minutes, et aborde une nouvelle notion, avec précision, décontraction et une bonne dose d’humour.

    Le concept est simple mais très efficace, et prouve, s’il en était besoin, que quiconque est capable de progresser en anglais, à son rythme, en toute gratuité et dans la bonne humeur.

    Tutosdehuito3_071014Déjà plus de 10 épisodes sont disponibles sur la chaîne, n’hésitez pas à aller y faire un tour, à vous abonner, mais aussi et surtout, à partager les vidéos sur vos réseaux sociaux, pour faire connaître à vos contacts ce projet audacieux et utile.

    Plus d’infos :
    Les tutos de Huito sur Youtube
    Il existe aussi la page Facebook des Tutos de Huito

    Et également le compte Twitter : @lestutosdehuito

  • Retour de #educrak : Tablettes à l’école, la quête du contenu

    Retour de #educrak : Tablettes à l’école, la quête du contenu

    [callout]Plus de 180 personnes ont participé à cette journée d’échanges, de démonstrations et de débats[/callout]

    Les mondes de l’éducation, de l’entreprenariat et des collectivités sont venus confronter leurs points de vue sur l’école numérique. Et tous s’accordent pour dire que le déploiement du numérique à l’école est un chantier stratégique et indispensable.

    Déclarations de Catherine Becchetti-Bizot et d’Axelle Lemaire

    Catherine Becchetti-Bizot, directrice du numérique pour l’éducation au Ministère de l’Éducation Nationale, a ouvert la matinée.
    « La présence à cette journée, tout à la fois de constructeurs de matériels et de solutions de services, d’éditeurs de ressources numériques, de représentants de collectivités territoriales, d’associations, d’enseignants, de formateurs, de cadres et d’opérateurs de l’Éducation Nationale est le signe, et la garantie, d’une volonté (que nous approuvons) de réunir les compétences et l’expérience de tous les acteurs du numérique pour l’éducation, sans en oublier aucun, en privilégiant une approche globale et systémique, plutôt qu’une approche morcelée qui ne prendrait en compte qu’un seul aspect de la question », a-t-elle déclaré.

    Le Ministère de l’Éducation Nationale est « engagé dans de nombreuses expérimentations – beaucoup des acteurs ici présents le savent avec lesquels nous travaillons depuis plusieurs années – depuis 2010, date de l’introduction des supports mobiles à l’École. Nous avons recensé plus de 100 000 tablettes en expérimentation ou en déploiement dans les établissements scolaires », a précisé Madame Catherine Becchetti-Bizot.

    Axelle Lemaire, secrétaire d’État à l’économie numérique, a réaffirmé la volonté politique du gouvernement de porter le numérique à l’école. « La question du numérique à l’école se trouve aujourd’hui tout en haut de l’agenda politique de notre pays. Le numérique à l’école c’est pour moi la preuve que la République numérique est en marche. C’est un pas décisif pour notre pays, pour son entrée dans la modernité », a-t-elle déclaré.

    La secrétaire d’État a également expliqué son ambition pour les ressources numériques éducatives.

    « Notre priorité concerne les ressources, les contenus et les logiciels qui sont sources de valeur et seront exportables et réutilisables », a t-elle assuré, indiquant qu’il fallait permettre aux éditeurs de « proposer de nouveaux contenus, plus innovants, plus disruptifs, et de constituer un catalogue compétitif dans la concurrence mondiale. »

    Axelle Lemaire a précisé qu’il faut « réserver un budget important pour les ressources innovantes pour stimuler ce secteur essentiel à la diffusion d’un modèle français de l’éducation, en particulier au sein de la francophonie dans le monde. »

    Grandes expérimentations

    La première table ronde de la journée s’est attachée à détailler des expériences significatives de déploiements de tablettes en classes dans la Vienne, en Gironde, en Yvelines, dans le Nord-Pas-de-Calais et dans les Landes.

    Jean-Michel Perron, directeur de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif de Canopé, Christian Saint-Lezer, inspecteur de l’Éducation Nationale en charge de la circonscription de Mérignac et de Bordeaux, Jérôme Brault, directeur général des services du Perray, Christophe Carayon, chargé de mission numérique auprès du président de la communauté de communes Marennes Adour Côte Sud et Ludovic Longueval directeur numérique jeunesse du conseil régional du Nord-Pas de Calais ont abordé les problématiques de formation et d’accompagnement des enseignants ainsi que de déploiement et d’affranchissement envers le matériel.

    Start up françaises

    Une table ronde d’entrepreneurs a permis d’évoquer la complexité du marché de l’e-éducation. Patrick Marchal, co-fondateur We Want To Know représenté par Serge Versillé, Jérôme Serre, co-fondateur d’eduPad, Benjamin Viaud, directeur associé de Beneylu School et Déborah Elalouf, présidente de Tralalere, ont présenté leurs parcours d’entrepreneurs et de sociétés et ont évoqué et comparé leurs business models.

    Au cours de la journée, les éditeurs de ressources ont également été invités à présenter leurs derniers projets ou innovations. Leurs présentations se tenaient sous forme de pitchs chronométrés de 3 minutes. Les sociétés WeWantToKnow, eduPad, Tralalere, Pinpin Team, Planet Nemo Interactive, Brainpop, Nathan, L’Escapadou, Atomic Soom, Anuman / Kids’ Mania, Studio PixMix, Nomad Education, Hachette, Le Web pédagogique, Cylapp, et AB Math ont relevé le challenge du pitch et ont défendu leurs positionnements.

    Keynotes d’experts

    Au travers des keynotes de François Catala, directeur général adjoint de Canopé, de Muriel Brunet, chargée de développement Éducation et Formation de Cap Digital et de Nicolas Esposito, responsable de la Recherche de Gobelins, l’école de l’image, les participants ont pu constater la richesse des réflexions en cours en France et en francophonie sur la thématique de l’e-éducation.

    Sophie Pène, pilote de la saisine « Éducation » du Conseil National du Numérique, a conclu sur le métier d’enseignant, indiquant qu’à son sens « toute la charge de la transition numérique pèse sur le professeur » et que cet étau doit se desserrer. Sophie Pène a par ailleurs souligné qu’à terme les établissements vont être amenés à être des certificateurs des ressources proposées et utilisées dans les foyers.

    La journée a ainsi permis d’évaluer les multiples chamboulements et transformations au niveau de l’apprentissage des élèves, de l’organisation des établissements et du rôle des enseignants. L’évènement a montré comment d’année en année les lignes changent : les notions classiques du scolaire et parascolaire n’ont plus cours, l’apprentissage se distille dans le numérique et dans les usages à la maison comme en classe.
    Les sphères politiques, éducatives et entrepreneuriales ont ainsi tout intérêt à combiner leurs efforts pour favoriser l’innovation et la qualité.

    #educrak et replay

    Pendant la journée, les débats s’organisaient en même temps en ligne via le #educrak, fortement actif.
    L’ensemble de l’évènement a été filmé. Pour revoir les débats, vous pouvez vous rendre sur le compte YouTube du Crak pour visionner en intégralité la matinée et l’aprés-midi.

    Tablettes à l’école, la quête du contenu, se tiendra pour sa prochaine édition le 25 septembre 2015. En gardant la même ambition : permettre à tous les acteurs politiques, institutionnels, industriels et penseurs de faire avancer le numérique à l’école sur le chemin de l’innovation et de la pertinence pédagogique.

    Vidéo : LudoMag
    Source : Communiqué de Educrak

  • Canopé : le nouveau visage du réseau dans les pas de la Refondation

    Canopé : le nouveau visage du réseau dans les pas de la Refondation

    Le réseau Canopé vit, depuis quelques mois, une profonde mutation pour ne pas dire « une Refondation » et il est amené à se repenser ; repenser ses métiers d’origine comme la production de ressources et l’édition mais aussi identifier de nouveaux métiers comme par exemple le « designer d’expérience ».

    Dans le domaine pédagogique, un designer d’expérience est amené à accompagner la production de ressources afin que les usages soient intégrés dans le processus de production.

    La Refondation se base également sur de nouveaux concepts éditoriaux ; aujourd’hui, Canopé regroupe trois univers :

    « Eclairer, maîtriser, agir : simple, efficace, pragmatique ; ces trois univers doivent nous permettre une plus forte identification de notre réseau », déclare Jean-Marc Merriaux.

    La Refondation du réseau Canopé repose enfin sur des concepts d’innovation ouverte et donc un principe de proximité.

    « Comment renforcer la proximité pour un réseau qui compte pas moins de 120 lieux de proximité et favoriser l’innovation ouverte », souligne JM Merriaux.

    Les ateliers Canopé, comme celui présenté à Poitiers lors du Campus Européen d’été de l’Université de Poitiers, en sont un exemple, c’est « l’appartement témoin » ; ces espaces vont se multiplier dans tout l’hexagone et Outre-Mer, pour atteindre une centaine d’ici trois ans (un atelier par département). Aujourd’hui, une trentaine d’entre eux ont déjà été labellisés.

    L’enjeu de ces lieux sera ensuite l’ouverture à de nouveaux publics.

    « Même si le “cœur de cible“ reste l’enseignant, nous avons besoin de nous ouvrir, élargir à la communauté éducative dans son ensemble et aller au-delà », précise JM Merriaux.

    La question du continuum pédagogique entre temps scolaire et temps périscolaire a été également réfléchie et amène à penser que ces espaces pourraient devenir ces lieux de rencontre à destination des collectivités, des universités, de l’éducation prioritaire sans oublier les parents d’élèves.

    Enfin, ces ateliers auront aussi une vocation « endogène ».

    Ils ont pour but d’accueillir les personnels internes à Canopé pour devenir leurs espaces de formation et de discussion. Pour le Directeur Général, il est important que les 1800 personnes du réseau s’approprient ces lieux pour en comprendre tous les enjeux.

    Les industriels ne sont pas oubliés dans la boucle ; en tant qu’acteur public, Jean-Marc Merriaux a conscience du rôle que doit jouer le réseau Canopé dans la structuration de la filière du numérique éducatif.

    « Nous devons être le plus exhaustif possible, afin d’offrir nos services et notre savoir-faire pédagogique dans la structuration de cette nouvelle filière ».

    Pour conclure en quelques mots, Jean-Marc Merriaux définirait ainsi « l’atelier Canopé », « comme un espace où se fera de la formation et de l’accompagnement, du co-design et de la scénarisation, de l’événement pédagogique et enfin de la médiation de ressources ».

    Pour préciser ce qu’il entend par co-design et scénarisation, il s’agit clairement de s’étendre sur la notion de création, afin que ces espaces deviennent aussi les « FabLabs » du réseau Canopé.

     

    Et vous, où sera votre atelier Canopé le plus proche ?

  • Création d’un journal scolaire avec l’ipad

    Création d’un journal scolaire avec l’ipad

    journalscoUne

    Problématique :

    Préparer une sortie scolaire avec l’iPad, explorer le terrain, prélever des informations, rédiger un journal web de voyage sur la tablette.

    Scénario proposé :

    Lorsqu’on organise une sortie pédagogique ou un voyage scolaire, se pose le problème de la mise en activité des élèves sur les différents sites. L’iPad va permettre à l’élève de créer un véritable web journal très facilement et de le mettre en ligne rapidement .

     Etape 1: Préparation de la sortie en classe journalsco3

    Les élèves utilisent l’application Plans pour se situer et repérer leur lieu de visite . Captures d’écran, calcul de distance, itinéraire, exploration du terrain. Mise en évidence du milieu.

     

     

    Etape 2: Annotation des images capturées. journalsco2

    Fonction d’une légende. Utilisation de l’application Skitch ( exemple : plan d’une église)

     

     

    Etape 3: Création sur site du web journal . journalsco

    Mise en place des photos, rédaction des textes…Utilisation d’iPhoto

     

    Etape 4 : Mise en ligne du web journal et consultation des parents ( iCloud et Safari)

    Etape 5: Au retour, rédaction d’un livret  ( Pages)  journalsco4

    Voir la biographie de Marie Soulié sur Ludovia 2014

  • Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    kristophe-leonard

    Problématique

    Le numérique bouleverse le monde de l’éducation. Les formes scolaires changent : l’élève devient un apprenant autonome tout au long de la vie. L’enseignant accompagne, permet la collaboration, la co-construction des savoirs entre les élèves. Quel est le rôle des ressources dans ce nouveau paradigme ?  Comment sont-elles produites ? Existe-t-il de nouvelles opportunités pour la créativité de chacun ? Quels rôles ont joué et pourront jouer les industriels ? Quelle est l’importance du choix des licences d’exploitation de ces ressources ?

    Le projet E-Prim Sankoré issu d’un partenariat entre la DGESCO et le CNDP permet la création de RNEL couvrant les programmes de français, de mathématiques et de sciences du CP au CM2.

    Ces ressources sont indexées et mises à disposition au sein d’un écosystème (ressources + communauté + logiciel). Il s’agit d’enseigner avec et par le numérique. Les ressources présentées offrent une scénarisation et des « objets » ou « granules » qu’il est possible de ré-assembler, de restructurer avec d’autres pour satisfaire les besoins des différents contextes.

     Apport du numérique

    Dans la logique du web 2, chacun peut produire, mutualiser, utiliser des ressources accessibles via internet. Ce qui change avec le numérique, c’est que ces productions peuvent prendre des formes variées, textes, images, sons, vidéos, animations. Il est très facile de modifier un contenu, de le transformer, de ré-assembler des éléments pour arriver à un produit nouveau.

    On est passé du « montage » constitué d’éléments photocopiés, découpés et assemblés sur une nouvelle page avec de la colle et des ciseaux à la même manipulation mais en utilisant les outils numériques.

    Cette facilité à produire par tout un chacun aboutit à la masse de données que l’on connaît.

    L’élève peut facilement produire et mettre en valeur ces créations. Il est plus facile de mettre en œuvre des pédagogies actives avec le numérique.

    Les moyens de médiatisation sont eux aussi impactés, cela change la nature des supports proposés.

    Relation avec le thème de l’édition

    Les ressources présentées  ont vocation à être transformées,  adaptées au contexte de chacun. Le format est ouvert, libre et gratuit. Indexées dans planète Sankoré ces ressources pourront vivre.

    Il s’agit bien de consommer un produit fini (scénarisé, avec des supports et des consignes possibles) mais aussi de créer une nouvelle ressource et ce au sein d’une communauté. L’activité de l’élève permet d’aboutir à la construction d’un objet concret (illusion d’optique, puzzle géométrique) qui constitue une trace permettant l’autoévaluation de l’acquisition des compétences visées. La situation permet à chacun de construire son propre parcours.

    La motivation suscitée par une réalisation concrète doit permettre l’implication de chaque apprenant. Le maintien de l’effort est récompensé par la qualité du produit.

    Synthèse

    Le numérique entraîne un changement de paradigme. L’enseignant devient le médiateur, l’accompagnateur d’un parcours personnel pour l’apprenant. Chacun doit apprendre à s’auto-promouvoir. Il est possible de créer, de donner à voir, d’apporter des preuves de ces compétences. La question des ressources est donc fondamentale tant concernant le processus de création qu’elles supposent que pour le produit fini qu’elles constituent.

    En effet,  produire une trace de son apprentissage, un podcast par exemple, permet de se donner les moyens de percevoir ses progrès.

    Une ressource peut aussi avoir un objectif de communication, de promotion. Les supports d’apprentissages peuvent être industrialisés mais l’apprentissage puisqu’il est propre à une personne trouve mieux sa place dans l’artisanat. Chacun est l’artisan de ses progrès. Le choix de licences d’exploitation de type CC, attribution, partage dans les mêmes conditions, permet d’encourager l’échange, la mutualisation et participe de la constitution d’une communauté d’enseignants/apprenants.

    Voir la bio de Kristophe Léonard sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Produire des ressources audio et des images interactives, au travers de parcours géolocalisés

    Produire des ressources audio et des images interactives, au travers de parcours géolocalisés

    Ludovia_canopetoulouse_130714Problématique pédagogique :

    Dans de nombreuses matières il est demandé aux enseignants d’amener les élèves à explorer leur environnement pour créer de nouvelles ressources facilitant les apprentissages.

    Le CANOPé de l’académie de Toulouse se propose de vous présenter ses deux plate­formes participatives « Raconter une photo de presse » (projet Semaine de la presse) et « Monuments de mémoires » (projet Centenaire 14­18), grâce auxquelles les élèves vont pouvoir explorer et travailler sur leur environnement. Au travers de ces dispositifs, élèves et enseignants sont amenés dans un premier temps à préparer leur travail d’exploration ; à effectuer ensuite du recueil de données afin de réaliser au final différentes productions numériques géolocalisables pour une diffusion en ligne.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Utiliser de manière raisonnée les outils du « cloud » pour collaborer ou coopérer et être acteur dans la gestion de sa présence numérique. Dans ces dispositifs, la palette des outils et des technologies utilisée est relativement exhaustive : enregistrements sonores ; géolocalisation ; prises d’images (fixes ou animées) à l’aide d’outils spécifiques ou d’outils nomades multimédias => tablettes, smartphone ( BYOD) ; création par les élèves de ressources numériques (images interactives, podcasts audio…) à lire in­situ via un QR Code…

    Relation avec le thème de l’édition : « Numérique & éducation, entre consommation et création »

    Afin de profiter et de se ré­approprier au mieux les sorties scolaires notamment dans les cadre de l’analyse de son environnement ou les différents aspects des programmes (géopolitique, historique, économique..), les outils numériques apportent une aide considérable dans l’exploitation de la trace (sonore ou visuelle) et de permettre ainsi une exploitation pédagogique pertinente au service des apprentissages.

    Ces activités utilisant le numérique pour l’éducation, peuvent également permettre à l’enseignant et à ses élèves une réflexion, lors de l’utilisation des matériels et/ou logiciels, sur le besoin (ou non) de définir des liens entre consommation et création.

    Voir les bio de Sylvain Varier, François Poulhes et Thierry Girault sur Ludovia 2014

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • ENT & ressources à l’Orme 2.14 : le nouveau duo de choc des usages pédagogiques !

    ENT & ressources à l’Orme 2.14 : le nouveau duo de choc des usages pédagogiques !

    par Marie-France Bodiguian, Cabinet AMO-TICE

    Alors comment, dans ce contexte aux pourtours encore flous, réussir la transformation d’un ENT, outil de gestion des notes, des absences, en un ENT véritable support de contenus pédagogiques ? Comment définir les usages et les articuler ? Comment éviter l’effet des briques superposées façon « millefeuille » ?

    Pour essayer d’éclairer ce sujet éminemment riche, Gérard Puimatto directeur adjoint de Canopé de l’académie d’Aix Marseille s’est entouré pour cet atelier des Rencontres de l’Orme 2.14. des industriels Eric Julien, Directeur Technique du Kiosque Numérique de l’Education, d’Eric Borgnet, de la société SETEC, ainsi que de collectivités avec Thierry Cagnon, Directeur de l’Education au Conseil Régional d’Aquitaine et pilote du projet de déploiement d’un Environnement Numérique de Travail , Pierre Marin, région Ile-de-France, Eric Mazo, Chef de service Technologies de l’Information Educatives, Conseil régional PACA, Michel Pérez, Inspecteur Général de l’Education Nationale, et, Frédéric Meilac pour le département des bouches-du Rhône.

    Comme ont pu le souligner l’ensemble des intervenants de cet atelier, les collectivités devraient être amenées à porter un regard intéressé sur les possibilités conjuguées qu’offrent les ENT & les ressources. Et comme le précise Gérard Puimatto, ce vif intérêt est déjà visible sur le terrain : augmentation du nombre de déploiements, montée des initiatives, et l’inclusion des ressources dans de plus en plus d’appels d’offres.

    De l’ENT aux Ressources

    Les Environnements numériques de travail, utilisés dans un premier temps comme de simples outils permettant de faciliter la gestion des établissements : gestion des notes, gestion des absences….ont évolué ces dernières années de façon conséquente. Aujourd’hui, forts d’une décennie de recul sur leurs usages, et au vu du développement rapide du numérique, il est devenu quasiment impossible de parler ENT sans parler ressources. Alors comment construire un ENT ?

    Car la complexité de la mise en œuvre d’un ENT est réelle : si elle fait appel à de nombreux acteurs aux domaines d’intervention très différents : éditeurs, Education Nationale, collectivités locales, elle nécessite également une mobilisation de moyens à la fois humains, juridiques et techniques. Dans ce domaine par exemple, alors même que les offres des éditeurs se multiplient, la question de l’interopérabilité reste prégnante. Face à ces enjeux, et pour garantir une homogénéité de projet, de plus en plus de synergies se créent, permettant de mieux collaborer aux enjeux et limiter les écueils entre ENT & Ressources.

    Quel modèle d’ENT choisir ?

    Avant tout, évaluer quels seront les besoins de l’ensemble des usagers reste l’étape incontournable pour définir l’architecture du futur ENT. Car le risque principal est de se retrouver avec un ENT millefeuille, où la superposition des couches rend finalement les ressources invisibles.

    Alors que bien au contraire, destiné à être le porte voix des projets pédagogiques des enseignants, l’édifice à mettre en place doit permettre une articulation souple de toutes ses briques, de leurs contenus, pour l’ensemble des utilisateurs.

    Passer par des phases d’expérimentation peut s’avérer un bon modus operandi. Ce choix offre des temps d’essais et de réflexion qui participeront à faire mûrir l’ENT. Pour exemple, le catalogue de ressources en ligne Courdécole13 sera ainsi intégré à l’ENT et déployé dans tous les collèges des Bouches-du-Rhône dès la rentrée prochaine, comme le précise Frédéric Meilac.

    Autre modèle de construction en expérimentation, EGO-PAC de la Société CP-TIC : cet Environnement Global et Ouvert dédié aux enseignants, a été testé entre autre par l’Académie d’Aix Marseille. Son but est de pouvoir réutiliser des granules existants dans des ressources, afin de permettre aux enseignants de produire des activités pour leurs élèves. De nouvelles perspectives s’ouvrent pour l’ENT : il devient peu à peu un outil de soutien pédagogique.

    Le poids de la technique

    Quel que soit le parcours de construction choisi, la mise en œuvre d’un ENT impose des prérequis : un raccordement et une connectivité irréprochables des infrastructures. La région PACA l’a bien compris et s’est attachée en 2013 à acheminer du haut débit dans tous ses établissements. Parallèlement à ses prérequis, une autre évolution attendue et nécessaire commence à émerger: une instauration de standards entre les différentes ressources proposées pour plus de fluidité et d’homogénéité dans leur utilisation, comme le fait remarquer Eric Julien du Kiosque Numérique de l’Education.

    Pour cela, on ne peut déroger à la mise en place d’un SSO (Single Sign On) qui dans la simple langue de Molière repose sur une authentification unique des usagers à l’ENT, et à toutes les ressources intégrées.

    L’importance de l’accompagnement

    Qu’il soit financier, pédagogique, humain, l’accompagnement est la pierre angulaire à la réussite du projet. Plusieurs exemples l’illustrent :

    « L’espace Numérique des Savoirs » créé en 2003, où l’état, après avoir impulsé le projet s’en est désengagé quelques années après. Les collectivités très impliquées dans ce projet se sont alors tournées vers les collectivités, qui ont refusé de payer », rappelle Pierre Marin.

    Le plan ENR, qui a fait souffler un vent numérique nouveau dans les zones rurales.

    Mais ce qu’illustrent également ces exemples, c’est un besoin de pérenniser l’accompagnement. Sans cela, beaucoup de projets sont mis en place par des équipes dédiées, sans passage de relais, et de ce fait se voient abandonnés au départ desdites équipes.

    « Résultat : des projets laissés en l’état, à l’abandon » poursuit Pierre Marin.

    Pourtant, Michel Pérez rappelle que, si la loi du 8 juillet, par ses art.38 et 53, sans oublier le très célèbre art.21 précise les rôles des départements et régions en matière d’équipements, de ressources, de formation,…, l’élément central de tout dispositif demeure l’élève ! Elève avec lequel la pédagogie d’enseignement a été bouleversée par le numérique ! Preuve de ce succès, l’intégration de la baladodiffusion aux épreuves du bac cette année !

    Les initiatives en soutien des ENT ne manquent pas !

    Retour d’expérience, études, expérimentations ont mis en avant des dispositifs qui viennent soutenir les volontés de mise en œuvre d’ENT. Le catalogue chèques ressources issu du Plan DUNE, a permis  aux établissements d’être aidés dans l’acquisition de ressources. Cette initiative a débouché sur la préconisation d’un portail national de référencement de la ressource pédagogique actuellement à l’étude souligne Michel Pérez, de l’Inspection Générale de l’Education Nationale.

    « Ce portail pourrait référencer tout ce qui existe sur un même sujet. Dans le même temps, en résonnance, notons les expérimentations en cours avec l’aide de l’INA, le Site TV, et Universalis, quant à la création de mini moteur de recherche, intégrés aux ENT, pour assurer une fluidité et faciliter des recherches ».

    Et le primaire dans tout ça ?

    Car si l’ENT est bien en route pour les établissements, qu’en est-il des écoles ? Quelles sont les initiatives prévues car les écoles restent dans une situation particulière à plusieurs égards. Tous les intervenants soulignent en effet  :

    – un manque de connectivité : trop peu d’écoles ayant accès à internet en haut débit

    – la disparité des communes rendant difficile de contenter tout le monde. De fait, Michel Pérez a pu constater sur le terrain une grande diversité dans les solutions mises en place : ENT communaux, intercommunaux, voire de circonscription, ou encore départemental, comme dans les Landes

    –  des enseignants pluridisciplinaires aux besoins spécifiques, auquel le Canopé de l’Académie d’Aix Marseille propose une solution à travers son portail de ressources Coréprim, intégré depuis l’an dernier à un ENT dédié au primaire (Iconito).

    « Alors certes, la tache sera plus ardue, concède Michel Pérez, mais les écoles aussi auront leurs ENT ! » Et Corinne Martignoni, de la Direction du Numérique Educatif de rajouter que malgré les difficultés, impossible d’arrêter un enseignant qui a commencé. Le métier se transforme et c’est très stimulant d’y participer !

    Et vous ? De quel ENT rêvez-vous ?

    N’hésitez pas à réagir sur notre blog http://www.amotice.com/blog ou sur nos réseaux sociaux   

     

     

     

     

     

  • Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Problématique

    Pierre y la CoatlicueAu Centre d’Enseignement Pour Étrangers (CEPE) de l’Université Nationale Autonome du Mexique (UNAM), en plus des cours d’espagnol, on offre des cours de culture mexicaine, tels qu’histoire, géographie ou art du Mexique.

    Mais, les étudiants sont en général peu intéressés par ce genre de sujets.

    D’un côté, parce que leur intérêt primordial est l’apprentissage de l’espagnol, et de l’autre, parce que les professeurs de ces matières ont rarement la formation nécessaire pour enseigner à des étudiants étrangers.

    Ces cours sont pourtant importants pour leur formation, devant également faciliter leur adaptation dans le pays.

    La problématique initiale a donc été : Intéresser les élèves étrangers dans l’étude de la culture mexicaine et fournir des ressources utiles aux professeurs.

    Apport du numérique

    Le logiciel « Pierre et la Coatlicue » raconte une histoire, celle de Pierre, jeune français d’origine mexicaine, à la recherche du monolithe de la Coatlicue, importante déesse aztèque. Ses recherches le mèneront dans divers endroits emblématiques de la ville de Mexico et pour l’aider, il possède plusieurs ressources: un livre d’espagnol composé de multiples textes qui retracent l’histoire du Mexique et un livre de grammaire, tout deux accompagnés d’activités interactives ; un GPS pour ce situer dans la ville ainsi qu’une tablette numérique virtuelle qui lui permet de se communiquer avec ses amis et sa famille, voir les nombreuses photos des endroits visités, les vidéos de ses déplacements, écouter de la musique, etc.

    Toutes ces ressources audiovisuelles permettent aux professeurs de rendre vivante la ville et l’histoire du pays, tout en enseignant l’espagnol et la culture mexicaine, tandis que l’histoire animée de Pierre a pour but d’intéresser les élèves et les motiver pour en savoir plus sur la culture mexicaine.

    Relation avec le thème (Numérique & éducation, entre consommation et création)

    Le logiciel Pierre et la Coatlicue a été conçu par une équipe multidisciplinaire formée par des professeurs d’espagnol, d’histoire et des concepteurs multimédia.

    Tandis que les professeurs proposaient des ressources utiles pour leur cours, l’équipe de conception imaginait de quelle manière créer un univers et une histoire qui permettrait de mettre en contexte les ressources et intéresser les élèves.

    Le résultat est un produit qui se situe entre la consommation et la création, soulevant deux questions: Est-ce que des professeurs qui n’ont pas participé à la création du logiciel vont se l’approprier et de quelle manière ? Est-ce que à leur tour, les élèves vont s’approprier du produit et répondre à nos expectatives ?

    Synthèse

    Le logiciel de Pierre et la Coatlicue comprend d’un côté, les textes d’histoire, géographie et grammaire, accompagnés d’exercices de compréhension et, d’un autre, une histoire qui offre un contexte aux textes et a pour but de motiver les élèves et les intéresser à la culture mexicaine.

    Ainsi, le logiciel prétend remplir une double fonction: celle de servir d’appui aux professeurs dans leur classe et celle d’intéresser les élèves. Actuellement, le logiciel est en cours d’évaluation et utilisé par quelques professeurs hors du CEPE. Le but de l’évaluation est d’observer de quelle manière élèves et professeurs se l’approprient. Nous espérons présenter les résultats de cette évaluation lors de sa présentation dans l’atelier Ressources, Jeux et Logiciels.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps
    Voir la bio de  Sylviane Levy sur Ludovia 2014
    Sylviane Levy interviendra également sur la table Ronde ressources de Ludovia#11, le mardi 26 août à 09h00.