Catégorie : recherche

  • Marques du récit dans les jeux vidéo : invariants narratologiques ou invariants anthropologiques ?

    Marques du récit dans les jeux vidéo : invariants narratologiques ou invariants anthropologiques ?

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    Les jeux vidéo sont souvent (bien que de moins en moins, il faut le constater en bonne justice) présentés sur les médias sous la forme d’activité adictive, problématique, appauvrissante et surtout alternative à d’autres activités traditionnellement considérées comme appartenant à la haute culture. Ces activités-là seraient enrichissantes, contrairement aux jeux vidéo, d’après cette approche médiatique.

    Dans notre communication, nous essaierons  de montrer le fait que, loin d’être déconectés de la culture écrite, certains jeux vidéo ont même du mal à se débarrasser du concept (ou bien de la métaphore) du récit écrit en tant que support de la narration. Ainsi, nous ferons l’analyse de certains RPG (jeux vidéo de rôle) ou jeux d’action afin d’étudier deux traits habituels dont on ne saura pas nier le lien avec le monde littéraire: d’une part,  le roman, journal ou parchemin (récit écrit, en définitive) comme excuse pour faire démarrer les jeux vidéo d’un point de vue narratif; d’autre part, nous travaillerons sur l’exploitation du recours littéraire au manuscrit trouvé dans les jeux vidéo. Ce procédé narratif se revèle étroitement en rapport avec la technologie des jeux, en tant que solution ayant à l’origine un problème technique (la sauvegarde de la partie). Les jeux vidéo (notamment ceux appartenant au genre « action », « aventure » ou RPG, c’est-à-dire, les plus narratifs d’entre eux) ne cessent pas, en fait, d’avoir recours à l’usage des techniques soit traditionnellment littéraires (comme le début in medias res ou le dit manuscrit trouvé), soit traditionnellement filmiques (comme le plan-séquence ou le fondu), pour enrichir leur expérience ludique, au fur et à mésure que la technologie leur fournit des outils nécessaires.

    Peut-on, ainsi, continuer à affirmer que les jeux vidéo ne sont rien qu’une activité étrangère à la culture écrite et/ou filmique? À notre avis, les jeux vidéo reprennent et adaptent des éléments culturels traditionnels aussi bien qu’ils proposent de nouveaux chemins pour construire une expérience ludique au XXIe siècle.

    Références

    • Aarseth, Espen (2004). « Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation » in First Person: New Media as Story, Performance and Game. Cambridge, Massachusetts, MIT Press.
    • Bell, Alice; Ensslin, Astrid & Hans Rustad (éds) (2013). Analyzing Digital Fiction, Routledge.
    • Pajares Tosca, Susana (2012). Understanding Videogames : Second Edition. New York, London, Routledge.
    • Ryan, Marie-Laure; Emerson, Lori & Robertson, Benjamin J. (éds.) (2014). Role-Playing Games.The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Johns Hopkins University Press, 2014.

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Section scientifique de rattachement : Les jeux vidéo.
    Méthode appliquée : ludologie, narratologie[/callout]

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  • Adaptation cinématographique d’un jeu vidéo : Quelles logiques de consommation pour ce bien culturel ?

    Adaptation cinématographique d’un jeu vidéo : Quelles logiques de consommation pour ce bien culturel ?

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    D’un point de vue sociologique il est intéressant de noter que la clientèle ciblée par l’industrie du jeu vidéo était en premier lieu les jeunes de 8 à 18 ans. C’est ce que nous précise Jean Paul Lafrance dans son ouvrage. Cependant d’après la source IDSA Alliance numérique à l’heure actuelle 58% des joueurs sur console sont âgés de plus de 18 ans et la moyenne d’âge du joueur est de 28 ans. Il est important de préciser que Laurent Trémel [1] réfute cette statistique en ajoutant «La moyenne d’âge du joueur de jeux vidéo fixée à 30 ans est un leurre, destiné à rendre le produit culturellement plus « légitime » et à invalider les interrogations de ceux qui s’inquiètent des effets potentiels des jeux vidéo sur les enfants. »  On pourrait penser que cette idée est trop simpliste, et ne correspond pas à la réalité. Certes il y a beaucoup d’enfants qui jouent aux jeux vidéo, mais la plupart des joueurs à l’heure actuelle sont ceux de la  « Génération Nintendo » des Années 1990 qui continuent à jouer. D’après le syndicat national des jeux vidéo, le jeu vidéo est le premier bien culturel en France Ces chiffres peuvent nous pousser à nous questionner sur la croissance considérable et le développement de l’industrie vidéo ludique dans notre société.

    Nicolas Herpin fortement inspiré de l’analyse fonctionnaliste de Talcott Parsons et Robert  Merton  précise que la consommation répond aux besoins organiques et aux désirs des individus sans avoir une finalité collective spécifique. Cette idée est discutable et pour cela nous pouvons prendre l’exemple des jeux vidéo. A l’heure actuelle, dans une société où règne le multimédia et le numérique, posséder un jeu vidéo est devenu presque « naturel ». Autrement dit, ne pas avoir de jeux vidéo pourrait être synonyme de marginalisation. Elisabeth Fichez et Jacques Noyer illustrent parfaitement  ces propos en précisant qu’il est particulièrement difficile pour les parents de refuser un jeu à leurs enfants car la pression exercée par l’environnement est trop forte. En effet, si tous les camarades de classe de l’enfant possèdent le jeu vidéo, il y a un risque de marginaliser l’enfant. Dans ce cas précis, la finalité collective serait de priver l’enfant d’intégrer un groupe de paires, un groupe qui partage les mêmes valeurs, les mêmes intérêts autour des jeux vidéo. Le discours des parents est impartial, ils ont le sentiment d’être victimes des marchands à travers leurs enfants dans cette société de consommation. C’est ce qui en ressort de l’étude menée par Elisabeth Fichez et Jacques Noyer. Les résultats des entretiens réalisés par ces auteurs  indiquent que les non-joueurs qualifient les jeux vidéo d’objet de consommation. En effet, les coûts des jeux vidéo sont un sujet incontournable lors des premiers entretiens réalisés. Pour l’ensemble des joueurs interrogés, le prix des jeux, des consoles est élevés. Les enquêtés parlent de jeux de plus en plus chers, et ils se plaignent des coûts. Cependant il est important de préciser que malgré le prix des jeux vidéo les joueurs continuent d’acheter. En effet, le principe de ces entretiens, est de chercher à savoir si le prix est un obstacle dans l’achat des jeux vidéo. Manifestement, ce n’est pas le cas, le prix n’est pas un obstacle. Les joueurs sont prêts à investir beaucoup d’argent dans les jeux vidéo.

    Nous sommes dans une logique de consommation, les industries du cinéma l’ont bien compris, si bien que certains jeux vidéo font l’objet d’adaptations cinématographiques.  On ne compte plus les adaptations de jeux vidéo ayant fait leur entrée au cinéma. Il y a donc une part créative du jeu vidéo dont certains cinéastes vont s’emparer On peut alors s’interroger sur la réception vis-à-vis du public. A savoir est ce qu’un jeu qui connait un succès considérable connaitra le même succès au cinéma ?

    Jean Beaudrillard  insiste sur le fait que la consommation structure les relations sociales dans notre société. Cette communication à pour objectif d’interroger de manière sociologique la logique de consommation dans l’univers vidéo ludique pour comprendre l’adaptation de cet univers dans le domaine du cinéma.

    [1] D’après un entretien réaliser par Francois Jarraud 

    Bibliographie

    • BEAUDRILLARD, Jean. La société de consommation. Gallimard, Paris 1974
    • CAILLOIS, Roger. Des jeux et des hommes, Folio Essai, Gallimard, 1992, 374 p.
    • FICHEZ, Elisabeth et Jacques NOYER. Construction sociale de l’univers des jeux vidéo. Lille : Collection UL3.Travaux et recherches, Conseil scientifique de l’Université Charles-de-Gaulle Lille 3, 2000, 173 p.
    • HERPIN, Nicolas. Sociologie de la consommation. Collection repères, 2004, 122 p.
    • HUIZINGA, Johan. Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Folio Essai, Gallimard, 1988, 246 p.
    • LAFRANCE, Jean-Paul. Les jeux vidéo : à la recherche d’un monde meilleur, Hermès Science publication, 2006, 253 p.

    Positionnement scientifique

    [callout]Je réalise une thèse en sociologie, ce travail de recherche s’inscrit dans un cadre ethno-méthodologique. En effet, d’un point de vue empirique, je suis amené à réaliser des entretiens semi-directifs ainsi que des observations participantes.[/callout]

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  • Les blogs de la jeunesse francophone : stratégies discursives et pratiques communicationnelles

    Les blogs de la jeunesse francophone : stratégies discursives et pratiques communicationnelles

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    La jeunesse contemporaine peut être considérée comme une génération multi-médias. Les jeunes vivent dans un environnement marqué par les nouvelles technologies et ils les utilisent activement en fonction de leurs différents besoins communicationnels ou expressifs.

    Dans les années 2000, les blogs ont envahi la toile et sont devenus un support d’expression privilégié par les jeunes, notamment grâce à la popularité de la plate-forme Skyblog.com. Face à ce constat, impossible de ne pas se questionner sur leur relation avec Internet et les réseaux sociaux. Les pratiques communicationnelles mises en œuvre par les jeunes sur les blogs sont multiples. Entre création, information et surtout communication, les blogs permettent la mise en visibilité de multiples genres de discours.

    Le blog est un dispositif sociotechnique peu contraignant, permettant une grande diversité de productions, de types de contenus (texte, image, son) et de finalités communicatives (informative, incitative, explicative, expressive, etc.). Par ailleurs, les blogs sont également un dispositif favorisant l’interaction sociale par le biais de leur interactivité technique. La gratuité du dispositif ainsi que l’absence de limite de contenu, d’un point de vue quantitatif, en font un outil particulièrement attrayant pour les jeunes, en quête de lieux d’expressions informels.

    Ils se sont approprié les blogs pour échanger entre eux, mais  surtout, pour mettre en visibilité leurs capacités créatives au travers de productions telles que les poèmes ou les fanfictions par exemple. Entre réappropriation de la culture traditionnelle et déplacement des genres, avec les blogs, les jeunes trouvent un espace d’expression et de communication.

    Les jeunes sont une population en construction permanente. Notre postulat est que les jeunes se présentent comme une population non-normée car ils sont en pleine construction identitaire et en quête de reconnaissance sociale. Ils ont massivement investi la toile par le biais des blogs et des réseaux sociaux. Notre travail de recherche s’intéressait principalement aux genres de textes à partir d’une analyse discursive d’un corpus d’environ cent cinquante énoncés publiés sur les blogs sur le thème de l’amour. L’objectif de notre proposition de communication est d’expliquer dans quelle mesure, et en quoi, les jeunes s’approprient-ils de façon spécifique  les blogs, en se pliant à leurs contraintes mais en faisant preuve d’inventivité et de créativité.

    Positionnement scientifique

    [callout]Institut de la communication et des médias, laboratoire du CIM, ED 267.

    Méthode et terrain : Cette recherche porte sur les dispositifs sociotechniques et les stratégies de communications s’y rattachant par un travail d’analyse discursive comparative sur un corpus de blogs et de journaux collégiens et lycéens.[/callout]

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  • Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game

    Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game

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    Par sa structure formelle comme par ses modes de production, le jeu vidéo ne cesse d’engager ses utilisateurs dans une logique de détournement et de réappropriation. D’une part, étant un médium interactif, il a besoin de la participation du joueur pour exister et doit donc constamment inviter celui-ci à agir (c’est ce que Genvo, 2008, nomme l’« impératif d’action »). D’autre part, les développeurs ont pris coutume de solliciter la complicité des récepteurs au sein même de l’élaboration des œuvres. Certains vont jusqu’à faire de cette dynamique participative un principe ludique à part entière : c’est le cas dans les jeux tels que Minecraft ou Little Big Planet, où la création de contenu par les utilisateurs constitue l’un des fondements du gameplay.

    Loin de s’apparenter à une forme passive de consommation, la réception du jeu vidéo semble donc s’effectuer de manière privilégiée sur le mode de la participation et de la réappropriation. Dans certains cas, cette réception active peut déboucher sur des productions créatives qui s’émancipent de la forme, des règles, voire du médium des jeux originaux : rédaction de fictions littéraires sur les univers des œuvres vidéoludiques (fanfictions), réalisation de vidéos tournées à l’aide de leurs moteurs graphiques (machinimas, speedruns), création de jeux inédits sur base d’éléments préexistants (modding), etc. Toutefois, si l’on considère le jeu non comme la propriété d’un objet fixe (à l’instar des game studies) mais comme une expérience prenant source dans l’attitude ludique du joueur (à l’instar des play studies définies par Triclot, 2011), il devient possible d’établir une continuité entre la pratique du jeu et la création ou la consommation de détournements. Les productions dérivées de jeux vidéo peuvent, en d’autres termes, être envisagées comme autant de prolongements de l’attitude libre du joueur (le play) hors de la structure initiale du jeu. Pour peu que le détournement soit ensuite réinvesti par la communauté, il peut alors se solidifier en nouveau système de règle (en nouveau game) et redéfinir les enjeux de l’activité ludique[1].

    Sur base de ce cadre théorique, la présente communication se propose d’étudier la dynamique du détournement de jeux vidéo à travers l’une de ses actualisations : le phénomène du speedrun[2]. Il s’agit d’une pratique consistant à tenter de terminer un jeu le plus vite possible (notamment en exploitant ses failles techniques ou « glitchs ») et à réaliser une vidéo de cette performance. Pour parvenir à un temps théoriquement idéal, il arrive que les joueurs utilisent des outils permettant de ralentir le jeu et d’enregistrer les différentes commandes actionnées : on parle alors de « tool-assisted speedrun » (ou « TAS »). Les pratiques du speedrun et du TAS entraînent une profonde redéfinition de l’activité ludique : elles détournent l’objectif du jeu original (il ne s’agit plus de débloquer l’entièreté du contenu, d’obtenir un score important[3],… mais d’arriver au bout de l’œuvre le plus vite possible), elles modifient la manière dont il est joué (la pratique du TAS se rapproche davantage d’un travail de programmation que d’une activité ludique) et imposent à l’occasion de nouvelles règles (finir le jeu non seulement rapidement, mais aussi sans ramasser aucun objet, par exemple).

    En se fondant sur l’observation du speedrun et du TAS, cette étude visera à éclairer la dynamique de la réappropriation dans son articulation avec le jeu. D’une part : comment le jeu vidéo détermine-t-il la manière dont se fait le détournement ? Par quelle « affordance » (Gibson, 1979) permet-il au speedrun d’émerger ? D’autre part : comment cette pratique redéfinit-elle ce qu’est « jouer » ? Quel est le nouveau game qui en émerge ? Dans quelle mesure ce game est-il lui aussi sujet aux réappropriations ?

    Pour détailler cette influence réciproque, trois grands points de contact entre le speedrun et la pratique traditionnelle du jeu seront envisagés. Premièrement, l’impératif de performance : comme le jeu, le speedrun répond à des exigences de performance tant au niveau technique (il s’agit d’établir un record, ce qui le rapproche de l’e-sport) qu’au sens d’interprétation théâtrale (l’une des valeurs propres à la communauté est que les vidéos produites ne doivent pas seulement être impressionnantes, mais aussi divertissantes : le speedrun demande un investissement dans la mise en scène). Deuxièmement, la jouabilité et l’interactivité : les vidéos de speedrun restent empreintes des codes du jeu. Non seulement elles ne cessent d’inviter le spectateur à agir (en lui fournissant, par exemple, des indications pour battre le record qu’elles viennent d’établir), mais elles se caractérisent aussi fréquemment par un mode d’expression au second degré. Enfin, le troisième point de contact abordé sera la posture adoptée par les joueurs-créateurs : bien que le speedrun débouche sur une œuvre parfois éloignée des représentations habituelles du ludique, le producteur n’en demeure pas moins un joueur. Cette posture spécifique redessine les modalités de la création en l’inscrivant dans la continuité directe du jeu.

    Le corpus étudié se composera des vidéos diffusées sur les deux sites de référence des pratiques envisagées (Speed Demos Archive[4] et TASVideos[5]), mais aussi des discours de leurs producteurs et consommateurs (présentation des vidéos par leurs auteurs, commentaires des spectateurs, discussions de fond sur les forums, foires aux questions proposées par les webmasters).

    [1] Ce processus rejoint la notion de transformative play (Salen et Zimmerman, 2004 : 305), définie comme « a special case of play that occurs when the free movement of play alters the more rigid structure in which it takes shape ».

    [2] Si ce phénomène gagne aujourd’hui en visibilité et attire l’attention des milieux académiques (Georges et Auray, 2012 ; Newman, 2008 ; Lowood, 2006 et 2008 ; etc.), notons qu’il n’a toutefois été exploré qu’indirectement (dans son articulation avec le machinima, notamment) et ne dispose pas encore de modèle explicatif qui lui soit consacré.

    [3] Ainsi, si l’un des objectifs de Super Mario Bros est de remporter un maximum de points (en ramassant des pièces, notamment), le speedrunner tâchera, au contraire, d’en accumuler le moins possible car ceux-ci lui feraient perdre de précieuses secondes lors du décompte du score en fin de chaque niveau.

    [5] URL : http://tasvideos.org/

    Bibliographie

    • Amato Étienne Armand (2005), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », in Genvo Sébastien, dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, pp. 299-323
    • Amossy Ruth (2010), La présentation de soi. Ethos et identité verbale, Paris, Presses Universitaires de France
    • Genvo Sébastien, dir. (2005), Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan
    • Genvo Sébastien (2008), « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du « play design » », Communication présentée au colloque Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Québec. [Disponible en ligne sur : http://www.ludologique.com/]
    • Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77. [Disponible en ligne sur : http://www.ludologique.com/]
    • Georges Fanny et Auray Nicolas (2012), « Approche sémiopragmatique de l’espace de communication des machinima », Revue des Interactions Humaines Médiatisées, vol. 13, n° 1, pp. 03-36. [Disponible en ligne sur : http://europia.org/RIHM/V13N1/RIHM13%281%292-Georges.pdf]
    • Gibson James J. (1979), The ecological approach to visual perception, Boston, Houghton Mifflin
    • Hellekson Karen et Busse Kristina, dirs. (2006), Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, Jefferson, McFarland
    • Jenkins Henry (1992), Textual Poachers : Television Fans and Participatory Culture (Studies in Culture and Communication), Londres, Routledge
    • Jenkins Henry (2006a), Convergence Culture : Where old and new media collide, New York, New York University Press
    • Jenkins Henry (2006b), Fans, Bloggers, and Gamers : Exploring Participatory Culture, New York, New York University Press
    • Le Guern Philippe, dir. (2002), Les cultes médiatiques : Culture fan et œuvres cultes, Rennes, Presses Universitaires de Rennes
    • Lowood Henry (2006), « High-performance play : The making of machinima », Journal of Media Pratice, vol. 7, n° 1, pp. 25-42. [Disponible en ligne sur :
    • http://www.stanford.edu/~lowood/Texts/highperformanceplay_finaldraft.pdf]
    • Lowood Henry (2008), « Found Technology : Players as Innovators in the Making of Machinima », in McPherson Tara, ed., Digital Youth, Innovation, and the Unexpected, Cambridge, MIT Press, pp. 165-196. [Disponible en ligne sur:
    • https://www.academia.edu/930089/Found_technology_Players_as_Innovators_in_the_making_of_machinima]
    • Lowood Henry et Nitsche Michael (2011), eds., The Machinima Reader, Cambridge, MIT Press
    • Maingueneau Dominique et Charaudeau Patrick (2002), Dictionnaire d’analyse du discours, Paris, Seuil
    • Meizoz Jérôme (2007), Postures littéraires. Mises en scène modernes de l’auteur, Genève, Slatkine Érudition
    • Meizoz Jérôme (2011), La Fabrique des singularités. Postures littéraires II, Genève, Slatkine Érudition
    • Newman James (2008), Playing with videogames, Londres, Routledge
    • Sihvonen Tanja (2011), Players Unleashed ! : Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam, Amsterdam University Press
    • Triclot Mathieu (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Éditions La Découverte

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Dans le prolongement de notre formation, nous nous rattachons aux Études littéraires et à la Sociologie des pratiques artistiques et culturelles.

    Du point de vue méthodologique, notre thèse (et la présente communication, qui s’inscrit dans le même cadre) se divise en deux axes : l’un sociologique (comment les réappropriations et détournements de jeux vidéo participent-ils à redéfinir les notions d’œuvre, d’auteur et de joueur ? quelle posture de créateur les producteurs de réécritures adoptent-ils ? etc.), l’autre formel (la forme des détournements y est envisagée dans son rapport avec celle de l’œuvre originale : en quoi la nature ludique de cette dernière détermine-t-elle la création qui s’en inspire ? en quoi la réécriture renouvelle-t-elle la manière de jouer ?). Le premier axe se nourrit des outils développés par la sociologie de la littérature (Maingueneau et Charaudeau, 2002 ; Meizoz, 2007 et 2011, Amossy, 2010 ; etc.) ainsi que des études consacrées à la culture participative et aux communautés de fans (Jenkins, 1992, 2006a et 2006b ; Le Guern, 2002 ; Flichy, 2010 ; etc.). Le deuxième axe, quant à lui, se fonde sur les différents travaux menés en sciences du jeu (Genvo, 2005, 2008, 2011 ; Triclot, 2011 ; Amato, 2005 ; etc.) ainsi que sur ceux dédiés précisément aux pratiques de réappropriation envisagées (notamment : Hellekson et Busse, 2006 ; Lowood et Nitsche, 2011 ; Newman, 2008 ; Sihvonen, 2010).

    De manière plus générale, la recherche se situe dans la continuité des play studies définies par Triclot (2011) et du play design défini par Genvo (2008), dans le sens où le jeu est appréhendé comme une expérience et non comme un objet clos et figé. Ce positionnement invite – comme mentionné plus haut – à envisager les détournements et réécritures de jeux vidéo comme des processus dynamiques. Pour ce faire, il importe de ne pas isoler les productions de leurs contextes de création et de réception (car ceux-ci entrent dans l’élaboration de leur signification). En conséquence, notre analyse porte simultanément sur un double matériel : les réappropriations de jeux vidéo, d’une part, et les discours des joueurs qui les produisent ou les consomment, d’autre part.[/callout]

    Voir le Profil de Fanny Barnabé sur Ludovia 2014

  • Appel à candidatures pour contrat doctoral

    Appel à candidatures pour contrat doctoral

    Début : novembre 2014

    Présentation :
    Alors que les créations de serious games se multiplient, notamment dans le domaine de l’éducation, suite à divers travaux scientifiques dans le domaine et des échecs constatés, cette thèse aura pour objet de repenser la relation jeu / éducation au moyen des outils numériques.
    Sur un plan pratique la thèse reposera sur un travail de création recherche.

    Le doctorant, en lien avec des partenaires de production de serious games, sera conduit à explorer de multiples scénarios de création d’applications en se nourrissant des retours d’évaluation existants, afin de tenter de dresser une typologie des applications et des pratiques créatives.
    Sur le plan théorique il est attendu du candidat une aptitude à se départir des discours techno-enthousiastes pour développer une vision critique. Son travail de réflexion devra permettre de qualifier plus précisément les diverses modalités créatives, d’améliorer les systèmes classificatoires vidéoludiques existants, de les adapter à l’usage « sérieux », de modéliser des processus créatifs typiques.

    Localisation :
    Site de Castres (Tarn), Laboratoire LARA, Universités Toulouse 2/3
    Conditions de réalisation :
    Le(a) candidat(e) devra résider à Castres (81).
    Il sera conduit à collaborer avec les partenaires locaux.
    Il pourra être conduit à intervenir en tant qu’enseignant dans les formations locales en lien avec sa thématique de recherche.

    Profil du candidat :
    Le candidat est âgé de moins de 35 ans au moment de l’inscription.
    Il est titulaire d’un Master an arts ou dans une discipline voisine dans le domaine des Sciences Humaines et Sociales (sciences de l’information et de la communication, sociologie, sciences de l’éducation…).
    Ses recherches précédentes ont conduit son intérêt vers la création numérique et plus particulièrement vers l’univers des jeux vidéo et / ou vers les logiciels éducatifs.
    La maîtrise de logiciels de création multimédia (infographie, 3D, interactivité) sera un plus appréciée.

    Dossier de candidature à envoyer par mail avant le 30 juin 2014 :
    – un CV,
    – un résumé du mémoire de Master (1 page maximum),
    – une note d’intention lettre expliquant comment le(a) candidat(e) se propose de se saisir de ce sujet (2 à 3 pages),
    – les références d’éventuelles réalisations numériques.

    Contact :
    Michel Lavigne
    IUT de Castres – Département MMI michel_lavigne50@hotmail.com
    Michel LAVIGNE – Maître de Conférences Docteur d’Etat
    IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet – Castres
    Laboratoire de Recherche en Audiovisuel (LARA – SEPPIA) http://ups-tlse.academia.edu/MichelLavigne

  • Le Web sémantique : un nouvel outil pour les TICE

    Le Web sémantique : un nouvel outil pour les TICE


    Ce travail présente  une vue générale sur le web sémantique et ses moteurs de recherche qui présentent les nouveaux outils pour les TICE. Le fonctionnement du web sémantique intègre  au web actuel la possibilité d’agréger plusieurs données liées entre elles : soit « sémantiquement », soit par des attributs qui les déterminent. Le Web sémantique désigne un ensemble de technologies visant à rendre le contenu des ressources du World Wide Web accessible et utilisable par les programmes et agents logiciels, grâce à un système de métadonnées formelles, utilisant notamment la famille de langages développés par le W3C.

    1.  Introduction

    Le web sémantique se considère comme un vaste laboratoire de recherche permettant le développement des langages pour un traitement intelligent des données afin d’en faciliter l’échange. De ce fait le web sémantique pourra fournir des services plus achevés à ses utilisateurs, le fait de trouver l’information pertinente, la sélectionner et la réutiliser d’une manière flexible est important pour les chercheurs de l’information.  D’après ces raisons, le web sémantique est regardé parmi les nouveaux outils pour les technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement (TICE).

    Toute phrase écrite comporte une syntaxe qui représente des signes utilisés et une sémantique qui est le sens véhiculé. Le Web, dans son état actuel,  est syntaxique: les actuels moteurs de recherche veillent à trouver l’information recherchée grâce aux signes qui les composent. Le web n’aurait pas pu se développer sans les moteurs de recherche, qui, pour beaucoup d’internautes, en constituent l’unique point d’entrée. L’enjeu est de trouver l’information recherchée par le sens qu’elle véhicule. C’est l’objectif de web sémantique, techniquement appelé « le Web de données ».

    Avec le web sémantique, l’internet devient intelligent, comprend le sens de l’information et progresse dans cet apprentissage. Cela implique l’utilisation de nouvelles technologies de balisage des documents, afin de rendre leur structure plus intelligible par l’homme et la machine. L’idée du web sémantique est de fournir aux machines des données qu’elles pourraient comprendre  et à partir desquelles elles pourraient tirer de nouvelles connaissances.

    On peut distinguer  entre l’actuel web et le web de demain ; le web sémantique ; par le fait que le premier est sous forme d’un ensemble de documents basés spécialement sur HTML, la recherche de l’information se passe par les mots clé et il est utilisé par l’être humain. Le deuxième type est tout à fait différent et plus développé par rapport au web classique. En fait il s’agit d’un ensemble de connaissances qui sont basées essentiellement  sur XML et RDF, la recherche s’effectue par concepts (ontologie) et c’est que la machine qui traite l’information.

    2. Présentation de web sémantique

    2.1 Architecture du web sémantique

    L’architecture de web sémantique peut être divisée en trois niveaux. Un niveau de nommage et adressage représenté par la couche la plus basse. Le niveau syntaxique représenté via la deuxième couche XML, le reste des couches représente le niveau sémantique.

    Les prochains paragraphes vont expliquer les différentes technologies utilisées par le web sémantique.

    2.2 Technologies du web sémantique

    2.2.1 RDF

    Il existe plusieurs types de technologies dans le domaine du Web sémantique dont le RDF représente la base. Toutes les technologies existantes du Web sémantique tournent autour de ce langage. C’est un modèle de données pour les objets et exprime leurs relations. Ce modèle est formellement défini par un triplet (sujet, prédicat, objet). Le sujet représente une ressource. Un prédicat est une propriété qui fait une liaison entre un sujet et un objet. Ce dernier est une ressource ou un littéral [1].

    Une ressource est plus proche d’un objet   dans un langage de programmation. A titre d’exemple, une personne serait une ressource, mais le nom de la personne serait un littéral. Chaque triplet est représenté sous forme d’un arc orienté. Sa source est le sujet, sa destination est l’objet et le prédicat est la liaison entre la source et la destination. Par exemple, la déclaration “Paris is in France” peut être représentée sous forme d’un arc orienté comme montre la figure suivante.

    Toute ressource a un URI qui identifie la ressource d’une manière unique.

    2.2.2      OWL : Ontologie

    Pour créer des données en RDF, on utilise principalement ce que l’on appelle une ontologie. Ce mot provient de la philosophie, Il s’intéresse à l’étude de la nature de l’existence. En informatique, ce mot a pris une signification différente : Une ontologie est un ensemble structuré et formel de concepts permettant de donner un sens aux informations. OWL : langage permettant de créer des ontologies, vocabulaires plus complexes servant de support aux traitements logiques (inférences, classification automatique…).

    On écrit une ontologie principalement en OWL, l’un des langages développés et normés par le W3C. Il en existe un autre, RDFS : Ressource Description Framework Schema, aussi normé et développé par le W3C, mais moins évolué que OWL.

    2.2.3     SPARQL

    Il y a aussi SPARQL : qui est un langage permettant d’effectuer des requêtes sur un graphe RDF.  Grâce à lui, on accède aux données du Web des données. Cela signifie qu’en théorie, on pourrait accéder à toutes les données du Web avec ce standard.

    3   Exemple d’application WS

    3.3.1 Protégé :

    Protégé est un éditeur qui permet de construire une ontologie pour un domaine donné, de définir des formulaires d’entrée de données, et d’acquérir des données à l’aide de ces formulaires sous forme d’instances de cette ontologie. Protégé est également une librairie Java qui peut être étendue pour créer de véritables applications à bases de connaissances en utilisant un moteur d’inférence pour raisonner et déduire de nouveaux faits par application de règles d’inférence aux instances de l’ontologie et à l’ontologie elle même (méta-raisonnement) [2].

    3.2  Mondeca

    Mondeca est un éditeur de logiciel spécialisé dans les technologies du web sémantique (Web 3.0). Mises en œuvre par des éditeurs, activités de santé, industries, centres de recherche, les solutions Mondeca permettent la gestion de référentiels métiers, terminologies, taxonomies, bases de connaissances et ontologies ainsi que l’agrégation et l’annotation sémantique des contenus et leur mise à disposition au sein de portail sémantiques.

    4    . Les moteurs de recherche classiques

    Il est vrai que les moteurs de recherche à base de mot clé jouent un rôle primordial pour l’immense succès connu par le web, pourtant ils ont des limites dans certaines utilisations [3].

    4.1 Limites des moteurs de recherche à base de mot clé.

    Ces moteurs de recherche extrait un grand  nombre d’informations sur le web, mais avec une faible précision. Le chercheur de l’information est obligé d’ouvrir plusieurs pages web dans la majorité des cas pour les lire afin d’avoir l’information recherchée, donc l’intervention humaine dans ce cas est indispensable pour l’interprétation et la combinaison des résultats. En outre les résultats sont très sensibles au vocabulaire.

    4.2 Les moteurs de recherche sémantiques

    La recherche sémantique a pour objectif d’améliorer la précision de recherche par la compréhension de l’objectif de recherche et la signification contextuelle des termes tels qu’ils apparaissent dans l’espace de données recherché, que ce soit sur le Web ou dans un système fermé, afin de générer des résultats plus pertinents. L’auteur Seth Grimes listes les « 11 approches qui lie la sémantique à la recherche1« , et Hildebrand et al.2 donnent un aperçu qui liste les systèmes de recherche sémantique et identifie d’autres utilisations de la sémantique dans le processus de recherche.

    Guha et Rob McCool distinguent deux formes principales de recherche: la navigation et la recherche. Dans la recherche par navigation, l’utilisateur utilise le moteur de recherche comme outil de navigation pour trouver le document ciblé. La Recherche sémantique n’est pas applicable aux recherches par navigation. Dans la recherche sémantique, l’utilisateur fournit au moteur de recherche une phrase qui est destinée à désigner un objet sur lequel l’utilisateur tente de recueillir de l’information et de recherche. Il n’y a pas de document particulier que l’utilisateur connait à ce sujet. Au contraire, l’utilisateur tente de localiser un certain nombre de documents qui, ensemble, lui donner les informations qu’il essaie de trouver. La Recherche sémantique se prête bien ici.

    5   .Conclusion

    Cet article  présente une vue générale sur le web sémantique, ses objectifs ainsi des moteurs de recherche qui utilisent effectivement la sémantique. L’enjeu primordial des moteurs de recherches est d’offrir un meilleur service à l’utilisateur et ceci grâce à l’évolution du Web Sémantique ainsi qu’aux différentes technologies qui servent à améliorer les interactions et les interfaces utilisateurs.

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  • Web 2.0 et enseignement : apprentissage de la langue française et écriture interactive comme exemple

    Web 2.0 et enseignement : apprentissage de la langue française et écriture interactive comme exemple

    L’utilisation du web en classe de français permet un apprentissage centré sur l’apprenant et une nouvelle attitude pédagogique de l’enseignant.

    A partir d’exemples ou de scénarios pédagogiques , nous expliquerons les concepts qui fondent notre théorisation pédagogique et les difficultés inhérentes à l’installation de ce genre de pratique pédagogique éminemment interactive.

    Les soubassements théoriques de notre intervention sont : le cadre européen de référence des langue, l’approche actionnelle, le scénario pédagogique, la standardisation pédagogique, l’écriture interactive.

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  • Serious Games, une approche pour enseigner l’algorithmique

    Serious Games, une approche pour enseigner l’algorithmique

    Il est parti de l’hypothèse de recherche suivante : la création des jeux par les élèves à l’aide d’un environnement de programmation visuel peut améliorer la motivation des élèves pour la programmation et leurs compétences dans le module d’algorithmique.

    Voir la présentation diaporama de Ibrahim Ouahbi : Ouahbi-Educatank-Marrakech-May2014

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  • Les TIC comme médiateur et promoteur d’une langue, cas de la langue amazighe

    Les TIC comme médiateur et promoteur d’une langue, cas de la langue amazighe

    L’institut royal de la culture amazighe est une institution de recherche dotée de la pleine capacité juridique et de l’autonomie financière.
    Créée auprès de Sa Majesté Chérifienne et régie par le Dahir Royal (n°1-01-299) portant sa création et son organisation et formant son statut général. Elle a pour vocation de donner avis à Sa Majesté sur les mesures de nature à sauvegarder et à promouvoir la langue et la culture amazighes dans toutes ses formes et expressions et à introduire la langue amazighe dans le système éducatif et assurer son rayonnement dans l’espace social, culturel et médiatique, national, régional et local.

    Pour traduire cette stratégie en action, le centre des études informatiques et des systèmes d’information et de communication issu de cette institution a pu développer des outils et supports informatiques visant l’intégration de la graphie tifinaghe dans les technologies de l’information et de communication faisant de la langue et de la culture un vecteur de développement social, économique et publique à l’échelle nationale et régionale et un appui pour revitaliser la langue amazighe et la redynamiser en la rendant une composante ou plutôt une métalangue de recherche dans les technologies d’information et de communication.

    L’objectif de cet article n’est pas une promotion des supports informatiques élaborés par le centre des études informatiques des systèmes d’information et de communication mais plutôt de démontrer comment les technologies d’information et de communication peuvent créer un tournant dans l’histoire et de créer un ‘ global village’ qui ne rassemble pas uniquement que les amazirophones mais aussi tous qui croient que la différence n’est pas une infériorité.

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