Les études consacrées au jeu se multiplient et étendent leur visibilité. Ce numéro de Tracés propose d’interroger ce thème, dans une perspective...
Après un quart de siècle et plus d’une douzaine de plans d’équipement des établissements scolaires, la place des technologies numériques à l’Ecole...
Que font ces quelque 15 000 élèves du Québec qui utilisent de façon quotidienne l’iPad en salle de classe? Quels sont les...
Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009),...
Création et consommation peuvent être considérées comme deux pôles antagonistes entre lesquels se situent les outils du multimédia : Sont-ils des outils...
« Comment protéger son enfant », « comment interdire l’accès à son enfant », etc. « Aujourd’hui on parle trop de sécurité et pas assez d’autres éléments...
Le serious game d’apprentissage joué en entreprise a pour vocation de transmettre ou d’évaluer des compétences. Pour cela, les compétences mises en...
Il se fait un peu « l’avocat du diable » des MOOC et comme il l’affirme a « toujours été très prudent et un peu...
Organisé par Jacques Béziat (Laboratoire FRED, Université de Limoges) et François Villemonteix (Laboratoire EMA, Université de Cergy-Pontoise), ce colloque accueillera pendant 2...