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  • premières interventions confirmées !!

    premières interventions confirmées !!

    Cette année encore, le programme du CLICx à Ludovia aborde une variété de thèmes pédagogiques, à l’image de la diversité des enseignants en classe inversée. Vous trouverez ci-dessous de premières interventions confirmées ! N’hésitez pas à consulter régulièrement le site, qui est mis à jour avec les interventions.

    Les premières interventions du CLICx sont confirmées : diversité des pratiques, des niveaux d’apprentissage, et des matières !

    Après plus de 200 personnes au Clic 2015, 800 en 2016, les places seront chères ! Avertissez vos amis et courrez-vous inscrire. Que vous soyez en classe inversée ou non, vous trouverez de quoi échanger, partager et co-construire vos pratiques professionnelles de demain.

    Pour les curieux et les débutants, Olivier Quinet et Guillaume Veyret aborderont la question de débuter, expérimenter, et approfondir la Classe inversée en histoire-géographie. De même, Sébastien Franc et Soledad Garnier évoqueront la question du travail coopératif en classe !

    Les expérimentés pourront quant à eux notamment enrichir leur réflexion autour d’une mini-conférence d’Olivier Sauret sur un modèle d’évaluation de l’autonomie, de la méta-cognition, de l’estime de soi !

    Tandis que les “vétérans” se poseront des questions sur la formation en classe inversée avec Héloïse Dufour et Marie Soulié ou tenteront encore de définir les piliers de l’inversion avec Martial Gavaland.

    Les places seront limitées !

     

  • #CodeH : programmons avec Nao

    #CodeH : programmons avec Nao

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Eric Hitier présentera « #CodeH : programmons avec Nao  » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique :

    Le point de départ est parti d’un constat : celui de l’absence, dans les milieux spécialisés, d’applications d’aide aux personnes en situation de handicap. Ce vide laissé par les entreprises est dû à un problème de financement et de crédits alloués qui se réduisent, afin de porter ces projets dans ces établissements. La difficulté réside également dans l’accessibilité de ces applications et de la logistique qui présente un coût important et qui nécessite des mises à jour constantes (qui elles aussi demandent des financements excessifs).

    Ce projet (en toute modestie) n’a pas pour but de combler ce vide mais d’ouvrir une porte vers un champ des possibles dans ces pratiques alliant numérique et handicap. Ce projet aura pour effet d’ouvrir le champ et le domaine du handicap vers une dématérialisation des pratiques traditionnelles.

    En effet, les notions sociologiques, les lieux, les personnes, seront étudiés au prisme de ce projet, tendant ainsi à les rendre plus concrets et plus explicites. Ceci sera également appuyé par l’aide et les conseils de personnes ressources, qui travailleront en étroite relation avec les élèves. Il s’agit de rendre « acteur » et « actif » les élèves. Nous pourrions encore aller plus loin. Il s’agit de les rendre « producteurs ». Etre « producteur de contenus » c’est finalement produire du sens chez l’élève.

    Cette conception de la pédagogie active ou pédagogie de projet est déjà bien instaurée en cycle 3 dans l’école (2 classes). La dimension affective engendrée par le projet créer une émulation positive qui contraint les élèves à « entrer » dans le dispositif de façon mécanique, « naturelle ». Le « donné à voir » qui va émerger de ce projet donne un sens profond à l’activité et confère, chez l’élève, à davantage de participation et davantage de réflexion sur son travail.
     

    Apport du numérique :

    Dans cette activité, le numérique tiendra une place de choix :
    D’une part dans les expérimentations et prise en main du robot Nao : utilisation du langage oral et de la reconnaissance vocale grâce aux tablette.
    D’autre part pour créer les premières productions de phrases codées : mise en place d’application de programmation (scratch et/ou autres) permettant la commande du robot dans des déplacements simples puis plus complexes et également des situations réflexes entre le robot et les écrits de programmation : intégration de commandes plus complexes (SI / SI ALORS / NON / PUIS) et mise en place de situations complexes dans l’usage du robot (contraintes d’objets, d’espaces, etc.).
    Enfin, le travail du numérique sera accentué. En effet, les élèves doivent concevoir des phrases codées plus spécifiques et les insérer dans le logiciel de programmation. L’objectif est simple : par l’utilisation de la commande vocale, Nao doit être la main d’une personne déficiente visuelle …
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet #CodeH est un projet etwinning. Il est donc travaillé en collaboration avec le lycée français de Vienne. Des échanges via la plateforme etwinning se feront par la mise en ligne d’écrits, de comptes-rendus d’expériences, de photos, de défis. Ensuite, des échanges se feront avec des établissements spécialisés qui auront pour but de « beta-tester » les séquences codées réalisées par les élèves. Il y aura donc un aller-retour entre les deux établissements et un partenariat avec établissement spécialisé pour « appuyer » les schémas codés créés par les élèves : « commande » de phrases codées puis « test » par l’établissement puis écriture par les élèves. Ces schémas de programmation seront l’objet des ressources de l’application.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Premièrement, il s’agit d’apporter et d’engager chez les élèves une réflexion fine sur la notion de handicap (sous toutes ses formes) en les faisant travailler sur des supports très différents les uns des autres (lectures de documentaires, émissions de radio, rencontres avec des personnes en situation de handicap, mises en situations concrètes, …). Cette première approche doit favoriser à la fois une démarche réflexive sur la notion très générale du handicap (genèse, difficultés quotidiennes, efforts employés pour faciliter le quotidien de ces personnes, …) mais également doit donner une immersion progressive au projet.

    Deuxièmement, ce projet permet de consolider les compétences de production d’écrits (en tout genre) et celles de la maîtrise de la langue française (qu’elle soit orale et écrite) et celles, enfin, de la culture humaniste. Ces compétences, travaillées sous un angle et dans un espace différents peuvent permettre à certains élèves de dépasser des difficultés qu’ils pourraient rencontrer sur des formats et des supports plus standardisés. Autrement dit, l’implication de l’élève et son travail des œuvres peuvent ancrer les apprentissages et compétences attendues en fin de cycle 3. Bien entendu, ce projet verra le travail et la validation de compétences en programmation (scratch, logiciels de programmation, …) et dans l’usage des outils numériques (tablettes, ordinateurs, robot humanoïde).

    Enfin, ces ateliers de programmation verront l’opportunité offerte aux élèves de s’immiscer dans un projet d’envergure à des fins utiles à une partie de la population. Cette dimension sociale est particulièrement intéressante et entraîne les élèves dans un processus de création altruiste, à destination de l’autre, afin d’en valoriser tous ses aspects. En somme, il s’agit de répondre aux questions permettant une anticipation des conflits quotidiens que rencontrent ces personnes et de voir en quoi et comment il est possible d’apporter des solutions simples, efficaces, pérennes et non onéreuses.
     
     
    Plus d’info sur Eric Hitier
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer

    Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Delphine Barbirati et Michel Guillou présenteront « Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    -> Écrire un commentaire : une expression qui modifie le texte originel, le texte commenté ?
    -> Écrire un commentaire et gérer son identité numérique : que dit-on de soi en commentant la réflexion d’un autre ?
    -> Quelles règles d’expression? Peut-on « tout » dire, critiquer librement?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Quatre « techniques »
    – le wiki
    – les réseaux sociaux
    – la plateforme collaborative glose.com
    – les Pad (type rampa)
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Partage, échanges et contribution : ce sont bien là les trois axes d’un commentaire posté. L’auteur du commentaire souhaite partager un avis, et ainsi échanger avec une communauté ou du moins avec la personne qui la première à publier un texte, une photo, … Mais publier un commentaire est avant tout une nouvelle contribution, qui engendre modification du texte originel. Ce sont bien souvent des commentaires qui seront ensuite eux-mêmes sujets à commentaires, devant ainsi support d’échanges, et amenant une lecture différente (pourrait-on dire biaisé) du support originel.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’atelier s’inscrira dans un historique (rapide) de la publication sur le web de commentaires (« de Usenet au chatbot : l’évolution du commentaire et de l’échange ») avant d’apporter des exemples pratiques pédagogiques d’utilisation du commentaire (avec la plateforme glose.com, en Lettres au collège et dans une classe de CE2 ; du chat, des pad et des wiki en collège, des réseaux sociaux Facebook et Twitter en collège).
     
    Les compétences qui peuvent être travaillées sont nombreuses et s’inscrivent principalement dans ces trois domaines :
    – langage pour penser et communiquer
    – les domaines et outils pour apprendre
    – formation de la personne et du citoyen
    C’est un atelier d’éducation aux médias et à l’information.
     

     
     
    Plus d’info sur Delphine Barbirati et Michel Guillou
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  • Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

    Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Marie-Laure Weber et Antoine Chollet présenteront « Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle » sur le session d’ouverture

     
    Présente en janvier 2017 au Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas, salon mondial de l’innovation numérique, la société française SimForHealth a été reconnue, pour son application du même nom, comme une des quatre innovations e-santé de l’année .
     
    SimForHealth, application de réalité virtuelle, développée en partenariat avec la Faculté de médecine de Nice et Harvard Medical International, permet de simuler un cas clinique d’urgence en pneumologie. Sous leur casque de réalité virtuelle (HTC Vive ), les étudiants en médecine sont projetés dans le rôle du médecin devant prendre en charge une urgence thoracique.
     
    L’objectif de cette immersion est de proposer des mises en situation critiques dans un environnement simulé proche de la réalité. Les étudiants s’immergent dans leur futur rôle de praticien. Cette virtualisation permet de respecter le principe de la Haute Autorité de Santé : « Jamais la première fois sur le patient » (Levraut & Fournier, 2012, p.1-3). La réalité virtuelle qui intègre l’importance d’une conception pédagogique devient un outil à part entière dans le cadre de l’enseignement supérieur (Merchant & al., 2014). De plus, il est aujourd’hui acquis que les modèles d’apprentissage se digitalisent (Chollet, 2015).
     
    Au-delà de la simple approche technologique et éducative de la réalité virtuelle (Burkhardt, 2003), l’importance du rôle d’acteur des étudiants dans leur formation est pris en considération. Il est le point central de la notion de Learning by Doing (Blaug, 1976) ou apprentissage par la pratique et des théories de l’apprentissage cognitif (Bandura, 1980).
     
    De plus, la théorie de l’apprentissage sociale (Bandura, 1977) met en exergue l’influence de l’environnement ainsi que l’importance de l’observation des comportements et du partage dans l’apprentissage. En outre, différents auteurs issus de la littérature étudient les outils technologiques et pédagogiques qui incitent à la participation des apprenants.
     
    Nous pouvons citer par exemples : les tableaux blancs interactifs (Karsenti, 2016), les Massive Open Online Course (MOOC) appréhendés comme une dynamique de renouvellement pédagogique (Bakki & al., 2015), les Serious Games (Alvarez, 2014; Djaouti, 2016) ou encore l’usage d’Internet à l’école élémentaire (Ravestein & Ladage, 2014).
     
    De plus, dans une configuration d’enseignement, les acteurs sont multiples. Nous comptons notamment les apprenants et les enseignants. Selon Lameul (2016), la littérature relative à l’enseignement supérieur est dense sur le positionnement de l’apprenant, centrée sur le sujet et son activité, mais l’étude de la posture de l’enseignant-chercheur se doit d’être approfondie (ibid., 2016).
     
    Nous positionnons ainsi cette recherche en cours dans un double cadre : d’une part l’intégration des casques de réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur et d’autre part la posture pédagogique et le rôle de l’enseignant-chercheur. Nous cherchons à définir dans quelles mesures l’utilisation des casques de réalité virtuelle comme outil pédagogique dans l’enseignement supérieur pourrait modifier ou mettre en exergue un nouveau rôle de l’enseignant-chercheur, animateur de partage ou d’interaction et non plus vecteur uniquement de connaissances ?
     
    Afin d’obtenir des premiers résultats à dimension qualitative sur la base d’entretiens (Wacheux, 1996), nous proposons une analyse de contenu (Bardin, 2007) thématique et lexicale (Fallery & Rodhain, 2007) via le logiciel Alceste. Nous analysons le discours des enseignants-chercheurs face à leur potentiel changement de rôle qu’induirait l’utilisation des casques de réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur.
     
    Malgré le caractère théorique de cette recherche, celle-ci souhaite apporter un premier éclairage, une réflexion et des questionnements sur les futurs enjeux pédagogiques de l’enseignant-chercheur du XXIème siècle.
     
     
    Plus d’info sur Marie-Laure Weber et Antoine Chollet
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • La Ligue de l’enseignement à LUDOVIA#14

    La Ligue de l’enseignement à LUDOVIA#14

    La ligue de l’enseignement sera présent en nombre avec ses animateurs numériques pour faire sa rentrée sur Ludovia#14 !

    Une association pleinement engagée dans le cadre du plan numérique pour l’éducation

    Venez rencontrer la Ligue de l’enseignement au learning village LUDOVIA#14.

    Par sa taille (103 fédérations départementales, 10 000 collaborateurs, 1 600 000 membres) et par l’ampleur de son action quotidienne, la Ligue de l’enseignement est une des plus importantes associations complémentaires de l’enseignement public de France.

    Enseignant-e-s du premier mais aussi du second degré, vous en avez forcément entendu parler, si ce n’est en vous y impliquant directement, au moins parce que vous avez pu la solliciter par exemple pour (liste non exhaustive) :
    – Préparer vos classes de découvertes et vos séjours avec un partenaire doté d’un véritable projet éducatif et pédagogique
    – Mobiliser dans vos classes des bénévoles de l’opération « Lire et faire lire » (25 000 bénévoles sur tout le territoire)
    – Participer à des évènements sportifs ou aux propositions de l’USEP (secteur sportif scolaire de la Ligue de l’enseignement)
    – Agir pour la fraternité et contre les discriminations, par exemple dans le cadre de l’opération « jouons la carte de la fraternité » (75 000 cartes distribuées chaque année). (…)

    Il vous avait en revanche peut-être échappé que la Ligue de l’enseignement était pleinement engagée dans le cadre de la transformation numérique de l’école.

    Avec nos militant-e-s et des enseignant-e-s répartis sur l’ensemble du territoire nous avons notamment crées :

    – Le projet D-Clics numériques (http://d-clicsnumeriques.org) qui met 70 heures d’activités numériques clés en main (et accessibles sans compétences préalables) à la disposition de tous les acteurs éducatifs. Gratuit, en Creative Commons et avec des propositions de formation dans le cadre du PNF et des PAF !

    – Le grand programme d’engagement « D-Codeurs » pour une société numérique plus inclusive, et qui mobilise chaque année 500 volontaires en mission de service civique et plusieurs milliers de bénévoles Un renouveau du programme du salon européen de l’éducation et d’Educatec Educatice, pleinement au service de la communauté enseignante

    – Et des centaines de projets portés directement par les fédérations départementales et associations départementales USEP, et reproductibles et essaimables près de chez vous !

    Cette année, les 50 « Ligueurs et Ligueuses », « Usepiens et Usepiennes » ramènent dans leur poche des dizaines de surprise. Sur leur stand, vous découvrirez notamment des propositions éducatives pour vos classes, et pourrez participer au grand débat public initié par la loi pour une république numérique : les algorithmes en éducation (opération conçue en partenariat avec la CNIL, Ludovia, et Accropolis, une civic tech qui réinvente la démocratie).

    Mais aussi des militants passionnés par l’éducation formelle et non formelle, l’éducation active et l’innovation en éducation.

    Alors n’hésitez pas, venez nous rencontrer au Learning Village, allez voir le programme !

  • Comment la classe inversée m’a amené à repenser mon évaluation ?

    Comment la classe inversée m’a amené à repenser mon évaluation ?

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Florence Raffin présentera « Comment la classe inversée m’a amené à repenser mon évaluation ? » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     
    Problématique pédagogique :
    Après 3 années d’enseignement en classe inversée sur 2 niveaux (1S et 2nde), je disposais d’un certain nombre de capsules de notions et l’utilisation du numérique en classe (Ipads ou Byod) était devenu un usage courant. J’ai alors décidé de mettre en place un système inspiré des ceintures de compétences en primaire mais aussi du livret de badges de Nicolas Vossier (professeur de Physique-chimie).
     
    Le constat de départ dans ma classe de TS, pour l’enseignement de la spécialité physique, est le suivant : des acquis des classes de seconde et de première S très différents suivant les élèves d’où un grand besoin de différenciation, mais également des rythmes d’apprentissage très différents au sein de la classe. Le deuxième constat est la démotivation de certains élèves car n’ayant pas certaines bases de seconde ou de première, il est impossible pour eux de suivre les objectifs du programme de terminale S correctement.
     
    Apport du numérique :
    Un livret est donné aux élèves en début d’année qui indique les 27 badges à acquérir dans l’année avec des indicateurs de réussite très précis. Il y a 9 catégories qui sont divisées chacune en trois niveaux : apprenti, confirmé et expert.
     
    Les premiers niveaux sont relatifs aux classes précédentes et sont donc soit validés rapidement quand ils sont déjà maitrisés soit retravaillés avant de passer au niveau de TS. Sur la borne wifi dans la classe (mais aussi sur mon site), il y a à disposition en permanence des capsules de cours de terminale mais aussi de seconde et de première, ainsi qu’un livret d’exercices corrigés pour chaque badge. Les élèves vont travailler leurs badges dans l’ordre qu’ils souhaitent dans l’année.
     
    Lorsqu’ils se sentent prêt, les élèves demandent à passer une fiche d’évaluation d’un badge quand ils le veulent. Soit le badge est validé et alors l’élève peut travailler le niveau supérieur, soit il n’est pas validé et l’élève va retravailler ce badge à partir des conseils de l’enseignant et/ou avec un élève tuteur (élève qui a déjà validé ce badge).
     
    L’élève peut passer autant de fois qu’il le souhaite un badge (des fiches de passage de badges différentes sont à disposition toute l’année), ainsi il n’a pas peur de l’échec et l’erreur est utilisé comme un levier d’apprentissage.
     
    Les élèves utilisent le numérique (Smartphone et tablettes) afin de revoir une capsule au moment souhaité, du niveau (2nde, 1S ou TS) souhaité ou pour trouver une fiche d’entraînement en fonction des besoins au moment voulu. Cet apprentissage au rythme de l’élève serait difficile à mettre en place sans le numérique.
     
    Chaque élève avance à son rythme d’apprentissage et se fixe lui-même les objectifs d’apprentissage suivants. L’évaluation n’est plus vécue comme une sanction car elle arrive au moment où l’élève l’a choisi, quand il se sent prêt, et elle peut-être repasser autant de fois que nécessaire. Les élèves acquièrent au fur à mesure des badges et sont valorisés en devant des potentiels tuteurs pour les autres, les erreurs ne s’accumulent pas au fur et à mesure de l’année.
     
    Synthèse et retour d’usage :
    Après une année d’expérimentation positive en TS, l’équipe de physique-chimie a décidé de me rejoindre. L’année prochaine ce système sera mis en place à l’ensemble des 1S. L’objectif étant, l’année d’après, de le mettre en place en seconde pour ensuite pouvoir mettre en place un livret de badges unique pour les 3 années de lycée afin d’avoir un suivi de l’évolution de nos élèves et de valoriser leurs acquis.
     
     

     
    Plus d’info sur Florence Raffin
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE

    Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Bénédicte Langlois  présentera « Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE. » sur la session I : Culture numérique & codes

     
    Instaurés en 1999, généralisés en 2001, les travaux personnels encadrés « visent à diversifier les modes d’appropriation des contenus des programmes en prenant appui sur une démarche interdisciplinaire ».
     
    Il ne s’agit plus d’oser le travail de groupe comme le préconisaient Jacques et Dominique Natanson et Isabelle Andriot dans leur ouvrage en 2008 mais de faire équipe pour «  mener un véritable travail, en partie collectif, qui va de la conception à la production achevée. »
     
    Les TPE nous donnent ainsi la possibilité d’étudier comment les élèves se partagent le travail au sein d’un groupe choisi.
     
    L’étude menée sur des élèves de première générale fait apparaître que nous, professeurs n’avons pas la même représentation que nos élèves du travail en groupe.
     
    Il est important de distinguer le travail en groupe du travail de groupe où une production finale est attendue. Où le professeur attend de l’échange entre les élèves, l’élève partage, là où le professeur attend une contribution de chacun des membres du groupe, l’élève s’écrie « mais, je participe, madame ». Et l’école à travers l’enseignant doit apprendre aux élèves à s’inscrire dans ces différents échanges.
     
    Quelle part d’eux-mêmes, les élèves donnent-ils dans un travail de groupe ? L’utilisation accrue du numérique vient aussi modifier ce travail de groupe. Quelle part le numérique prend t-il et offre t-il pour partager, échanger, contribuer et participer dans le cadre des TPE ?
     
    Ce sont les questions auxquelles notre étude se propose de répondre afin de nous donner des clés pour repenser le travail en TPE en 2017 et accompagner les élèves à partager, échanger, contribuer et participer en présentiel et en numérique.
     

     
     
    Plus d’info sur Bénédicte Langlois
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  • Le projet Science-Fiction

    Le projet Science-Fiction

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Cyril Mistrorigo présentera « Le projet Science-Fiction » sur la session I : Culture numérique & codes

     
    Le projet #SF2017 est longuement présenté ici
     
    Quasiment toutes les séances ont été filmées et expliquées.
     
    L’originalité du projet repose sur la programmation de robots en cours de Français.
    Les élèves d’une classe 3e devaient écrire le journal de bord d’un héros ou d’une héroïne de Science Fiction, en s’appuyant sur le personnage d’Ulysse. Leur protagoniste devait donc retourner sur sa planète d’origine, tout en rencontrant des épreuves évoquant celles de l’Odyssée.
     
    Les élèves ont pu re-découvrir un genre qu’ils connaissent très bien et enrichir leurs connaissances et leurs pratiques d’écriture à l’aide des supports présentés dans la séquence (nouvelles de Verne, de Orwell, Radbury, etc., ainsi que des extraits de IA de Spielberg, de 1984, etc.).
    Ils ont tous pu pratiquer la programmation lors d’exercices de compréhension de l’oral : amener un robot à refaire un trajet entendu.
     
    La réalisation finale a été un court-métrage composé de la rédaction lue et enregistrée, du parcours du robot filmé et d’une bande-son créée à partir de bruitages adaptés.
    Un véritable mouvement de coopération a été constaté et l’esprit de groupe s’est maintenu après la séquence, changeant les relations au sein de la classe.
    Le travail a mobilisé également les collègues d’Arts plastiques (avec intervention du plasticien Maxime Thoreau) pour la réalisation de maquettes, et de Musique pour le travail sur la bande sonore.
     
     
    Plus d’info sur Cyril Mistrorigo
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  • Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur

    Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Caroline Gerber et Sandrine Geoffroy présenteront « Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Les élèves sont aujourd’hui de grands consommateurs d’images du fait, entre autre, d’une utilisation accrue des différents supports numériques (smartphone, tablette, ordinateur).

    Le visionnage de vidéos par exemple, facile et rapide, prend ainsi souvent le dessus sur le lire et la lecture activité déjà souvent considérée comme chronophage pour les adolescents, et en concurrence avec d’autres. L’acte de lire est également souvent associé à une activité longue, parfois contraignante et surtout solitaire.

    Par ailleurs, engager nos élèves sur le long terme dans un projet de lecture mais surtout les maintenir et les motiver autour de ce projet, tout au long de l’année n’est pas chose aisée.
    Autre constat, l’utilisation des outils numériques par les adolescents se fait mais sans réel recul critique ni attention aux droits liés à leurs usages et à l’Internet (image, voix, musique, auteur…).

    Comment permettre aux élèves de passer de la posture de lecteur à celui de lecteur-acteur, par la production de contenus en lien avec la littérature ? Comment enrichir l’expérience de lecture en ajoutant des contenus numériques aux ouvrages papier ?
    Comment favoriser une posture critique et citoyenne des élèves face à leurs pratiques numériques ?
     

    Apport du numérique :

    Le numérique dans ce projet est à la fois outil et objet d’apprentissage à travers :

    • Des outils : tablette, applications de production (Imovie, Prezi, Moovly, Google drive ou Framapad…)
    • Des objets : media social YouTube, booktube, book-trailer (bande annonce de livres), droits (image, voix, musique, auteur)

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet s’inscrit tout à fait dans le thème de l’édition, “Partage, échange et contribution avec le numérique” :

    • Partage et contribution avec une communauté de lecteurs/jury littéraire via une chaîne YouTube.
    • Ecriture collaborative afin de construire un scénario.
    • Pédagogie coopérative par le travail de groupe.
    • Partage et échange avec des écrivains à partir des productions numériques réalisées.

     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    On constate que les élèves sont plus impliqués dans la lecture des ouvrages sélectionnés. Ils sont motivés à l’idée de produire des contenus originaux et créatifs répondant aux codes d’un booktrailer et d’un book tube.

    Ces productions sont partagées sur internet (blog de classe, site de l’établissement, pages des réseaux sociaux du CDI, notice du livre correspondant dans le portail documentaire Esidoc…) et même commentées lors d’une rencontre avec un des auteurs.

    Les élèves travaillent par ailleurs des compétences (français, EMI), tout en développant des capacités à travailler en équipe, à s’organiser dans un projet, à partager et écouter leurs points de vue. Le travail de groupe a nécessité la répartition des tâches, et donc d’utiliser un document collaboratif pour avancer leur projet en dehors des heures de classe, ce qui a développé leur autonomie et leur a permis de s’approprier le projet.
     
     
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