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  • Débuter une nouvelle pédagogie

    Débuter une nouvelle pédagogie

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Julie Vigé présentera « Débuter une nouvelle pédagogie » sur la session IV : Pratiques Pédagogiques

    Problématique pédagogique :
    Comment réussir à différencier ? À offrir du temps à chacun de mes élèves ? À permettre à tous mes élèves, les plus à l’aise comme les moins à l’aise, de progresser quel que soit leur niveau ? Comment rendre mes cours plus attractifs, à la fois pour les élèves et pour moi ? Comment respecter les rythmes de chacun ? Comment développer le tutorat ? Voici quelques questions auxquelles je ne pensais plus pouvoir trouver de réponse l’année dernière.

    Puis, j’ai découvert Twitter et de là, de nombreuses pédagogies alternatives. J’ai alors entrevu des pistes de solution. En septembre 2016, j’ai décidé de bouleverser complètement mes pratiques pédagogiques pour mettre en place des ceintures de compétences, inverser ma classe et y laisser entrer le numérique. J’ai mis de côté l’enseignement frontal que j’exerçais, pour accompagner mes élèves dans leurs apprentissages.

    J’ai choisi de mélanger mes propres ceintures à celles du dispositif Pidapi, ainsi qu’à deux de la professeure bloggeuse Charivari. Effectivement tout construire seul(e) n’est pas possible au début.

    Construire mes propres ceintures de compétences m’a amenée à m’interroger profondément sur les programmes afin de créer des parcours évolutifs pour les élèves. C’est une aventure très riche.
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    Grâce à plusieurs soutiens, inverser ma classe fut également une vraie révélation. Cela signifie pour moi : accorder du temps en classe pour s’exercer. Pour chaque inversion, j’ai recherché ou créé une vidéo, créé une évaluation diagnostique numérique, construit un parcours qui permet à chaque élève de progresser sur la notion travaillée (du pré-requis au niveau expert), invité mes élèves à créer, échanger et partager pour construire un savoir, puis je les ai laissés s’entraîner, manipuler, comprendre et progresser tout en les accompagnant.
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    Créer une twittclasse permet de participer à des projets enrichissants comme la Twictée, de découvrir, échanger et partager avec de nombreuses classes partout dans le monde. L’apprentissage prend alors une nouvelle dimension, plus attractive et actuelle pour les élèves. Elle permet également de les former à l’utilisation d’internet et des réseaux sociaux.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :
    Comme de nombreux collègues inverseurs, j’utilise un espace numérique de travail pour partager du contenu numérique avec mes élèves. Il s’agit de l’ENT Beneyluschool. J’ai eu la chance de bénéficier d’un prêt de tablettes durant deux périodes ce qui nous a permis d’utiliser des learning apps, de commencer à créer des capsules vidéos, de découvrir et publier plus aisément sur Twitter.

    Effectivement, le reste du temps, nous nous débrouillons en utilisant la salle de vidéoprojection de l’école, la salle informatique (10 postes), ainsi que l’ordinateur fixe de notre classe et mon téléphone portable (réellement indispensable). Dès septembre 2017, nous attendons un TBI dans la classe et une dizaine de tablettes pour notre école.

    Relation avec le thème de l’édition :
    Ces nouvelles pratiques pédagogies mettent en avant le numérique, de manière évidente. Effectivement, celui-ci permet d’offrir du contenu à voir aux élèves lorsqu’ils sont chez eux, il permet d’enrichir les exercices que l’on peut proposer pour les faire progresser. Les élèves sont également amenés à partager, échanger et collaborer pour créer du contenu numérique destiné à leurs camarades.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
    Après un an de pratique, je suis très heureuse des avantages de ces nouvelles pédagogies. Les résultats sont à la hauteur de mes espérances même si j’ai eu l’occasion de noter de nombreuses pistes d’amélioration possibles. Je prends bien plus de plaisir à préparer mes cours et j’ai, pour la première fois cette année, eu véritablement le sentiment d’enseigner et d’être utile pour tous.

    Je souhaite maintenant continuer sur cette voie et améliorer ma pédagogie. Même dans les moments de doute, je n’ai jamais pensé à revenir en arrière mais bien à aller encore plus loin.
    Les moments de partage et d’échanges que j’ai pu avoir tout au long de l’année m’ont aidée à peaufiner mon projet. Ce sont des moments essentiels et indispensables tellement ils sont riches.

    En tant que débutante, si mon expérience peut aider de nouveaux collègues à mettre en pratique ces pédagogies, j’en serai très heureuse.

    Plus d’info sur Julie Vigé
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le stage supervisé en diplôme et les technologies numériques d’information et de communication : la contribution de l’étude de cas intégré comme méthode de recherche

    Le stage supervisé en diplôme et les technologies numériques d’information et de communication : la contribution de l’étude de cas intégré comme méthode de recherche

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Lilian Carmen Lima Dos Santos et Anamelea De Campos Pinto présenteront « Le stage supervisé en diplôme et les technologies numériques d’information et de communication : la contribution de l’étude de cas intégré comme méthode de recherche » le lundi 21 août

     
    La communication présente une partie de la recherche en cours selon laquelle on vise étudier les interrelations dans le stage supervisé à la lumière des concepts pédagogiques et des technologies numériques de l’information et de la communication – TNIC.
     
    Cette étude se concentre sur la façon de procéder dans l’accompagnement de stages supervisés en diplôme à travers les TNIC, utilisant l’étude de cas intégré comme méthode de recherche.
     
    L’objectif proposé est d’expliquer les contributions des TNIC dans l’accompagnement de stages.
    On déduit qu’il est possible trouver une combinaison entre le stage et les technologies d’information et de communication, qui fonctionnera comme élément structurel dans le développement du même, aidant à l’amélioration de cet accompagnement des étudiants, en ce qui concerne l’orientation et la médiation.
     
    Ceci potentialise la formation initiale des enseignants, étant donné que l’utilisation des TNIC de l’éducation permet des interactions fondées sur la participation, la collaboration et l’échange d’expériences.
     
    Pour que le stage supervisé soit mis au point, il doit y avoir un scénario impliquant des espaces physiques : université, écoles d’enseignement de base et les institutions non formelles ; ressources humains : coordonnateurs de stage (enseignants, formateurs), superviseurs de stage (les enseignants et les responsables chargés d’accompagner les étudiants sur le terrain) et les propres étudiants ; de cette forme, les orientations vers les actions pédagogiques seront viables.
     
    L’accompagnement des étudiants doit être tenu autant par les professeurs du cours universitaire, comme par les superviseurs de stage des écoles et des espaces non formels d’enseignement où les stages se déroulent avec, généralement, un registre de journaux de terrain, des récits, des rapports et des réunions systématiques.
     
    Dans ce sens, les plateformes d’enseignement et d’apprentissage sont un espace utilisé dans l’enseignement supérieur comme moyen additionnel d’interaction, qui peut être édité et complété avec des fichiers multimédias (vidéos, audio, images et textes), des échanges de messages synchrones et asynchrones, cette dernière étant plus commune par le biais de forums et de courriels.
     
    L’environnement virtuel, dans ce cas, peut être un espace d’orientation et de suivi pendant le stage supervisé.
     
    La méthode d’étude de cas est basée sur une analyse approfondie de l’objet de recherche afin de mieux le comprendre, à travers les plus diverses sources d’information, nommément, interviews, registres en fichiers, questionnaires, observation directe, analyse de documents et discours.
     
    Les phases de notre recherche ont été :
    a) le choix du cadre théorique sur lequel on souhaite travailler (YIN, 1993) ; la sélection des cas et l’élaboration de protocoles pour la collecte de données ;
    b) la réalisation de l’étude de cas intégrée, avec la collecte et l’analyse de données, qui ira aboutir aux rapports des cas ;
    c) l’analyse des données obtenues en fonction de la théorie sélectionnée, interprétant les résultats (YIN, 2001, p. 40-77).

     
    Plus d’info sur Lilian Carmen Lima Dos Santos et Anamelea De Campos Pinto
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  • La contribution des apprenants à la construction de scénarios pédagogiques : simulation d’un Facebook live audio pour pratiquer l’argumentation.

    La contribution des apprenants à la construction de scénarios pédagogiques : simulation d’un Facebook live audio pour pratiquer l’argumentation.

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Danielle Bebey présentera « La contribution des apprenants à la construction de scénarios pédagogiques : simulation d’un Facebook live audio pour pratiquer l’argumentation. » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     
    De nombreux articles et manifestations scientifiques récents traitent les sujets sur l’engagement et la participation de collectifs (Carrillo, Lavoué, & Prié, 2015; Cova, 2008; Martinot-Lagarde, s. d.). C’est dire à quel point ces concepts soulèvent des interrogations dans diverses disciplines. L’une d’elle est de savoir comment intégrer les attentes des apprenants dans la mise en œuvre de scénarios pédagogiques (Brassard & Daele, 2003), sans biaiser la collecte d’information. L’objet de cet article est de présenter une forme intéressante de collecte d’information qui permettrait de résoudre plusieurs problématiques d’information et de communication (Dacheux, 2009).
     
    Il s’agit d’une simulation axée sur la pratique de l’argumentation dans le cadre d’un cours, de la diffusion d’un projet sur un réseau social numérique, de la collaboration entre formateur et apprenant d’âges et de cultures diverses. Tout ceci dans le but d’obtenir des informations qui permettront d’impliquer davantage les usagers (Maillet & Lemoine, 2007).
     
    Ainsi, les arguments développés durant le débat donneront des orientations sur les scénarios futurs (Grosjean, 2004). La théâtralisation de cette collecte d’information permet aux différents apprenants de collaborer, d’asseoir les compétences partagées en cours notamment l’aisance à l’oral, la prise de parole en public, l’exposition de son opinion dans une atmosphère détendue.
     
    Nous montrerons les étapes de la mise en place de ce projet (Dameron, 2003) dans un premier temps. Par la suite, nous exposerons les résultats issus de cet exercice.
     
    En général, la production est effectuée entre le concepteur et le formateur en fonction de la faisabilité technique, financière et des objectifs du cours. L’univers construit ne tient pas compte des différences de personnalité et des difficultés individuelles. Pourtant le bénéficiaire du contenu fait partie intégrante de la décision à l’ère du numérique (Rouquet, Reniou, & Goudarzi, 2013; Vovou, 2016).
     
    Cette pratique permettra de renforcer la participation de l’apprenant car il contribue à l’élaboration de ce projet. L’aspect numérique intervient au niveau de la production des scénarios et l’outil de diffusion finale. Les destinataires potentiels de cette œuvre sont à la fois les communautés en ligne et les communautés en présentiel ; car les apprenants que nous observons sont des personnes physiques également confrontées aux échanges en ligne. ‬‬‬‬‬‬‬‬‬‬‬‬‬‬‬‬‬‬
     
    Dans notre démarche nous appliquons une forme d’apprentissage hybride qui intègre à la fois la coopération et la collaboration avec un tendance plus marquée vers la collaboration. Cette collaboration structurée autour d’un jeu, construit par la communauté, suit l’acceptation britannique originaire de l’apprentissage collaboratif (Baudrit, 2007). L’auditeur est actif dans cette pédagogie. La coopération tient compte de la participation des apprenants et du formateur dans l’élaboration du projet (Zacklad, 2015). La coordination permet de recadrer les objectifs dans un univers d’apprentissage traditionnel quasi inexistant qui favoriserait l’appel à l’action. Dans une situation d’apprentissage, l’autorité de l’enseignant est omniprésente. L’idée de cette méthode est de contrôler son influence pour engager davantage l’apprenant (Akrich, 1998).
     
    L’outil employé est simple d’utilisation pour les personnes d’un certain âge et dans l’ère du temps (Leclercq, s. d.). La confidentialité de l’enregistrement est préservée à travers la diffusion audio. Le partage favorise une réutilisation de l’élément sur une plateforme collaborative et pour un public restreint. La participation se perçoit à travers l’attribution des tâches pour ce projet. La contribution vient du contenu de l’échange qui lui-même est organisée sous forme de débat.
     
    Nous proposons d’intégrer les apprenants dans le processus de décision. Mais il faudrait d’abord savoir comment les intégrer tout en conservant cette autorité dont bénéficie l’enseignant. L’idée est de leur procurer du plaisir, leur apprendre quelque chose et de relever des éléments importants pour améliorer leur apprentissage d’un point de vue méthodologique. Cette collecte d’information suit à la fois :
    – L’approche d’entretien de groupe (regroupé en u suivant une orientation),
    – L’enregistrement direct par l’audiovisuel éducatif,
    – L’observation participante d’un apprenti chercheur, acteur dans cet exercice sous les casquettes de formateur et adjoint du chef de projet.
     
    Il s’agit d’une démarche de recherche-action (Gonzalez-Laporte, 2014).
     

     
     
    Plus d’info sur Danielle Bebey
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  • The augmented bros (Aurasma & mirage make) la réalité augmentée au service de la différenciation

    The augmented bros (Aurasma & mirage make) la réalité augmentée au service de la différenciation

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Sébastien Franc et Fabrice Marrou présentera « The augmented bros (Aurasma & mirage make) la réalité augmentée au service de la différenciation » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     
    Face à une classe (forcément hétérogène), le premier (bon) réflexe est de proposer des supports différents en fonction du niveau des élèves. L’idéal serait de pouvoir travailler sur le même document ou exercice avec toute la classe en prenant en compte les difficultés et les facilités de chacun. Grâce à la réalité augmentée, il est possible d’enrichir les documents en y insérant des aides invisibles.
     

    L’objectif est :

    – D’augmenter les docs pour permettre à tous les élèves (les élèves avancés, les “moyens”, comme les dys, les non-lecteurs ou autres daltoniens ou mal-voyants…) de travailler sur le même document, en y incluant des apports invisibles inclure les élèves dys sans forcément des documents différents ⇒ valoriser tous les élèves.
    – D’augmenter pour permettre le choix d’en avoir besoin ou pas (comme un joker ou une aide invisible)
    – Permettre d’adapter de remonter
    – De contribuer à une remotivation personnelle et éviter le décrochage
    – D’enrichir pour décloisonner écrit oral.
     

    Aurasma et Mirage Make permettent :

    – de superposer une image incluant l’aide, uniquement visible au travers de la caméra de l’ordinateur, tablette ou smartphone.
    – de proposer un document sonore (lecture immersive) pour aider les dys et les non lecteurs.
    – d’insérer des liens extérieurs pour garder intacte la motivation des élèves avancés.
    – De partager des documents enrichis pour favoriser les intelligences multiples.
    – Escape game permet sur la forme de faire réfléchir sur le fond et de partager ses compétences pour arriver à un objectif.
     
    Le travail réalisé résulte d’un partage, d’échanges suite aux deux derniers épisodes de Ludovia, de la rencontre entre deux enseignants qui croient que le numérique est une solution pour faciliter les apprentissages.
     
    La réalité augmentée est une piste à explorer pour permettre une meilleure inclusion des élèves en difficulté sans les stigmatiser, en leur donnant le choix d’utiliser l’aide ou pas et de différencier pour permettre aussi aux plus avancés d’aller encore plus loin. On peut ainsi aussi envisager des paliers avec en un la préparation des documents, puis en deux leur utilisation en classe et en trois de faire faire créer aux élèves eux-même ces documents afin de les rendre encore plus acteurs et créer ainsi une activité de partage et d’échange afin de créer plus de liens entre les élèves et ainsi les inclure tous.
     

     
     
     Plus d’info sur Sébastien Franc et Fabrice Marrou
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  • Apprendre à coder à l’aide d’un robot humanoïde : retour sur une recherche-action menée avec le robot NAO

    Apprendre à coder à l’aide d’un robot humanoïde : retour sur une recherche-action menée avec le robot NAO

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces communications jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Julien Bugmann et Thierry Karsenti présenteront « Apprendre à coder à l’aide d’un robot humanoïde : retour sur une recherche-action menée avec le robot NAO ».

     
    Alors que les technologies sont de plus en plus présentes dans notre quotidien, et qu’elles le seront encore d’avantage dans les années à venir, développer l’apprentissage du code est aujourd’hui devenu d’une importance capitale (Falloon, 2016; OECD, 2015).
     
    En effet, il est indispensable que les jeunes élèves soient préparés du mieux possible au monde numérique de « demain » (Karsenti & Bugmann, 2017). Quand on sait par ailleurs que l’apprentissage du code comporte une foule d’avantage pour ces jeunes (Smith, Sutcliffe, & Sandvik, 2014, Moreno-León, 2016), on comprend mieux pourquoi plusieurs pays, tels que les États-Unis, la Grande-Bretagne, la Suède, la France, mais aussi certaines provinces du Canada, l’ont rendu obligatoire à l’école.
     
    Comprendre le code c’est comprendre le monde qui nous entoure, c’est comprendre pourquoi tel ou tel outil technologique fonctionne de la sorte, pourquoi notre téléphone portable réagit de telle ou telle manière, pourquoi une page web renvoie vers une autre, etc. En comprenant la logique de la programmation informatique, on apprend ainsi à mieux maîtriser les outils que l’on utilise au quotidien et ceux, probablement plus complexes, que les enfants d’aujourd’hui auront à manipuler dans les prochaines années.
     
    Certaines initiatives ont donc été mises en place à l’école afin d’enseigner le codage aux élèves. Des logiciels, tels que Scratch, ou Scratch Jr, inspirés du langage LOGO créé par Seymour Papert (1981), commencent ainsi à être utilisés. Parfois, ce sont même de petits robots éducatifs tels que Dash & Dot, Sphero ou encore Ozobot, qui permettent aux élèves d’apprendre à programmer tout en s’amusant.
     
    Nous nous sommes, quant à nous, intéressés à un robot d’un type particulier. Il s’agit d’un robot que l’on dit « humanoïde » et qui s’appelle NAO. Ce robot a des bras, des jambes, un buste et une tête, comme un humain. Il peut se déplacer, danser, parler, répondre à des sollicitations visuelles ou orales, et même écrire, s’il est programmé en ce sens. En d’autres termes, il s’agit d’un robot très proche de l’homme et qui peut, comme nous allons le montrer, s’avérer être un excellent outil d’apprentissage pour des élèves ayant des difficultés.
     
    Notre objectif était d’étudier le recours à ce robot humanoïde à des fins d’apprentissage du code dans une école secondaire du Québec. Cette école, elle aussi est particulière, car il s’agit d’un Centre de Formation en Entreprise et Récupération (CFER) qui propose une formule d’enseignement adaptée et qui permet à des élèves ayant des difficultés d’apprentissage d’obtenir un diplôme reconnu par l’État.
     
    Nous avons alors effectué une recherche-action auprès de 79 élèves de cet établissement ainsi que 7 de leurs enseignants. Pour ce faire, nous avons mis en place un dispositif d’apprentissage du code basé sur différentes étapes à réaliser, et nous avons procédé à des observations filmées des séances et à des entretiens individuels et de groupe. Les élèves étaient, dans notre projet, amenés à programmer le robot humanoïde NAO, et à réaliser un certain nombre d’activités avec lui.
     
    Nous avons pu constater que ces élèves ont développé de fortes compétences en programmation, mais pas seulement.
     
    En effet, le recours à ce robot humanoïde les a aussi motivés à venir en classe, à s’investir dans différentes tâches, à collaborer…mais cela leur a également permis d’approcher des compétences attendues à l’école tel que le français, l’anglais, les mathématiques ou encore la compréhension de consignes et la résolution de problèmes. Certains de ces élèves se sont même mués en « formateurs », lorsqu’ils ont présenté, de manière volontaire, le robot et ses usages, à des enseignants du réseau CFER.
     
    Nous avons pu alors constater leur maîtrise de cet outil mais aussi et surtout la maîtrise d’une compétence forte, et nouvelle pour ces élèves, en matière de transmission, de mise en place d’une séance et d’animation. Ils ont ainsi pu partager, avec des enseignants, ce qu’ils avaient appris et prendre, à leur tour, une place particulière dans l’institution éducative.
     
    Ces derniers éléments nous apparaissent d’ailleurs comme particulièrement importants, dans la mesure où il s’agit d’élèves ayant des difficultés d’apprentissage et pour lesquels le CFER représente une des dernières chances d’intégration réussie dans la société. Ce projet que nous présenterons, est unique en son genre, et a stimulé la motivation en classe des élèves en leur permettant de devenir acteurs et auteurs de leurs propres apprentissages, fait assez rare pour être signalé en ce qui concerne des élèves engagés dans un système d’enseignement adapté.
     
    Plus d’info sur Julien Bugmann et Thierry Karsenti
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  • Flipmusiclab : penser les transformations de pratiques numériques hors machine dans l’élaboration d’activités en Education Musicale

    Flipmusiclab : penser les transformations de pratiques numériques hors machine dans l’élaboration d’activités en Education Musicale

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Rémi Massé présentera « Flipmusiclab : penser les transformations de pratiques numériques hors machine dans l’élaboration d’activités en Education Musicale » sur la session IV, pratiques pédagogiques.

    L’Education Musicale, territoire fertile au métissage des champs d’investigation de l’esprit, peut proposer de multiples façons d’être investie et transmise à son tour.

    L’une d’entre elle, la classe inversée, propose un temps de projet possiblement important, dans lequel aujourd’hui le monde numérique accélère, transforme ou initie de nouvelles pratiques.

    Le geste musical , la création se retrouvent influencés par ces apports tout autant qu’ils les influencent, de même que tout l’aspect méta-musical qu’il soit en lien avec les sciences, l’histoire, l’expression ou la transmission elle-même.

    Pensant le fond et la forme en liens étroits, il m’est apparu pertinent de proposer des formes d’organisations, d’évaluations, des outils, des méthodologies et des activités issues à leur tour de ce trajet passé vers le numérique pour l’emprunter dans l’autre sens, dans un retour vers le sensible à l’image d’un fil à plomb mobile, comme l’un des mouvements d’un pendule de Foucault.

    Le monde numérique apporte par sa nature la possibilité de l’immédiateté de la chose complexe, d’en saisir les résultats dans une perception inconsciente de ses démarches.

    Il suffit de déclencher un ordre pour obtenir quelque chose qui n’est pas séquencé mais achevé. Notre fonction en tant que professeur n’est-elle pas de mettre à profit de la conscience dans le but d’une liberté future d’utilisation des démarches achevées ?`

    Dans cet esprit, le sphérier en évaluation proposant en finalité l’autonomie vis à vis de l’outil numérique et son utilisation radicale, les ilots ludifiés et permutés proposant une vie à l’image des réseaux sociaux, les ludifications proposant des simulations virtuelles au sein même d’un cours pas forcément numériques ainsi que d’autres outils, apportent possiblement cette part d’imaginaire et de structure nécessaires à l’élaboration et à la conception du monde contemporain.

    Partages, échanges et contributions entrent alors comme autant de positionnements tendants vers, et éclairant une complexité de relations humaines déjà présente ou recherchée par le passé.

    Et si chaque partie d’un raisonnement n’était aussi que l’expression d’une complexité précédente ? Et si une pensée globale accompagnait chaque possibilité humaine ? Le numérique pourrait-il reprendre une place d’outil si la démarche d’acquisition de l’information redevenait centrée sur l’humain, d’une manière à inclure la pensée numérique dans ces interactions-mêmes ?

    Les systèmes et idées présentées ont été presque toutes vécues au collège de la 6° à la 3° ces quatre dernières années. Pour nombre d’entre elles, elles ont été éprouvées, modifiées, améliorées, parfois même abandonnées ou poursuivies.

    Le matériel utilisé en dehors d’internet et de ses services a été 6 tablettes et une station de travail ( Ipad mini et Mac mini ) ainsi que nombre d’objets quotidiens détournés afin de permettre une appréhension plus facile des activités artistiques musicales. Les liens avec d’autres formes d’expressions ou de compréhension du monde y sont inclus, en particulier avec le français mais aussi les maths, les langues, l’EPS, les Arts Plastiques etc.

    Plus d’infos sur Rémi Massé.
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  • eTwinning : un outil pour échanger et partager en milieu scolaire

    eTwinning : un outil pour échanger et partager en milieu scolaire

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Pascal Junger présentera « eTwinning : un outil pour échanger et partager en milieu scolaire » sur la session culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    En classe, il se passe des choses… et après…
    Dans toutes les classes, nous avons des projets spécifiques, et souvent ces projets restent à l’intérieur de la classe, au mieux font l’objet d’un affichage pour les autres classes de l’école.

    Tous ces efforts de préparation, recherche, travail… méritent mieux qu’une diffusion sur site.
    Pour cela il y a un outil « eTwinning », une plate-forme de collaboration sécurisée pour développer des projets avec des classes à l’étranger, Europe continentale, pourtour de la méditerranée et certains pays d’Asie et du Moyen-Orient, en utilisant l’anglais ou toute langue européenne.

    Certains collègues n’utilisent que le français pour communiquer, école en France, collègues francophones ; d’autres préfèrent se servir de cet échange pour faire communiquer en anglais.
    Une des problématiques pédagogiques, à mon sens, est de faire découvrir aux élèves la diversité des modes de vie, de l’alimentation, des paysages…, puis de s’appuyer sur le thème du projet pour faire faire connaître la diversité de chaque « culture », connaître l’autre, c’est contribuer à l’accepter.

    Une autre, qui me tient à cœur, est d’inclure les élèves dans une démarche active de projet avec un calendrier, des contraintes de temps, des obligations de qualité dans la présentation.

    Apport du numérique :

    Dans les écoles maternelle et primaire, les élèves sont souvent habitués, très tôt, à l’utilisation des outils numériques (whatsapp, Facebook, skype).
    Le grand travail de l’école, c’est de donner à tous un accès et une réflexion sur l’utilisation de cet outil numérique. C’est aussi de les informer de leurs devoirs en tant qu’utilisateur d’Internet.

    Dans les classes, il s’agit d’utiliser quelques outils numériques simples : padlet, nuages de mots, learning apps, …
    Cela sans délaisser une utilisation et une réflexion sur la photo et la vidéo : qu’est-ce que j’ai voulu dire, quel est mon message ?

    Dans un projet eTwinning, les élèves deviennent des acteurs de l’outil numérique, chaque étape de l’émission d’un message (quel que soit son format), est soumis à une décision collective. La réception est tout aussi intéressante que formatrice.

    De plus nous sommes parfois amenés à construire des questionnaires en ligne, de se servir de google docs pour produire des contes (chaque pays rédige une étape), de construction de bandes dessinées (Pixton), de présentations plus élaborée (Madmagz).

    Rapport au thème de l’édition :

    La démarche des eTwinners s’inscrit entièrement dans votre problématique, à savoir « comment partager et échanger ». Nous utilisons l’outil numérique pour échanger des photos, des vidéos, des textes, … entre les classes. L’espace sécurisé que nous offre la plate-forme eTwinning, nous permet de partager toutes les informations nécessaires à l’élaboration et la réussite de nos projets. L’important, pour nous, en école maternelle et élémentaire, est d’aider les élèves à se responsabiliser dans l’utilisation d’Internet et à partir du cycle 3 de pouvoir utiliser les outils numériques pour transmettre des données à la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Outre le fait de présenter la plate-forme eTwinning, en l’illustrant par mon travail en classe, mon expérience d’eTwinner, je souhaite que cette rencontre entre pédagogues, chercheurs et innovateurs soit un réel moment d’échange entre professionnels de l’enseignement. De plus, j’attends vraiment de rencontrer des personnes qui ont un autre vécu que celui de d’un enseignant en école primaire et qui me permettent de me repositionner au niveau pédagogique par leurs travaux ou recherches spécifiques.

    Plus qu’un retour en classe, j’espère pouvoir donner quelques pistes de travail ou d’organisation, tout d’abord à mes collègues au sein de l’école. Et comme il m’arrive d’intervenir au niveau départemental à des informations sur eTwinning et que j’ai comme projet de donner une information aux jeunes collègues débutants dans le cadre de l’ESPE, j’aimerais pouvoir compléter mes présentations par des illustrations recueillies lors de mes rencontres pendant l’université d’été de Ludovia.

    Plus d’infos sur Pascal Junger.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Education à la citoyenneté avec l’ENT premier degré

    Education à la citoyenneté avec l’ENT premier degré

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Dominique Lofe présentera « Education à la citoyenneté avec l’ENT 1D » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    De l’école au lycée, l’élève va se construire un esprit critique et un jugement moral et civique. Cette construction se fera grâce à l’organisation d’un parcours citoyen.
    Au cours de celui-ci, la lutte contre toutes les formes de discrimination, la prévention contre le racisme, les stéréotypes et les préjugés seront abordés.
    Mettre en place des dispositifs pédagogiques favorisant l’écoute, l’empathie, le débat est le préalable indispensable à la réussite de ce parcours citoyen.

    L’enjeu est de taille :
    -Apporter des connaissances essentielles à la compréhension des valeurs de la République,
    -Développer des compétences relevant à la fois de la formation de la personne et du citoyen et de la maîtrise de langue orale et écrite.
    -Faire participer l’élève à la vie sociale et démocratique de la classe et de l’école.
    L’espace numérique de travail, avec ses services collaboratifs, peut-il faciliter la mise en place de dispositifs pédagogiques favorisant le développement du citoyen à l’école ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Depuis trois ans, l’Académie de Montpellier met à disposition de tous les élèves, de la maternelle au Cm2, un espace numérique de travail unique. Cet environnement dispose de services collaboratifs, tels que le forum, le blog et l’atelier. Tous ces espaces de productions facilitent les échanges entre les élèves et permettent la co-construction d’une culture citoyenne commune. Le forum de discussions en est le meilleur exemple.

    Ici, nous disposons d’un outil numérique qui permet d’organiser le débat entre tous les élèves de la classe ou parmi des groupes de travail restreints. Ce débat est organisé selon des règles précises fixées au préalable et adoptées par les élèves. Les apports du numérique mis les plus en avant sont la conservation d’une trace écrite où l’on peut observer l’avancée de la réflexion commune ainsi que l’apprentissage par les élèves de la modération sur une forme de réseau social.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Des outils numériques pour échanger et communiquer :
    Avec l’ENT, l’élève apprend que la classe et l’école sont des lieux de collaboration, d’entraide et de mutualisation des savoirs. Comme dans la classe, il va pouvoir aider celui qui ne sait pas et apprendre des autres. L’utilisation des services de l’ENT facilite l’organisation, d’échanges et de collaboration.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce dispositif pédagogique a été mis en place dans une classe de cycle 3 dans une commune urbaine de l’Hérault. Après un débat organisé autour de la projection d’une courte vidéo, il a été décidé d’écrire un règlement de fonctionnement du débat. Par la suite, lors de la présentation du forum de l’ENT, des exemples de chartes ont été présentées à la classe. Les modalités de fonctionnement du forum étant différentes du débat oral, une charte du forum de l’ENT a été rédigée par la classe.

    Les élèves répartis dans plusieurs groupes ont pu échanger et argumenter sur les sujets proposés par l’enseignant.
    Dans un premier temps, le système de modération à priori ,a permis à chaque élève de rédiger une réponse avant de la partager avec les membres du groupe. Dans un deuxième temps, et après publication de chacune des contributions des membres du groupe, ils ont été invités à donner leur avis en ajoutant leurs commentaires. La méthode utilisée a permis de faire émerger chez les élèves les premières notions d’utilisation d’un réseau social.

    Plus d’info sur Dominique Lofe
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Jean Cazes présentera « Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    La DANE de Montpellier accompagne depuis plusieurs années l’usage des Jeux Sérieux en classe en accompagnant les enseignants à travers des formations hybrides (via Pairform@nce, puis M@gistère) et en proposant une bibliothèque de Jeux Numériques https://jeuxnumeriques.ac-montpellier.fr/ (à ce jour, 160 jeux sont analysés, pour lesquels les enseignants peuvent laisser un commentaire). Afin de multiplier l’intégration des Serious Game dans les pratiques pédagogiques, l’idée de créer de manière collaborative (enseignants et étudiants du numérique) des jeux sérieux directement utilisables en classe a germé en mars 2016. Un an plus tard, le 1er Edu Game Jam voyait le jour à Montpellier : 35 personnes, réparties dans 7 équipes, ont conçu en 30 heures un prototype de Serious Game, utilisable en classe (durée inférieure à 15 minutes), et permettant de travailler un point du Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque participant a apporté son propre matériel (machine, logiciel…). Une connexion internet via des bornes WiFi était mise à disposition. Une phase d’idéation (5 ilôts, spécifiques chacun d’un domaine du socle, rotation toutes les 6 minutes, puis mise en relation des idées) a précédé la constitution des équipes plurielles (un enseignant et des étudiants spécialisés : game designer, graphiste, sound designer, développeur). Le codage s’est essentiellement appuyé sur les moteurs Construct2 et Unity3D. L’ensemble des graphismes et la bande sonore ont eux aussi été réalisés dans le temps imparti. En fin d’évènement, chaque équipe avait 15 minutes pour présenter leur production à un jury (et à l’ensemble des participants), en s’appuyant parallèlement sur un diaporama.
    

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le hackathon « Edu Game Jam 2017 » entre pleinement dans le thème de Ludovia#14 « Partages, échanges & contributions avec le numérique » : en effet, les étudiants et enseignants ont collaboré au sein d’un groupe pour créer un jeu numérique, mais cette collaboration a aussi percolé entre les groupes : aide technique pour la maitrise de logiciels, transfert de graphismes, sound designer proposant son apport à plusieurs groupes…

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Lors du 4ème séminaire académique du numérique éducatif qui a suivi, Mme le recteur de l’académie de Montpellier a remis le 1er prix (Plant simulator), le 2ème prix (D code’s) et le prix spécial du jury (au sound designer). Plant simulator a été utilisé quelques jours plus tard par des élèves en classe : en effet, leur professeur faisait partie de l’équipe qui a produit le jeu ! Des discussions sont actuellement en cours pour une éventuelle finalisation et diffusion de Plant simulator par Canopé.
    Les prototypes de jeu réalisés sont accessibles via cette page.
    Des contacts sont pris avec des sociétés du numérique pour accompagner les projets et les étudiants avant, pendant et après Edu Game Jam 2018.

    Plus d’info sur Jean Cazes
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