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  • l’APA, les blogueurs de l’apprentissage pour apprendre pas a pas

    l’APA, les blogueurs de l’apprentissage pour apprendre pas a pas

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Amélie Mariottat présentera « l’APA, les blogueurs de l’apprentissage pour apprendre pas a pas » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Comment faire découvrir aux élèves de 6e les méthodes ou outils pour mieux apprendre et se connaître dans le but de créer un blog à destination de tous?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans le cadre de ce projet, nous avons travaillé avec ma collègue Ophelie Lenoir, enseignante d’EPS à la construction d’un programme particulier d’AP avec une heure par semaine.
     
    Dans ce cadre, les élèves ont mené des activités durant lesquelles ils ont créé des capsules vidéos à destination de leurs camarades. Ils donnent des méthodes d’organisation, de mémorisation… Ils ont évoqué le stress, les différents cerveaux ou l’importance d’un bon sommeil.
     
    Bref, ils ont utilisé des tablettes pour constituer ce premier vivier de ressources. La création du blog a été orchestré par les enseignantes mais réalisée entièrement par les élèves qui l’administre et le gère.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lorsque le thème est paru, ce projet semblait tout indiqué. En effet, nous avons souhaité que l’AP, accompagnement personnalisé, soit certes personnalisé mais qu’il permette de convoquer les compétences sociales de coopération et de partage.
     
    En effet, expliquer à un pair un point de méthodologie ou de leçon est bien une tâche très compliquée réservée aux élèves experts. Il est donc impératif de valoriser ces tâches de coopération. Le blog permet aussi de s’ouvrir aux autres et de contribuer à une création commune.
     
    En effet, nous avons deux cibles: les élèves du primaire s’il s’agit donc bien de partager avec eux des ressources, des documents autour d’apprendre à apprendre mais sans oublier les élèves du collège qui peuvent aussi faire appel à ces contenus.
     

    Apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves sont très impliqués dans les séances d’AP, ils prennent plaisir également à mettre en pratique leurs découverte dans les autres cours, c’est donc un beau défi de relevé. Il s’agit maintenant, grâce à la création de ce blog, d’ouvrir cette dynamique positive aux autres élèves pour partager tout en gardant l’œil expert.
     
    Quelques exemples de créations en attendant le blog en construction : https://www.f2epc.fr/côté-élèves/ap/
     
     
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
     
     

  • GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Louis Derrac présentera « GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu ! » sur la session I : Culture numériques & codes

     
    Problématique pédagogique :
    Avec Code-Decode, nous avons voulu répondre à une double problématique pédagogique : d’une part, initier les jeunes à la programmation, cette manière de penser qui forge l’esprit et ancre le jeune dans des outils qu’il utilise quotidiennement.
    D’autre part, apporter à ces mêmes jeunes une culture numérique indispensable au bon développement citoyen. Dans Code-Decode, les élèves créent des objects numériques et apprennent donc leurs mécanismes, l’envers du décor de leur conception.
     
    Avec GameCode, ils créent un jeu vidéo et s’interrogent sur le game design, les systèmes de licence, la violence dans les jeux, etc. Avec DataDecode, ils manipulent des données, créent des histoires interactives, tout en apprenant les dessous des données et ses enjeux. Dans les deux applications, ils programment en bloc (type Scratch) ou en langage script (Javascript)
     
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
    Le numérique est au coeur de Code-Decode, puisqu’il permet de décoder le monde numérique en programmant soit-même son jeu vidéo ou ses textes enrichis.
    Par ailleurs, le numérique dans Code-Decode permet une gestion de classe et une pédagogie facilitée grâce à des parcours clé en main conçus par les équipes de Tralalere et des enseignants.
     
    Relation avec le thème de l’édition :
    Dans Code-Decode, on est au coeur du thème de l’édition, car on partage, on échange et on contribue grâce au numérique. On partage ses créations à une communauté qui pourra les utiliser, les reprendre, les améliorer, les commenter, partout dans le monde. Les enseignants échangent sur des pratiques, des usages, en partageant des documents, des parcours guidés, des expériences.
     
    La contribution est omniprésente pendant les ateliers de créations en classe.
     
     
    Plus d’info sur Louis Derrac
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  • Les impératifs de participation, de contribution et de partage pensés par les programmes de recherche scientifique ouverts

    Les impératifs de participation, de contribution et de partage pensés par les programmes de recherche scientifique ouverts

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.
     

    Ozanne Tauvel présentera « Les impératifs de participation, de contribution et de partage pensés par les programmes de recherche scientifique ouverts » le lundi 21 août

     
    La communication s’appuiera sur l’analyse de deux projets de science ouverte, Epidemium et echOpen, qui reposent sur le développement de communauté épistémique. Ils ont pour caractéristique commune de se fonder sur l’association d’individus qui vont échanger des savoir-faire, participer à une même dynamique de recherche et de partage de connaissances, et qui vont, par leurs contributions, réaliser l’objectif voulu.
     
    Epidemium est un programme co-initié par La Paillasse, hackerspace parisien initialement dédié à la biologie, et la filiale France de l’entreprise pharmaceutique Roche. C’est un programme scientifique qui souhaite explorer le cancer en utilisant des données ouvertes et en adoptant une méthode de recherche distribuée et participative.
     
    Pour ce faire, Epidemium a organisé, de novembre 2015 à mai 2016, un grand appel à projets auquel toute personne intéressée pouvait participer.
     
    Ce dernier, appelé Challenge4Cancer, était divisé en plusieurs thématiques centrées autour de l’épidémiologie du cancer et de la science des données, dans lesquelles les participants étaient invités à se constituer en équipes pour développer leur projet, qu’ils devaient documenter sur un wiki dédié.
     
    Ainsi, du fait du sujet de recherche, à la fin du challenge, ce programme était soutenu par une communauté de 678 membres dont les compétences déclarées étaient principalement liées à la science des données, aux domaines de l’informatique et de la santé ; ainsi que par des partenariats plus ou moins formels avec des instituts de recherche, des entreprises de traitement de données qui ont contribué au programme en mettant leurs ressources, tant matérielles qu’humaines, et leurs savoir-faire au service du programme.
     
    EchOpen, quant à lui est un projet, créé et porté par une association éponyme, situé dans les locaux de l’Hôtel Dieu à Paris, qui se donne comme objet la création d’un écho-stéthoscope, c’est-à-dire d’une sonde échographique ultra-portable, low-cost et open source.
     
    Cet outil à destination médicale doit permettre l’obtention d’une image écho-anatomique grâce à une sonde reliée à un smartphone ou à une tablette afin d’aider les acteurs de santé lors de l’orientation diagnostique. EchOpen assemble alors dans sa communauté des experts et des professionnels de la santé, de l’électronique, de la mécanique, du software, ainsi que des individus plus profanes, des étudiants, des bidouilleurs et des makers.
     
    Par son aspect technique et son usage à destination médical, echOpen paraît plus exigeant quant aux compétences requises et nécessite des échanges avec des professionnels, si ce n’est leur participation et contribution au projet afin que l’outil développé puisse être utilisé par des médecins en répondant à leur pratique et à la réglementation.
     
    Cette recherche collaborative et distribuée, mise en place par ces projets, soulève des problèmes quant à leur organisation et leur économie. Ils doivent être capables de favoriser les échanges entre les membres de leur communauté hétérogène, afin de créer des synergies, d’encourager leur participation au projet commun et de recevoir tous les types contributions.
     
    Cela est d’autant plus important qu’étant des projets ouverts, ils doivent être capables de partager les connaissances et réalisations produites. Les personnes chargées de la coordination, l’équipe coordinatrice du projet pour Epidemium ou les membres les plus actifs de la communauté pour echOpen, ont alors exploré des moyens d’y répondre et, pour ce faire, ont mis en place différents dispositifs socio-techniques.
     
    Cette contribution a pour ambition d’interroger la façon dont ces programmes de science ouverte, pensent la participation mais surtout les contributions de leur communauté et le partage de ces dernières, afin d’atteindre collaborativement les objectifs précis qu’ils se sont posés.
     
    Pour se faire, cette communication montrera que ces questions ont une place centrale dans l’économie de ces programmes ainsi que dans la méthodologie développée. En effet, le design de ces projets est continuellement pensé pour faciliter la participation et les contributions de tous les acteurs ; le partage et l’échange de connaissances communes au sein même de la communauté permettent le développement de ces projets, et sont sous-tendus par des stratégies notamment événementielles et de documentation ; que ces impératifs de participation et de contribution sont certes essentiels dans la production de la communauté mais doivent également être pensés au regard d’un écosystème plus large fait d’acteurs institutionnels qui vont être capables de supporter et de valider ces initiatives ouvertes afin de rompre avec le risque d’isolement de ces projets.
     

     
     
    Plus d’info sur Ozanne Tauvel
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    Crédit image : Illustrations for echOpen CC BY NC ND: Drawings by Barbara Govin / Storyboard by Ermete Mariani

  • Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe

    Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Séverine Haudebourg et Laëtitia Vautrin présenteront « Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Les usages numériques sont un élément clé de la Loi de Refondation de l’école, présentés comme « puissant levier de modernisation, d’innovation pédagogique et de démocratisation du système scolaire ».
     
    Si l’objectif est de manipuler et d’expérimenter les possibilités des outils tels que les tablettes, les ordinateurs, les appareils photo numériques dès l’école maternelle, cela doit se faire en lien avec d’autres apprentissages menés en classe.
     
    En effet, le numérique ne peut être une fin en soi ; il doit toujours être au service d’une autre compétence visée, en ce sens leur utilisation est toujours raisonnée. Les outils numériques et mobiles sont des outils pédagogiques à proprement parler, qui apportent une plus-value pratique, technique, communicationnelle,… Les élèves, par leurs utilisations et expérimentations, comprennent alors qu’ils constituent des facilitateurs d’apprentissages dans leur quotidien de classe.
     
    C’est dans cet esprit que nous nous inscrivons en souhaitant présenter des ressources, jeux et projets menés dans nos classes de cycle 1 et début cycle 2. Notre présentation se focalisera donc sur des usages numériques par des enfants non lecteurs (ou apprentis-lecteurs), autrement dit sur des utilisations en Maternelle et CP.
     
    Nous souhaitons mettre en lumière trois différentes strates de ces usages numériques : ceux de l’élève, ceux du groupe dans le cadre d’un travail collaboratif, et enfin ceux de la classe en vue d’une communication vers d’autres classes.
     
    Comment les outils numériques et mobiles peuvent-ils faciliter les apprentissages individuels, le travail collaboratif mené en groupe au sein de la classe, et enfin le partage de ses expériences et de ses savoirs dans le cadre d’une communication à distance (réseaux sociaux) ?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans cette présentation de jeux, ressources et contenus, nous présenterons quelques exemples détaillés de projets ayant fait appel à l’utilisation de diverses technologies : tablette, photographie numérique, qr-codes, jouets connectés, application permettant à l’enseignant de créer ses propres jeux, logiciels éducatifs sur ordinateur…
     
    L’objectif est de cibler quelques compétences des Programmes Nationaux dans divers domaines (tels que le langage oral et écrit, l’éducation physique et sportive, l’enseignement artistique, les mathématiques), et de présenter des projets menés en classe ayant nécessité l’utilisation d’outils numériques et mobiles par nos élèves non lecteurs pour atteindre ces compétences.
     
    Ainsi les participants à l’atelier seront amenés à comprendre l’intérêt et la pertinence de ces outils numériques dans chacun de ces projets, tout comme leur faisabilité par des enfants y compris très jeunes (allant de la Petite Section de Maternelle au CP).
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Notre présentation, du fait des différentes strates d’usages numériques présentées, entre parfaitement dans cette thématique des partages, échanges et contributions. Une large part de notre atelier sera dédiée à l’utilisation du numérique dans les travaux collaboratifs et dans la communication entre élèves au sein d’une même classe, tout comme entre élèves d’écoles éloignées.
     
    Le numérique, outil et objet d’apprentissage à la fois, est également intégré à nos pratiques d’évaluation quotidienne. En effet, nos élèves de la Petite Section de Maternelle au CP expérimentent le dispositif des ceintures de compétences (évaluation par paliers de compétences) permettant de créer des parcours personnalisés d’apprentissages. La continuité de ce dispositif est assurée dans nos deux classes, permettant ainsi de garantir l’autonomie de nos élèves et le respect de leur rythme d’apprentissage. Nous travaillons, tout comme nos élèves, en collaboration !
     
    Nos classes s’inscrivent enfin dans une ouverture vers les familles et l’extérieur par la présence d’un blog scolaire et d’une twittclasse (sur Twitter).
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’utilisation des outils numériques et mobiles dans nos classes est quotidienne et variée : tablette pour prendre en photos une trace d’un travail, pour garder en mémoire un événement, pour travailler sur une application, … ; qr-codes pour faciliter la mémorisation de comptines et chansons, pour apporter du contenu pédagogiques sur un thème travaillé, pour expliquer une production plastique,… ; ordinateur pour réaliser du traitement de texte, pour effectuer des recherches sur Internet, pour s’entraîner sur des logiciels éducatifs, … ; jouets connectés pour développer la compréhension orale et la communication ; robots pour s’initier à la programmation ; twittclasse pour mener divers projets avec d’autres enfants éloignés (#twictée, #problemater, #twittconte, #defilire).
     
    L’ensemble de ces technologies constituent une plus-value dans les apprentissages scolaires, en plus d’une motivation évidente de la part des élèves. Les usages numériques permettent d’élargir les possibles au sein de la classe et de rendre plus vivants, plus faciles, les savoirs et savoir-faire à acquérir. Ces outils jouent également très positivement sur la confiance en eux des élèves et la valorisation de leur travail. De manière générale, les outils numériques complètent parfaitement notre démarche d’évaluation bienveillante et positive (ceintures/étoiles de compétences).
     

     
     
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  • DECLICS ou comment Développer les Échanges entre Chercheurs et Lycéens pour les Intéresser a la Construction des Savoirs

    DECLICS ou comment Développer les Échanges entre Chercheurs et Lycéens pour les Intéresser a la Construction des Savoirs

    Patrick COLLOMBAT et son équipe de l’Institut de biologie Valrose(Inserm/CNRS/Université de Nice Sophia Antipolis ) focalisent leurs recherches sur le diabète de type 1, une maladie auto-immune caractérisée par la perte des cellules du pancréas produisant l’insuline.

    Ils démontrent que le GABA, un neurotransmetteur utilisé parfois comme complément alimentaire induit chez la souris la régénération de ces cellules . Cette découverte pourrait ainsi apporter un espoir aux patients atteints de cette affection invalidante .

    Reconnu pour la qualité de ses travaux par la Fondation Schlumberger pour l’Education et la Recherche Patrick COLLOMBAT a été sélectionné en 2010 parmi les trois jeunes lauréats que la FSER distingue chaque année en leur attribuant un prix qui leur permet durant les premières années de la création de leur équipe l’achat de matériel et le recrutement de personnels .

    Ce réseau d’excellence, constitué aujourd’hui de 57 chercheurs en biologie de niveau international s’est engagé, en fondant le Cercle FSER , à défendre, expliquer et valoriser la Recherche fondamentale en développant le dialogue entre les chercheurs et la société .

    Rien de surprenant donc dans cette rencontre organisée par Héloïse DUFOUR, directrice du Cercle FSER, au lycée du Parc Impérial de Nice entre l’équipe de Patrick COLLOMBAT et la classe de 1ère S d’Isabelle JOUVET LAMORLETTEprofesseure agrégée de SVT . Les élèves, très attentifs à la conférence d’Andhira VIEIRA , post-doctorante dans l’équipe de chercheurs, n’hésitent pas, lors de la séquence suivante, à questionner les scientifiques sur cette passion qui les anime, sur la nature véritable de ce métier dont le Public n’a généralement qu’une vision parcellaire et idéalisée .

    Les échanges sont organisés sous la forme d’un speed-dating afin de permettre à chacun le maximum de rencontres.

    Ce reportage donne bien sûr la parole aux acteurs de cet événement : qu’auront-ils appris au cours de cette opération DÉCLICS ? Des élèves seront-ils tentés par un métier certes passionnant mais terriblement exigeant ? D’autant plus que chercher , ce n’est pas toujours trouver !

    Les chercheurs auront-ils su partager leur passion et montrer combien ce métier est accessible à une génération qui ne manque ni d’énergie, ni de curiosité, ni d’appétit de la connaissance ?

    Mais c’est aussi , comme le font les chercheurs, en se confrontant au réel, en se posant des questions , en partageant et en débattant des réponses possibles , que les jeunes construisent méthodiquement leur savoir et acquièrent le sens critique utile a leur autonomie et leur citoyenneté.

    Il est dans la nature de l’homme d’essayer de comprendre le monde qui l’entoure .Le travail de Recherche est un processus dynamique qui permet rationnellement d’explorer un phénomène pour l’expliquer, c’est à dire en déterminer les causes et en prévoir son déroulement , de résoudre un problème, de questionner des résultats pourtant établis, d’obtenir des réponses précises à partir d’investigations. En s’appuyant sur des faits ce travail contribue à la construction des savoirs de l’humanité .

    Par essence laissée à la curiosité et à la créativité, la recherche fondamentale se justifie pleinement en elle-même parce qu’elle contribue à élargir le champ de notre culture. Mais elle contribue également à l’acquisition de la Sagesse et d’une philosophie de l’humain.

  • Etudes des pratiques informationnelles sur les réseaux sociaux numériques et le rapport entre les acteurs : le cas des bibliothèques universitaires de l’Université de Poitiers

    Etudes des pratiques informationnelles sur les réseaux sociaux numériques et le rapport entre les acteurs : le cas des bibliothèques universitaires de l’Université de Poitiers

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Maher Slouma et Anamelea de Campos Pinto présenteront: « Etudes des pratiques informationnelles sur les réseaux sociaux numériques et le rapport entre les acteurs : le cas des bibliothèques universitaires de l’Université de Poitiers », sur la session d’ouverture

     
    Cette dernière décennie a été marquée par la démocratisation de l’emploi des réseaux sociaux numériques dans les différents domaines et secteurs d’activités publics ou privés.
     
    Les bibliothèques se sont aussi emparées de ces outils pour développer leurs moyens de communication, promouvoir leurs fonds documentaires et inciter le partage, l’échange, la contribution et la participation auprès de leurs usagers. Mais, qu’en est-il réellement de ces pratiques des usagers sur les réseaux sociaux numériques des bibliothèques ? Ces pratiques correspondent-elles aux attentes des bibliothécaires ? Le contenu publié par les bibliothécaires est-il au goût des usagers et favorise-t-il leur participation ?
     
    Notre objectif est de mettre en correspondance l’usage prescrit par les professionnels des bibliothèques et l’usage réel par les usagers, au sens de Rabardel (1995).
    Dans cette communication, nous nous intéressons, particulièrement aux bibliothèques universitaires et notamment à celles de l’Université de Poitiers qui font l’objet d’étude de certains projets de notre laboratoire, pour apporter des éléments de réponse à ces différentes interrogations.
     
    Notre problématique consiste à savoir en quoi les pratiques informationnelles (Chaudiron & Ihadjadene, 2010 ; Gardiès, Fabre & Couzinet, 2010 ; Rieder, 2010) des acteurs des bibliothèques universitaires sur les réseaux sociaux numériques sont révélatrices de partage, d’échange, de contribution et de participation ? Pour ce faire, nous nous basons sur un pluralisme méthodologique (Bernard & Joule, 2005 ; Courbet, 2013) qui combine deux approches, une quantitative et une qualitative, afin de recueillir les avis des différents acteurs des bibliothèques universitaires.
     
    Dans un premier temps, l’étude qualitative permettra à l’aide des entretiens semi-directifs d’avoir les témoignages des bibliothécaires.
    Dans un second temps, l’étude quantitative, via un questionnaire en ligne, s’intéressera à récolter les avis des usagers.
    Les résultats obtenus devront nous éclairer sur les interrogations mentionnées ci-haut et permettront d’apporter aux bibliothécaires des réponses sur les pratiques effectives de leurs usagers, dans l’optique d’améliorer leurs services.
     
     
    Plus d’info sur Maher Slouma et Anamelea de Campos Pinto
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves

    Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Marie-Camille Coudert présentera « Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     
    Dans le cadre d’un projet eFRAN, les Savanturiers pilotent un consortium rassemblant deux laboratoires de recherche, deux académies et un industriel, Tralalère (Cisel et al., 2017).
     
    Un des objectifs de ce consortium est de développer une application visant à instrumenter les projets Savanturiers. La première année du projet avait pour fonction de réaliser un travail empirique et théorique nécessaire à l’étayage des grandes orientations technologiques qui seront adoptées à partir de l’année 2017-2018.
     
    Nous nous proposons dans cet article de présenter les réflexions relatives à une dimension particulière de l’application : l’évaluation des élèves.
     
    La réflexion développée ici se fonde sur les travaux relatifs à l’instrumentation de l’évaluation développés dans le champ des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH), et se base sur des observations de terrain qui viennent offrir un ancrage empirique aux solutions envisagées. Cette étape est nécessaire lors de la conception , comme de (De Cortis, 2015), les EIAH ne faisant pas exception (Bruillard et Vivet, 1994).
     
    Les projets Savanturiers, généralement composés de plus d’une douzaine de séances, visent à mettre les élèves dans la position du chercheur, les amenant à réaliser, à leur niveau, les tâches que réalisent les chercheurs : formuler questions de recherche et hypothèses, proposer des protocoles, collecter des données, etc. L’une des particularités de ces projets vis-à-vis des différentes formes de démarche d’investigation pratiquées en milieu scolaire (Grangeat, 2011) réside dans l’assignation, pour chaque classe, d’un mentor généralement issu du milieu académique, qui intervient à différents stades du projet.
     
    L’artefact en cours de développement, provisoirement nommé Carnet Numérique de l’Elève-Chercheur, remplit plusieurs fonctions. L’une d’entre elles est de jouer le rôle de carnet de laboratoire électronique, équivalent numérique des carnets de laboratoire dans lesquels les chercheurs consignent l’avancement de leur travail.
     
    Plus qu’un simple outil d’archivage, la fonction de l’outil serait d’assister les élèves dans les différentes tâches qu’ils sont amenés à mener durant le projet, notamment via un système d’étayages. Il accorderait une part importante à la formulation et à l’amélioration d’idées, notamment de manière collaborative, et à l’utilisation des traces écrites aux différentes étapes du projet.  
    A cet égard, il s’inscrit dans la famille des technologies éducatives visant à instrumenter la démarche d’investigation (Linn, 2013; Bonnat, 2016). Parmi les diverses fonctions qu’elle comportera à terme, l’évaluation des élèves, tant par les enseignants que par leurs pairs, jouera un rôle central.
     
    La plupart des outils traditionnellement utilisés par les enseignants pour réaliser des évaluations par compétences, comme Pronote, reposent sur un modèle d’expertise partielle traditionnel (Burton, 1982) : la mesure de la compétence, indépendamment de la manière dont l’on définit celle-ci, s’effectue via une échelle d’évaluation (Jean-Daubias, 2011) simple, qui s’étend généralement de non-acquis à acquis.
     
    L’objectif de la recherche est d’identifier des modalités d’évaluation qui permettent d’une part de donner davantage d’importance à la qualification des erreurs réalisées, et d’autre part à favoriser leur interprétation, notamment par les élèves.
     
    Pour nous assurer de la pertinence des solutions envisagées et préciser les tâches sur lesquelles cette évaluation devra porter, nous avons réalisé un travail d’analyse des projets Savanturiers au sein de classes du premier et du second degré. Ce travail présente une double visée descriptive et herméneutique.
     
    Le travail descriptif fondé sur des observations en classe a pour objectif de caractériser les différentes tâches réalisées par les élèves au sein d’un projet Savanturiers, ainsi que les modalités d’interaction entre les différents utilisateurs potentiels de l’application : élèves, enseignants et mentors. Nous constatons que les projets se distinguent par l’agentivité et du degré d’autodirection (Carré, 2003) dont disposent les élèves, ainsi que par la nature des tâches qui leur sont proposées.
     
    En sus des observations de classe, nous analysons les instruments d’évaluation adoptés par les enseignants, et réalisons dans une visée herméneutique (Astolfi, 1993) des entretiens individuels et collectifs visant à expliciter, une fois le projet terminés, les déterminants des choix effectués en termes de scénarisation pédagogique.
     
    Nous tirons de ce travail un certain nombre de recommandations susceptibles de peser sur les orientations technologiques suivies en matière d’instrumentation de l’évaluation.
     
     
    Plus d’info sur Marie-Camille Coudert
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s

    Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Eric Hitier présentera « Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique :

    Depuis quelques années, je me suis interrogé sur la disposition des tables, des chaises, des « coins » dans ma classe, je me suis questionné sur le matériel, les matières et les aspects plus « décoratifs ». Pour faire bref, je me suis penché sur la notion d’espace-s. J’ai cherché à potientaliser ma classe de façon à la fois ergonomique sans oublier cette sacro-sainte alliance avec le « pratico-pédagogique ». J’ai donc visité cette douce notion de géographie-s dans ma classe, ou comment la disposition des différents lieux pouvait avoir un impact sur l’apprentissage des élèves. M’inspirant de plusieurs études universitaires (Université de Salford au Royaume-Uni (2013), Université d’État de Caroline du Nord) et d’expérimentations dans certains établissements, j’ai opté pour une refonte totale de l’aménagement scolaire pour rechercher un rendement pédagogique efficace.

    En somme, repenser la géographie de la classe, c’est investir le terrain de la matérialité. Cela doit aussi résulter d’un consensus fort entre la pédagogie et sa mise en pratique. Les deux éléments vont de paire. L’espace classe est donc un parfait équilibre entre lieu et usage, entre espace et usage où chaque élève va travailler, collaborer, partager et innover. Ainsi, des espaces de création de ressources par et pour les élèves, des espaces de mutualisation des travaux, des espaces de coopération, des lieux d’innovations technologiques et encore d’autres de détente et de présentation ou d’expérimentations scientifiques sont présents et agencés afin d’optimiser l’environnement classe.
     

    Apport du numérique :

    Dans cette conception si particulière, le numérique est portable. Il libère les possibilités de travail, il module les expériences des élèves et permet une redéfinition des activités pédagogiques, tant sur le plan de la collaboration que sur celui de la technicité. Finalement, le numérique est un élément satellite qui permet aux usagers de bénéficier pleinement des possibilités qu’il offre.
     
    On passe alors d’un environnement clos, fermé à faible rendement numérique à un environnement ouvert (type « fab’lab ») à haut rendement pédagogique et numérique. Repenser les espaces de la classe, c’est finalement repenser l’usage du numérique et repenser l’activité des élèves avec le numérique. Il s’agit alors d’associer des pratiques digitales à des espaces bien définis qui permettront une gestion optimale et une parfaite connaissance des impacts liés à l’activité.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    La classe est un lieu où figurent, où s’enchevêtrent des espaces. La relation d’échange et de partage est intimement liée à la façon dont on va penser les espaces de la classe. Ceux-ci, imbriqués et inter-dépendants les uns des autres, ont cependant un point commun : l’unicité de leur usage. En effet, il est primordial, pour les élèves et/ou l’enseignant de bien maîtriser cette notion car elle détermine, de facto, le bon fonctionnement de tous ces espaces au sein de ce lieu unique.

    Pour faire court, un lieu clairement identifié détermine un usage bien défini. Le concept tient en deux points : flexibilité et interactivité. En effet, au cours de l’année scolaire et en fonction des besoins pédagogiques (ateliers, projets, etc.), les espaces sont modulables, interchangeables, déplaçables. C’est la mobilité de ces espaces qui fait de l’environnement classe un lieu vivant, en interaction forte avec l’expérience scolaire de chaque individu « élève ». C’est cet environnement pensé et choisi qui permet le partage des connaissances, les échanges de savoirs et qui redonne à l’activité tout son sens.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Une autre variable que je prends en compte dans cette réflexion des espaces est une dimension qui, je trouve, n’est pas – ou très peu – prise en considération dans le monde de l’enseignement : la dimension sociale du corps. M’appuyant sur les travaux universitaires de Luc Boltanski (2), je redonne au corps de l’élève toute sa place dans l’environnement scolaire.

    D’une part, le premier retour visible est une meilleure prise en compte de l’individu en tant que tel. Favoriser cette prise en compte, c’est d’une certaine façon le persuader qu’il existe et ainsi développer l’estime de soi à l’école et le bien-être. Ces deux éléments sont étroitement liés à la réussite pédagogique de l’élève. Du cadre élève, on peut aussi rapidement passer au cadre école où le travail en équipe va permettre de favoriser et de pérenniser un climat scolaire serein, propice aux apprentissages.

    Ensuite, le fait d’insérer les élèves dans cette réflexion fine des espaces les convaincs de l’utilité du processus et accentue la prise d’initiatives et l’engagement personnel.

    En bref, le fait d’avoir repenser les espaces (avec tout ce que cela peut engager) a permis de développer et de maintenir un climat scolaire très favorable aux apprentissages scolaires, a permis également de recontextualiser l’élève dans l’activité, a contribué à placer la collaboration et la coopération comme vecteurs de réussite et a donné au numérique toute sa place et sa fonction.
     


     
     
    Plus d’info sur Eric Hitier
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  • Et si on éclatait les barrières entre les filières générales et technologiques ?

    Et si on éclatait les barrières entre les filières générales et technologiques ?

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Géraldine Bridon et Sandrine Dinnat-Durupt présenteront « Et si on éclatait les barrières entre les filières générales et technologiques ? » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    • Générer une problématique commune à deux filières à partir de connaissances différentes : “Expliquer comment nourrir l’humanité de manière massive peut comporter des risques sanitaires et donc avoir des effets sur la santé et le bien être des individus”
    • Faire travailler les élèves par équipes puis en groupe unique
    • Montrer les atouts d’une collaboration inter-filière (1ères S et ST2S) dans l’acquisition des compétences et la construction du savoir.

     

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Facilitation d’une communication entre deux établissements de deux académies différentes :

    • Padlet pour présenter les différents projets initiaux d’équipe,
    • Google Drive [GForms, GSheets, GDocs] pour une validation par les pairs et la création des scénarios pour la vidéo finale commune
    • L’outil Padlet a permis à chaque équipe de poster son projet afin que l’ensemble des élèves puissent le visionner,
    • Un système de validation fait à partir de Google Forms a permis aux élèves d’évaluer les compétences qu’ils ont déterminées à l’avance pour chaque production,
    • Création d’une production finale sous forme d’une vidéo commune à partir du matériel des élèves (Tablettes et smartphones sous différents OS, application et logiciel de vidéos [GreenScreen et Adobe Spark] et logiciels de montage [movie maker et imovie]).

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Partager des connaissances différentes mais complémentaires entre deux filières permet de contribuer à un projet unique.
    Créer un échange inter-classes permet de participer à la construction d’un savoir commun : il n’y a plus de disciplinaire mais une problématique commune.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    > Choix d’une validation par les pairs :
    Les élèves ont fait le choix de critères de compétences à valider pour les productions d’équipe : pertinence du support, créativité, clarté et soin.
     
    > Appropriation du projet par les élèves :

    • Productions par équipes postées sur un padlet commun,
    • Les élèves de la classe de première ST2S (discipline Sciences Sanitaires et Sociales) ont organisé leur venue à Paris pour créer la production finale dans l’établissement de la classe de première S (discipline Sciences et Vie de la Terre) afin que l’ensemble des 58 élèves participent.

    > Apprendre à coopérer :

    • Travailler en grand nombre,
    • Se répartir des tâches entre les élèves,
    • Plaisir de collaborer au-delà de sa filière, de son établissement et de son académie pour apprendre au-delà des programmes,
    • S’ouvrir à d’autres filières par un travail commun.

    > Mots d’élèves :
    “Madame, nous aussi on aurait aimé faire du sanitaire dans nos programmes !”
    “Madame, on veut absolument aller à Paris pour rencontrer nos camarades, on se charge de tout organiser !”
     

     
     
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