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  • S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio

    S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Delphine Griffe présentera « S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio » sur la session culture numérique & codes.

    Durant 6 mois, une classe de cycle de 3 d’une école de Nîmes située en REP + a pu s’initier à la programmation avec le robot Thymio.
    Cet atelier sera l’occasion de présenter un retour d’usage en classe.

    Il présentera le projet dans son ensemble : De la construction du scénario pédagogique au bilan sur les compétences acquises.

    L’enseignement de la robotique et de la programmation à l’école primaire a suscité beaucoup d’appréhension de la part des enseignants. Il est important de les accompagner dans la mise en place de cet enseignement et de dédramatiser. Il n’est pas nécessaire d’être expert en informatique pour mener ce type de séquence mais plutôt d’être au clair avec les concepts de d’algorithmie et de pensée informatique afin de saisir les enjeux liés à cet enseignement.

    Lors de la construction de la séquence, le choix a été fait de proposer de nouveaux défis à chaque séance. Les élèves travaillaient par groupe de 4 maximum alternant les rôles au sein du groupe : concepteur, programmeur ou testeur.

    Ce dispositif pédagogique a permis l’acquisition de postures nouvelles liées au travail collaboratif même si les élèves ont reconnu que le travail en équipe était chose difficile lors d’un moment d’échange sur le projet. Au delà des compétences purement disciplinaires, les élèves sont plus à l’écoute les uns des autres et adoptent un nouveau regard sur le statut de l’erreur.

    Enfin, la place de l’enseignant est modifiée. Il n’est plus expert, lui aussi se trompe parfois et cela crée de nouveaux rapports élèves/enseignant.
    Cette séquence a fait l’objet d’une vidéo pour l’Agence des usages (mise en ligne octobre 2017).

    Plus d’info sur Delphine Griffe :
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

    Images autorisées par Thymio

  • Langages et robotique

    Langages et robotique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Julien Sagné et Emmanuel Page présenteront « Langages et robotique » sur la session Culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    Ce projet vise à tester l’introduction d’un nouvel objet technologique (le robot Thymio) et l’utilisation d’un logiciel de programmation dans l’enseignement du premier degré. La pertinence de ce projet repose sur la mise en place de processus d’apprentissage liés à ces nouveaux objets de savoirs et la mise en cohérence avec différents langages : maîtrise de la langue (oral, écrit et lecture), langages scientifiques (par la démarche d’investigation), langages mathématiques (raisonnement logique) et langages numériques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre objectif est de permettre aux élèves de passer d’un élève consommateur du numérique à une personne déchiffrant le numérique puis créatrice du numérique. Le robot utilisé est Thymio 2 développé par l’école Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et nous travaillons en étroite collaboration avec INRIA Bordeaux.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet repose sur le plaisir d’apprendre, la créativité, la collaboration et la résolution de problèmes, compétences qui sont développées par le biais de ces activités numériques. La découverte de la robotique et de la programmation facilite également les apprentissages en collectif et le travail en équipe autour de ce projet.
    

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il s’agit surtout d’initiation à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), plus qu’à la programmation qui sera développée au cycle 4. Les compétences développées par les élèves relèvent de savoir décomposer un problème en tâches simples, de savoir reconnaître des tâches qu’on a déjà̀ effectuées, ou qui se répètent, travailler ensemble à un projet commun et favoriser l’imagination, le sens créatif, sous une modalité́ attrayante. L’élève est amené à « comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques (raisonnement de type si…alors), scientifiques (apprendre à argumenter, produire des hypothèses et les tester) et informatiques (apprendre un nouveau langage) » en articulant des langages autour de la maîtrise de la langue (écrite et orale).

    Plus d’info sur Julien Sagné et Emmanuel Page
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les ceintures de compétences 2.0 à Ludovia#14

    Les ceintures de compétences 2.0 à Ludovia#14

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Le collectif des ceintures de compétences 2.0 présenteront « Les ceintures de compétences 2.0  » sur la session IV, pratiques pédagogiques.

     

    Problématique pédagogique :

    Les ceintures de compétences sont un aspect parmi bien d’autres de la pédagogie institutionnelle, et peuvent être comprises comme un dispositif d’évaluation organisé par paliers de compétences. Leur maîtrise est représentée par une gradation de couleurs, comme au judo. Cet outil permet de mettre en place au sein de la classe une évaluation continue par compétences (allant des plus simples aux plus complexes), une différenciation réelle dans les apprentissages et les rythmes d’acquisition, une autonomie des élèves, une prise de parole et des échanges coopératifs entre pairs.

    Elaboré par Fernand Oury dans les années 1970, ce dispositif devait être repensé pour s’adapter à notre temps et aux élèves dont nous avons la charge aujourd’hui. C’est dans cette démarche que l’intégration d’outils numériques s’est imposée naturellement : l’utilisation d’ordinateurs, d’appareils photographiques numériques, de tableaux interactifs et, plus récemment, de tablettes tactiles et autres réseaux sociaux comme Twitter.

    Dans quelle mesure l’expérimentation des ceintures de compétences 2.0 dans nos classes permet de créer des parcours personnalisés d’apprentissage motivant pour l’élève ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans un fonctionnement de classe en ceintures de compétences, le numérique est un outil parmi d’autres (au même titre qu’une feuille ou un crayon), mais pas tout à fait comme un autre puisqu’il ouvre sur un monde de possibles… L’élève, responsabilisé dans son parcours d’apprentissage et dans son travail, n’hésite plus à agir pour garder une trace photographique ou sonore de ses productions, à choisir et aller chercher les supports nécessaires pour une activité, à demander de l’aide à l’un de ses camarades, à communiquer avec les autres sur ses découvertes au sein de son groupe comme sur Internet avec le blog ou la twittclasse.

    La classe est un lieu de vie, d’échanges, de questionnements, de recherches, de repères et de sécurité. Dans cet esprit, le numérique est un outil facilitateur d’apprentissages et de communication, s’adaptant aux possibilités de chacun.

    En effet, les enfants les plus jeunes comprendront l’utilité de photographier leurs réussites (permettant une valorisation et une validation de leurs acquis), ou encore de la liberté de choix dans les phases d’entraînements et d’activités liées au plan de travail (applications et logiciels éducatifs, recours aux Q-R codes, …). Les plus grands, eux, sauront utiliser également les outils numériques pour gagner davantage en autonomie : impression de fiches de travail, réalisation de capsules vidéo pour présenter une leçon à ses camarades, validation de ses compétences avec des applications interactives, communication aux familles des avancées et des bilans d’acquisition, etc. Le numérique dans les ceintures de compétences favorise bien les parcours individuels et les démarches d’évaluation positive et bienveillante préconisées par les instructions officielles.

    Si le numérique a pleinement sa place et son utilité à l’école, il en est de même hors la classe ! Convaincue par les pédagogies innovantes et le travail collaboratif, notre association a réuni une trentaine d’enseignants autour d’un projet un peu ambitieux : élaborer des référentiels de ceintures de compétences allant de la maternelle au CM2 (voire début collège). Ce travail s’est effectué à distance -les enseignants étant répartis sur toute la France et même hors frontières-, en utilisant des outils ou réseaux sociaux tels que Twitter ou Slack, et des plateformes de travail comme OneNote. Des équipes de cycles ont été constituées et les nouveaux programmes intégrés. Ce travail collaboratif a permis la diffusion de ces référentiels sur le blog nosceintures2competences.org en août dernier.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Une trentaine d’enseignants partage son expérience des ceintures de compétences dans leurs classes de la petite section de maternelle au Cm2. A travers ce dispositif tous ces enseignants sont amenés à réfléchir ensemble à la fluidité du parcours de l’élève. Chacun apporte ainsi sa connaissance, ses pratiques et par les échanges continus sur des plateformes de travail collaboratif, ils construisent et font évoluer un panel d’outils favorisant à son tour le partage et l’échange dans les classes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce système permet de favoriser la différenciation à la fois dans les apprentissages et le mode d’évaluation. Le but recherché est de responsabiliser, autant que possible, les élèves dans leur parcours d’apprentissages, de leur permettre de questionner leurs faiblesses et leurs forces, de les partager avec les autres de leur donner les moyens de construire leur autonomie en organisant leur travail personnel et progressant à leur rythme grâce au système. Chaque élève est pleinement acteur de son parcours, au fait de ses réussites et du chemin restant à parcourir.

    Il contribue aussi à améliorer le climat scolaire par l’accroissement d’un sentiment de bien-être à l’école : que chacun s’y sente bien et qu’il ait la possibilité d’y tenir un rôle actif en devenant force de proposition.

    Le dispositif des ceintures de compétences est un dispositif moderne qui met en lien la notion de coopération et de responsabilisation dans toutes ses formes tout en intégrant les outils numériques au service de l’autonomisation de l’élève. Tant l’enseignant que l’élève gagneront en efficacité dans le partage des connaissances et des compétences.


     Voir notre article et interview en vidéo sur le sujet.

    Plus d’infos sur Laetitia Vautrin, Catherine Maurice, Romance Cornet, Séverine Haudebourg, Edouard Vincent et François Lamoureux, qui présenteront le dispostif sur Ludovia#14.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo

    Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Soledad Garnier présentera « Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    Dans le milieu rural et très défavorisé dans lequel j’enseigne, il m’était parfois difficile de motiver mes élèves dans certaines disciplines (notamment l’histoire). Pour leur permettre de s’impliquer davantage, mais aussi de s’ouvrir au monde pour mieux le comprendre, j’ai souhaité mettre en place une démarche de co-construction du cours par les élèves, à travers une démarche de projets sous forme de tâches complexes. Les élèves, répartis en ilôts, partagent le fruit de leurs recherches, échangent entre pairs puis entre groupes, pour élaborer des traces numériques qui seront diffusées sur leur blog, leur chaîne youtube et leur compte Twitter. Ce partage de leurs connaissances, en plus de permettre un rapprochement de l’école avec les familles, leur permet d’échanger avec le monde entier, d’avoir un retour sur leurs productions et de s’interroger sur ce qu’il est utile ou non de partager, et dans quelles conditions.

    En pratique, à travers un scénario élaboré par l’enseignant (dont tous les détails sont rigoureusement véridiques mais dont l’issue relève d’un jeu de rôle implicite), les élèves sont invités à élaborer eux-mêmes le cours afin de répondre au défi ou d’en produire l’issue.
    Il leur arrivera par exemple d’être sollicités par Stéphane Bern pour réaliser le teaser de son émission “Secrets d’histoire” sur Henri IV, ou de mettre au point une carte interactive présentant les monuments de Paris en rapport avec Napoléon, à la demande d’une guide conférencière qui a étudié leur lettre de candidature…

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Outre la facilité pour les élèves d’obtenir rapidement des informations par l’utilisation de moteurs de recherche, le numérique leur permet d’utiliser facilement des supports de présentations propres, clairs et valorisants. Dans ce monde éducatif en mutation, où le savoir est partout à portée de clic et interroge la place de l’enseignant, il est primordial d’enseigner au élèves non pas seulement le savoir, mais comment y accéder, effectuer un tri judicieux, raisonné et opportun dans ce foisonnement d’informations justes, erronées ou contradictoires. On ne pourra se passer de cet enseignement décisif pour la formation des citoyens de demain.

    Les applications utilisées par les élèves, et le support numérique en général, permettent une facilité de partage et de diffusion qui les encouragent à s’engager et à s’investir dans une démarche de recherche, d’élaboration de contenus et d’échanges en situation réelle et authentique. La création n’est plus destinée à l’enseignant ou aux seuls élèves de la classe mais implique une responsabilité bien plus importante dès lors qu’il s’agit d’en partager le contenu avec le monde entier et d’en gérer les retours. Le numérique rend effectif le droit à l’essai, à l’erreur, indispensables au parcours d’apprentissage, mais rend également obligatoires la rigueur et le dépassement de cette erreur si l’on franchit l’étape de la diffusion. Lorsque les élèves prennent conscience des implications de la diffusion à grande échelle et à vitesse grand V, ils s’imposent alors à eux-mêmes la rigueur et la retenue que l’on peut espérer de citoyens responsables et avertis.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »

    Si le numérique a révolutionné pour beaucoup d’élèves le rapport au savoir (erreurs sans traces, essais possibles à l’infini, facilitateur pour les élèves souffrant de certains troubles, rapidité du feed-back, supports valorisants et attrayants) il a également modifié les relations des élèves entre eux mais aussi avec le monde extérieur à l’école. On ne partage plus seulement en classe mais au-delà des murs de la classe et au-delà du temps de classe. Le numérique affranchit élèves et enseignants des murs spacio-temporels de la sacro-sainte heure de cours.

    Bien entendu, le partage, les échanges et les contributions n’ont jamais été aussi faciles, mais cette facilité interroge également sur la pertinence et l’utilité de ce qui se passe entre les murs de la classe. L’apprentissage par tâches complexes incluant le numérique développe le partage, les échanges et les contributions dans et en-dehors de la classe.

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    Les élèves aiment travailler en tâches complexes et s’investissent davantage. Le support numérique leur permet de développer leur créativité tout en incluant une exigence nouvelle qu’ils ne s’imposaient pas auparavant. Leurs recherches au cours des divers projets élaborés leur ont permis d’échanger notamment (ce qui n’était pas prévu au départ) avec des généalogistes. En effet, les élèves qui travaillaient sur un projet de découverte des Poilus de leur village, ont complété des fiches de renseignements disponibles sur un site spécialisé. Les généalogistes à l’origine de ce site leur ont répondu, les ont remercié pour leur travail de qualité tout en en pointant les manquements et approximations. S’en est suivi une correspondance très riche qui a permis aux élèves de pousser plus loin leurs recherches et d’exiger d’eux-mêmes une rigueur à laquelle ils ne pensaient pas pouvoir prétendre.

    Ils apprécient le fait de pouvoir laisser libre cours à leur créativité tout en apprenant, et de faire partager ensuite à la classe, puis aux familles et enfin au reste du monde via les réseaux sociaux, le fruit de leur travail.

    La dernière tâche complexe en date, consacrée à Jules Ferry , a abouti à huit productions totalement différentes, en partant pourtant des mêmes informations. La richesse des échanges qui ont suivi le visionnage par la classe des différentes productions n’aurait jamais été atteinte sans ce fonctionnement en tâches complexes.

    Plus d’infos sur Soledad Garnier.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les Boîtes CAPC : un outil numérique éducatif sur l’art contemporain pour tous les élèves de France

    Les Boîtes CAPC : un outil numérique éducatif sur l’art contemporain pour tous les élèves de France

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Julie Nio et Véronique Darmanté présenteront « Les Boîtes CAPC Un outil numérique éducatif sur l’art contemporain pour tous les élèves de France » sur la Session I, culture numérique.

     

    Problématique pédagogique

    La première édition des Boîtes CAPC permet aux élèves d’aller à la rencontre des couleurs, de leur perception, de leurs propriétés physiques et de leur dimension culturelle, tout en se familiarisant avec vingt-six œuvres de la Collection du CAPC. Six couleurs sont abordées (couleurs primaires et secondaires) ainsi que les valeurs noir et blanc. Entre trois et cinq œuvres sont associées à chaque couleur, dressant ainsi un panel des différents types de productions possibles.

    Du CP à la 6ème, les ateliers de la boîte CAPC La Couleur éveillent les enfants aux formes d’expression et de création issues de l’art contemporain. Préparés par les enseignants et intégrés aux programmes scolaires, les élèves découvrent ces concepts qui ouvrent vers des expériences du quotidien, de l’environnement et de la science.
    Un ensemble de ressources documentaires est mis à la disposition de l’enseignant pour étendre la découverte des œuvres et des artistes à l’ensemble de l’histoire de l’art. Ces ressources comportent des propositions d’ateliers de pratique artistique pour compléter les exercices sur tablettes.

    Les activités abordent différentes thématiques: nuances, tonalités, contrastes, couleurs primaires et secondaires, expressions.
    Afin de mieux appréhender les possibilités de création grâce au contenu numérique, voici quelques exemples de principes abordés dans les activités pédagogiques ou dans les ressources complémentaires mises à disposition de l’enseignant :
    > Expressions de la langue courante (un exercice est par exemple dédié à l’utilisation du mot rouge pour exprimer ses sentiments : rouge comme une tomate, etc.)
    > Opposition couleur matière / couleur lumière : sur l’écran, l’enfant manipule un curseur (relatif à la matière ou à la lumière). L’écran simule l’ajout ou la soustraction de matière (la couleur apparaît plus claire ou plus foncée) ou de lumière (pour appréhender les œuvres en trois dimensions) dans l’image.
    > Couleurs primaires et complémentaires : l’élève doit mélanger sur la tablette des cercles colorés des couleurs primaires pour obtenir les couleurs secondaires.
    > Pistes pédagogiques par couleur et par œuvre

    Le corpus pédagogique a été élaboré par Véronique Darmanté, enseignante mise à disposition au CAPC et Sylvie Caillaut, conseillère pédagogique en arts visuels. L’ensemble des ressources documentaires et scientifiques a été sélectionné par l’équipe du musée.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée.

    Depuis sa création, le CAPC musée d’art contemporain de Bordeaux mène une réflexion sur des dispositifs de médiation favorisant le partage de connaissances. Dans les années 1980, le service éducatif du musée a développé le concept des Boîtes/exposition, un dispositif pédagogique permettant de réfléchir en classe à l’usage et au contenu des concepts fondamentaux véhiculés par l’art contemporain.
    Face au succès constant rencontré par cette collection d’outils auprès des enseignants d’Aquitaine, en 2013, le musée décide de la faire évoluer vers une version numérique.

    La nouvelle boîte se déploie ainsi en une marelle interactive qui servira de point d’entrée vers les activités pédagogiques. La boîte sert également à transporter et à recharger un parc de treize tablettes dédiées à l’exploitation en classe.
    Douze tablettes permettent la réalisation des activités pédagogiques grâce à une application pré-installée ou téléchargeable. Cette application permet d’activer les marqueurs présents sur la marelle par le biais de la réalité augmentée.

    L’enseignant, muni de la treizième tablette du parc, accède à l’interface de gestion de l’atelier. Les contenus pédagogiques et scientifiques présents lui permettent alors de construire son parcours et de sélectionner les activités selon le niveau de sa classe ou les objectifs qu’il souhaite fixer. L’enseignant peut, sur sa tablette, identifier les douze autres tablettes et suivre ainsi la progression des enfants au sein du parcours. Il peut alors compiler les travaux réalisés pendant la session et les afficher sur le tableau numérique interactif.

    Une seconde application hébergée sur internet, dédiée au Tableau Numérique Interactif (TNI) donne accès aux contenus scientifiques et multimédias sélectionnés par l’équipe du CAPC. Le TNI permet de centraliser les productions des élèves et d’accéder à des contenus scientifiques (vidéos thématiques, images et textes) en lien avec la thématique étudiée.
    Cette application Web est accessible via un mot de passe fourni au moment de l’emprunt.

    Une version dématérialisée.

    Dans le cas où – pour des questions de distance ou de disponibilité – la boîte ne peut être empruntée au musée, il est possible de télécharger de manière sécurisée les applications (tablettes et/ou TNI) associées à l’objet boîte.

    Une fois inscrit sur le site internet, l’enseignant choisit le mode d’utilisation qu’il souhaite faire de la boîte. Ces différents scénarios tiennent compte des équipements informatiques d’une classe.

    1/ Si la classe dispose d’un TNI et de ses propres tablettes Android, l’enseignant peut télécharger l’application et l’installer sur son matériel. La marelle est imprimable et fonctionne de la même façon.
    Concernant l’application TNI, son hébergement sur le web permet un accès à tous les enseignants disposant du mot de passe fourni par le musée.

    2/ Un enseignant ne disposant pas de tablettes mais souhaitant avoir accès aux contenus scientifiques de l’outil peut faire une demande d’accès à l’application TNI. Le mot de passe est communiqué à l’enseignant et fonctionne pendant une durée limitée.
    Cet accès dématérialisé permet de diffuser plus largement les contenus d’une boîte et de favoriser l’accès à la Collection du musée pour des publics éloignés géographiquement.

    Relation avec le thème de l’édition.

    Notre outil est conçu comme une plateforme d’acquisition et d’échange de connaissances, dans son utilisation comme dans sa diffusion.
    En amont de son emprunt par les enseignants, la Boîte CAPC fera l’objet de formations régulières au musée, enrichissant ainsi nos échanges avec la communauté d’enseignants mobilisés autour de nos projets.

    Lors de son exploitation dans l’espace de la classe, la Boîte CAPC devient un espace d’échange et de partage entre les élèves :
    – les activités pédagogiques sur tablettes sont à réaliser en binômes et nous avons déjà pu constater lors des phases de tests que les élèves s’entraident et discutent des activités et de leurs résultats.
    – certaines activités amènent les élèves à réaliser une production qui sera ensuite transmise à l’enseignant et partagée avec l’ensemble de la classe via le TNI.
    – enfin, au moment où les élèves découvrent les contenus d’archives sur le TNI, celui-ci devient un espace de discussion autour des pratiques et des questionnements liés à l’art contemporain.

    Synthèse et apport du retour d’usages en classe.

    La Boîte CAPC a été inaugurée le 12 avril 2017, nous attendons donc des retours des enseignants utilisateurs d’ici peu de temps.
    Cependant, outre des présentations lors d’événements, nous avons accueilli plusieurs classes au musée pour tester l’outil et pouvoir prendre en compte leurs remarques dans le développement. Les élèves et les enseignants ont été séduits par la marelle dont les dimensions permettent une circulation confortable des élèves.`

    Nous avons également noté une prise en main rapide de la part des élèves même si le côté un peu « magique » de la réalité augmentée prend le pas sur l’attention portée à la consigne.
    Des modules de formation ont été demandés pour permettre une prise en main technique facilitée afin que l’enseignant puisse se concentrer sur la création et la gestion de son parcours.
    Retrouvez aussi notre reportage sur les boîtes CAPC ici.

    Plus d’info sur Julie Nio et Véronique Darmanté.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Stéphane Agniel présentera « Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations.

     

    Problématique pédagogique :

    Lors d’une formation au et par le numérique, il est parfois observé une transmission frontale, descendante, ou une mise en activité individuelle, linéaire induite par le formateur. Afin de s’éloigner de ces approches, la mise en place d’un Escape Game pédagogique trouve toute sa pertinence. En effet, durant une heure, les stagiaires recherchent des indices dans un espace de jeu (une salle), les assemblent dans un ordre dont ils doivent trouver la logique, afin de répondre à une problématique de départ, et/ou de pouvoir sortir de la salle où ils étaient enfermés.

    La curiosité, la réflexivité, la collaboration, l’intelligence collective sont autant d’atouts qui permettront à une équipe d’enseignants (4 à 12) de réussir ce jeu en un minimum de temps. Le temps de discussion qui s’engage après le jeu est lui aussi important : il permet de dégager collectivement des pistes de travail ou de réflexion sur les usages du numérique. Le stagiaire devient donc pleinement acteur dans ce dispositif de formation.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La recherche d’indices peut s’effectuer à l’aide d’outils numériques (tablettes, ordinateurs, smartphones, ENT, QRcode, réalité augmentée) ou de ressources numériques (Eduthèque, BRNE, Mon Cartable Numérique du Collégien…). Les stagiaires ayant des profils numériques très divers, la collaboration prend ici tout son sens pour découvrir, manipuler les outils, partager ses connaissances sur les ressources…

    Le fait de varier les outils et les ressources sur un temps limité permet aux stagiaires d’en manipuler un maximum en un minimum de temps. Cette phase « découverte » très dynamique, peut ensuite être suivie d’une phase plus lente qui permettra de faire un focus sur un outil ou une ressource en fonction des besoins exprimés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »,
    Le fait de se retrouver dans un espace limité, en sachant que des indices sont présents, mais sans savoir ce qui peut être un indice, et sans connaitre l’ordre dans lequel il faudra les exploiter afin de mener à bien la mission, rend obligatoire les échanges et la collaboration entre les participants.

    En effet, chacun a sa propre logique, son mode de raisonnement, et c’est l’intelligence collective qui permettra de résoudre l’énigme générale en un minimum de temps.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’Escape Game ENIGMA (académie de Créteil) a été l’élément déclencheur pour se lancer dans cette aventure. Une première expérience a été réalisée au collège George Ville (Pont Saint Esprit) en décembre 2016. Puis une 2ème expérience a eu lieu avec une formation de formateurs SVT (juin 2017).

    L’objectif est de former, par le biais de cet Escape Game académique, l’ensemble des quelques 210 référents numériques 2D et les 53 ERUN (Enseignant Référent aux Usages du Numérique 1D) de l’académie, en novembre-décembre 2017. Ce dernier sera livré sous forme d’un kit qui pourra être réutilisé dans chacun des établissements scolaires par les RN et les ERUN.

    Plus d’info sur Stéphane Agniel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité

    Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Natacha Dubois présentera « Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité dans la création avec différents outils numériques (tablette, smartphone, visualiseur, webcam…) » sur la session Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Même s’il n’est pas nouveau, le cinéma d’animation, de par ses multiples facettes, fait travailler plusieurs compétences dans différents domaines : les arts numériques,  les arts visuels, l’histoire des arts, les sciences, les mathématiques, le français (production d’écrit et langage oral), le vivre ensemble (travail d’équipe)… En quoi le film d’animation peut-il être un projet fédérateur et aider à d’autres disciplines ? Comment peut-il donner du sens et donc renforcer certaines compétences acquises par ailleurs ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    – Découvrir certains phénomènes d’illusions visuelles (liés à la persistance rétinienne)
    – Découvrir les différentes techniques d’animation (en 2D et en 3D)
    – Utiliser plusieurs outils numériques pour la prise de vue et la prise de son
    – Utiliser un logiciel ou une application de stop motion (pour la capture des images)
    – Découvrir les différentes techniques de prises de vue et d’intégration (sur fond vert)
    – Aborder le storyboard, le découpage technique et la scénarisation
    – Utiliser le logiciel Audacity pour capturer des sons et y ajouter des effets
    – S’initier au montage vidéo avec l’utilisation de la timeline

    Relation avec le thème de l’édition : Partages, échanges et contributions

    Le projet de réalisation d’un film d’animation est un projet pluridisciplinaire où le travail collaboratif trouve tout son sens. Il peut être le prétexte pour travailler sur n’importe quelle matière, que ce soir sur la création d’un film à partir d’un album de littérature de jeunesse, la valorisation d’un livre sous forme de book trailer ou encore la réalisation d’une capsule vidéo pour rendre compte d’une notion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Nous intervenons dans les écoles sur les différentes étapes de la réalisation du film d’animation :
    1) Initiation à l’image animée (découverte du thaumatrope, zootrope et folioscope)
    2) Initiation à la prise d’image et du son
    3) Rédaction du storyboard
    4) Choix de la 2D et/ou 3D et conception des décors et des personnages
    5) Capture des images et montage des images
    6) Prise du son
    7) Montage final

    Plus d’info sur Natacha Dubois
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Entre engagement volontaire et souscription imposée en FOAD :  un partage des connaissances propre au dispositif de formation

    Entre engagement volontaire et souscription imposée en FOAD : un partage des connaissances propre au dispositif de formation

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

    Stephen Lédé et Chrysta Pelissier présenteront « Entre engagement volontaire et souscription imposée en FOAD : un partage des connaissances propre au dispositif de formation ».

    La formation à distance utilise le plus souvent des plateformes LMS dont les 5 fonctions principales sont : organiser l’apprentissage, informer, collaborer, accompagner et produire .

    L’articulation plus ou moins élaborée de ces fonctions permet d’individualiser l’apprentissage et de faire face aux besoins d’autonomie et de flexibilité des apprenants (Brunel, Girard et Lamago, 2015). Pourtant, ceux-ci s’engagent différemment selon les scenarii pédagogiques proposés. La présente étude vise donc à interroger les raisons qui sous-tendent l’engagement des apprenants et questionne en quoi la formation est un facteur d’isolement et/ou de partage de connaissances entre pairs.

    D’un point de vue méthodologique, nous comparons deux terrains d’investigation utilisant une plateforme LMS (Moodle), et traitant le même contenu disciplinaire à des niveaux d’enseignement différents.

    Le premier dispositif concerne une formation universitaire de niveau Bac +4 (Master 1) alors que le second concerne une formation professionnalisante de niveau Bac +2 (DUT). La différence majeure entre ces dispositifs se situe au niveau du scénario pédagogique et de l’étayage mis en œuvre. Dans les deux cas, l’objectif est de faciliter les échanges entre les apprenants pour favoriser la construction des savoirs de chacun.

    Dans la formation universitaire (Master 1), les étudiants ont l’habitude d’utiliser la plateforme Moodle et ont choisi de suivre une formation exclusivement en ligne. Ils intègrent le forum de discussion comme un lieu d’échanges où ils participent activement à une co-construction mutuelle des savoirs au cours de laquelle l’enseignant est fortement mobilisé. Ils répondent nombreux aux activités facultatives proposées telles que le questionnaire d’évaluation de la formation.

    Dans la formation professionnalisante, les étudiants de DUT, déjà sensibilisés à Moodle depuis plus d’un an, ont l’habitude d’utiliser la plateforme dans des dispositifs présentiels enrichi ou amélioré en amont et en aval . Contrairement au premier dispositif aucune participation n’a été observée sur le forum qui reste un outil de communication verticale. L’enseignant est sollicité exclusivement de manière individuelle par envois de méls traitant de sujets organisationnels. Le questionnaire d’évaluation de la formation qui est facultatif n’est complété que par 3 % des étudiants.

    Ces résultats montrent que la formation à distance est à la fois source de partage, d’échange, de contribution et de participation mais peut aussi renforcer l’isolement de l’apprenant. Ce constat en apparence contradictoire s’explique par la conjonction de trois facteurs :
    1) La place occupée par le « à distance »:
    Dans le premier cas (Master), le dispositif conçu comme exclusivement à distance est choisi par l’étudiant ce qui fait primer les avantages de la formation à distance. Dans le second cas (DUT), le dispositif est subi par les étudiants car il s’agit d’un dispositif présentiel qui a évolué en formation à distance à l’initiative de l’enseignant.

    2) L’articulation des fonctions du LMS:
    Le scénario pédagogique résulte de la combinaison des 5 fonctions d’un LMS (Brunel, Girard et Lamago ; 2015). L’enseignant choisit entre les outils proposés, les articule en fonction de ses propres objectifs liés au cadre dans lequel le dispositif s’inscrit, et de ses hypothèses sur les apprenants (représentation des apprenants-cible) qui vont suivre le cours. Dans le premier cas le dispositif postule que les apprenants sont autonomes et articule les fonctions à dessein. Dans le second cas, l’autonomie est une compétence à renforcer d’où la mise en place d’un dispositif plus guidé.

    3) La place de l’étayage:
    Dans les deux dispositifs, l’enseignant n’utilise pas le même étayage en fonction des objectifs et du scénario pédagogique proposé. Dans le premier cas, l’enseignant postule d’une autonomie de l’apprenant et est davantage mobilisé pour ses connaissances disciplinaires. Dans le second dispositif, où les apprenants sont moins autonomes, l’enseignant est mobilisé exclusivement sur des sujets organisationnels.
    Cette étude sera complétée par une discussion portant sur des aménagements à envisager pour le second dispositif : favoriser la construction de cette autonomie.

    Plus d’info sur Stephen Lédé et Chrysta Pelissier
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  • Caroline ROUX, Présidente du Jury Médiatiks : « les profs sont des héros ! »

    Caroline ROUX, Présidente du Jury Médiatiks : « les profs sont des héros ! »

    Caroline ROUX journaliste politique à France Télévision (Les Quatre Vérités dans Télématin sur France 2, C dans l’air sur France 5) nous explique dans cet entretien pourquoi elle a accepté la mission qui lui a été proposée de présider le concours national des médias scolaires et lycéens organisé par le CLEMI, Médiatiks.

    Ce concours s’adresse aux équipes d’élèves qui dans les écoles, les collèges, les lycées et les autres établissements, font vivre un média scolaire ou lycéen : journaux imprimés, sites d’informations et blogs, mais aussi radios et webradios, réalisations vidéos et webTV.

    Les équipes du CLEMI organisent un concours dans chaque académie dont les lauréats sont distingués par de nombreux prix : abonnements gratuits, albums photos, livres, visites de rédactions, etc.

    Depuis deux ans les jurys académiques envoient une sélection de médias qu’ils ont aimés à un jury national, composé de journalistes et de professionnels de l’éducation qui décerne huit Grands Prix Médiatiks nationaux :

    – 4 Prix pour le meilleur Journal imprimé : écoles, collèges, lycées, autres établissements

    – 4 Prix pour le meilleur Média numérique scolaire ou lycéen (tous supports): écoles, collèges, lycées, autres établissements.

    En s’adressant aux lauréats accompagnés de leurs enseignants, Caroline ROUX leur a dit combien elle était rassurée après cette session par leur regard critique : “ ils ont une signature, ils ont une identité, ils ne sont pas dupes ..”

    Les élèves du collège Terrain Fayard, de Saint-André dans l’académie de La Réunion ont obtenu le Grand Prix Médiatiks 2017 du meilleur média numérique collégien national avec la web TV « Fayard fait des vidéos« . Ce grand prix récompense le travail effectué tout au long de l’année : le blog « Fayard fait des vidéos », les vidéos YouTube, le travail réalisé sur la ligne éditoriale.

    Parmi les productions originales de l’équipe de rédaction, Caroline ROUX a pu apprécier les émissions tuto C KOI SON PB que les élèves ont réalisée en mars et mai 2017 où ils présentent de façon intelligente et humoristique la notion de fonction, puis celle de médiatrice.

    On ne peut qu’être impressionné par la maturité et l’audace créatrice de ces jeunes collégiens produisant ainsi un outil pédagogique original à l’usage de leurs camarades. Nul doute que la création de l’outil assure à ses concepteurs la parfaite compréhension du concept à apprendre : une vraie ressource vidéo de “classe renversée” !

    Et s’adressant aux enseignants présents à cette remise des prix :

    Vous êtes des héros !” leur a-t-elle dit .
    Je pense que les enseignants sont souvent maltraités, mal considérés.. Et j’ai bon espoir qu’un jour il y ait une prise de conscience collective sur tout ce qui repose sur eux. »