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  • Détourner les sons de la vie courante pour en faire de la musique !

    Détourner les sons de la vie courante pour en faire de la musique !

    Ludovia_OlivierNicolas_260615

     

    [callout]Face au manque d’équipement : qu’il s’agisse d’une salle d’éducation musicale telle que les programmes la décrivent ou d’instruments disponibles en classe, les élèves doivent produire et créer de la musique. [/callout]

    Des groupes tels que STOMP, Sound of Noise ainsi que des compositeurs comme Steve Reich ont démocratisé l’usage d’objets de la vie courante comme base de leur composition de musique.

    Dans ces perspectives, il devient évident pour l’enseignant d’employer ce détournement d’objets à des fins pédagogiques : création musicale, paysages sonores, présentation diaporama, effets sonores dans le cadre d’une émission de radio ou bande sonore d’un court métrage,

    1.) Musiques de cartable

    Le smartphone ou une tablette d’élève permet de capter l’interprétation de la création musicale construite sur la base de sons réels de la classe (trousse, règle, cahiers…)

    2.) Composition numérique à base de sons rééls

    En dehors du cadre scolaire, chaque élève est amené à enregistrer différents sons avec son smartphone : bruits réels, voix… À partir de ces différents échantillons sonores, il fabrique organise sa composition à l’aide du sampler de l’application MovBeats.

    3.) Créer son instrument virtuel

    Le sampler de GarageBand permet transformer les échantillons sonores de l’élève pour rendre méconnaissable le son d’origine. Il créé ainsi son propre instrument virtuel. L’élève peut ainsi le jouer et l’incorporer dans sa création musicale.

    4.) Créer un univers sonore à base de sons réels

    Détournement des sons réels à travers différents filtres et effets annihilant complètement la perception du son d’origine, au moyen d’une application telle que Borderlands.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Détournement des sons objets du quotidien pour servir la création sonore : musique, bruitage…

    L’usage des smartphones permet au premier niveau (1) la captation simple et efficace de la création, pour ensuite se muer en un studio audio virtuel portable (2,3,4) qui tient dans la poche des élèves !

     

    Le smartphone offre la possibilité de garder une trace de la création mais également de la partager instantanément.

    Par ailleurs, cet usage permet de faire découvrir aux élèves de nouvelles façons d’utiliser cet outil, dans un but d’acquisition de compétences musicales.

    Ces dernières peuvent être ré-investies dans d’autres projets musicaux ou non et plus simplement dans la vie quotidienne de l’élève (sonnerie personnalisée, augmentation d’une production multimédia : type tutoriels youtube, gaming, one man show…).

    A propos de l’auteur : Nicolas Olivier
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants)

    Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants)

    1/Contexte théorique et problématique

    Nous allons nous intéresser dans ce travail de recherche à l’appropriation et aux détournements d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens en situation particulière. Le groupe auquel nous nous intéressons est mixte, composé de 5 décrocheurs scolaires  et de 5 primo-arrivants qui ne partagent pas nécessairement la même maitrise cognitive et technique des artefacts. De plus, ayant des contextes de vies différents ils n’entreverront pas forcément les mêmes possibilités offertes par le dispositif socio-technique proposé (possibilités de revalorisation, d’Empowerment, de loisirs etc.). Nous faisons l’hypothèse que les différences soulevées ci-dessus, vont participer à différents temps et mode d’appropriation des outils et nourrir une diversité de détournements.

    La boucle itérative des usages2 (au sens de pratiques socialisées) vise à décrire les étapes successives de la formation des usages.

    Le point de départ sont les techno-imaginaires3 qui sont plus ou moins stables et collectifs. Et qui, à un instant “T” se cristallisent en représentations. Ces représentations, dans un dispositif technique, vont se traduire par la mise en œuvre de pratiques. Plus tard, ces pratiques, grâce à un processus de socialisation, vont finalement devenir usage (cet usage produira à son tour de nouveaux imaginaires). Il est important de souligner que cette construction de l’usage est structurée par la technique Jouët, J. (1993). L’usage est en effet un processus mariant sociogenèse et technogenèse. On parle alors de principe de “double médiation”4

    D’après Pascal Plantard nous pouvons observer trois processus internes des usages, selon une perspective anthropologique. Le “bricolage”5, notion développée par Claude  Lévi-Strauss (La pensée sauvage, 1962) : stratégie mise en place par l’usager pour réaliser son projet dans un  espace environnemental clos, (dans la lignée du do it yourself); le “braconnage”6, concept emprunté à Michel de Certaux (L’invention du quotidien, 1980), détournement social d’outils numériques et le “butinage” qui est l’apparition inattendue d’un usage.

    Nous souhaitons mettre en saillance par ce travail de recherche les stratégies (plus ou moins conscientes) mises en place par un groupe pour s’approprier et détourner les outils numériques.

    2/Terrain et méthode de recherche

    L’association Transapi (association de lutte contre le décrochage scolaire) organise une GameJam (stage de création de jeu vidéo), de 4 jours à la Gaité Lyrique du 21 au 24 avril 2015. Nous souhaitons mener un travail de recherche sur ce dispositif pédagogique innovant.

    L’expérience mise en place comporte trois dimensions :

    • La GameJam FLE (français langue étrangère) vise à travailler le français d’une manière originale. Une GameJam est un temps de création collaboratif. La pratique orale du français est nécessaire pour l’échange. Autrement dit un apprentissage de la langue induit par l’activité de la GameJam.
    • De plus la pédagogie mise en place met le stagiaire primo-arrivant en position de référent disciplinaire. Le public de primo-arrivants et de décrocheurs scolaire devra réaliser un outil d’apprentissage du français. Ils seront alors dans la maîtrise d’œuvre d’une ressource pédagogique dont ils sont les principaux intéressés.
    • C’est un stage d’initiation à la création numérique, d’initiation aux outils de Gamedesign et d’édition multimédia (audio et graphisme). Les stagiaires seront amenés à utiliser divers logiciels  de création numérique dans l’objectif de concevoir un jeu d’apprentissage du français.

    Positionnement scientifique :

    Une approche interdisciplinaire mêlant de la sociologie des processus d’innovation, de l’anthropologie des usages du numérique et des sciences de l’éducation.

    Nous prévoyons de mener des entretiens semi-directifs avec les jeunes en amont de la GameJam afin d’évaluer leurs pratiques numériques, leurs objectifs personnels et recueillir  leurs techno-imaginaires.

    Pendant le stage nous allons collecter des données sous forme d’observation filmante7,  dans le but de garder une trace des interactions, nous allons également récupérer les fichiers numériques produits, en plus de tenir un journal de bord de l’événement.

    A partir de ce matériel, nous espérons :

    Rendre compte de la manière dont les jeunes s’approprient et détournent la proposition qui leur est faite et analyser les processus externe et internes à l’appropriation et aux détournements des outils numériques.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos des auteurs David Puzos et Loïc Dugast

  • Serious games : quel contrat ludique ?

    Serious games : quel contrat ludique ?

    [callout]Serious game :

    • Combinaison d’un jeu vidéo à une ou plusieurs fonctions utilitaires. Jeu vidéo visant un autre marché que celui du seul divertissement (Alvarez et Djaouti, 2011)
    • Jeu vidéo au service d’un objectif pédagogique (Lavergne-Bourdier et Dambach, 2010)
    • Application informatique qui emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et savoir-faire (Sawyer, 2008).[/callout]

     Les définitions concernant les serious games sont nombreuses et présentent des nuances. Toutes soulignent cependant l’appartenance de ces objets numériques à la catégorie des jeux vidéo. Ces derniers sont des objets populaires ; 65% des français y jouent (CNC, 2013).
    Au premier abord, cette association aux jeux vidéo permettrait aux serious games de toucher un public déjà conquis et familier des jeux vidéo.

    Cependant, à la différence des jeux vidéo auxquels on choisit de jouer, le fait de jouer à un serious game ne résulte pas toujours d’un choix entièrement décidé par le joueur (un serious game peut être proposé par la famille pour les enfants, l’entreprise, des centres de formation, etc.).

    Nous nous demandons alors ce qui, de fait, rattacherait les serious game aux jeux vidéo, dans la mesure où leurs utilisations diffèrent. Nous cherchons ainsi à vérifier cette affiliation aux jeux vidéo à travers l’identification de marqueurs ludiques (Genvo, 2009).

    Pour notre corpus, nous avons choisi de nous intéresser aux serious games pour les enfants de 8 à 12 ans et en avons sélectionné une dizaine, français, réalisés entre 2013 et 2015. Dans ce corpus, nous avons pu identifier un panel assez large de marqueurs ludiques à l’instar de la reproduction de signaux sonores, de calculs de points, la présence de jauges, d’ étoiles ou de tableaux de bords, l’annonce des règles, les passages de niveaux, la création d’avatars, des missions déterminées, des références explicites à d’autres jeux vidéo (Professeur Layton, par exemple) ou à des genres de jeux vidéo (jeux d’aventure et jeux d’enquête essentiellement).
    Tous ces éléments constituent autant de références à l’univers vidéoludique. Ils participent de l’adoption d’une attitude ludique (Henriot) par l’utilisateur ainsi en présence d’un univers qu’il identifie.

    En nous intéressant aux éléments que l’utilisateur pourrait reconnaître, nous en avons identifié plusieurs autres issus de la culture populaire, tels que des références à la science-fiction, aux mangas, aux séries télévisées, au cinéma, les jeux de rôle (cartes Magic) ou encore la bande dessinée.

    Le fait que les enfants puissent, par exemple, reconnaître des personnages issus de dessins animés connus (par exemple, Totally spies) leur indique qu’ils sont en présence d’un objet issu de l’univers du divertissement – univers qu’ils connaissent et identifient. Nous constatons ainsi que les univers du divertissement se déclinent au sein des serious games.

    De fait, marqueurs du jeu et marqueurs de divertissement coexistent, s’enrichissent et participent de l’appropriation de l’objet serious game par l’utilisateur.

    Il s’agit cependant là d’une appropriation primaire incitant l’utilisateur à entrer dans le serious game. Cette intégration d’éléments issus d’univers reconnaissables, identifiables, n’induit pas pour autant des éléments définissant une appropriation secondaire (l’utilisateur accepte de jouer et se sent joueur) puisqu’il ne s’agit là que d’indices.

    Nous sommes là en face d’un contrat : les règles du jeu sont d’abord, pour l’utilisateur, d’accepter qu’il s’agisse d’un jeu parce qu’il en a tous les indices. Nous sommes en présence de ce que l’on pourrait un « contrat ludique », une feintise (Schaeffer) que l’utilisateur repère. Il conviendrait donc, par la suite, d’évaluer de quelles manières ces éléments primaires associés au jeu et au divertissement créent – ou non – des mécanismes de jeu.

    Note de positionnement scientifique

    Nous nous rattachons à la fois aux arts et aux sciences de l’information et de la communication.

    Notre recherche s’appuie sur une étude sémiopragmatique des serious games de notre corpus. Cette analyse s’inscrit dans la démarche initiée par Roger Odin qui propose d’analyser un objet audiovisuel au regard des intentions de l’auteur et du contexte de réception. Nous mettons cette pratique en perspective avec celle développée par Sébastien Genvo, au cours de ses travaux sur les marqueurs ludiques (2009, entre autres). Par ailleurs, nous nous nourrissons de travaux menés sur les jeux vidéo et leur histoire (Mathieu Triclot, 2011 ; Daniel Ichbiah, 2014).

    Notre recherche comporte également une dimension socio-culturelle, dans la mesure où nous nous intéressons aux référents populaires.

    Notre terrain de recherche est celui des objets eux-mêmes : les serious games.
    Nous avons choisi de nous intéresser plus spécifiquement à ceux adressés aux enfants de moins de 12 ans. En effet, les propositions pour cette tranche d’âge sont nombreuses. Nous en avons choisi une dizaine qui diffèrent tant par leurs formes, leurs univers visuels, leurs matériaux, leurs modalités d’utilisation et leurs thématiques.

    Cette diversité nous permet ainsi de réfléchir aux éléments structuraux pouvant réunir ces objets. Nous avons par ailleurs choisi des serious games accessibles librement sur Internet afin de nous concentrer sur des objets que n’importe quel enfant pourrait utiliser.

    Corpus de serious games

    • SOS Mission Eau, SEDIF, 2014
    • Sauvons le Louvre, France TV, Le Louvre, 2014
    • Stop la violence, Tralalère, 2013
    • Zigomar, Paris Musées, 2014
    • Vis ma vue, Réseau Canopé, 2014
    • Vivre au temps des châteaux forts, Réseau Canopé Caen, 2014
    • Les grandes vacances, France tv éducation, Les armateurs, 2015
    • Défiez les maîtres de l’eau, eau de Paris, KTM Advance, 2015
    • Pili Pop, Pili Pops Lab, 2014

    Bibliographie

    • ALVAREZ Julian, DJAOUTI Damien (2011), Introduction au serious game, Questions théoriques
    • ARGOS (2012), Lire, écrire, se documenter, « Des jeux en classe, c’est sérieux ? (1), n° 49, juillet 2012 et Des jeux en classe, c’est sérieux ? (2), n° 50, décembre 2012
    • BARTHES Roland (1991), L’aventure sémiologique, Paris, Le Seuil
    • CAILLOIS Roger (1958), Les jeux et les hommes, Gallimard, 1992
    • CNC (2013), Les pratiques de consommation des jeux vidéo des français
    • GENVO Sébastien (2009), Le jeu à son ère numérique Comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’harmattan
    • GENVO Sébastien (2005), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan
    • HENRIOT Jacques (1968), Sous couleur de jouer, Paris, José Corti
    • ICHBIAH Daniel (2014), La saga des jeux vidéo (5ème édition), Paris, pix’n love éditions
    • LAVERGNE BOUDIER Valérie, DAMBACH Yves (2010), Serious Game. Révolution pédagogique, Lavoisier,
    • LAVIGNE Michel (2013), Serious games : quelles appropriations ? Enquête d’usages sur dix serious games, colloque e-virtuoses
    • LEJADE Stéphane, TRICLOT Mathieu (2013), La fabrique des jeux vidéo. Au cœur du gameplay, Paris, La Martinière
    • ODIN René (2011), Les espaces de communication : introduction à la sémio-pragmatique, PUG
    • SAWYER Ben (2008), Serious games taxonomy
    • SCHAEFFER Jean-Marie (non daté), De l’imagination à la fiction, disponible sur http://www.vox-poetica.org/t/articles/schaeffer.html
    • TREMEL, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes. Paris, Presses universitaires de France
    • TRICLOT Mathieu (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La découverte

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

     

  • Du photomontage numérique au démontage de l’intégrité créative, discursive et sémiotique. Usages ludiques et dé-ritualisation des échanges politiques ?

    Du photomontage numérique au démontage de l’intégrité créative, discursive et sémiotique. Usages ludiques et dé-ritualisation des échanges politiques ?

    [callout]Nous nous intéressons à la place et aux effets du photomontage numérique via les réseaux socio-numériques dans l’espace public.[/callout]

    Lorsque l’image numérique fait son apparition dans les années 2000, il s’agit d’un basculement majeur dans l’histoire des images : c’est une véritable révolution culturelle.

    L’image numérique, sujette à toutes manipulations, est souvent accusée de fragiliser le lien entre le réel et sa représentation. L’histoire montre que cette question n’est pas tant liée à un problème technique qu’au contexte d’usage des images numériques ou non. Ainsi, nous entrons dans une nouvelle phase, celle de la dématérialisation, du détournement et de la connexion (partage sur les réseaux sociaux en ligne et le web) de l’image.

    L’image devient le support principal d’une nouvelle culture où la valeur des biens symboliques dépend de leur capacité à être partagés, repris, truqués, détournés, à susciter des échanges et des conversations.

    Nous assistons à un changement en profondeur du paradigme photographique, particulièrement visible à travers les usages communicants de l’image.

    La photographie en tant qu’objet numérique interactionnel joue un rôle décisif en matière de conversation numérique.

    À la manière du dessin de presse, la réappropriation et le détournement ludique de formes visuelles officielles permet notamment la manifestation d’une satire ou d’une critique des hommes politiques. Ce faisant, ces usagers réactualisent des pratiques d’emplois détournés et inattendus des technologies dans l’espace public.

    À partir de ce constat rapide, plusieurs questions nous interpellent. Nous souhaitons interroger les liens entre innovations et usages, et plus précisément entre le mode de production numérique des photographies, les possibilités de diffusion et d’échange de celles-ci par l’intermédiaire des applications du web 2.0, et les usages ludiques de rediffusion, d’appropriation, de détournement ou de re-création que les internautes en font.

    Ces appropriations et détournements sont-ils des phénomènes qui déterminent la valeur sociale d’un produit ? Participent-elles à des modifications sensibles, à des modes d’exister ou/et de paraître des usagers ? Assistons-nous à une forme de revendication démocratique et sociale passant par des pratiques et des demandes de déritualisation, de trivialisation du politique et des personnalités politiques ?
    En quoi et comment la viralité de ces photographies modifie-t-elle l’espace public ? Les usages de désignation et de re-désignation dont elles font l’objet (titres, légendes, hashtags…) modifient-ils les processus de mise en publicité et en visibilité de celles-ci au sein de l’espace public ?

    Nous tentons de cerner ces mutations à travers l’observation et l’analyse des phénomènes de diffusion et de circulation de photomontages d’hommes politiques français via les réseaux sociaux numériques.

    Nous découpons ce travail en trois parties :

    • Le photomontage politique, outil de communication politique et de propagande : rappels historiques et panorama actuel ;
    • Analyse d’un corpus de photomontages politiques marquants dans l’espace public français au temps du numérique.

    Fonctions politiques et sociales du photomontage interactionnel au temps du numérique et impacts sur l’espace public : re-politisation / dé-politisation, trivialisation, rapprochement des usages, familiarité et déritualisation des échanges

    Positionnement scientifique

    Sections scientifiques de rattachement :

    • Sciences de l’Information-Communication, Histoire et Science politique

    Méthode :

    • Analyse des usages, analyse sémiotique, analyse des désignations
    • Approche interactionnelle
    • Focus groupe en réception

    Terrain d’expérimentation :

    • Les réseaux sociaux numériques (Facebook, Twitter, Flickr, Instagram) en tant que lieux et outils de mise en circulation, de diffusion, de réception, et de rediffusion des photomontages aux différentes étapes de leur mise en vie numérique : création, appropriation, détournement et re-création.

    Bibliographie

    • BÉGUIN-VERBRUGG Jeannette, «  Peut-on entrer dans l’image ? » in Sciences-Humaines, Grands Dossiers n° 11 – juin-juillet-août 2008
    • BERTHO LAVENIR Catherine, « Les plaisirs pervers de l’image numérique », in Le monde de l’image – Hors-série n° 43 – Décembre 2003/Janvier-Février 2004
    • DELAGE Christian et GUIGUENO Vincent, La Fabrique des images contemporaines. Paris, Éditions du Cercle d’art, 2007.
    • GUNTHERT André, « L’image numérique s’en va-t-en guerre », in Études photographiques, 15 | Novembre 2004, [En ligne], mis en ligne le 15 février 2005. URL : http://etudesphotographiques.revues.org/398. [consulté le 12 janvier 2015].
    • GUNTHERT André, « L’image partagée », in Études photographiques, 24 | novembre 2009, [En ligne], mis en ligne le 09 novembre 2009. URL : http://etudesphotographiques.revues.org/2832.                   [consulté le 12 janvier 2015].
    • GUNTHERT André, « L’image conversationnelle. Les nouveaux usages de la photographie numérique ». – 8 avril 2014 – 09:29 [English][Twitter] [FB], http://culturevisuelle.org/icones/2966
    • GUNTHERT André, « L’image conversationnelle », Études photographiques, 31 | Printemps 2014, [En ligne], mis en ligne le 11 mars 2014. URL : http://etudesphotographiques.revues.org/3387. consulté le 12 janvier 2015.
    • JOLY Martine, « Les trois dimensions de l’image », in Le monde de l’image – Hors-série n° 43 – Décembre 2003/Janvier-Février 2004.
    • JOURNET Nicolas, « Quand l’image parle » in Sciences-Humaines, Grands Dossiers, n° 11 juin-juillet-août 2008.
    • MOLENAT Xavier, « Vers une « ère post-photographique » ? in Le monde de l’image – Hors-série n° 43 – Décembre 2003/Janvier-Février 2004.
    • TISSERON Serge, « Virtuel psychique et virtuel numérique. Psychanalyse de l´image », in Générations numériques : des enfants mutants ? – Mensuel n° 252 – octobre 2013.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos des auteurs : Cécile Dolbeau-Bandin et Béatrice Donzelle

  • Faciliter les échanges de ressources pédagogiques entre élèves et professeurs sans connexion internet

    [callout]Les divergences d’équipements et de connexion internet des établissements dans lesquels j’interviens m’empêchent de mettre à disposition des élèves des ressources différenciées et aux formats divers.[/callout]
    En effet, les classes étant composées d’élèves de niveaux et d’intelligences multiples, il est primordial de pouvoir offrir à chaque élève un contenu adéquate. Par ailleurs, le travail de groupe nécessite des apports également différents.

    Évoluant dans un contexte mêlant tablettes iPad et BYOD dans lequel les élèves sont amenés à utiliser sur propre matériel mobile (smartphone, ordinateur portable, tablettes), le besoin d’un moyen de diffusion et de récolte des ressources sans connexion internet était une priorité.

    L’application Documents by Readdle sur iOS permet de créer un serveur de fichiers fonctionnant à partir d’un simple réseau wifi, même non connecté à internet. Ce serveur est bi-directionnel, c’est à dire que les élèves peuvent télécharger et envoyer des fichiers.

    Ainsi, je peux mettre à disposition de mes élèves des ressources différenciées, de façon individuelle ou collective. Ceux-ci peuvent également renvoyer des documents de leur créations, travaux, photos; vidéos, enregistrements audio…
    L’intérêt de cette solution est d’une part qu’elle ne nécessite qu’une borne wifi et l’application Documents installée sur un iPad.

    D’autre part, tous les terminaux peuvent se connecter au serveur quelque soit leur système d’exploitation.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Créer un serveur interne à la classe est un palliatif à l’ENT qui est souvent soit défaillant soit non accessible faute de connexion internet suffisante, sans parler de la question des identifiants et mot de passe qui sont sans cesse égarés par mes élèves.

    À travers l’application Documents, on détourne l’usage d’un serveur WebDav dans le but d’en faire un ENT local.

    Utilisant depuis plus d’un an cette solution, je suis un fervent croyant en sa simplicité d’usage et de mise en oeuvre.
    Par ailleurs, le gage de réussite de l’intégration des tablettes ou des outils numériques des élèves en classe réside dans des dispositifs d’accès et d’échanges de données qui soit fiable et efficace. C’est l’avantage de cette solution offerte par l’app Documents sur iOS.

    C’est ainsi que les élèves, une fois saisie l’adresse du serveur, accèdent et envoient des fichiers de façon fluide et accessibles pour tous les systèmes d’exploitation (évitant aussi la frustration et la discrimination des systèmes d’exploitation).

    A propos de l’auteur : Nicolas Olivier
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

  • ENT : une référence majeure pour Kosmos avec le gain du département de l’Eure

    ENT : une référence majeure pour Kosmos avec le gain du département de l’Eure

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    Une forte implantation sur le territoire normand

    Largement implémentée dans les établissements scolaires français, Kosmos confirme sa position de leader en équipant les collèges publics de l’Eure. En 2014, la société avait déjà remporté ou renouvelé de nombreux projets, comme les ENT Arsene76, colleges.ain.fr, elycée, ENTmip, eCollège 31, e-lyco et CyberCollèges42.

    Avec le gain de l’Eure, K-d’école sera déployée à terme au sein de 2 200 établissements scolaires, soit plus de 52 % du marché.

    En choisissant Kosmos, le Conseil départemental de l’Eure permet à l’académie de Rouen de disposer d’une solution homogène pour l’ensemble des collèges.

    En effet, la société bénéficie déjà d’une forte présence sur le territoire normand, en équipant notamment l’académie de Rouen, les universités de Caen et de Rouen, l’Ecole nationale supérieure d’ingénieurs de Caen et la comUE (Communauté d’universités et d’établissements) Normandie Université. Plus récemment, la société a également déployé l’ENT Arsène76 en Seine-Maritime, ce qui représentera à la rentrée 2016, 200 000 utilisateurs.

    A travers le projet mené dans l’Eure, Kosmos a une nouvelle fois prouvé sa capacité de déploiement et de réversibilité rapides : au mois de juin, en moins d’un mois, ce sont 56 collèges publics qui ont été dotés de K-d’école.

    A la rentrée scolaire 2016, les bénéficiaires de l’ENT représenteront 90 000 utilisateurs, dont 30 000 élèves.

    Un marché en évolution

    « Avec dix ans d’existence, le marché des ENT arrive à maturité, mais continue à évoluer. Grâce à leurs précédentes expériences, nos clients ont davantage de recul pour sélectionner la solution la plus pertinente répondant à leurs enjeux. Cette maturité les aide ainsi à s’appuyer sur des critères objectifs dans leur prise de décision », explique Jean Planet, Président de Kosmos.

    Devenue référente, Kosmos fait partie des rares industriels français présents depuis la naissance des ENT. La société a su démontrer sa capacité à opérer rapidement des projets d’envergure, avec une solution innovante, robuste et largement éprouvée.

    Sa solution K-d’école permet notamment d’animer de manière extrêmement performante des réseaux d’établissements, tout en proposant efficacement un bouquet de services à la communauté éducative. A travers son dispositif de mesure d’audience des espaces numériques de travail, la Caisse des Dépôts constate d’ailleurs une fréquentation étendue et supérieure à la moyenne nationale des projets K-d’école.

    Leader sur le marché des ENT, Kosmos démontre que la stratégie menée depuis une dizaine d’année se révèle payante. La société a par ailleurs développé un véritable savoir-faire en matière de réversibilité. Preuve en est, quatre territoires ont choisi K-d’école ces derniers mois, pour remplacer la solution précédemment utilisée : le Nord avec Savoirs Numériques 59 62, la Région Rhône-Alpes ainsi que le Conseil général de Seine-Maritime, et dernièrement celui de l’Eure.

    Un investissement croissant pour l’avenir

    Afin d’accélérer son projet de développement industriel et l’innovation à destination des grands comptes nationaux et internationaux, la société Kosmos va continuer à renforcer ses équipes R&D.

    Grace à l’appui de BPI France, elle va ainsi augmenter ses investissements produits et R&D, en passant de 30 % à 40 % de son chiffre d’affaires dédié à l’innovation.

    A propos de la société Kosmos

    Créée en 1998 à Nantes, Kosmos est spécialisée dans la mise en œuvre de solutions numériques pour l’éducation : portails web, e-portfolios, ENT, portails de ressources, solutions mobiles… Elle accompagne les acteurs de l’éducation en intervenant autour de quatre métiers : le conseil, l’intégration, l’infogérance et l’édition logicielle.

    Aujourd’hui, Kosmos compte quatre implantations : Nantes (siège social), Toulouse, Lyon et Montréal.

    Plus d’infos sur : www.kosmos.fr

     

  • Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

    Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

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    Pour apprendre, les élèves doivent régulièrement produire des travaux écrits ; pour instruire, les enseignants doivent collecter, annoter et commenter ces travaux. Ces tâches peuvent être organisées et facilitées par des outils numériques d’écriture et de partage.

    Les ENT proposent généralement de tels outils, permettant aux élèves d’envoyer des textes et aux enseignants de les retourner annotés et évalués.

    Mais on peut préférer bricoler soi-même ces dispositifs, de manière à les ajuster à sa convenance, selon des scénarios pédagogiques originaux. Deux bonnes nouvelles en la matière : non seulement un tel bricolage est facile, mais il apparaît aussi vertueux, tant il peut inspirer aux enseignants de nouveaux scénarios pédagogiques.

    Les principaux outils de ce dispositif sont intégrés dans Google Drive : boîte mail, système de formulaires, tableur en ligne et module de publipostage (Yet Another Mail Merge). La procédure typique est la suivante :

    • l’enseignant collecte les écrits des élèves via des formulaires en ligne et leurs réponses remplissent automatiquement un tableur (avec les dates des soumissions) ;
    • un module permet d’exporter les réponses individuelles en documents textes, que l’enseignant peut annoter, archiver et imprimer ;
    • les tableurs servent aussi de grilles d’évaluation des travaux et des compétences, et permettent l’archivage, le tri et le regroupement d’éléments ;
    • grâce au module de publipostage, des évaluations personnalisées peuvent être envoyées aux élèves, — invités en en retour à améliorer leurs travaux.

    Ce dispositif nécessite des ordinateurs et des terminaux mobiles connectés, ainsi qu’un compte Google pour l’enseignant (pour des interactions plus poussées, les élèves devront aussi ouvrir des comptes individuels).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Ce dispositif est un bricolage évolutif, une appropriation et un détournement d’une suite bureautique en ligne. Il permet d’utiliser scolairement des outils numériques très polyvalents, en développant les pratiques d’écriture, de partage et de collaboration.

    Ce dispositif techno-pédagogique permet d’intensifier les activités d’écriture des élèves et d’en faciliter l’évaluation personnalisée par les enseignants. Il est surtout une proposition ouverte et modifiable, pour inspirer des scénarios pédagogiques originaux et potentiellement motivants.

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

     

  • S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

    S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

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    [callout]Le musée, et tout particulièrement le musée d’art contemporain, est un lieu bien peu souvent fréquenté par les collégiens de Mirepoix. Nous souhaitons, ma collègue d’arts plastiques et moi, faire de la visite de l’exposition “Saraceno” et “Anthropocene” au musée des Abattoirs un moment fort de l’année, à la fois en lien avec leur programme de Français et d’histoire des arts ( Les artistes peignent la guerre et DADA ) et avec leur programme d’arts plastiques ( l’art et son discours sur le monde, la problématique de l’installation…).[/callout]

    Quelle trace garder de cette visite? Comment aider les élèves à regarder les oeuvres avec curiosité ?

    Comment leur permettre de manière attrayante et ludique, de faire des liens entre leur culture et celle du Musée ?

    Le smartphone, un objet ”intime”, générateur de créativité, et partageable tout en même temps, peut-il assumer ce rôle de médiation culturelle?

     

    Ludovia_Maurel2_260615Nous utilisons les smartphones des élèves, et principalement la fonction “photo” ou “caméra” (lors de la 2ème visite). Nous accompagnons la visite par un document-jeu proposant diverses activités, volontairement tournées vers l’élève (“photographie l’oeuvre qui te ressemble le plus”; “photographie une oeuvre parce qu’elle te rappelle un cours de français”; “enregistre les commentaires d’un visiteur à son insu”…).

    Nous n’avons pas utilisé d’applications particulières, ni de connexion internet pour des recherches par exemple, mais on peut bien sûr l’imaginer. Nous avons été au plus simple.

    Nous parions que le smartphone met les élèves en activité, en interaction, en position aussi de cueilleur, en sélectionneur d’image, d’ambiance; plus réceptifs, en quête de souvenirs, ils dirigent leur attention vers le lieu singulier du musée et vers les oeuvres.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Cette utilisation du smartphone est-elle un usage détourné ou conforme ?

    Évidemment pour les élèves ils s’agit d’un usage un peu transgressif, inhabituel et séduisant car ils sont habitués à l’interdiction du smartphone en classe, et le plaisir est sensible. Du côté des profs, qui chatouillent l’espoir de former les élèves à une utilisation respectueuse, et riche, du numérique, on est dans des usages conformes !

    Les élèves étaient curieux de s’enfuir dans le musée avec leurs téléphones et leurs activités. On n’a vu aucun élève de Mirepoix perdu, hagard, indifférent. Il est certain que la méthode a été importante. Je leur ferai remplir un questionnaire pour vérifier !

    Cependant, en classe malgré mes demandes, les élèves ont eu des difficultés à transmettre leurs photos (mais est-ce une difficulté technique ou un effet normal de la démarche : on a emprunté des chemins si peu scolaires, que les scolariser est à la fois inattendu et peut-être malvenu?).

    Qu’ont-ils appris ? Et comment a-t-on pu s’en rendre compte ?

    Ils ont appris que l’art raconte le regard d’un homme sur lui-même ou sur le monde, et que cela peut nous toucher, nous déconcerter, que l’on peut “tout” utiliser en art contemporain pour dire ce que l’on a à dire.

    On s’en est rendu compte dans leurs créations collectives, qui seront exposées en juin à la Galerie des publics du Musée des Abattoirs.

  • Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

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    [callout]Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.[/callout]
    Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner.

    Il est développé afin d’encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des participants et favoriser un meilleur comportement en classe.

    La mission de Classcraft est de transformer l’expérience d’apprentissage en utilisant les mécanismes de jeux pour susciter l’intérêt des élèves et pour donner aux enseignants les outils nécessaires à maintenir cet intérêt.

    En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année.
    Classcraft est une application web qui pilote un jeu de rôle en ligne. Le jeu est proposé dans plusieurs versions : une version gratuite, qui permet au enseignants et aux élèves de jouer mais aussi les formules Freemium ou Premium qui permettent l’accès aux applications iOS et Androïd, le système de gestions des apprentissages en ligne, l’accès aux statistiques détaillées de la progression des joueurs.

    Le jeu nécessite seulement un ordinateur connecté sur internet dans la classe afin de jouer en temps réel, ainsi qu’un vidéoprojecteur éventuellement pour une meilleure visualisation. Les élèves (et le professeur) peuvent toutefois se connecter aussi depuis chez eux (sur ordinateur dans le version gratuite, avec les applications IOS et Androïd dans les autres formules) pour intervenir dans le jeu.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia #12

    Classcraft est un concept peu connu en France, qui commence à être médiatisé dans certains flux d’actualités spécialisées.

    Un des grands intérêts de Classcraft pour l’enseignant réside dans le forum enseignant qui accompagne le jeu et génère une véritable communauté internationale. Celle-ci regorge d’idées innovantes, d’appropriations créatives du jeu mais aussi de diverses autres ressources numériques imaginées, dénichées ou utilisées par ces enseignants. Les échanges sur ce forum sont extrêmement enrichissants.

    En date de juillet 2014, 7000 professeurs dans 50 pays différents avaient adopté Classcraft. De plus la tendance sur Reddit indiquait 130 000 visiteurs uniques par jour. L’interface du jeu existe d’ailleurs en 8 langues.

    Classcraft est un jeu de rôle en ligne qui a changé diamétralement ma façon de voir la motivation en classe, avec une rapidité déconcertante.

    Une quinzaine de jours ont suffit à transformer des élèves « standard » en joueurs zélés, appliqués, motivés et passionnés, quel que soit leur niveau dans la discipline que j’enseigne. De plus, les problèmes de comportements inadéquats et de discipline sont maintenant du passé !

    La collaboration, un des aspects majeurs de Classcraft, produit également de nombreux effets positifs et permet d’organiser plus facilement et avec plus de succès, des travaux en groupe ou en autonomie.

    Pour moi, il est clair que Classcraft constitue un outil quasi-magique de gestion de classe

    qui permet de faire un pas en direction de l’univers quotidien des élèves (jeux, nouvelles technologies) pour mieux les ramener dans un processus d’apprentissage fructueux, productif et joyeux.

    Liens:
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

    A propos de l’auteur : Isabelle Schwaar
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.