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  • Accessibilité Numérique pour les jeunes dyslexiques

    Accessibilité Numérique pour les jeunes dyslexiques

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    La dyslexie concerne un nombre croissant d’élèves car les diagnostics sont plus fréquents. Dans de nombreux cas, il est recommandé d’utiliser des outils numériques afin d’optimiser leur chance d’intégration en classe ordinaire.

    Actuellement les jeunes équipés de matériel numérique par la Maison du Handicap renoncent souvent à son usage.

    Plusieurs facteurs contribuent à cette situation dont le refus d’usage par certains enseignants qui n’ont pas été formés, la gêne d’exposer sa différence devant les camarades et l’enseignant. Nous avons identifié que l’absence d’autonomie dans l’usage des outils numériques est une des causes sur lesquelles il est possible d’agir en apportant une réponse en fonction de la situation pédagogique à laquelle sont confrontés l’élève et l’enseignant.

    L’arrivée du PAP (Plan d’Aménagements Personnalisé) et la diffusion du BYOD (Bring Your Own Deviece) vont généraliser ces situations où l’enseignant se trouve confronté à l’usage de l’outil numérique adapté par ses élèves.

    Quelle relation avec les parents ?

    Le numérique se répand dans les classes, mais son usage comme outil de compensation d’un handicap reste délicat.

    Chaque situation est différente, type de pédagogie en œuvre, difficultés spécifiques de chaque élève, ce qui rend l’arrivée en classe du matériel problématique mettant en difficulté l’élève, l’enseignant et les autres élèves. Grâce aux ateliers qui combinent une pédagogie de classe avec un suivi individuel et adapté de la progression, l’outil n’est introduit dans la classe que lorsqu’il devient un atout pour chacun des partenaires scolaires.

    Comment procéder pour la mise en œuvre de tels ateliers, quel équilibre entre pratique de classe et individualisation ?

    Pourquoi un atelier collectif est-il plus efficace qu’une formation individuelle ? Quelles sont les conditions de cette réussite ? Quels partenaires pour réussir ?

    Le mythe d’une appropriation spontanée de l’outil numérique par les élèves à besoins particuliers, met en difficulté les enseignants qui les reçoivent dans leur classe car le plus souvent ils ne sont pas autonomes et les usages restent très pauvres par rapport à la panoplie des solutions disponibles.

    Les politiques numériques mettent l’accent sur le matériel et les applications laissant en friche l’appropriation des outils. Les enseignants subissent cette situation qui les perturbe et à laquelle nous donnons un réponse.

    Le taux de d’appropriation des outils de compensation numérique a drastiquement augmenté. Certains élèves reviennent lorsqu’ils ont franchi une étape d’acquisition afin d’acquérir de nouvelles expertises. Les enseignants plébiscitent les ateliers, certains sont venus y participer ainsi que des chefs d’établissement. Ce sont eux qui nous adressent aujourd’hui le plus d’élèves.

    La conflictivité entre les enseignants et les familles a été réduite.

    A propos des auteurs : Béatrice Ciurana et Philippe Rosado
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Du Multi-Media au Storytelling : les progrès de l’usager

    Du Multi-Media au Storytelling : les progrès de l’usager

    Depuis les premiers cd-rom culturels produits par la Réunion des Musées Nationaux (RMN) dans les années 90 jusqu’aux tous récents « e-albums » qu’elle propose en parallèle des grandes expositions parisiennes aujourd’hui, nous pourrions retracer l’histoire, hésitante et balbutiante des écritures interactives, ou relever les innovations technologiques et servicielles qui les ont accompagnées, ou encore décliner les paradigmes de l’augmentation, de la participation ou de la médiation.

    Nous préférons cependant porter l’attention sur les progrès de l’usager. En effet, si ces e-albums et autres applications culturelles produites par les musées afin d’accompagner, d’anticiper et d’augmenter justement les expositions in situ rencontrent partiellement, et enfin, leur public ce n’est pas seulement parce qu’elles sont plus adaptées, plus ergonomiques ou plus userfriendly que les éditions pionnières qui les ont précédées mais principalement parce que les 20 ans qui nous en séparent ont permis à l’usager de progresser, et de développer des compétences indispensables à leur maniement et appropriation, en termes d’interfaces, d’architecture, de design.

    Progrès qui ne dépendent en rien de l’univers culturel ou de ses productions mais qui ont été permis par les productions commerciales, professionnelles accessibles via Internet ou les connected devices en cours ; progrès qui aujourd’hui redonnent toute leur place aux e-albums et autres applications culturelles.

    En nous appuyant sur quelques-unes de ces productions récentes – étudiées dans le cadre d’un programme de recherche du Labex Arts-H2H de Paris8 Catalogues d’exposition augmentés : Zone de test – (Niki de Saint-Phalle, Odilon Redon, Edward Hopper) nous chercherons :

    1/ à tracer la continuité d’usages entre cd-rom et e-albums car elle dégage une généalogie que les discours promotionnels occultent ou ignorent,

    2/ à retrouver l’appropriation continue au fil de laquelle l’usager a développé des compétences réelles quant au maniement de l’interactivité et à la lecture des interfaces,

    3/ à fonder les éléments et processus innovants dans les usages et les pratiques numériques des internautes ; tout en questionnant les notions de multimédia, de transmédia et de storytelling qui sont sous-jacentes à l’ensemble de ces produits culturels multimédias interactifs.

    Bibliographie :

    • Paquienséguy F., Miguet M., « L’innovation dans la continuité : reconsidérer les produits culturels numériques et autres e-albums à l’heure des tablettes tactiles » in Les écrans tactiles mobiles. Création, édition et lecture sur tablettes et smartphones, Centre Régional du Livre de Poitiers, à paraître
    • Collet L., Paquienséguy F., « Imaginaires, techniques et pratiques de l’écriture multimédia interactive : des cd-rom au e-albums culturels », Interfaces, n°2, 2015, à paraître
    • Paquienséguy F., Miguet M. Le Lectorat numérique, Usages et pratiques d’écrans: résultats d’enquête 2012-2013, EAC, 2015
    • Paquienséguy F., Collet, L. « Les produits interactifs multimédias réinventés ? Des cd-rom culturels aux e-albums des tablettes. » in Livre-post numérique : histoire, mutations et perspectives, St. Chaudiron, Gh. Azémard, Kh. Zreik, G. Darquié (dir), Europia, 2014, pp. 1-10
    • Paquienséguy F., Bosser S., Dossier thématique « Le livre numérique en questions » Etudes de Communication n° 43, 2014

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur  Francoise Paquienseguy

  • Donner le goût de lire en lycée en 2nde Baccalauréat professionnel

    Donner le goût de lire en lycée en 2nde Baccalauréat professionnel

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    En lycée professionnel, l’élève a souvent perdu le goût de lire ou ne voit pas l’intérêt d’une telle activité. C’est, pour lui, une activité fastidieuse qui demande de prendre le temps et d’être concentré.

    Il adopte des stratégies d’évitement face aux difficultés et au manque d’appétence à lire. Il ne se voit pas tout simplement pas comme un lecteur légitime. Bien lire, c’est comprendre le message du narrateur et donc les consignes du professeur. Avec le développement du numérique dans l’entreprise, c’est, aussi, répondre aux besoins du futur employeur.

    « J’suis nul ». Ne pas aimer lire et ne pas lire devient alors un handicap social et professionnel. A

    lors comment faire pour redonner le goût d’un exercice qu’il pratique tous les jours sur les réseaux sociaux ? Et si on combinait lecture découverte, auto socio construction des savoirs, classe inversée, jeu sérieux, présentation orale.

    Le support est l’histoire du parcours d’un prisonnier de Guerre : Michel Péan dans le cadre du programme de 2nde bac pro : Parcours de personnage. Le livre s’intitule : « Au fil des jours dans la tourmente 10 mai 1940-13 janvier 1944 » et est étudié en lecture découverte.

    La lecture est un processus. Pour lire, l’élève doit comprendre le contexte.

    Le LMS moodle est bon outil d’apprentissage progressif de la lecture.

    Pour un apprenant, il est important que la lecture fasse sens.
    C’est pourquoi le jeu « P@sseur de mémoire » développé par l’ONAC constitue un bon point de départ à la maison. Il le travaille seule à la maison et dépose son bilan sur la plateforme. Le lendemain, il travaille le texte dans un premier temps seul.
    Le texte est découpé en 8 extraits. A la fin de la lecture d’un extrait, un test est à faire. S’il est réussi à 60 %, alors il peut poursuivre sinon il doit relire pour découvrir la suite de l’histoire. Une fois les 8 extraits lus, souvent la question de la richesse stylistique se pose.

    L’élève consulte 2 types de ressources, une vidéo qui explicite à les figures de style à l’aide de la stopmotion et un document plus classique pour approfondir la compréhension du texte. Enfin, l’élève constitue un binôme avec un de ses camarades. Le groupe co-écrit son scénario dans un wiki et le formalise grâce à Sway. C’est un outil très pratique pour construire une histoire. Chaque élève du groupe doit préparer un texte de présentation de l’histoire qui sera lu devant la classe en introduction.
    Pour prendre confiance, il peut déposer ses essais à la maison via l’enregistreur de la plateforme numérique podll. Le professeur donne, ainsi, des conseils de lecture.

    L’élève s’approprie le texte au travers de l’ENT et de la plateforme d’apprentissage.

    Jouer, apprendre à l’aide de playmobile ce n’est pas dans ses habitudes. Le professeur contourne ses habitudes. Il augmente la lecture et l’inscrit dans un écosystème.

    C’est déstabilisant dans le bon sens du terme. Il s’agit d’accrocher l’élève, de susciter son intérêt. La lecture est souvent une activité passive pour l’élève, le test remet en cause cette attitude. La plateforme permet de s’approprier la lecture de manière différente.

    Le numérique n’est pas une baguette magique. Je n’ai pas réussi à redonner sens à la lecture à tous les élèves.

    Néanmoins, beaucoup se sont aperçus que la lecture n’est pas baissé la tête et accumuler les lignes. Les textes sont riches d’expériences. La séance a été un peu longue pour la construction du préAO, c’est pour cela que j’ai modifié le support.

    Dans un premier temps, j’ai testé Méograph. Il était complexe à utiliser et a découragé les apprenants. Pour l’année scolaire 2015/2016, je souhaite tester Sway permet de produire rapidement. L’option de lecture horizontale s’approche de la forme livresque et rend l’activité plus « réel ».

    La lecture sous contrainte est devenu un jeu entre les élèves. Ils ont beaucoup échangé sur l’avancée de la lecture. Elle répond au code de la culture « gamer ». Pour la nouvelle année scolaire, la possibilité de s’entrainer via poodll permettrait aux élèves introvertis de s’exercer et prendre confiance. Cet exercice comme l’usage du préAO pourront être valorisés dans le cadre de la préparation aux oraux professionnels et des entretiens de prospection de stage.

    A propos de l’auteur : Nicolas Le Luherne
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  • radiobox – radiobus.fm : webradio scolaire de réseau

    radiobox – radiobus.fm : webradio scolaire de réseau

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    Cet ExplorCamp a comme objectif, celui d’expliquer le concept de webradio scolaire de réseau : de l’équipement de base au système de diffusion mis en place pour les près de 50 « micro radios d’établissements » de Suisse Romande en passant par les outils d’intégration de l’activité radio en classe.

    Il propose un tour complet du dispositif « webradio » en ligne depuis 2006. Le FabCamp RadioBus qui aura lieu le lundi après-midi sur Ludovia, constitue un complément indispensable pour celles et ceux qui souhaitent expérimenter cet outil radio au service des apprentissages.

    Les outils numériques et internet permettent à chacun de devenir producteur et diffuseur de contenu média. Cette réalité charge l’école d’un nouveau devoir : celui d’outiller les élèves de manière à leur permettre de s’approprier les différents instruments numériques en en connaissant les limites et contraintes.

    En intégrant et en pratiquant les médias en classe on apprendra forcément à les connaître. Ainsi par une production média dans le cadre d’une ou plusieurs disciplines enseignées les élèves seront amenés à déveloper leurs connaissances et compétences mitic au sens large du terme tout en vivant une expérience motivante.

    Les outils et prestations RadioBus constituent des instruments et opportunités d’intégration numérique en classe simples d’emploi et adaptés à la réalité scolaire.

     

    Dans un contexte de production médiatique le numérique est fatalement présent. Que ce soit dans la recherche d’informations (en situation : approche pragmatique des critères liés à la « fiabilité » des sites et des sources, apprendre à citer comprendre le plagiat) mais aussi dans la réalisation d’émissions (montage audio sur ordinateurs de chroniques et – ou de reportages interviews) puis pour assurer la diffusion (mise à disposition des productions en podcast ou en streaming sur une webradio) le numérique est présent et nécessaire comme outil indispensable au service de l’activité. Le numérique n’est, dans ce cas, pas une fin en soi, mais bel et bein un outil rendant possible l’activité.

    Relation avec le thème de l’édition LUDOVIA#12

    Partir d’une activité média à priori « traditionnelle » (préparer une émission radio) pour aborder au travers de celle-ci des aspects concrets d’éducation aux médias tout en intégrant les outils mitic comme outil au service de l’activité et donc des apprentissages : une approche permettant d’intégrer de façon naturelle et « détournée » les outils de ressources numériques en constante évolution…

    Synthèse et apport d’usage en classe

    En bientôt 10 ans d’expérience de webradio de réseau il est possible de constater que la facilité d’emploi et la très grande flexibilité qu’offrent l’outil radio et ses possibilités d’intégration disciplinaires, ont séduit et convaincu bien des écoles puisque de 13 RadioBox initialement prévus nous sommes passés à de plus de 40 box dans le canton de Vaud pour pouvoir répondre aux demandes des écoles !

    Dans bien des établissements, l’activité radio est reconduite d’année en année : ainsi l’implantation durable et le recours régulier et récurrent à ce type d’activité en classe démontrent la pertinence et la grande richesse de cette activité média en milieu scolaire ce qui est corroboré par la participation de 2 autres cantons (Fribourg et Valais disposant de leur propres RadioBox) à cette webradio de réseau.

    A propos de l’auteur : Denis Badan
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  • Les machinimas : des vidéos inscrites dans une culture ludique Analyse sociopoétique d’une pratique de détournement du jeu vidéo

    Les machinimas : des vidéos inscrites dans une culture ludique Analyse sociopoétique d’une pratique de détournement du jeu vidéo

    Le jeu vidéo est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation : « la conception du premier jeu vidéo résultait déjà d’un acte ludique, qui s’est exprimé par le détournement de l’usage conventionnel d’un super calculateur du MIT.

    C’est en effet à partir des expérimentations informatiques d’un groupe d’étudiants se faisant appeler “hackers” que Spacewar (1962) a vu le jour » (Genvo, 2008b : 2). Cette tendance première s’actualise aujourd’hui dans nombre de pratiques qui prolongent le jeu hors de son espace premier et investissent d’autres supports : que l’on pense aux fanfictions, au speedrun, au modding, aux machinimas ou encore à d’autres pratiques moins instituées[1], le jeu vidéo est ponctuellement appréhendé par les joueurs non comme une œuvre fermée à consommer, mais comme un outil pour créer à partir de[2].

    Les détournements ainsi produits, en tant que créations au second degré[3], constituent autant de discours réflexifs non seulement sur les œuvres dont ils sont issus, mais aussi sur les codes du jeu vidéo en général. Or, si les nombreux travaux consacrés au détournement en art (Taylor, 1992 ; Dworkin : 2003) ou en littérature (Saint-Amand, 2013 ; Genette, 1992 ; Aron, 2008) mettent bien souvent en exergue la portée évaluative de tels discours – en les identifiant tantôt comme des hommages, tantôt comme des satires –, les détournements de jeux vidéo semblent échapper à cette logique polarisée. D’une part, ceux-ci sont le fait de joueurs, et non d’artistes ou d’auteurs (au sens romantique de créateur inspiré et propriétaire de son œuvre) ; d’autre part, leur dimension évaluative semble moindre : la réécriture parodique d’un jeu sous forme de texte (fanfiction) ou de vidéo (machinima) peut-elle réellement être interprétée comme une critique de l’œuvre originale ou des codes qui la supportent ?

    Conformément à l’éthos du fan tel qu’il a notamment été décrit par Le Guern[4], les détournements de jeux vidéo semblent porter la trace d’une tension constante entre un engagement au premier degré dans la consommation de l’œuvre originale et une distanciation ironique vis-à-vis de ce même engagement. Un auteur de fanfiction peut, par exemple, exprimer sans détour son attachement pour un jeu particulier tout en parodiant ses défauts dans le même texte, érigeant ainsi le second degré en un « degré premier » de la communication[5].

    Dans le prolongement de ces premières hypothèses, la présente communication se penchera sur un cas spécifique de détournement du jeu vidéo, à savoir la pratique du machinima. Le terme désigne la réalisation, par les joueurs, de films d’animation à partir des moteurs graphiques des jeux. Si la possibilité d’enregistrer sa partie et de la partager était initialement utilisée par les joueurs pour attester de leurs performances ludiques[6], elle s’est rapidement diversifiée (dès la fin des années 1990 selon Georges et Auray, 2012) pour donner naissance à plusieurs genres : machinimas humoristiques ou parodiques, clips musicaux, spectacles d’improvisation, longs métrages de fiction, etc. Le corpus étudié se composera des machinimas produits à partir de la licence de jeux Halo.

    Ce choix a été motivé, tout d’abord, par le fait qu’il s’agit d’une licence particulièrement exploitée par les machinimakers (à côté de jeux tels que World of Warcraft, Les Sims, City of Heroes,…) et fréquemment citée par les travaux académiques traitant du sujet[7]. Ensuite, il a été conforté par le fait que certaines des vidéos issues de ces jeux (les séries Red vs. Blue et This Spartan Life, principalement) ont acquis une notoriété telle qu’elles ont participé à faire connaître le machinima à un public élargi et qu’elles ont influencé, en retour, le développement de la série Halo[8].

    Un premier recensement des vidéastes (ou groupes de vidéastes) dont les œuvres seront étudiées se trouve en bibliographie – celui-ci pourra toutefois se voir augmenté au fil de la recherche. L’analyse portera, en outre, sur les discours des producteurs et consommateurs de ces machinimas (présentations des vidéos par leurs auteurs, commentaires des spectateurs).

    Ce travail analysera les discours que ces machinimas, en tant que détournements, tiennent sur le jeu vidéo et, plus précisément, sur l’œuvre dont ils sont issus : comment ces vidéos se positionnent-elles par rapport à l’œuvre originale (en sont-elles un hommage, une satire, un prolongement, une œuvre à part) ? Dans quelle mesure récupèrent-elles ou non les codes du jeu ? Comment ces codes vidéoludiques sont-ils représentés et comment s’intègrent-ils à l’économie générale des vidéos (d’un point de vue stylistique et narratif) ? L’objectif sera de démontrer l’ancrage profondément ludique de ces productions audiovisuelles, qui ne prennent tout leur sens qu’une fois réinscrites au sein d’une culture de joueurs.

    [callout][1] Telles que le récent « Twitch plays Pokémon » sur Twitch. URL : http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon (28/02/2015). Il s’agit d’un détournement du jeu Pokémon Rouge par un programmeur australien qui, en mettant l’œuvre à disposition des internautes sur la plateforme de diffusion de vidéos Twitch TV, a permis à des milliers d’utilisateurs de jouer simultanément à un jeu qui n’est pourtant pas pensé pour être multijoueurs. Le contrôle d’un avatar unique par une multitude de joueurs teintait l’expérience d’une dimension chaotique, qui a toutefois su capter durablement l’intérêt des participants (les internautes sont parvenus à mener le jeu à son terme).

    [2] « When a computer game is released today, it is as much a set of design tools as a finished game design » (Lowood, 2007 : 75). De même, selon Newman, l’instabilité des jeux fait qu’ils doivent être envisagés « less as fully formed objects for play and more as suites of resources to be played with » (2012 : 123).

    [3] Au sens de Genette, qui utilise l’expression pour désigner tout « texte dérivé d’un autre texte préexistant » (1982 : 13), « tout en laissant entendre le potentiel satirique (plus ou moins effectif selon les cas […]) de ces textes seconds » (Saint-Amand, 2013 : 48).

    [4] « […] Cette double posture d’engagement (dans le collectif) et de distanciation (par rapport aux fans les plus “pris au jeu”) leur permet en quelque sorte de jouer sans être totalement dupe du jeu, de se comporter comme fans sans être fanatiques » (2002 : 189). « […] Engagés dans un travail – conscient ou inconscient – de production d’une image sociale “acceptable” d’eux-mêmes, les fans trouvent sans doute dans le jeu la forme la plus adéquate pour atteindre le juste milieu entre engagement et distanciation » (2002 : 194-195).

    [5] Cet « aplanissement » n’est pas sans rappeler la notion d’« hyper-bidimensionnalité » développée par Azuma (2008 : 155). Pour des analyses détaillées illustrant ce phénomène, voir Barnabé (2014a et 2014b).

    [6] On fait généralement remonter ce type d’usage au jeu DOOM (1993), qui avait la particularité d’offrir aux joueurs l’opportunité d’enregistrer une partie et de la partager avec les autres utilisateurs du logiciel, mais la pratique s’est surtout popularisée avec le jeu Quake (1996) car celui-ci comportait davantage de possibilités de paramétrage (voir Lowood, 2007, pour un historique plus détaillé).

    [7] Georges et Auray (2012a et 2012b), Lowood (2007 et 2008), Newman (2008), Nitsche (2007).

    [8] Elles ont été récompensées lors de festivals dédiés au machinima, leurs auteurs ont été sollicités pour de nombreuses interviews et – dans le cas de Red vs. Blue – ont développé un modèle économique leur permettant de vivre de leurs productions. En réponse au succès des machinimas réalisés sur base du jeu Halo, Microsoft a, en outre, ajouté une commande permettant aux joueurs de baisser leurs armes. Cette action ne comporte aucun intérêt ludique mais facilite le travail des machinimakers, qui l’utilisent pour donner l’illusion que leurs personnages sont en train de parler.[/callout]

    Note de positionnement scientifique

    Dans le prolongement de notre formation, nous nous rattachons aux études littéraires et à la sociologie des pratiques artistiques et culturelles.

    Du point de vue méthodologique, notre thèse (et la présente communication, qui s’inscrit dans le même cadre) se divise en deux axes : l’un sociologique (comment les détournements de jeux vidéo participent-ils à redéfinir les notions d’œuvre, d’auteur et de joueur ? quelle posture de créateur les producteurs de réécritures adoptent-ils ? etc.), l’autre formel (la forme des détournements y est envisagée dans son rapport avec celle de l’œuvre originale : en quoi la nature ludique de cette dernière détermine-t-elle la création qui s’en inspire ? en quoi la réécriture renouvelle-t-elle la manière de jouer ?).

    Le premier axe se nourrit des outils développés par la sociologie de la littérature (Maingueneau et Charaudeau, 2002 ; Meizoz, 2007 et 2011, Amossy, 2010 ; etc.) ainsi que des études consacrées à la culture participative et aux communautés de fans (Jenkins, 1992, 2006a et 2006b ; Le Guern, 2002 ; Flichy, 2010 ; etc.). Le deuxième axe, quant à lui, se fonde sur les différents travaux menés en sciences du jeu (Genvo, 2005, 2008 et 2011 ; Triclot, 2011 ; Amato, 2005 ; etc.) ainsi que sur ceux dédiés précisément aux pratiques de détournement envisagées (notamment : Hellekson et Busse, 2006 ; Lowood et Nitsche, 2011 ; Newman, 2008 ; Sihvonen, 2010).

    De manière plus générale, la recherche se situe dans la continuité des play studies définies par Triclot (2011) et du play design défini par Genvo (2008a), dans le sens où le jeu est appréhendé comme une expérience et non comme un objet clos et figé. Ce positionnement invite à envisager les détournements et réécritures de jeux vidéo comme des processus dynamiques. Pour ce faire, il importe de ne pas isoler les productions de leurs contextes de création et de réception (car ceux-ci entrent dans l’élaboration de leur signification). En conséquence, notre analyse porte simultanément sur un double matériel : les détournements de jeux vidéo, d’une part, et les discours des joueurs qui les produisent ou les consomment, d’autre part.

    Bibliographie

    Sources primaires

    L’analyse portera sur l’ensemble des vidéos basées sur la licence Halo et produites par les machinimakers (ou groupes de machinimakers) suivants :

    Sources secondaires

    • Amato Étienne Armand (2005), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », in Genvo Sébastien, dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, pp. 299-323
    • Amossy Ruth (2010), La présentation de soi. Ethos et identité verbale, Paris, Presses Universitaires de France
    • Aron Paul (2008), Histoire du pastiche, Paris, Presses Universitaires de France
    • Azuma Hiroki (2008), Génération Otaku. Les enfants de la postmodernité, Paris, Hachette Littératures
    • Barnabé Fanny (2014a), « La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables », Sciences du jeu, n° 2 [en ligne]. URL : http://www.sciencesdujeu.org/index.php?id=7305
    • Barnabé Fanny (2014b), « Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game », Communication au colloque Ludovia 2014, Ax-les-Thermes
    • Dworkin Craig (2003), Reading the Illegible, Evanston Illinois, Northwestern University Press
    • Flichy Patrice (2010), Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil
    • Genette Gérard (1982), Palimpsestes. La littérature au second degré, Paris, Seuil
    • Genvo Sébastien (2008a), « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play design” », Communication au colloque Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Québec [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/play_design.pdf
    • Genvo Sébastien (2008b), « Comprendre les différentes formes de “faire soi-même” dans les jeux vidéo », Communication au colloque Ludovia 2008, Ax-Les-Thermes [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/genvo_s_ludovia_08.pdf
    • Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf
    • Genvo Sébastien, dir. (2005), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan
    • Georges Fanny et Auray Nicolas (2012), « Approche sémiopragmatique de l’espace de communication des machinima », Revue des Interactions Humaines Médiatisées, vol. 13, n° 1, pp. 03-36 [en ligne]. URL : http://europia.org/RIHM/V13N1/RIHM13%281%292-Georges.pdf
    • Hellekson Karen et Busse Kristina, dirs. (2006), Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, Jefferson, McFarland
    • Jenkins Henry (1992), Textual Poachers : Television Fans and Participatory Culture (Studies in Culture and Communication), Londres et New York, Routledge
    • Jenkins Henry (2006a), Convergence Culture : Where old and new media collide, New York, New York University Press
    • Jenkins Henry (2006b), Fans, Bloggers, and Gamers : Exploring Participatory Culture, New York, New York University Press
    • Le Guern Philippe, dir. (2002), Les cultes médiatiques. Culture fan et œuvres cultes, Rennes, Presses Universitaires de Rennes
    • Lowood Henry (2007), « High-performance play. The making of machinima », in Clarke Andy et Mitchell Grethe, dirs., Videogames and Art, Bristol, Intellect Books, pp. 59-79
    • Lowood Henry (2008), « Found Technology : Players as Innovators in the Making of Machinima », in McPherson Tara, dir., Digital Youth, Innovation, and the Unexpected, Cambridge, MIT Press, pp. 165-196 [en ligne]. URL : https://www.academia.edu/930089/Found_technology_Players_as_Innovators_in_the_making_of_machinima
    • Lowood Henry et Nitsche Michael (2011), dirs., The Machinima Reader, Cambridge, MIT Press
    • Maingueneau Dominique et Charaudeau Patrick (2002), Dictionnaire d’analyse du discours, Paris, Seuil
    • Meizoz Jérôme (2007), Postures littéraires. Mises en scène modernes de l’auteur, Genève, Slatkine Érudition
    • Meizoz Jérôme (2011), La Fabrique des singularités. Postures littéraires II, Genève, Slatkine Érudition
    • Newman James (2008), Playing with videogames, Londres et New York, Routledge
    • Newman James (2012), Best Before. Videogames, Supersession and Obsolescence, Londres et New York, Routledge
    • Nitsche Michael (2007), « Claiming its space : Machinima », Dichtung Digital, n° 37 [en ligne]. URL : http://dichtung-digital.de/2007/Nitsche/nitsche.htm
    • Saint-Amand Denis (2013), Le dictionnaire détourné. Socio-logiques d’un genre au second degré, Rennes, Presses Universitaires de Rennes
    • Sihvonen Tanja (2011), Players Unleashed ! : Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam, Amsterdam University Press
    • Taylor Mark C. (1992), Disfiguring : Art, Architecture, Religion, Chicago, University Of Chicago Press
    • Triclot Mathieu (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte


  • L’appropriation du jeu vidéo: le cas des créateurs amateurs

    L’appropriation du jeu vidéo: le cas des créateurs amateurs

    Depuis le début de l’histoire du jeu vidéo, la création amateur n’a jamais cessé d’exister sous différentes formes (programmation, cartes scénarisées, modification logicielle, etc.).

    Cependant, l’arrivée d’Internet semble avoir considérablement accéléré sa dynamique et amélioré sa visibilité : les sites communautaires attestent d’une activité importante (250.000 membres inscrits sur gmc.yoyogames.com, qui n’est qu’une plateforme parmi des dizaines), d’une dynamique soutenue (plus de 200 inscrits par jour sur le forum scirra.com) et d’une production prolifique (plus de 360 logiciels facilitant la création (Djaouti, 2011), plus de 3.000 jeux créés avec le seul logiciel RPG Maker recensés sur rpgmaker.net). Cette pratique est largement passée, jusqu’ici, sous le radar de la recherche1.

    Cependant, elle s’inscrit dans un champ déjà bien documenté sur le fan et l’amateur (Donnat, 2009) et la culture participative (Raessens, 2009).

    Les créateurs amateurs se rejoignent globalement sur un « type d’engagement » différent de celui des professionnels, comme cela a déjà été mis en avant dans le champ des cultural studies (Jenkins, 2006; Flichy, 2010). Cependant, les amateurs ont des projets et intentions divers et variés.

    Des fans créent leur « propre » Metroïd pour rendre hommage à leur franchise « culte » (Le Guern, 2002). Certains artistes (tels qu’Anna Anthropy) militent contre l’homogénéité des thèmes du jeu vidéo grand public. D’autres, des makers, se définissent comme des utilisateurs d’un logiciel de création (ou « usine à jeux » selon Djaouti (2011)), en l’occurrence : RPG Maker, ou comme appartenant avant tout à une communauté – ce qui ouvre la voie à une étude en termes de dynamiques sociales, dans la lignée des études sur les développeurs libres (Lazaro, 2008) et des « communautés de pratiques » (Berry, 2008; Wenger, 2002). Ces exemples le montrent, les amateurs s’approprient le jeu vidéo tant au niveau de la création technique que des thèmes traités.

    Ce phénomène est donc à la fois culturel, ne serait-ce que par les liens entretenus avec les grandes industries culturelles (Raessens, 2005), identitaire, ce qui se manifeste jusque dans les termes créés par les praticiens pour se désigner (un maker n’est pas un fan), technique, car l’activité demande un certain apprentissage et enfin communautaire, au vu de la prolifération des groupes de discussion et d’entraide.

    D’une part, nous pouvons regretter que les études se soient limitées, jusqu’à présent, à apprécier le travail des amateurs en termes de positionnement politique (« pour ou contre l’industrie »). D’autre part, l’approche systématique des amateurs et des fans par l’aspect communautaire prend le risque d’une surinterprétation de ce facteur par rapport au sens vécu de la pratique par les individus.

     Pour déterminer le sens de cette pratique pour les acteurs, nous opérons par théorisation ancrée, sur base d’une série d’entretiens compréhensifs. Notre communication, basée sur les résultats de ces entretiens en cours, se concentrera sur les questions liées au début de l’activité des amateurs car ces dernières révèlent les étapes successives du processus d’appropriation d’un média généralement perçu comme lointain, complexe, hors de portée. Notre intervention montrera que la découverte d’un logiciel d’aide est vécue comme un évènement majeur du parcours de l’amateur, notamment parce qu’elle s’inscrit dans un processus d’appropriation qui était déjà en cours.

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : Sciences de l’Information et de la Communication

    Notre travail de recherche s’inscrit dans la lignée des travaux abordant la communication et les phénomènes culturels sous l’angle des pratiques, au sens des cultural studies (Macé, Maigret) : il s’agit pour nous non seulement de décrire les actes concrets, mais aussi de mettre à jour le sens qu’ils ont pour les acteurs, les représentations de ces derniers et leurs systèmes de valeurs. Nous focalisant sur des forums en ligne, notre démarche rejoint les études des « communautés de pratiques » (Berry), particulièrement celles en ligne (Lazaro, Lejeune).

    Concernant le champ de l’étude du fan et de l’amateur, nous nous éloignons des études cherchant à analyser avant tout les praticiens au regard d’un positionnement idéologique car nos recherches préliminaires montrent que, d’une part, ce n’est pas ce qui est jugé important par les amateurs et, d’autre part, la catégorie « les fans » ou « les amateurs » ne nous semblent pas pertinentes à cet égard, au regard de la pluralité de pratiques observés et leurs inscriptions dans des logiques nuancées et hétérogènes.

    D’un point de vue méthodologique, notre étude se veut résolument qualitative. C’est pourquoi nous sommes actuellement en train de mener une première phase d’immersion dans le matériau étudié. D’ici août 2015, nous aurons réalisé une dizaine d’entretiens compréhensifs.

    Références bibliographiques

    • BERRY V., 2008, « Les communautés de pratiques : note de synthèse », Pratiques de formation : Analyses, n°54
    • DJAOUTI D., 2011, « Les usines à jeux », chapitre de thèse dans Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Université de Toulouse, pp. 166-199
    • DONNAT O. (dir.), 2009, « Passionnés, fans et amateurs », Réseaux n°153, La Découverte
    • FLICHY P., 2010, Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil
    • JENKINS H., 2006, Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture, New York, New York University Press
    • LAZARO C., 2008, « La liberté logicielle : une ethnographie des pratiques d’échange et de coopération au sein de la communauté Debian », Anthropologie prospective, n° 2
    • LE GUERN P., 2002, « Il n’y a pas d’œuvres cultes, juste le culte des œuvres. Pour une approche constructiviste des cultes médiatiques », dans La Culture médiatique. Œuvres cultes et culture fan, sous la direction de P. Le Guern, Rennes, Presses universitaires de Rennes, pp. 177-215
    • MAIGRET E., MACE E. (dir.), 2006, Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Paris, Armand Colin
    • OWENS, T. J., 2011, « Social videogame creation: lessons from RPG Maker », in On the Horizon, Vol.19
    • RAESSENS J., 2005, « Computer games as participatory media culture », in : Raessens Joost, Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies, MIT Press.
    • RAESSENS J., 2012, Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht : Utrecht
    • University.
    • WENGER E., McDERMOTT R., SNYDER M., 2002, Cultivating Communities of Practice,
    • Boston MA, Harvard Business Scholl Press
  • Appropriation & détournements dans le numérique : pourquoi ce thème pour #Ludovia12 ?

    Appropriation & détournements dans le numérique : pourquoi ce thème pour #Ludovia12 ?

    « Le choix du thème de Ludovia est toujours une décision collective ».

     

    Le thème est décidé lors de l’édition précédente et il est ensuite travaillé collectivement à partir d’une liste de diffusion ; « car nous avons à coeur d’avoir des problématiques qui sont partagées par l’ensemble de la communauté de chercheurs qui travaillent autour des questions du numérique« .

    « Ce qui est apparu assez clairement avec ce thème, c’est que l’appropriation et le détournement étaient en fait les deux pôles de la prise en compte du numérique dans les activités qu’elles soient éducatives, de recherche ou dans les usages de la vie sociale« .

    L’opposition a été posée non pas comme privative « appropriation ou détournement » mais plutôt comme une opposition progressive.

    L’appel à communications a très bien fonctionné et avec des sessions du colloque qui rendront bien compte de cette dimension.

    A noter que la session « éducation » est particulièrement fournie cette année.

    Plus d’infos :
    Au programme du colloque scientifique Ludovia : www.ludovia.org/2015/programme-colloque-scientifique

  • Partenariat technologique : Kosmos et iRéalité s’associent pour des universités au cœur de l’innovation

    Partenariat technologique : Kosmos et iRéalité s’associent pour des universités au cœur de l’innovation

    [callout]Les établissements d’enseignement supérieur qui en seront dotés pourront ainsi proposer aux internautes de découvrir leurs sites, à travers une promenade interactive réalisée depuis des drones et l’accès à une pléiade d’informations.[/callout]

    Genèse de la rencontre entre Kosmos et iRéalité

    Toutes deux nantaises et tournées vers la technologie, avec une culture d’entreprise similaire, les sociétés se sont rapprochées en janvier 2015.
    Kosmos a en effet la volonté de collaborer avec des partenaires technologiques experts dans leur domaine, afin de faciliter les échanges entre les solutions et ainsi contribuer au développement des usages dans l’éducation. Cette collaboration s’inscrit également dans la stratégie de la PME pour enrichir son catalogue d’extensions développées par des contributeurs et les mettre à la disposition de la communauté K-Sup.

    Certaines universités souhaitant mettre en place des solutions de plans interactifs et évolutifs, Kosmos s’est rapprochée d’iRéalité qui, avec Immersion 360°, disposait d’un tel outil. Cette technologie offre en effet des vues à 360° réalisées à partir de drones, avec une image de très haute qualité ainsi que l’avantage d’être multi-supports, interactive et sur-mesure.

    Un partenariat gagnant-gagnant

    La synergie a été immédiate, les deux solutions – et sociétés – étant parfaitement complémentaires.

    iRéalité disposait en effet de l’outil, mais derrière, n’avait pas de système de gestion de back office Web.

    Kosmos, avec sa solution logicielle K-Sup, largement implémentée dans les établissements d’enseignement supérieur, offrait toutes ces fonctionnalités de gestion de données.
    « Open source, notre CMS permet en outre aux contributeurs de développer des extensions et de nous les soumettre, afin que nous les certifions et les mettions en disponibilité à l’ensemble de la communauté au travers de notre forge », explique Eric Danion, Directeur Services chez Kosmos.

    En s’appuyant sur chacune de leur technologie, les deux sociétés ont donc développé une extension open source.

    Accessible sur la forge à partir de cet été, elle permettra de gérer l’ensemble des données dont la solution Immersion 360° a besoin, dans le back office de K-Sup.

    « Ce partenariat va nous permettre de nous appuyer sur le réseau de Kosmos présent sur le marché des établissements supérieurs depuis 10 ans, pour promouvoir notre technologie. Nous étions déjà bien implantés auprès des collectivités depuis 2012, et bien que l’Université de Nantes porte déjà notre innovation, il nous manquait une brique pour propulser notre entreprise dans ce nouveau domaine », indique Christophe Renaudineau, Directeur Innovation chez iRéalité.

    Cette collaboration représente pour Kosmos, un véritable levier pour se démarquer, et positionne la société au cœur de l’innovation.

    La potentialité de marché qui s’offre aux deux sociétés est importante, la France comptant plus de 600 établissements supérieurs.

    Avec cette extension, les universités, et même les grandes écoles comptant plusieurs sites, vont pouvoir valoriser leurs infrastructures et activités.

    Les internautes pourront découvrir les établissements en se promenant sur une carte interactive en 3D et accéder à un ensemble d’informations, allant entre autres de la présentation des universités aux adresses et contacts utiles.

    Mutualiser les infrastructures informatiques offre un véritable bénéfice aux établissements d’enseignement supérieur, qui disposent ainsi d’une offre avec gestion de contenus intégrée et la plus optimisée possible, pour des économies de temps et d’argent.

    Les collectivités et les établissements du secteur public auront également accès à cette extension, la solution Immersion 360° pouvant être intégrée à la solution logicielle K-Portal de Kosmos.

    A propos de la société Kosmos

    Créée en 1998 à Nantes, Kosmos est spécialisée dans la mise en œuvre de solutions numériques pour l’éducation : portails web, e-portfolios, ENT, portails de ressources, solutions mobiles… Elle accompagne les acteurs de l’éducation en intervenant autour de quatre métiers : le conseil, l’intégration, l’infogérance et l’édition logicielle.

    Aujourd’hui, Kosmos compte quatre implantations : Nantes (siège social), Toulouse, Lyon et Montréal.
    Plus d’infos sur www.kosmos.fr

     A propos de iRéalité

    Créée en 2010, iRéalité est une des cellules de compétences de CAPACITES SAS, la filiale de l’Université de Nantes dédiée à la valorisation de la recherche et au transfert de technologies. iRéalité est spécialisée dans les nouvelles technologies de l’informatique et développe des services innovants de téléphonie mobile fondés sur la réalité augmentée, les codes-barres 2D et les nouvelles interfaces (kinect, casque émotionnel, etc.). iRéalité valorise également les travaux de recherche développés au sein du Laboratoire d’Informatique de Nantes Atlantique.

    Plus d’infos sur www.irealite.com

     

  • Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

    Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

     

    Ludovia_VeronHP
    [callout]Avec le développement du numérique pédagogique, le partage de ressources en classe comme en sortie scolaire devient une problématique centrale.[/callout]

    Comment distribuer ou mettre à disposition des élèves des ressources thématiques ? Comment recueillir les travaux des élèves au cours d’une sortie scolaire ? Comment écrire à plusieurs mains sur un même document numérique ?

    A ce jour, il existe encore peu de plateformes universelles permettant de répondre à l’ensemble de ces problématiques, et ce n’est pas l’arrivée du BYOD dans nos classes qui simplifie la situation !

    Comment tenir compte de l’hétérogénéité des outils numériques des élèves (smartphones, tablettes, ordinateurs…) et des systèmes d’exploitations (Gnu/Linux, BSB, MAC ou Windows…) ?

    Comment connecter sans fil, de manière performante, une classe entière au sein d’un établissement et en sortie scolaire ?

    JpegLa technologie présentée dans cet atelier utilise un RaspberryPi2 associé à un (ou deux) dongle Wifi « WiPi » en fonction des besoins pédagogiques (ainsi qu’une batterie-chargeur de smartphone et une carte micro-SD).

    Avec un coût inférieur à 100 €, il devient possible de connecter en réseau une classe entière (25 à 30 élèves) sans aucune difficulté. Utilisable hors connexion Internet (par exemple dans un bus, un musée… en sortie scolaire) et avec (par exemple en classe), il s’agit aujourd’hui d’un outil clé en main. En effet, il suffit d’installer le système d’exploitation sur la carte micro-SD du RaspberryPi2, d’assembler le tout et de l’allumer pour obtenir en moins de 5 minutes un système totalement opérationnel.

    En mobilité, avec une alimentation sur batterie 12 000 mAh, l’autonomie est d’environ 4h30. Enfin, plusieurs niveaux de sécurité sont également disponibles : proxy intégré, connexion https, espace individuel accessible par idf/mdp personnels, clé WPA pour le wifi…

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Initialement conçu comme un mini-ordinateur à faible coût (environ 35 €), le RaspberryPi2 est ici détourné afin de réaliser une plateforme de partage et de travail collaboratif, en mobilité. Performante, flexible, peu coûteuse et universelle, cette technologie est aisément transposable et déployable à l’échelle de la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ludovia_Veron3Développée, améliorée et testée en collège depuis deux ans, la SVTuxBOX se démarque par sa facilité et sa rapidité de mise en œuvre pour l’enseignant, son faible coût et ses performances.

    Une classe entière peut être connectée sans difficulté et le débit sans fil peut-être optimisé par l’utilisation de deux dongles wifi N au lieu d’un seul s’il n’est pas jugé suffisant par l’enseignant.

    De petite taille, l’ensemble peut aisément être glissé dans le sac à dos de l’enseignant en sortie scolaire et ainsi permettre la mise en réseau de l’ensemble de la classe pendant plusieurs heures.

    L’utilisation et l’administration de la classe se fait par l’intermédiaire du navigateur (via une interface web). Le « plug and play » de l’ensemble permet une grande flexibilité d’usage.