Catégorie : z-Newsletter

  • Computacenter s’associe à Apple sur LUDOVIA#12

    Computacenter s’associe à Apple sur LUDOVIA#12

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    Revendeur agréé Apple Solution Expert Education, Computacenter a bâti son accompagnement autour de 4 axes afin d’exploiter au maximum le potentiel de l’iPad dans une salle de classe :

    – la mise en place d’un environnement technique performant par le biais des programmes de déploiements Apple

    – la mise en route des iPad, la définition et la gestion des identifiants

    – la découverte d’usages s’appuyant sur le riche ecosystème de contenus d’Apple (apps, livres, cours iTunes U) et l’accompagnement pédagogique grâce aux formations faites par le réseau d’enseignants Apple Education Trainer.

    Grâce à son accompagnement, Computacenter a contribué à la transformation numérique en classe aux côté de plusieurs régions, départements et collectivités locales.

    Partenaire AirWatch Education, leader dans les solutions de gestion de tablettes (MDM), Computacenter propose depuis son Centre de Services dernière génération situé à Montpellier la gestion et l’administration des applications, des profils et des groupes d’utilisateurs tout en gardant au cœur de ses préoccupations la sécurité des utilisateurs, des données et des infrastructures.

    Computacenter est donc ainsi capable de fournir un espace sécurisé pour permettre un usage conforme aux normes et politiques des établissements scolaires tout en laissant place à la créativité des pédagogues dans leurs méthodes d’enseignement.

    Du 24 au 26 août, Computacenter et Apple seront ravis d’accueillir les participants sur le stand ST4 de l’université d’été Ludovia.

    Ceux-ci pourront rencontrer nos experts qui seront heureux de leur faire des démonstrations de nos solutions et leur montrer la valeur que nous pouvons apporter aux infrastructures des établissements scolaires.

    A propos de Computacenter :

    Fournisseur indépendant leader en Europe de services d’infrastructures informatique, libérant l’efficacité des utilisateurs et de leur business, Computacenter propose à ses clients des services à toutes les étapes du cycle de vie des infrastructures.
    Computacenter exerce ses compétences au travers de 3 domaines d’activité : l’infogérance de transformation et les services de support, le conseil et l’évolution technologique des infrastructures, les services de distribution.

    Créé en Grande-Bretagne en 1981, le Groupe Computacenter est présent au sein de 48 agences au Royaume-Uni, en Allemagne, France, Belgique, Suisse et Luxembourg et réunit plus de 13 000 collaborateurs.
    La filiale française, lancée en 1992, compte plus de 1 800 collaborateurs répartis sur le territoire français.

  • Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la participation ​

    Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la participation ​

    Depuis le début des années 2000, les interfaces numériques sont de plus en plus nombreuses dans le domaine de la santé. En effet, avec le téléphone portable et les technologies mobiles, des applications autour de la gestion de la santé et de différentes maladies voient le jour.

    Malgré cet important succès, tant auprès des concepteurs que des usagers, les recherches autour des usages de ces dispositifs mobiles, appelés m-health, sont encore au début de leurs questionnements (Al Dahdah, 2014).

    S’appuyant sur une recherche-action, toujours en cours et ayant démarré en mars 2013, cette communication a pour objectif d’apporter un éclairage sur le rôle que peut jouer l’usager dans la conception d’une m-health.

    En effet, dans cette recherche action, que nous appelons pour des raisons de confidentialité Projet P, l’usager est mobilisé à différents moments de la conception d’une application sur la gestion du diabète de type 2. En observant les usages effectifs de la technologie, pendant les différentes phases de tests, cette communication interroge, dans une première partie, les facteurs d’appropriation et de rejet de l’application.

    En sociologie des usages, les termes pour décrire les écarts entre usages prescrits et usages effectifs ne manquent pas (Jauréguiberry, Proulx, 2010). Traduction (Akrich, 1998), bricolage (De Certeau 1980), détournement (Boullier, 1984) sont des exemples de la capacité de l’usager à négocier avec la technique proposée. En analysant cette capacité de négociation, le rôle de l’usager dans le processus de conception sera également questionné. En effet, en mobilisant l’usager pendant les différentes étapes de la construction, notre objectif est de questionner la participation.

    Plus qu’un usager ou un consommateur, dans le modèle participatif, l’individu est aussi défini comme un « générateur de contenus » (Bouquillon et Matthews, 2010).

    Ainsi, dans une seconde partie, cette communication se propose de présenter cette figure de l’individu afin de comprendre les mécanismes d’implication de l’usager dans la définition de la technologie proposée.

    L’analyse de cette figure a pour objectif de mettre en avant les possibilités pour l’usager de devenir co-concepteur de l’application.

    Enfin, dans une troisième partie, il sera question des freins qui se dressent devant l’usager, « générateur de contenus ».

    Nous verrons que les ingénieurs et leurs représentations en font partie. En effet, dans le cadre du projet P, nous avons pu constater que l’éthique et les valeurs des ingénieurs (Vatin, 2008 ; Vinck 1999), la manière dont ils pensent les publics de l’objet qu’ils vont créer (Proulx, 2005) sont parfois en opposition avec la participation des usagers dans le processus de conception d’une m-health.

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : Sciences de l’information et de la communication (CNU 71ème).

    Méthode et terrain :

    S’inspirant des méthodes ethnographiques, cette communication s’appuie sur un double corpus. Tout d’abord, il y a les entretiens et les observations menés avec des individus âgés entre 50 et 75 ans, atteints de diabète de type 2 et vivant à La Réunion. Privilégiant une démarche qualitative, 25 individus ont été rencontrés aux différents moments de la conception de l’application, soit pendant les trois années de la recherche. Ces individus ont été observés et questionnés chez eux. Nous sommes actuellement dans la deuxième année de ce projet.

    Le deuxième corpus repose sur l’observation des ingénieurs du projet pendant les différentes réunions de travail et les ateliers de conception. Au total, environ 20h de réunions ont été analysées à ce jour.

    Références :

    • ALAVA S., MOKTAR N. (2012), « Les seniors dans le cyberespace : entre appropriation et rejet », Recherche et Educations, n°6, p. 179-196 [en ligne], http://rechercheseducations.revues.org/1096?file=1, page consultée le 15 novembre 2013.
    • BOUDOKHANE L. F. (2011), « Étude sur les non-usagers d’Internet : analyse de la perception des TIC et du rapport aux médias », Les Enjeux de l’information et de la communication, Volume 2011, p. 2-18.
    • BRUGIÈRE A. (2011), « Des technologies qui infantilisent et isolent ou des technologies créatrices de lien ? », Gérontologie et société, n° 138, p. 181-193.
    • CARADEC V. (2001b), « “Personnes âgées” et “objets technologiques” : une perspective en termes de logiques d’usage », Revue française de sociologie, 42-1. p. 117-148.
    • CARADEC V. (2009), « L’expérience sociale du vieillissement », Idées économiques et sociales, n° 157, p. 38-45.
    • LE DOUARIN L., CARADEC V. (2009), « Les grands-parents, leurs petits-enfants et les « nouvelles » technologies… de communication », Dialogue, n° 186, p. 25-35.
    • PERRIAULT J. (1989), La logique de l’usage, Essai sur les machines à communiquer, Paris, Flammarion.
    • ROUSSIAU N., BONARDI C. (2001), Les représentations sociales. Etats des lieux et perspectives, Mardaga, Belgique.

    Bibliographie :

    • AKRICH Madeleine, 1998, « les utilisateurs acteurs de l’innovation », Éducation permanente, n°134, p.79-89.
    • Al Dahdah Marine, 2014, « mHealth : l’information de santé ubique ? », Le Temps des médias, n° 23, p. 52-65.
    • BOULLIER Dominique, 1984, « Usages du Vidéotex et utopie techniciste », Réseaux, n°6. pp. 21-36.
    • BOUQUILLION Phillipe, MATTHEWS Jacob T. 2010, Le Web collaboratif. Mutations des industries de la culture et de la communication, Grenoble, Presses universitaires de Grenoble
    • DE CERTEAU Michel, 1980, (réed. 1990), L’invention du quotidien. T. 1. Arts de faire, Paris, Gallimard.
    • JAUREGUIBERRY Francis, PROULX Serge, 2011, Usages et enjeux des technologies de communication, Toulouse, Erès.
    • PROULX Serge, 2005, « Penser la conception et l’usage des objets communicationnels », in Johanne Saint-Charles et Pierre Mongeau (éds.), Communication. Horizon de recherches et de pratiques, Presses de l’Université du Québec, Québec, p. 297-318.
    • VATIN François, 2008, « L’esprit d’ingénieur : pensée calculatoire et éthique économique », Revue française de Socio- Économie, n°1, p.131-152
    • VINCK Dominique (sd), (1999), Ingénieurs au quotidien. Ethnographie de l’activité de conception et d’innovation, Presses Universitaires de Grenoble, Grenoble.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Flavie Plante

  • Tablettes tactiles et E.N.T. en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’évolution des outils vers des pratiques « sociales »

    Tablettes tactiles et E.N.T. en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’évolution des outils vers des pratiques « sociales »

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    Année III : PRO-EPS, suivre son évolution, anticiper sur les séances et intégrer le BYOD dans la formation

    Problématique pédagogique

    Quelle plus-value à l’utilisation de supports numériques dans la pratique physique ? Comment exploiter les données prélevées sur le terrain dans le but d’accroître les connaissances des élèves dans la pratique physique ? Comment parfaire la connaissance de soi, mettre en œuvre une stratégie de projet et identifier ses manques ?

    Présentation de la technologie utilisée

    La tablette tactile numérique comme outil performant.

    Dans une optique mobile et déconnecté, cette tablette devient un objet polyvalent et performant au travers d’un ensemble d’applications ciblées et reliées à des scénario pédagogiques identifiants de manière précise les compétences visées à l’aide de contenus multiples et de niveaux très divers.

    Le smartphone, outil personnel de l’élève comme élément intégrant progressivement les séances.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Le BYOD, la société, le numérique, font évoluer la culture du numérique vers une hyper-personnalisation des usages. Les objets connectés en sont à présent le fer de lance.

    En 2014, lors des NetJournées à Enghien-les-Bains, Eric Fourcaud m’interrogeait sur la possibilité de faire évoluer, dans le domaine du sport, le numérique éducatif en parallèle des pratiques courantes (https://www.youtube.com/watch?v=Pbu4sSRBCGs) où le smartphone, outil multimédia fortement personnalisé, accompagne chaque pas du sportif amateur ou professionnel.

    Musique, image, mais aussi et peut-être surtout, les informations personnelles sur l’accumulation d’effort, les sentiers battus et l’ensemble des parcours à couvrir et découvrir.

    Depuis longtemps, les enseignants d’EPS s’accommodent des pratiques sociales courantes pour les actualiser dans un but éducatif et de formation. Cette démarche les conduit à surinvestir le domaine des investigations jusqu’à ne plu pouvoir suivre le rapport action/bilans, tant il devient complexe de s’adjoindre des outils individuels dans une logique collective. MY’EPS cherche à couvrir ce vaste projet. eRUN en est un exemple… Pas de détournement ici, mais bien une appropriation des logiques sociétales pour proposer un domaine d’applications spécifiques.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Différents exemples :

    1. Gymnastique en classe de 6ème : se servir de la vidéo comme support à l’interdisciplinarité : maîtrise de la langue (vocabulaire, expression, analyse)
    2. Vitesse Relai : se servir de la vidéo comme objet de précision et apport de contenus (chronométrage relatif, attitudes et valorisations)
    3. ATP Network : venir en cours en ayant prévu à l’avance certaines phases liées à des problèmes d’organisation : l’élève qui accède à ses données fait des choix en rapport avec ses objectifs.
    4. eRUN : un outil qui se joue des problématiques de détournements pour mieux s’approprier la valeur de l’ Un outil personnel ou collaboratif qui s’adapte aux conditions de réalisation « EN et HORS temps scolaire»

    De manière globale, une relation se porte entre le quantitatif et le qualitatif qui vont se transmettre petit à petit dans l’espace numérique personnalisé.

    Cette consommation de valeurs doit permettre l’élaboration de processus de création de séquences visant à aider l’élève à identifier ses points forts et construire les conditions optimales de réalisation.

    L’accès à ces données au travers de la brique ENT PRO-EPS s’apparente à un cartable EPS qui se transporte partout au long de la scolarité, des lieux de pratique à la maison pour prendre le temps et comprendre, voir anticiper sur les évènements et séances à venir.

    Voir tous les articles de Martial sur ludomag.com

  • Lorsque la tablette devient un instrument de musique au service des apprentissages par la création musicale

    Lorsque la tablette devient un instrument de musique au service des apprentissages par la création musicale

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    La pratique en cours d’éducation musicale au collège est essentiellement basée sur la reproduction par les élèves, de schémas mélodiques ou rythmiques proposés par l’enseignant. La création musicale individuelle ou par petits groupes est vécue par l’élève comme un besoin de progresser à travers sa propre production sonore plutôt que d’appliquer ou de restituer des connaissances.

    L’utilisation de la tablette numérique, outil familier des collégiens est alors détournée pour être utilisée comme un instrument de musique au service de leur imagination artistique et créatrice.

    Cet instrument virtuel nécessite cependant l’apprentissage d’un geste musical et d’une écoute active. Cette matière connaît donc un bouleversement car c’est la première fois que l’élève peut réaliser sa propre création sonore grâce à la facilité d’accès à cet outil.

    Apport du numérique

    Avant l’apparition des tablettes, la pratique musicale en classe étaient essentiellement collective. Le numérique apporte la possibilité de produire simultanément autant de projets de création qu’il y a de tablettes. Cet outil joue le rôle d’un studio virtuel d’enregistrement qui est individuel. Chaque îlot de travail est composé d’une tablette, d’une interface audio, d’un casque et d’un micro. GarageBand application d’enregistrement multipistes destinée aux musiciens est détournée pour une utilisation pédagogique en classe.

    De multiples instruments virtuels sont disponibles instantanément. Le travail sous casque à l’abri du regard des camarades permet à l’élève de gagner en confiance en lui. Chacun peut jouer, se réécouter, réenregistrer, effacer, améliorer et conserver sa création. La restitution sonore et visuelle des travaux est instantanée et sans branchements filaires

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    L’outil tablette et ses applications musicales permettent non seulement de jouer de la musique avec des instruments virtuels, d’en composer, mais offre également un outil pédagogique précieux pour découvrir et mettre en pratique des notions musicale dans le but de l’acquisition de compétences. Cette façon d’utiliser la tablette et les applications musicales n’est pas à priori leurs buts premiers, pourtant nous les détournons ici pour servir des buts d’apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    En une année d’expérimentation, la gestion de la classe a complètement changé, le rapport enseignant-élève s’est transformé grâce au travail en îlots et à la mise en place du tutorat par les pairs. Leur motivation est renouvelée par le fait de créer, de jouer, une musique qu’ils composent eux-mêmes. Cela impacte également l’écoute globale, qui devient plus active et plus fine car celle-ci enrichit leur potentiel créatif.

    -> Bien qu’orienté éducation musicale, cet atelier se propose de rendre acteur les participants afin de mettre en pratique l’acte de créer de la musique (sans expérience particulière)

    A propos de l’auteur : Benoît Kiry
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    [callout]Le service des publics du musée du Quai Branly, ou musée des arts et civilisations d’Afrique, d’Asie, d’Océanie et des Amériques ou musée des cultures[1], lors de la neuvième Nuit des musées invite les wikipédiens[2] à initier un Edit-a-thon au sein de l’espace de lecture de la médiathèque du musée.[/callout]

    L’Edit-a-thon[3] est une rencontre réelle des wikipédiens entre eux et de nouveaux publics qui écrivent, enrichissent des articles sur un sujet donné[4].

    Cet atelier est lié à d’autres activités comme la découverte d’un robot intelligent[5], plusieurs types de visites guidées des collections, des réserves avec une dimension musicale, de danse, de performances employant des technologies numériques nomades, participatives, pervasives. La Nuit des musées au musée du Quai Branly a pour thème « Les cultures dialoguent en réseau ». La présente enquête tient à discuter de la notion d’événement culturel in situ sous l’angle du numérique.

    Il y a ici un double événement la médiation numérique de la nuit européenne des musées par l’Edit-a-thon et celui-ci en tant que tel. L’événement sous le crible du numérique est à comprendre dans ses singularités spatio-temporelles. La nuit des musées est une initiative nationale du Ministère de la Culture et de la Communication à portée européenne. Wikipédia est une encyclopédie en ligne collaborative participant de la globalisation. L’atelier Wikipédia est porté par un satellite local de Wikimedia Foundation, Wikimédia France. Cette action a été impulsée par le service des publics du Musée du Quai Branly au sein de la médiathèque de celui-ci. Les effets et les représentations d’une telle initiative sont saisis ici à partir d’une approche communicationnelle.

    A la croisée de la sociologie des réseaux, de l’ethnographie, de la linguistique, l’impact d’un Edit-a-thon sur l’événement Nuit européenne des musées sous l’angle des ateliers numériques Wikipédia est questionné du point de vue de la co-construction des contributeurs de l’Edit-a-thon comme une réinvention de la transmission[6] par une expérience transmédiatique.

    Il est interrogé le coefficient d’appropriation[7] de ce dispositif de médiation qui s’étend d’Internet, aux espaces de documentation du musée, aux salles d’exposition du musée du Quai Branly. Les contributeurs sont-ils experts[8] ? Quelles productions ? Quelles expériences transmédiatiques furent créés à l’occasion ? Quelles sont les conditions de possibilité a minima de la participation (engagement, adhésion), motivations et émotions qui y sont liées ?

    La méthodologie[9], repose à la fois sur une description graphique du réseau que cet événement a tissé entre les contributeurs, la portée spatio-temporelle de celle-ci, le type de contributions des contributeurs présents à l’événement, puis d’une redocumentarisation ethnographique[10] de ces premières descriptions.

    Les résultats issus de la recherche quantitative sont enrichis par les représentations des personnes présentent à cet événement. Nous comparerons ce terrain à d’autres Edit-a-thons de Wikimédia France ayant lieu dans des institutions culturelles françaises (Open Glam). D’un point de vue méthodologique, l’apport des visualisations de données pour la recherche en sciences humaines et sociales sera discuté.

    L’objectif de cette recherche est de relever des indicateurs pour évaluer le coefficient d’appropriation de ces médiations des publics (Open Glam : hackatons ou edit-a-thons) reliés à l’encyclopédie Wikipédia dans le futur.

    [1] Marie-Hélène Fraissé, Aucune dénomination n’a résisté aux critiques envers ces institutions « Exposer l’autre ». Autour de l’essai « Au musée des illusions », Emission radiophonique France Culture. 13.09.2011.

    [2] Wikipédiens : nom donné aux contributeurs de Wikipédia

    [3] http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:How_to_run_an_edit-a-thon, http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Journ%C3%A9es_contributives

    [4] L’atelier Wikipédia est présenté dans le programme de la Nuit européenne des musées en ces termes :  » Atelier Wikipédia. Faites la connaissance de contributeurs aguerris de Wikipédia et apportez vos connaissances sur un article ou un thème défini, avec l’appui de conservateurs et de bibliothécaires au musée. Participez à une initiative inédite en France, qui se déroule simultanément sur place et en ligne! « 

    [5] Apprentissage collaboratif du robot amateur Berenson

    [6] Malinas (Damien). 2008. Portrait des festivaliers d’Avignon. Transmettre une fois ? Pour toujours ? Grenoble : PUG, p.

    [7] Ethis (Emmanuel). 2006. Les spectateurs du temps. : pour une sociologie de la réception du cinéma. Paris : L’harmattan.

    [8] Davallon (Jean), Gottesdiener (Hanna), Poli (Marie-Sylvie), « The « expert visitor » concept », Unesco 2000.

    Gimello-Mesplomb (Frédéric), Télécharger, envers et malgré tout. Une pratique cinéphile ?

    Léglise (Isabelle) et Garric (Nathalie), Discours d’experts et d’expertise. 2012. Bern, Berlin, Bruxelles, Frankfurt am Main, New York : Peter Lang.

    [9] Tardy (Cécile). 2012. Représentations documentaires de l’exposition. Paris : Hermann.

    [10] Chaumier (Serge). 2003. Des musées en quête d’identité. Ecomusée versus technomusée. Paris : L’harmattan.

    Bibliographie :

    • Bausson (Samuel), Biens communs, OCIM.
    • Bénel (Aurélien), Consultation assistée par ordinateur de la documentation en Sciences Humaines : Considérations épistémologiques, solutions opératoires et applications à l’archéologie, Jean-Marie Pinon, Andréa Lacovella (dir.), Thèse de doctorat en informatique, INSA de Lyon, décembre 2003.
    • Blanchot (Maurice). 1959. Le livre à venir. Paris : Gallimard.
    • Boissier (Jean-Louis). 2008. La relation comme forme. L’interactivité en art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Boissier (Jean-Louis). 2009. « Expérimentation des dispositifs d’une perspective relationnelle. ». In actu. De l’expérimental dans l’art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Bertram (Ursula). 2010. Kunst fördert Wirtschaft. Zur Innovationskraft des künstlerischen Denkens. Bielefeld : Transcript.
    • Brun (Axel). 2008. Blogs, wikipédia, second life, and beyond. From Production to Produsage. New York : Peter Lang.
    • Chun, Wendy Hui Kyong, Programmed Visions. Software and Memory. 2011. New York : The MIT Press.
    • Déotte (Jean-Louis). 2007. Qu’est ce qu’un appareil ? Paris : L’Harmattan. De Boeck.
    • Déotte (Jean-Louis), Qu’est ce qu’un appareil ?, Benjamin, Lyotard, Rancière. 2008. Paris : L’harmattan.
    • Dewey (John). 1915. Le public et ses problèmes. Carbondale, Illinois : University press Drive MC 6806.
    • Dosse (François). 2012. Renaissance de l’événement. Paris : PUF
    • Doudin (Pierre-André), Martin (Daniel), Albanese (Ottavia). 1999. Métacognition et éducation : Ed. Peter Lang.
    • Ethis (Emmanuel), Fabiani (Jean-Louis), Malinas (Damien), 2008, Avignon, le public participant. La Documentation Française-L’Entre-temps, Paris.
    • Garfinkel (Harold), Recherches en ethnométhodologie. 2007. Paris : PUF.
    • Gentès (Annie), Hugnet (François), « Les alternatives aux réseaux sociaux : l’architecture distribuée et le design de média », Réseaux sociaux. Culture politique et ingénierie des réseaux sociaux, Paris, Fyp, 2012, p.83-106.
    • Huygue (Pierre-Damien). 1999. Art et Industrie. Paris. Circé.
    • Jenkin (Henry). 2006. La culture de la convergence. Des médias au transmédia. Paris : Armand Colin.
    • Gibbons (Joan). 2007. Contempory Art and memory. Images of recollection and remembrance. London : I.B Tauris. Le dispositif d’information et de communication, Violaine Appel, Hélène Boulanger, Luc Massou (dir). 2010, Luxembourg : De Boeck.
    • Madjid Ihadjadene, Les systémes de recherche d’informations : modèles conceptuels, Paris, Hermes, 2004.
    • Merzeau (Louise), Séminaire, Les nouvelles formes d’éditorialisation de l’IRI, 15/04/2013.
    • Moineau (Jean-Claude). 2010. Retour du futur. L’art à contre-courant.
    • Moulier Boutang (Yann). 2007. « Du design capitalism au capitalisme cognitif : art et industrie, nouveaux liens, nouvelles tensions ? ». Le design de nos existences. A l’époque de l’innovation ascendante. Paris : Milles et une nuit.
    • Parikka Jussi, What is Media Archaeology ? 2012. London : Polity.
    • Parry (Ross). 2010. Museums in a Digital Age. Leicester : Routledge.
    • Proulx (Serge). 2010. Web social. Québec : Presse Université du Québec.
    •  Talon-Hugon (Carole). 2007. Art et politique. Noesis. Nice.
    • Ricoeur (Paul). 2000. La mémoire, l’histoire, l’oubli. Paris : Ed. du seuil.
    • Zacklad Manuel, «Classification, thésaurus, ontologies, folksonomies : comparaisons du point de vue de la recherche ouverte d’information (ROI) », CAIS/ACSI 2007, 35e Congrès annuel de l’Association Canadienne des Sciences de l’Information. Partage de l’information dans un monde fragmenté : Franchir les frontières, sous la dir. de C. Arsenault et K. Dalkir. Montréal : CAIS/ACSI, 2007, http://www.caisacsi.ca/proceedings/2007/zacklad_2007.pdf
    • Zask (Joëlle). 2011. Participer. Essai sur les formes démocratiques de la participation. Lormont : Le bord de l’eau. http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738, http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738 , Wikipédia, un objet scientifique non identifié.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur : Séverine Giordan

  • Coopération Lecture publique-collège autour du numérique : augmentation numérique d’une exposition de Land Art avec des Qr codes

    Coopération Lecture publique-collège autour du numérique : augmentation numérique d’une exposition de Land Art avec des Qr codes

    [callout]Le réseau de lecture à la demande du Pays de Tarascon a accompagné le collège du Sabarthès pour la réalisation d’une exposition numérique de Land Art par une classe de 4ème.[/callout]

    Accompagnés par leurs professeurs d’Arts plastiques et de documentation, les élèves ont découvert ce mouvement artistique, préconçu leur œuvre en classe, puis ont réalisé leur création in situ au col de Port. Les œuvres sont présentées aux visiteurs sous forme de photographies.

    La problématique était donc : comment amener une vraie plus-value numérique dans un projet d’arts plastiques avec une classe de 4ème ?

    Apport du numérique

    Pour présenter au mieux leurs réflexions, leurs cheminements artistiques et la réalisation des œuvres, le réseau de lecture à la demande du Pays de Tarascon, en partenariat avec le Conseil départemental via la Bibliothèque Départementale de Prêt de l’Ariège a proposé d’enrichir l’exposition par des contenus numériques, grâce à l’intervention d’un graphiste créateur de contenus sur Internet, Robin Pelucchi.

    Les visiteurs sont invités à découvrir comment ils ont pensé le projet et comment ils ont réalisé les œuvres présentées, en empruntant des tablettes proposées à côté des photographies et en flashant les codes disposés à côté de chaque œuvre. Ils ont alors accès à des diaporamas retraçant les différents moments de création des œuvres ou à des dossiers pédagogique réalisés durant les cours de documentation.

    Au-delà de la réflexion sur les rapports entre créateur et technicien dans les œuvres multimédia, les élèves ont également été sensibilisés à la responsabilité des créateurs sur internet et à la protection de leur identité numérique.

    En outre, ils ont pu découvrir l’environnement numérique lors de deux ateliers réalisés à la médiathèque.
    L’occasion de rencontrer le graphiste et de s’immerger dans son travail, tout en étant avertis des dangers inhérents à l’utilisation des médias sur Internet. Par ailleurs, ils ont pu tester l’expérience du visiteur en participant à un jeu de piste sur tablette dans la médiathèque de Tarascon grâce à un parcours conçu autour de QR codes et de recherches sur le catalogue de la médiathèque.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Le numérique a pu être décrypté et désacralisé grâce à une implication dans le projet et à une proximité avec l’intervenant lors de 2 ateliers.

    Les élèves ont été impliqués dans une création collective, qui a permis de les sortir des consommations habituelles de services ou d’applications qu’ils utilisent sans les comprendre ou sans les maîtriser totalement.

    Ils ont également participé à la création d’un outil de médiation culturelle en phase avec les pratiques actuelles.

  • « Stop la violence », un Serious Game sur la violence à l’Ecole

    « Stop la violence », un Serious Game sur la violence à l’Ecole

    [callout]Pourquoi un Serious Game sur la violence ?[/callout]

    « Un élève est victime de harcèlement lorsqu’il est soumis de façon répétée et à long terme à des comportements agressifs visant à lui porter préjudice, le blesser ou le mettre en difficulté de la part d’un ou plusieurs élèves ». Lorsque ces faits se déroulent sur les réseaux sociaux, par SMS ou par e-mail, on parle de cyberharcèlement.

     

    Ludovia_tralalere1Ces micro-violences, qui peuvent parfois sembler anodines, peuvent induire de véritables souffrances  qui se traduisent par des phénomènes tels que l’absentéisme, le décrochage scolaire, le repli sur soi, l’insomnie, des comportements agressifs, la délinquance…

    Aussi bien pour le harcelé que pour le harceleur, contrairement aux idées reçues !

     

     

    Dans leur vie quotidienne, les enfants sont amenés à connaitre des situations auxquelles ils ne sont pas forcément préparés.

    Ludovia_Tralalere2Au collège, dans la rue, en centre de loisirs et même à la maison, ils peuvent être témoins ou devenir acteurs de violence. Priorité du Ministère de l’éducation nationale, le harcèlement à l’école doit être reconnu et combattu.

    Et pour cela, un engagement collectif est nécessaire.

    Comment aborder ces sujets sans dramatiser ? Comment prévenir en donnant à réfléchir, sans tomber dans un discours alarmiste ? Un Serious Game : Stop la violence !

    « Stop la violence ! », un Serious Game accompagné de fiches pédagogiques pour aborder le harcèlement au collège. Il propose au joueur de se mettre dans la peau d’un élève qui découvre petit à petit les différentes manifestations du harcèlement dans son collège.

    Ludovia_tralalere3Le projet s’adresse aussi bien aux témoins qu’aux victimes et aux acteurs de la violence. Le Serious Game propose une solution ludique pour apprendre à détecter les signes du harcèlement et propose des pistes pour y faire face.

    Dans chacune des zones du collège, un cas de harcèlement a eu lieu. Le joueur va parcourir les différentes pièces du collège, collecter les indices et témoignages pour résoudre l’enquête, découvrir en détail l’histoire des victimes, donner sa version des faits et rassembler les messages clefs sur son carnet.

    A travers ce jeu, le jeune est acteur de son propre apprentissage !

    Le Serious Game « Stop la violence ! » est une production Tralalere, cofinancée par le Fonds Social Européen et MAE SOLIDARITÉ et réalisée avec le soutien de la CASDEN Banque Populaire, de l’Observatoire européen de la violence à l’école, de la Délégation ministérielle chargée de la prévention et de la lutte contre les violences scolaires et de l’Unicef France.

    Plus d’infos :
    www.stoplaviolence.net
    voir aussi cet article sur le sujet

    A propos de l’auteur : Aurélie Steunou-Guégan
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Usages attendus et inattendus de ONE, l’Espace Numérique de Travail des écoles primaires

    Usages attendus et inattendus de ONE, l’Espace Numérique de Travail des écoles primaires

    Ludovia_one
    ONE est un Espace Numérique de Travail simple et intuitif, conçu spécialement pour les écoles primaires.

    C’est un espace web sécurisé d’échange et de travail adapté à l’école et ouvert à tous les membres de la communauté éducative. ONE propose un ensemble de services pédagogiques, de communication et de production de contenus, qui visent à :
    ·       Simplifier la communication avec les familles ;
    ·       Valoriser les activités menées en classe ;
    ·       Développer des projets pédagogiques innovants ;
    ·       Mener des productions en groupe ;
    ·       Sensibiliser les élèves aux enjeux du numérique et à la publication en ligne.

    Notre ambition est de faire rimer simplicité d’utilisation et richesse fonctionnelle dans ONE :

    ·       Simplicité pour que les utilisateurs, et en particulier les enfants, puissent facilement s’approprier ce nouvel outil et l’intégrer dans leurs pratiques quotidiennes ;
    ·       Richesse fonctionnelle pour que ONE permette de valoriser la créativité et le travail des enseignants et de mettre en place une large palette d’usages pédagogiques innovants.

    ONE propose un ensemble d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu : cahier multimédia, blog, messagerie, cahier de textes, espace documentaire, ressources éducatives, etc.
    ONE est le premier ENT pensé pour l’école primaire qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web.

    ONE franchit un pas en avant significatif : une ergonomie parfaitement adaptée au premier degré et des principes de navigation évolués. ONE propose des écrans simples et intuitifs (profondeur de navigation limitée, pas de menu déroulant) et s’adapte nativement à vos différents supports (ordinateurs, tablettes ou smartphones).

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    Comme tout autre outil numérique faisant son entrée dans les salles de classe, ONE provoque des réactions variées et complémentaires de la part des utilisateurs, entre appropriation et détournement :

    ·       Appropriation car ONE est un ENT facile à utiliser, qui a été conçu en concertation avec des utilisateurs sur le terrain (enseignants et IEN des Académies de Caen et Versailles) : la navigation est simple et intuitive, l’ergonomie a été spécialement pensée pour le premier degré et permet notamment une prise en main rapide par les élèves. Grâce à ONE, les enseignants peuvent envisager de nouvelles méthodes d’apprentissage et mettre les élèves en situation de production de contenus.

    ·       Détournement car cette simplicité d’utilisation alliée à une richesse fonctionnelle invite justement les enseignants à inventer de nouveaux usages de ONE, que nous n’avions pas imaginés nous-mêmes et qui présentent pourtant un réel intérêt pédagogique !
    Ce double phénomène d’appropriation et de détournement se reflète dans les usages multiples qui se sont développés :
    Des usages attendus…
    ·       Renouveler les formes d’apprentissage : construction de supports numériques interactifs, constitution d’un cahier de parcours culturel, organisation d’un défi technologique entre classes… ;
    ·       Mettre les élèves en situation de production de contenus : préparation d’exposés en groupe dans le cahier multimédia, rédaction de fiches de lecture dans un blog partagé, travaux d’écriture dans la messagerie, création d’un conte participatif entre élèves de CM2 et de 6ème… ;
    ·       Communiquer sur les activités de la classe et de l’école : tenue d’un cahier de vie numérique ou d’un blog sur la vie de la classe, partage de ressources étudiées en classe, suivi des devoirs à faire à la maison… ;
    ·       Sensibiliser les élèves à l’utilisation des outils numériques et à la construction de leur identité numérique : mise à jour de l’humeur, visibilité des informations personnelles, utilisation de la messagerie
    … et inattendus !
    ·       Intégrer dans ONE des ressources créées sur des plateformes externes : frises chronologiques, cartes enrichies, exercices interactifs, vidéos, synthèses numériques ;
    ·       Utiliser le cahier de textes comme guide de relecture des activités réalisées en classe, et non plus comme un simple support pour noter les devoirs à faire ;
    ·       Faire des élèves les initiateurs des usages de ONE dans leur classe, ou les formateurs de leurs pairs ;

    A propos de l’auteur : Caroline L’Helgoualc’h
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • La calculatrice graphique : appropriation et détournement des programmes de mathématiques du lycée

    La calculatrice graphique : appropriation et détournement des programmes de mathématiques du lycée

    [callout]L’usage de la calculatrice par les élèves est l’objet de nombreux débats entre enseignants.[/callout]

    Ludovia_Casio

    Une nouvelle réglementation a d’ailleurs été publiée début avril et impose aux élèves d’utiliser des calculatrices dotées du Mode Examen à partir des sessions 2018 des examens du secondaire, et notamment le baccalauréat.

    Afin de lutter contre la triche, ce Mode Examen restreint l’accès à la mémoire utilisateur pendant les examens. Ainsi, les élèves ne pourront pas accéder aux programmes qu’ils auront enregistrés sur leur calculatrice avant l’examen. Ils les retrouveront dès la fin de l’épreuve.

    Lors de cet atelier je vous proposerai dans un premier temps de découvrir et manipuler les nouvelles calculatrice CASIO Graph 25+E, Graph 35+E et Graph 75+E équipées du Mode Examen.

    Puis, en m’appuyant sur deux années d’expérimentations avec la calculatrice graphique formelle fx-CP400, menées auprès de lycéens de Terminale S, je vous ferai découvrir (calculatrice en main), avec des exemples concrets :

    • comment la calculatrice peut aider les élèves à s’approprier le programme de mathématiques (intervalle de fluctuation asymptotique)
    • comment la calculatrice peut aider les élèves à détourner une difficulté pour parvenir au résultat attendu (suites, dichotomie).

    A propos de l’auteur :  Helène Landart
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