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  • Cleanopolis, le jeu mobile pour éduquer les jeunes au changement climatique

    Cleanopolis, le jeu mobile pour éduquer les jeunes au changement climatique

    La ville de Cleanopolis est menacée par un imposant nuage de CO₂. Captain Clean et son fidèle compagnon Tobby ont pour mission de lutter contre le changement climatique. Pour ce faire, ils devront venir à bout de différents mini-jeux avec l’aide des joueurs.
    Chaque mini-jeu complété contribuera à lutter contre les émissions de gaz à effet de serre et à débarrasser Cleanopolis de son nuage de CO₂.

    Le jeu Cleanopolis a été pensé et créé dans l’optique de sensibiliser les enfants et leurs parents aux enjeux de la lutte contre le changement climatique.

    Mini-jeux, enquêtes et film pédagogique en animation 3D : tout s’articule autour d’une volonté d’éveiller les consciences par le biais du divertissement.

    Enfin, Cleanopolis se distingue grâce à sa compatibilité avec les lunettes 3D type « cardboard » pour une expérience encore plus immersive. Un excellent moyen d’initier à moindre frais les jeunes (et les moins jeunes) à la réalité virtuelle, cette nouvelle manière de jouer amenée à se démocratiser dans les prochains mois.

    Fonctionnalités :

    • 4 quartiers à explorer
    • 8 mini-jeux pour développer tes réflexes et réduire les émissions de gaz à effet de serre
    • 1 système d’enquête pour évaluer ton empreinte carbone et apprendre à l’améliorer
    • 1 salle de cinéma avec un film pédagogique, dans lequel le pingouin Igloo t’explique le changement climatique
    • Des objets à débloquer pour embellir la ville de Cleanopolis
    • Compatible avec des lunettes 3D (cardboard)

    A propos de BulkyPix :

    Fondé en 2008, BulkyPix développe et édite des jeux vidéo et des applications pour plateformes digitales (mobile, réseaux sociaux, web, objets connectés, PC/MAC) en France et à l’international.
    À travers ses expertises, BulkyPix conseille et accompagne les marques et les entreprises dans la conception, la production et la diffusion de dispositifs ludiques (serious game, advergame, social game, apps, gamification, ludo-éducatif) ainsi que des expériences de réalité virtuelle (Oculus, Cardboard).

     

  • Economics Games propose un nouveau jeu gratuit sur la « tragédie des biens communs »

    Economics Games propose un nouveau jeu gratuit sur la « tragédie des biens communs »

    [callout]Les exemples de tragédie des communs sont nombreux : surpêche dans les océans, course à l’extraction des gisements pétrolifères, surexploitation des forêts quand l’abattage n’est pas régulé, utilisation « excessive » de bande passante d’Internet (du point de vue des utilisateurs finaux payant un forfait illimité), et par analogie, sur-utilisation de la capacité d’absorption de CO2 de l’atmosphère.[/callout]

    Le jeu est une adaptation en ligne de l’expérience classique créée par Denise Hazlett (« A Common Property Experiment with a Renewable Resource. » Economic Inquiry, 35, October 1997, pp. 858-861), reprise dans le très bon site, games economists play (game #75).

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    Le jeu est très stylisé afin de présenter très simplement et rapidement l’essentiel du problème : Les joueurs sont des pêcheurs répartis sur le même lac qui contient, au début du jeu, 10 poissons pour chaque joueur.

    Au début de chaque round, les étudiants apprennent combien de poissons il reste dans le lac et décident simultanément de la quantité de poissons qu’ils veulent prélever (limitée à 20 poissons par joueur au maximum). Si la quantité totale de poissons demandée est inférieure au nombre de poissons qui sont dans le lac, chaque joueur récupère le nombre de poissons souhaité. Dans le cas contraire, les joueurs se les partagent au prorata de leurs demandes.

    A la fin du round, si les poissons restant sont assez nombreux, ils se reproduisent et leur nombre double avant le début du round suivant. Sinon, les derniers poissons disparaissent et l’expérience se termine.

    Les joueurs participent en parallèle à deux expériences. Il est recommandé de placer les joueurs seuls autour d’un lac sur la deuxième expérience : Ainsi ils ont intérêt à modérer leurs prélèvements pour permettre à la population de se renouveler à chaque round, ce qui contraste fortement avec la surexploitation observée sur la première expérience.

    Dans un cours d’économie, ce sera également l’occasion d’aborder les notions d’externalités et de dilemme du prisonnier.

    Pour plus d’informations :
    economics-games.com/tragedy-commons, et pour créer le jeu http://economics-games.com/games

    Autre actualité : une nouvelle démo jouable permet de découvrir facilement un des jeux de marché du site (bouton noir en bas de cette page : http://economics-games.com/carbon-market-game).

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  • Pets Rush : l’application pour jouer intelligemment

    Pets Rush : l’application pour jouer intelligemment

    Kookiapps, jeune start-up spécialisée dans les applications pour smartphones, lance à leur destination une application aussi amusante qu’utile à leur développement : « Pets Rush ».

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    Les appli jeux : un phénomène de masse intergénérationnel

    20151022140631-p4-document-huvmAlors que près de 50% des français disposent d’un smartphone et que près de 4 millions de français affirment jouer chaque jour aux jeux vidéo, que ce soit sur une console, sur internet ou sur leur smartphone, de très nombreuses études sont menées sur l’impact de ceux-ci.

    Les jeux sur smartphones et tablettes sont les plus visés par ces recherches car ils permettent à tous, adultes comme enfants, de développer leur concentration, leurs réflexes, leur agilité… et plus généralement leur vivacité d’esprit.

    Une récente étude de l’institut Max Planck montre l’impact positif des jeux vidéo sur l’orientation spatiale, la formation de la mémoire, la mise en place de stratégies et la prise rapide de décisions.

    Un dossier du Wall Street Journal, dédié à ce même thème il y a peu, montrait l’influence des jeux sur nos mécanismes de pensée et de réaction. Plusieurs conclusions marquantes pour les personnes jouant régulièrement :

    • Les joueurs réguliers sont capables de prendre six fois plus de décisions par seconde que les autres (Un joueur moyen prend les décisions 25% plus vite que les autres, avec la même précision)
    • Plus de 50% d’entre-elles sont capables de porter une attention à plus d’une chose à la fois
    • Elles font 37% moins d’erreurs de précision que les autres

    Et les enfants dans tout ça ?

    A l’âge d’un an, un enfant sur sept utilise les smartphones et/ou les tablettes selon l’institut Pediatric Academic Societies.

    Selon cette même étude, 26% des enfants ont joué pour la première fois sur une tablette ou un smartphone à l’âge d’1 an et 36% à 2 ans. Cette ultra-connexion nécessite toute l’attention des parents mais aussi toute leur réflexion. Permettre aux plus jeunes d’utiliser des applications de jeux est une très bonne chose pour leur développement, quand elle est bien pensée.

    L’application Pets Rush : joindre tôt l’agréable à l’utile

    Kookiapps, jeune startup spécialisée dans les applications pour smartphones sous Apple et Android, choisit de se pencher vers les plus petits et de leur offrir enfin des applications dédiées à leurs âges et à leurs capacités cérébrales.

    20151022140631-p5-document-iedfPets Rush est un nouveau jeu très ludique mais aussi très simple à utiliser. Son objectif premier est d’améliorer la concentration et les réflexes des enfants tout en leur permettant de s’amuser. Certains parlent de gymnastique cérébrale, d’autres de travail des neurones, Kookiapps présente simplement une application sur laquelle il est possible de jouer intelligemment.

    Proposer aux enfants de jouer à Pets Rush, c’est directement leur offrir plus de chances et plus d’opportunités de s’éveiller tout en améliorant notamment la vitesse de leur prise de décision. Thérèse Tarouco, gérante de la société Kookiapps précise :

    « Bercée par les jeux depuis mon enfance et entourée de nombreux neveux et nièces, j’ai souhaité développer un jeu d’abord destiné aux petits mais aussi aux plus grands. J’ai voulu apporter avec Pets Rush un outil qui aide à la concentration, au réflexe et à la rapidité, dès le plus jeune âge« .

    Le but du jeu : ne jamais faire se rencontrer Thomas le chat et Morgane la petite chienne Yorkshire, du nom des animaux de la créatrice.

    Comme ses d20151022140631-p6-document-mbzseux animaux passent leur temps à se courir après, Thérèse Tarouco a eu l’idée de figurer leur mésentente espiègle dans un jeu.

    Kookiapps annonce : Si c’est un chat qui arrive, alors appuyez sur l’écran afin de transformer la tête du chat en chien. Si c’est un chien qui arrive, relevez votre doigt. Plus vous obtenez de points, plus ça va vite, et plus il vous faudra avoir de bons réflexes!

    L’application Pets Rush travaille rapidité d’action et motricité à la fois. Elle permet à l’enfant d’exercer sa concentration, de développer la rapidité de ses réflexes et finalement et tout simplement de s’amuser. Sa simplicité d’utilisation en fait une application idéale pour les petits mais ne dispense en rien les adultes d’en profiter pleinement.

     

    André, un utilisateur témoigne : « Super jeu, j’adore les graphismes. Plus je joue, et plus j’ai envie de jouer. C’est normal, on a toujours envie de battre son score, mais aussi de battre les autres joueurs! »

    Kookiapps : une start-up montante aux multiples champs d’action

    Kookiapps est une entreprise créée par Thérèse Tarouco basée à La Rochelle qui propose création de sites internet responsives, référencement naturel et création d’applications mobiles en tous genres.

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    Passionnée d’informatique, Thérèse Tarouco travaille en premier lieu dans une régie publicitaire où elle passe en quelques années du poste 20151022140631-p2-document-oruwde standardiste à celui d’Assistante de direction. Elle décide de suivre une formation professionnelle de Technicien micro-informatique à l’AFPA puis travaille chez British Telecom puis Steria, commençant là encore comme technicienne pour devenir finalement Responsable Informatique.

    Elle part vivre au Portugal où elle crée une société de développement de logiciels quelle doit mettre de côté pour combattre une maladie grave. Après huit années de lutte, enfin guérie, elle rentre en France et crée KookiApps, une société dont les activités principales sont la création d’applications mobiles BtoB mais aussi BtoC, le développement spécifique pour le web et la création de sites Internet.
    Elle souligne : « sur le marché du web depuis 20 ans, je souhaitais participer à son évolution en créant Kookiapps. Le couplage entre le web et les mobiles est un de nos atouts majeurs. Nous souhaitons, avec des jeux simples et des applications faciles d’utilisation, participer à l’évolution du numérique« .

    Partie de cette même optique, la société Kookiapps a déjà lancé l’application « Math Dingo » dans laquelle il faut faire du calcul mental très rapidement. Une manière pour petits et grands d’améliorer ses fonctions de réflexion, de rapidité et ses réflexes.

    Kookiapps travaille actuellement sur un projet d’application professionnelle mais aussi sur une application mobile en BtoC avec un objet connecté. Elle souhaite se consacrer principalement au développement d’applications mobiles pour les enfants mais aussi développer le pôle des applications mobiles pour le grand public et les professionnels.

    Forte d’une expérience du jeu, du web, de maîtrise des systèmes de programmation incluant les dernières technologies du mobile, Kookiapps est une entreprise exigeante qui veille particulièrement à l’ergonomie des applications qu’elle met sur pieds.

     

    Plus d’infos :
    Pets Rush est disponible sur Android et Apple Store où elle est déjà référencée comme une application de niveau 4+. Elle peut être disponible en version d’essai gratuite et payante en version intégrale.

  • Les 7 avantages de l’écran interactif face au TBI

    Les 7 avantages de l’écran interactif face au TBI

    Encore « boudé » voici quelques années en raison de son coût à l’achat très élevé, cet ingénieux compromis entre le tableau blanc interactif et l’écran plat s’impose progressivement. La plupart des grands fabricants spécialisés ont investi le créneau et innovent en permanence.

    Parmi les dernières nouveautés (2014), l’écran interactif Mimio Display séduit les entreprises, mais aussi les établissements scolaires. Il faut dire que l’ecran interactif, en plus de ses performances et de ses qualités graphiques remarquables, présente bien d’autres atouts : installation aisée et peu contraignante, calibrage inutile, entretien modéré, consommation énergétique faible, prix plus accessibles… Si bien qu’aujourd’hui, le dispositif est devenu un très sérieux concurrent au tbi…

    1. Une installation simplifiée

    L’interactivité devant rimer avec facilité et simplicité, les fabricants ont cherché à simplifier au maximum les installations, en supprimant des éléments. Ainsi, quand un tbi associe un tableau et un vidéoprojecteur, avec tous les problèmes de compatibilité et de réglages que cela suppose, un écran interactif emporte avec lui toute sa technologie. « Tout-en-un « , simplement relié à un ordinateur, il fonctionne comme un écran plat de télévision, et n’a donc pas l’utilité d’un matériel de projection supplémentaire. Et si certains lui reprochent d’être lourd, il faut rappeler qu’il peut facilement s’adapter sur un cadre à roulettes pour être déplacé, dans la limite des contraintes du lieu d’implantation.

    2. Absence de vidéoprojecteur

    Le fait de ne plus avoir de vidéoprojecteur élimine définitivement les risques d’ombre portée et de point chaud, fréquents sur la surface de projection d’un tbi. Et même si des solutions existent pour limiter l’inconfort visuel (positionnement en hauteur du vp), cela suppose une sérieuse réflexion préalable. Avec l’écran interactif, le problème est réglé : la source lumineuse venant de l’arrière de l’appareil, toute gêne est écartée.L’absence de vidéoprojecteur préserve également du bruit, occasionné par le ventilateur de l’appareil. Là encore, malgré les progrès, aucun fabricant n’est parvenu à concevoir un vp complètement silencieux. Pour un confort auditif optimal, l’écran interactif reste donc le plus adapté.

    3. Entretien quasi inexistant

    Avec une solution tbi, le vidéoprojecteur doit obligatoirement être nettoyé régulièrement et très soigneusement, car il accumule la poussière. Or, si les filtres sont saturés, la ventilation de la lampe ne se fait plus correctement, cette dernière surchauffe, réduisant sa durée de vie. L’écran interactif n’a pas ce souci.

    4. Un appareil plus écologique

    Désormais, la plupart des écrans interactifs sont dotés de la technologie LED. Celle-ci leur assure une consommation énergétique réduite (environ 50% plus basse qu’avec la technologie LCD). Par ailleurs, elle permet de rendre la dalle graphique plus fine et plus légère. Enfin, elle est le gage d’une formidable qualité d’image, pendant de nombreuses années. En effet, une dalle LED est conçue pour durer environ 50000 heures. En comparaison, la lampe d’un vidéoprojecteur doit être changée en moyenne toutes les 2000 heures !

    5. Des visuels saisissants

    L’un des atouts majeurs de l’écran interactif concerne sa dalle graphique ultraperformante, ultrarésistante et traitée antireflet. Elle permet d’afficher des images d’une netteté incroyable, avec des couleurs éclatantes de réalisme. Les présentations, résolument dynamiques, captivent plus facilement l’auditoire. Cette qualité d’image, qui concerne même les plus grands écrans interactifs, est due à la haute résolution du dispositif (au minimum Full HD, voire ultra HD ou 4K), associée à la technologie LED qui améliore le grain de l’image, ses couleurs et ses contrastes.

    6. Confort d’utilisation

    Véritable dispositif « Plug and Play », un écran interactif peut être démarré/éteint très rapidement et facilement, au moyen d’un simple bouton.

    Par ailleurs, tandis qu’un tbi doit être obligatoirement « calibré » avant sa première utilisation, pour assurer la précision des gestes au doigt ou avec un stylet, au contraire, un écran interactif n’a pas besoin de ce réglage préalable. Il est opérationnel immédiatement, dès son premier démarrage.

    A noter aussi que la luminosité des écrans interactifs est conçue pour s’adapter aux salles sombres ou très éclairées, et permettre ainsi une utilisation prolongée sans risque de fatigue visuelle et autres maux de tête.

    Enfin, à l’usage, un écran interactif est extrêmement réactif, que ce soit au toucher ou avec un stylet. Un simple effleurement suffit généralement.

    7. Des prix à la baisse

    Principal point bloquant jusqu’à récemment, les tarifs des écrans interactifs ont sensiblement diminué. Même les écoles, jusque-là frileuses, optent pour ce type de dispositif, comme l’écran interactif Mimio. Certes, l’investissement de départ peut encore être assez dissuasif, comparé à un tbi, toutefois, ces derniers peuvent aussi voir leur prix grimper s’ils sont équipés de matériel haut de gamme, à l’entretien coûteux. Au final, l’écran interactif est une solution intéressante, car après l’achat, ses frais d’utilisation et d’entretien sont insignifiants, tandis que ses qualités restent inchangées.

    En conclusion, le plus grand projet mondial d’équipement de solutions interactives pour l’enseignement a choisi les écrans interactifs pour équiper les classes.

    Pour plus de détail :

    http://www.ludovia.com/2015/05/les-ecrans-interactifs-en-tete-du-programme-educatif-numerique-fatih/

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  • Et vint BUBULES le fil d’Ariane

    Et vint BUBULES le fil d’Ariane

    Episode 2
    Ce sont huit modules concentriques, un par année scolaire. Le sous-titre en est : « J’observe le monde matériel, je fais des sciences« .

    NinonLouiseepisode2_bubules1À chaque année scolaire, il y a plusieurs leçons de longueur variée où l’écolier s’initie à l’usage de l’une ou l’autre de ces habiletés manuelles et intellectuelles caractéristiques du travail scientifique.

    À partir d’observations d’objets et de phénomènes, de manipulations, de simples expériences, l’accès à une diversité d’informations et principalement grâce à l’approche holistique des savoirs et la progression des apprentissages en spirale, l’élève développera une pensée conceptuelle dépassant la connaissance factuelle.

    La description ci-dessous présente quelques-uns des principaux faits dont traite chaque module. Il vous faut imaginer comment l’étude du système nerveux se fonde à l’étude des systèmes de communications ; comment le concept d’habitat est proposé avec l’étude élémentaire des propriétés physiques et chimiques de la matière ; que la fabrication de divers types de bonbons selon la température du sirop est une analogie de la formation des roches ; que les adaptations des animaux à la vie aquatique, la poussée d’Archimède, la pression et les sous-marins peuvent être étudiés ensembles ; quelles représentations des conditions de vie sur Terre faudra-t-il avoir assimilé pour concevoir un modèle numérique de colonie sur la Lune ou sur Mars.
    légende photo : Nous n’avons pas inventé les tablettes et le stylet

    Il vous faut vous représenter de courts mélodrames (soap operas) de dix minutes environ ayant pour sujet l’histoire d’amour chez les molécules, les atomes et les particules.

    Ah! toutes ces liaisons !

    L’élève est au centre de l’univers. L’air qu’il respire et les objets qui l’entourent parlent à ses sens et l’éveillent à l’histoire de son humanité.

    1 – Moi

    NinonLouiseepisode2_bubules2Je suis un être humain qui vit dans un monde matériel et possède les caractéristiques des êtres vivants.

    Le concept d’espèce, les propriétés physiques de la matière et les principales caractéristiques de la vie sont abordées pendant cette première année.

    Si Cicéron fut le premier à appliquer le mot « culture » à l’être humain nous dit Internet, les sculptures et les pétroglyphes représentatives de l’Homme existaient avant lui, ainsi que les premières formes d’écritures.

    L’enseignant présentera à l’élève des images de représentation de l’Homme par diverses cultures primitives.  L’élève pourra en dessiner ou en reproduire quelques unes avec de la pâte à modeler,  apprendra le nom de la culture d’origine de ce modèle ainsi qu’à localiser cette culture à la fois sur une ligne du temps et sur un globe terrestre.

    Tous les enfants . . . enfin presque tous les enfants du monde sont eux-aussi astreint à apprendre à écrire. Jouons avec les lettres, les miennes et les tiennes. Oui, j’aime la calligraphie mais si au lieu d’être une obsession écrire devenait un jeu de dessin à faire en fin de journée ?

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    2 – Ma maison

    Liquides, solides et gaz, les états de la matière, les mélanges, les structures de la matière, initiation à la physique et à la chimie ainsi que l’introduction du concept d’habitat. On bricole des modèles d’abris primitifs à partir de matière végétale, des grandes herbes et des brindilles. On est informé du nom du groupe culturel qui a créé ce type d’habitation et on le localise sur un globe terrestre.

    NinonLouiseepisode2_bubules43 – Mon vaisseau spatial. la Terre

    L’histoire de la Terre, une planète en constante transformation. Introduction des

    concepts de populations, communautés et écosystèmes. Les premiers abris construits avec les pierres. Visiter son quartier. Y trouve-t-on des bâtiments de pierre? Les châteaux et les temples.

    4- Je fais le tour du monde en voilier

    NinonLouiseepisode2_bubules5Les climats, l’hydrologie, les besoins essentiels de l’être humain pour vivre isolé sur un bateau, les modes de communication, la succession écologique et les écosystèmes des îles Galapagos, l’île de Pâques.

    Les grands voyageurs, Ulysse, les Vikings, Marco Polo, les grandes explorations, les comptoirs commerciaux, la conquête des nouveaux continents, la découverte de nouveaux produits, etc.

    5- Je suis un astronaute

    Le spectacle de l’espace, le concept de gravité, les télécommunications, comment vivre dans un thermos – la vie à bord d’une station spatiale, pourrait-on établir une colonie dans l’espace? L’application de la méthode expérimentale.

    La cosmologie moderne et les cosmogonies culturelles. Pourquoi les élèves n’imagineraient-ils eux-aussi histoire de la formation de l’univers qu’ils illustreraient collectivement et publieraient sur le Net, après qu’on leur a raconté la formation de l’univers. https://fr.wikipedia.org/wiki/Cosmogonie

    6- Je suis la star de ma vie

    La beauté et la forme, la santé, le sport, les fleurs, la reproduction sexuée, le système nerveux, l’électricité, l’électronique.

    Ces êtres humains qui sont des vedettes de tous les temps – Jules César, Louis XIV, Léonard de Vinci, Boudha, Gutenberg, Christophe Colomb, Aristote, Washington, Alexandre le Grand, Descartes, Bach, Ford, Homère, cités ici en vrac. D’autres pourraient être choisis. Je ne nomme pas les scientifiques car le module suivant traite de l’histoire de la science et les présente.

    7- J’espionne la nature

    NinonLouiseepisode2_bubules6Les grands espions de la nature, les chasseurs ces premiers espions, qui étudient le comportement de leurs proies. Puis l’astronomie, la première science naturelle.

    Les grands voyageurs : Humboldt et Darwin qui furent aussi de grands observateurs.

    Ceux qui organisent l’information, comme Linné et Mendeleïev.

    Ceux qui ont étudié la constitution de la matière comme Lavoisier.

    Ceux qui ont étudié le comportement de la matière et de l’énergie comme Newton et Einstein.

    Ceux qui ont étudié la vie comme Mendel et Pasteur.

    . . .et plusieurs autres.

    On les situe dans l’espace, leur contrée d’origine et leur temps. On reprend certaines de leurs observations, de leurs manipulations. On apprend à démontrer leur théorie. On ne demandera pas toutefois aux élèves de reproduire les observations du LIGO (Laser Interferometer Gratitational-Wave Observatory) qui tente de capter les vagues de l’espace-temps, ces messagères d’Einstein.

    La police scientifique, un sujet qui fascine les adolescents.

    Les détectives des maladies, la médecine, un second sujet auquel s’intéresse ces jeunes dont le corps subit maintes transformations.

    8- Moi

    Je suis un être humain qui vit dans un monde matériel que je partage avec d’autres êtres vivants. C’est l’année synthèse de tous les acquis.

    L’élève retiendra peut-être la portée et les limites du savoir scientifique. On présente quelques exemples de la sagesse, par exemple, la création d’habitats protégés, tels les parcs nationaux ou la sauvegarde de la diversité des graines agricoles et de la bêtise humaine, par exemple la pollution des nappes phréatiques ou la consommation de drogues dures. Il y apprendra aussi que parfois l’enfer est pavé de bonnes intentions, par exemple, la destruction partielle de la couche d’ozone par les chlorofluorocarbonnes -CFC- une réaction chimique imprévue.

    L’élève pratiquera l’art de la dissertation, c’est-à-dire savoir prendre en considération des aspects contradictoires avant de tirer une conclusion. Il s’exercera à réfléchir au fait que la plupart des situations présentent des avantages et des inconvénients. La discussion, une activité très prisée des élèves de cet âge, sera utilisée pour lui permettre de raffiner sa compréhension de la science et des cultures.

    Une question se pose. Est-il nécessaire de bouleverser nos systèmes éducatifs ? Convertir notre traditionnelle approche disciplinaire en une approche holistique ?

    Le classement disciplinaire des savoirs, nomenclature généralement acceptée, est une création de l’Homme pour organiser ses connaissances. Les phénomènes naturels observables par les élèves en formation de base et les simples concepts sont très souvent de caractère transdisciplinaire. Par exemple, la croissance, la respiration, le mouvement, toutes ces caractéristiques générales des êtres vivants s’appliquent autant à notre jeune être humain qu’à la petite plante qu’il fera pousser au module de première année. Il saura alors que lui et cette plante sont vivants malgré leurs différences apparentes, mais que la roche ou sa peluche ne sont pas. Peut-être cette «révélation» aidera-t-elle le jeune citoyen à se percevoir comme un être membre d’une communauté de vivants et non comme cet être supérieur à qui la planète appartient.

    Jusqu’à tout récemment l’écolier n’avait que son manuel scolaire comme référence. Or les livres sont un médium à deux dimensions.   L’information y est présentée dans le plan et défile selon un classement logique, cohérent. Le sommaire nous en présente la synthèse. Il y a bien l’index direz-vous pour permettre de transpercer l’ouvrage et nous orienter dans le dédale d’informations. Mais l’index ne permet pas de sortir du livre.

    Le numérique est un médium à trois dimensions. On peut y vivre dans l’espace. Un écran du cahier de note interactif permet à l’élève d’accéder directement à des informations, des images, des vidéos. Un tel médium permet d’appréhender globalement l’univers, de manière holistique. Ce médium se rapproche davantage de la réalité malgré qu’il s’agisse d’un univers virtuel. Nous vivons dans un univers à trois dimensions et le numérique permet à l’écolier d’apprendre à le connaître avec plus de réalisme.

    Le numérique autorise les voyages dans l’espace culturel ainsi que dans le temps. Il fait des liens autrefois réservés aux grands esprits. Il permet de «comprendre», de «voir», de «prendre conscience.»

    Le numérique n’est pas une panacée. C’est une réalité de notre quotidien. Vous pouvez tenter, tel Josué de dire :» Numérique arrête-toi !» mais vous ne pourrez pas arrêter sa course exponentielle. Comme je ne connais aucun pouvoir pour stopper l’envahisseur pourquoi n’utiliserions-nous pas ses fantastiques propriétés pour l’éducation de base des générations montantes.

    C’est dans cet esprit que j’ai créé BUBULES™ le fil d’Ariane.

    Photographies prises à travers les vitrines de l’exposition : Objets culturels du monde entier du Musée Redpath de l’Université McGill de Montréal.  

    Les musées d’histoire naturelle et de l’Homme disposent d’une multitude d’objets témoins de la vie de ce que nous sommes pourquoi ne pas y référer pour l’éducation du Petit de l’Homme.

    Article écrit par Ninon Louise LePage, tous droits réservés.

  • Le lycée numérique, à l’orée de la mobiquité…Quel impact pour les régions ?

    Le lycée numérique, à l’orée de la mobiquité…Quel impact pour les régions ?

     

    Parmi ces intervenants, Gilles Balageas – directeur éducation région Midi-Pyrénées, Bernard Boluix – directeur éducation région Languedoc-Roussillon, Jean-François Cerisier – directeur du laboratoire TECHNE et vice-président de l’Université de Poitiers, Thierry Cagnon – directeur éducation région Aquitaine.

    Doit-on ainsi considéer le lycée numérique comme une « suite naturelle du collège » avec, comme le précise Thierry Canon, « son lot d’outils en téléservice pédagogique » ou un maillon vers l’université et le monde du travail ?

    Pour répondre à cette problématique, nous devons définir plus précisément les enjeux qui entourent le lycée.

    Les enjeux du lycée numérique

    Selon Gilles Balageas, le lycée numérique est donc inéluctablement à l’intersection, entre l’univers numérique désordonné du cadre familial et l’encadrement pédagogique du lycée, ainsi qu’un carrefour avant le supérieur, ou le monde du travail, dont les exigences techniques et les enjeux dépassent les fondamentaux acquis pendant ces années lycées.

    Il s’agit donc nécessairement de préparer les élèves à s’adapter à de nouvelles pratiques pédagogiques, ou des usages différents de leurs outils qu’ils rencontreront dans leur nouvel univers.

    Aujourd’hui, c’est l’usage du BYOD qui prédomine autant dans l’univers étudiant que dans le monde du travail : Pascale Luciani souligne la tendance vers une généralisation de la mobiquité, où l’on pourra se connecter de n’importe où, à partir de n’importe quel appareil.

    Outre les outils, le jeune fraîchement sorti du lycée, devra être plus autonome et surtout davantage livré à lui même, avec de nouvelles pratiques d’apprentissage. Selon Gilles Balageas, la pédagogie inversée, expérimentée dans certains lycées, constitue ainsi selon lui, une réponse concrète pour préparer nos jeunes à ces nouveaux contextes.

    Mais demain, outils, pratiques et usages sont encore voués à évoluer. .. Que faire donc pour l’Education Nationale et les régions ? Certes l’Education Nationale garde pour mission de préparer les jeunes aux usages innovants et former les enseignants.

    Les collectivités quant à elles, face à ces enjeux, doivent fournir les équipements que les jeunes rencontreront dans leurs futurs univers. Ce qui implique de déployer des infrastructures réfléchies et une continuité de service adaptée aux nouveaux usages, aux technologies innovantes, et aux expérimentations pédagogiques.

    Les régions doivent ainsi anticiper une adaptation de leurs cadres techniques aux évolutions à venir, tout en offrant un niveau de sécurité et de confiance optimal.

    Trouver des solutions pérennes

    Or, ce cadre technique constitue de lourds investissements, surtout depuis que la loi sur la refondation de l’école, a donné aux collectivités, la responsabilité et la prise en charge financière de la maintenance, comme des infrastructures et des équipements.

    Il s’agit donc de trouver des solutions les plus économiques qui anticipent les technologies et les usages à venir, au delà de la maintenance préventive et curative.

    Ce sont des investissements et des arbitrages à effectuer où les collectivités cherchent dans ce contexte à comprendre la pertinence des solutions choisies et à suivre les usages à travers des indicateurs. Car comme le souligne Pascale Luciani, au-delà du « est ce utilisé ? », les véritables questions sont à présent « est ce bien utilisé » et « cela sert-il la réussite scolaire et les objectifs poursuivis ».

    Car depuis plusieurs années, face à l’augmentation considérable des investissements, les collectivités ne veulent plus selon l’expression de Thierry Cagnon « rester les équipementiers de l’Education Nationale« .

    L’évolution connue à cet effet par la région du Languedoc Roussillon, en un est une parfaite illustration. Nous aurons l’occasion de revenir dans ces pages sur le témoignage de Bernard Boluix à cet effet.

    Vers un lycée numérique labellisé

    Se posent de ce fait les conditions, du nécessaire partenariat entre les régions et l’Education Nationale pour travailler autour d’une gouvernance structurée : une synergie d’action avec des objectifs et des responsabilités partagés, que Thierry Cagnon nomme « cercle vertueux » et que l’ensemble des intervenants reconnaissent fonctionner aujourd’hui dans leurs régions avec efficacité.

    Mais selon Jean François Cerisier, ces partenariats ne sauraient être des cercles vertueux, si autour des deux principaux protagonistes, n’étaient adjoints d’autres acteurs susceptibles de donner au lycée numérique les moyens de répondre à ses enjeux.

    A l’instar de ce qui a été mis en place en Poitou-Charentes, le lycée numérique éducatif aux portes de l’université et des entreprises, suppose une implication active de leviers au sein d’un territoire tel que des universités, d’autres opérateurs de l’Etat liés à l’éducation (le Cned, le Cnam, Canopé) mais aussi les entreprises du secteur éducatif.

    Ces dernières participent à une dynamique de recherche scientifique qui vise à définir un label autour du lycée numérique dont par exemple une recherche autour du développement des usages des manuels numériques, basé sur le volontariat des enseignants.

    La logique qu’inspire le lycée labellisé est de permettre à tous les acteurs, mais en particulier aux régions d’avoir une visibilité sur les choix d’arbitrage économiques, et aussi au sein des nouvelles dynamiques territoriales qui se dessinent, à l’aube du regroupement des régions.

    Par Marie -France Bodiguian Cabinet Amo-Tice

  • Plus de fonctionnalités éducatives pour la plateforme d’e-learning Chamilo

    Plus de fonctionnalités éducatives pour la plateforme d’e-learning Chamilo

    Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de Chamilo, il s’agit d’un acteur relativement nouveau dans le monde des plateformes e-learning (sur le marché depuis seulement 5 ans) qui a connu une croissance rapide (déjà 11 millions d’utilisateurs dans le monde) autour d’un concept principal: rendre l’e-learning simple d’utilisation pour les institutions académiques et autres organisations qui présentent un grand besoin de formation.

    Parmi les nouvelles fonctionnalités, nous voudrions souligner celles qui nous semblent les plus intéressantes pour les enseignants:

    ⁃    fonctionnalités de valorisation des acquis au travers de points et de badges
    ⁃    3 nouveaux types de questions glisser-déplacer ou reconnaissance d’images
    ⁃    une page de recherche pour retrouver les certificats émis par une institution
    ⁃    rapports PDF de l’outil d’évaluations
    ⁃    un mode de vidéoconférence point à point qui fonctionne sur les dispositifs mobiles (et Chrome ou Firefox)
    ⁃    un catalogue de sessions et une boutique en ligne (avec paiements via PayPal ou chèques)
    ⁃    l’intégration d’un nouvel éditeur en ligne pour un meilleur support des dispositifs mobiles
    ⁃    un nouvel éditeur de formules mathématiques en ligne
    ⁃    un plugin Skype pour faciliter le contact avec les étudiants / enseignants
    ⁃    la possibilité d’importer et exporter les enquêtes – un plugin pour envoyer des SMS à vos étudiants
    ⁃    un nouveau rapport de progrès d’un parcours pour tous les étudiants

    Nous aimerions également souligner la disponibilité de 27 styles graphiques plaisants et divertissants pour la personnalisation de vos cours.

    L’association Chamilo nous rappelle gentiment que son rôle est uniquement de fournir une meilleure plateforme pour améliorer l’éducation, mais qu’elle ne fournit pas de cours directement (bien que plusieurs de ses fournisseurs officiels le fassent).

    Plus d’infos :
    Si vous souhaitez essayer la démo en ligne gratuite de l’association Chamilo, dirigez-vous vers https://campus.chamilo.org et créez votre compte enseignant.
     
    Si vous préférez votre propre portail de test comme administrateur, téléchargez la dernière version depuis leur site: https://chamilo.org/fr/chamilo-lms/ ou contactez un fournisseur officiel pour un service plus « sur mesure »: https://chamilo.org/providers/

  • Info jeux vidéos : Rachat de King par Activision, interview de François Pacot

    Info jeux vidéos : Rachat de King par Activision, interview de François Pacot

    [callout]Il s’agit du plus important rachat de l’histoire du jeu entre 2 géants : Activision (Call of Duty, Guitar Hero) et King (Candy Crush). François Pacot, l’Editeur Français de jeux mobiles à succès (Sleepy Wings, Jelly Glutton, Froggle…) vous livre son décryptage suite à cette annonce historique.[/callout]

    1. Un impératif : Prendre le virage du mobile

    Pour François Pacot : “Cette opération place désormais le jeu mobile au centre de toutes les convoitises. En investissant le montant colossal de 5.9 milliards de dollars pour acquérir King, Activision nous montre que les grandes sociétés qui ont raté le virage du mobile sont aujourd’hui prêtes à rattraper leur retard… et ce peu importe le prix.

    Le jeu mobile, longtemps décrié par les acteurs traditionnels du jeu vidéo, apparaît dorénavant comme un marché à fort potentiel.

    D’ailleurs, l’institut d’étude Newzoo prévoit que le marché du jeu mobile devrait peser plus de 40 milliards de dollars d’ici 2017.
    Ce rachat est une bonne nouvelle et crédibilise l’ensemble de notre marché auprès des acteurs de l’économie.”

    2. Une barrière à l’entrée plus forte pour les nouveaux entrants

    A en regarder les dernières transactions, notamment avec la montée de Vivendi au capital d’Ubisoft et Gameloft le 14 octobre dernier, le marché du jeu se resserre. Ces rachats et prises de capitale vont assurément élever le niveau de qualité des produits créant une barrière à l’entrée plus forte pour les acteurs qui souhaiteraient s’immiscer sur le marché du jeu. Ainsi, ceci limitera l’arrivée de nouveaux acteurs et donc favorisera les studios existants qui disposent d’un vrai savoir faire technologique.”

    3. RoyalCactus : Fast-follower de King

    “Chez RoyalCactus, nous allons à présent accélérer le rythme de nos sorties de jeux afin de conserver notre position de fast-follower de King et continuer à gagner des parts de marché.

    Nous prévoyons en effet de sortir 4 nouveaux jeux au cours du 1er semestre 2016 dont notamment la suite de notre jeu phare, Jelly Glutton, qui a déjà conquis plus de 15 millions de joueurs sur Facebook”.

    A propos de François Pacot
    François Pacot est le prodige français des jeux casual (littéralement occasionnels) et sociaux qui gère plus de 30 millions d’utilisateurs par mois avec RoyalCactus, la startup qu’il a fondé en 2011 à l’âge de 25 ans. Auteur des jeux à succès comme Sleepy Wings et Jelly Glutton, François Pacot a récemment fait une entrée remarquée au prestigieux classement présenté par Deloitte : le Technology Fast 50.

    A propos de RoyalCactus
    RoyalCactus, le 2ème éditeur de jeux sociaux en France, a été fondé en 2011 par François Pacot. Son objectif premier : proposer des jeux innovants et gratuits aux couleurs acidulées et aux mondes enchanteurs. Avec 9 jeux développés sur Facebook et smartphones, RoyalCactus cumule les succès comme Jelly Glutton, Froggle ou Sleepy Wings. La startup rassemble aujourd’hui plus de 30 millions d’utilisateurs dans le monde et a réalisé une entrée remarquée en 2014 au prestigieux classement présenté par Deloitte : le Technology Fast 50.

  • Y a t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ?

    Y a t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ?

    OUAT Entertainement est un studio de jeux vidéo qui a élu domicile à Angoulême depuis 16 ans ; c’est l’un des cinq plus anciens studios de jeux vidéos en France. Ils conçoivent des jeux vidéos grand public mais également des serious game ; pour exemple, en 2014, ils ont conçu, en partenariat avec le réseau Canopé, « Corpus Gong », un jeu sérieux sur la santé, téléchargeable sur tablettes et mobile, entièrement gratuit.

    Corpus Gang – Clip officiel par corpus_gang

    « Le jeu est un outil d’apprentissage formidable et c’est surtout une passion pour la jeunesse connectée et donc un moyen “d’attraper“ les mouches qu’il est difficile d’appâter avec du vinaigre ».

    Les entreprises du jeu vidéo ne sont pas les seules concernées ; celles qui produisent du dessin animé ou encore celles qui font de la R&D autour de la “motion capture“ sont tout aussi intéressantes à explorer pour apporter une plus-value en termes d’éducation.
    « Le dessin animé est un formidable moyen de simplifier des concepts, par exemple ».

    Le jeu vidéo peut être un moyen de parler de n’importe quel sujet ; ce n’est pas uniquement un moyen de divertissement.
    Frédérique Doumic cite les étudiants de l’école de jeux vidéo d’Angoulême, Cnam ENJMIN, qui ont développé des jeux traitant de sujets comme « les enfants soldats », le « 11 septembre » ou encore « s’asseoir dans un fauteuil roulant dans un monde virtuel pour comprendre le handicap ».

    Pour elle, la vraie difficulté à développer des jeux vidéo dans un cadre Education Nationale est essentiellement financière, car, souvent, les fonds alloués ne suffisent pas. Néanmoins, elle nuance son propos :
    « Travailler en collaboration avec l’Education Nationale peut néanmoins être un déclencheur et un facteur d’ouverture de portes chez des partenaires financiers de taille pour qui, la présence de l’Education Nationale, donne du sérieux au projet et valide les contenus ».

    Enfin, elle voit dans l’existence du Pôle images Magelis, un véritable levier ; il permet de mettre en relation toutes ces entreprises de proximité qui sont nombreuses à Angoulême et peuvent proposer une offre très diversifiée.
    Malheureusement, c’est aussi géographiquement éloigné de la capitale et Frédérique Doumic semble craindre que leur compétitivité en souffre à terme ; elle a déjà eu plusieurs exemples d’affaires non finalisées où des studios parisiens lui sont passés devant.

    Des jeux vidéos pour la filière e-éducation : pourquoi pas ?

    L’expérience de OUAT Entertainement avec le réseau Canopé pour la création de Corpus Gang a été une totale réussite et Frédérique Doumic se dit prête à la renouveler.

    « Nous avons réussi à trouver ensemble, à s’écouter et à faire quelque chose qui ne soit pas un compromis mais une vraie complémentarité ».

    Nous avons besoin de spécialistes de l’éducation car dans le monde du jeu vidéo, nous n’avons pas le savoir-faire pédagogique.

    Apporter des compétences, se compléter, collaborer et échanger : des valeurs qui résonnent bien sur le terrain du numérique pour l’éducation. Alors, c’est pour quand plus de jeux vidéo dans nos classes ?