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  • Flat, la start-up de composition musicale collaborative, annonce une première levée de fonds et un partenariat avec Google pour l’Éducation

    Flat, la start-up de composition musicale collaborative, annonce une première levée de fonds et un partenariat avec Google pour l’Éducation

    Initialement utilisée par des musiciens avertis et en recherche de nouveautés, la communauté s’est très rapidement élargie aux compositeurs amateurs, aux professeurs ainsi qu’à leurs étudiants et s’étendra demain à tous les musiciens disposant d’instruments électroniques (clavier, batterie, guitare).

    Composée d’une équipe de 8 personnes pour une communauté de 130 000 compositeurs, Flat produit plus de 3 millions de notes par mois.

    Deux soutiens financiers de poids

    Flat vient de boucler un tour d’amorçage avec notamment la participation de deux business angels de renoms : Jean-David Blanc (Allocine, Molotov.tv) et Pierre Kosciusko-Morizet (PriceMinister, Isai).

    Cette opération de financement va permettre de renforcer l’équipe et de structurer la start-up, ce qui lui permettra de poursuivre son développement et de soutenir sa forte croissance avec notamment son entrée dans le programme officiel Google pour l’Éducation.

    Flat, partenaire de Google pour l’Éducation

    Flat fait partie depuis peu du programme de partenariat officiel Google pour l’Éducation.

    « Rejoindre ce programme de partenariat avec Google pour l’Éducation va nous aider à améliorer l’expérience de tous nos utilisateurs ainsi qu’à démocratiser la composition musicale dans le monde. Cela a débuté par l’intégration de Flat dans Google Hangouts pour améliorer l’expérience de collaboration à distance, puis l’intégration dans Google Drive et Google Apps le printemps dernier pour se concrétiser aujourd’hui sur Google Classroom », déclare Vincent Giersch, CTO de Flat.

    Conçu pour les enseignants et leurs étudiants, le programme Google Classroom est un centre de contrôle académique en ligne. Il est possible de créer des classes, distribuer les devoirs, publier des commentaires et accéder à toutes les informations connexes à un seul endroit pour la gestion d’un cours.

    Ce partenariat est pour Flat une véritable opportunité pour aider à révolutionner l’apprentissage de la musique et la possibilité pour les professeurs et élèves de facilement composer ensemble où qu’ils soient.

  • Exposition « PERSONA, étrangement humain » au musée du Quai Branly

    Exposition « PERSONA, étrangement humain » au musée du Quai Branly

    [callout]Le chamane qui convoque les esprits à travers une statuette prenant les traits des dieux, l’enfant qui voue une passion à son doudou, tous ceux qui conversent avec l’animal de compagnie, ami commun du quotidien… partout, les frontières entre l’humain et tout ce qui l’entoure semblent de plus en plus perméables, soulevant des questions plus larges de cohabitation entre l’homme, l’objet, l’animal et la machine.[/callout]

    A l’heure des grands débats sur le transhumanisme et l’intelligence artificielle, le musée du quai Branly propose une exposition qui permet de comprendre les mécanismes par lesquels les cultures, des plus ancestrales au plus contemporaines, « injectent de la personne » dans les objets.

    ExpoMuseeQuaiBranly_171215À travers un ensemble exceptionnel de 230 œuvres : statues, amulettes, marionnettes, masques, robots, automates, l’exposition fait la lumière sur ces « étranges humains ».

    Analysant le processus de transformation de la matière inerte à l’objet incarné voir animé, elle explore les raisons contextuelles, les émotions provoquées (malaise, répulsion, fascination…), les relations tissées (solidarité, empathie, attachement…).

    Réunissant des objets de toute nature, souvent surprenants, parfois perturbants, l’exposition PERSONA, Étrangement humain devient un véritable laboratoire d’anthropologie, invitant le visiteur à une expérience de la rencontre, autant déstabilisante qu’enrichissante.

    Quand les arts premiers rencontrent la robotique

    L’un des domaines où les effets de personnification sont le plus discutés et où ils constituent une pièce majeure du débat est sans nul doute la robotique. De nombreuses questions se posent en effet à ceux qui cherchent à concevoir des créatures artificielles.
    Faut-il que nos artefacts nous ressemblent et jusqu’à quel point ? Sinon, de quelle manière doivent-ils différer ? Les robots sont-ils des personnes “non humaines” comme les autres ? La question vaut pour les robots, mais aussi pour toutes les créatures artificielles.

    L‘exposition PERSONA, Étrangement humain du musée du quai Branly propose de reprendre autrement ce débat sur les créatures artificielles, de l’élargir grâce à ce que nous savons de l’expérience d’autres cultures qui ont, au contraire de la nôtre, laissé proliférer les quasi-personnes ; car la question : « de quoi voulons-nous nous entourer ? » ne s’est jamais posée avec autant de force qu’aujourd’hui.

    « L’exposition décompose le problème des effets de perception de personne en s’interrogeant sur les paramètres qui font que l’on perçoit une personne plus qu’un objet dans tel ou tel artefact (sculpture, marionnette, robot, etc.) et que l’on peut développer avec elle une relation particulière ou personnalisée. L’objectif n’est pas seulement de donner à voir ces artefacts, mais de permettre aux visiteurs de se rendre compte par eux-mêmes de la manière dont on peut être conduit à attribuer à des objets une forme de personnalité, dès lors qu’ils possèdent certaines caractéristiques ou sont pris dans des dispositifs particuliers. », déclare Emmanuel Grimaud, Anthropologue, chargé de recherche au CNRS.

    Conseiller scientifique : Anne-Christine Taylor, Directeur de recherche émérite, CNRS

  • Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    [callout]Dans ce dernier épisode, elle nous offre son point de vue sur la place du jeu et particulièrement celle du jeu vidéo chez les jeunes et finalement, pas seulement chez ce type de public.[/callout]

    Que ce soit chez les tout-petits ou les moins jeunes, les jeux vidéo offrent de formidables opportunités tout au long de la vie. Vanessa Lalo part de ce postulat et met en lumière les nombreux atouts du jeu et, en particulier du jeu vidéo.

    Concentration, attention et mémorisation : des compétences entretenues par la pratique du jeu vidéo.

    « Tout au long de la vie, on va pouvoir s’entraîner aux jeux vidéo pour ne pas perdre d’attention, de concentration, de spatialisation et de mémorisation ».

    Sans s’en rendre compte, le jeu vidéo nous mène sur le chemin de la réflexion : comprendre la consigne, réadapter sa stratégie au fil de la progression du jeu, s’orienter dans l’espace, etc.

    L’enfant se structure à travers le jeu : « c’est grâce au jeu que l’enfant va rêver, penser, se projeter dans le futur(…) et intégrer les contraintes de réalité ».

    Avec le jeu, l’enfant se raconte aussi des histoires et dans le jeu vidéo, « il entre dans cette narration qui va le porter tout en se mettant dans la peau de personnages ».
    Les personnages ou « avatars » vont être à l’image des humeurs, idéaux et des difficultés rencontrées par le joueur dans sa vie quotidienne et « finalement l’aider à se construire et à avancer dans la vie ».

    Dans les situations d’apprentissages et dans l’enseignement, si l’on utilise les codes des jeunes au travers des jeux vidéo, on va pouvoir être dans l’expérimentation pragmatique des connaissances.

    Persévérance et compétences cachées révélées grâce à la pratique du jeu vidéo

    Le jeune va pouvoir être en situation, s’appuyer sur l’essai erreur et ne sera ainsi jamais en échec puisqu’il pourra toujours recommencer ; il va tenter de développer de nouvelles stratégies d’apprentissages pour « pouvoir passer les niveaux et les chapitres ».

    La persévérance est donc une autre capacité qui peut être développée en jouant.

    La posture de l’enseignant est alors d’accompagner cette activité ludique en aidant ses élèves à trouver le meilleur chemin pour réussir, à enrichir leurs méthodes de résolutions, à s’ajuster au contexte, à saisir les chaînons manquants…

    Pour les jeunes en situation d’échec scolaire et qui jouent aux jeux vidéo, Vanessa Lalo y voit une formidable opportunité d’exploiter leurs compétences « cachées » pour « comprendre dans quelle logique d’apprentissages ils se situent, ce qu’ils aiment faire et pourquoi ils arrivent à maîtriser si bien le jeu vidéo alors que dans des situations formelles, ces jeunes-là sont en difficultés ».

    Le jeu vidéo peut aussi être un moyen de socialisation ; ainsi, les jeunes peuvent se retrouver pour échanger sur leurs pratiques d’un même jeu et, pourquoi pas, construire ensemble d’autres supports comme une vidéo, par exemple.

    Vanessa Lalo croit beaucoup aux nouvelles appétences que le jeu vidéo peut développer chez les jeunes ; c’est juste, encore une fois et comme elle l’avait expliqué dans l’épisode 2, la question de l’accompagnement qui est centrale pour permettre de valoriser ces nouvelles valeurs, connaissances et compétences, essentielles pour leurs métiers de demain.

  • Parler pour partager, parler pour exister. Retours d’expériences en premier degré

    Parler pour partager, parler pour exister. Retours d’expériences en premier degré

    CatherineLapointeHP_161215

    Il y a environ 8 ans, j’ai créé une petite radio en différée avec mes petits de 1re année (6-7 ans). Et quand je regarde les photos, cette radio est restée presque la même : un vieux poste d’ordi, deux casques d’écoute avec micro, le logiciel libre Audacity* et notre site web de classe pour déposer nos capsules.
    L’avantage de ce logiciel réside essentiellement dans la possibilité de faire du montage : enlever les blancs, les erreurs, etc.

    Le but premier de cette radio : mettre en lumière chaque enfant, même les enfants allophones, les élèves moins à l’aise dans l’expressif, les plus timides aussi. Seul ou en petit groupe, les élèves réticents à parler devant la classe se sentent dans une zone de confiance grâce à la dynamique communicationnelle qui est différente. Le simple fait de leur tendre le micro et de leur dire « Tiens, tu as la parole. Tu as quelque chose d’intéressant à dire. Nous t’écoutons. », ça donne du pouvoir !
    Et pour certains, ça donne des ailes.

    CatherineLapointe2_161215J’ai retrouvé une photo de deux de mes élèves qui enregistrent une émission guidée par moi, pas à pas en 2008 **.

    Cette démarche, en plus d’être prenante, exige une gestion de classe qui peut créer des insatisfactions. Depuis l’an passé, j’utilise des élèves mentors ou experts qui viennent guider mes élèves pour la première émission de l’année.

    Ensuite, mes élèves peuvent s’entraider comme à la manière d’une chaine de dominos. Souvent, je n’interviens pas du tout lors de l’enregistrement.

    Mes élèves développent alors leur autonomie en plus de créer chez eux un fort sentiment de liberté et de confiance.

    CatherineLapointe3_161215De mon côté, je peux continuer d’accompagner mon groupe sans être contrainte à rester avec les deux élèves qui enregistrent. De façon concrète, je les laisse prendre l’initiative de choisir un sujet qui les anime, des co-animateurs aussi.

    La seule tâche que je me garde, c’est d’enregistrer la séquence en .mp3 et la déposer sur mon site de classe. Les émissions de l’an passé ont été enregistrées sans mon aide, seulement celle des pairs.

    Les impacts sont réels.

    Les élèves reçoivent une rétroaction directe en s’entendant dans le casque d’écoute. Ils ont aussi des réactions des pairs et de l’auditoire plus large comme les parents, les enseignants et les classes qui nous suivent sur Twitter. L’auditoire réel permet aux élèves de développer de véritables compétences d’écoute, de communication, de synthèse, de recherche et bien de la valorisation dans leur milieu scolaire et ailleurs ; parce que l’important, ne l’oublions pas, c’est de diffuser largement les petites radios pour avoir des auditeurs variés et motivés qui vont faire des rétroactions positives aux élèves.

    Voilà pourquoi la motivation et l’engagement des élèves est palpable. La radio a cet effet sur plusieurs enfants.

    J’ai même utilisé la radio pour permettre à deux élèves trop anxieux de parler devant la classe de communiquer autrement ce qu’ils voulaient.

    Cette flexibilité donne l’occasion tout de même de les entendre s’exprimer. Et pas à pas, ils prennent confiance, sortent de leur cocon et prennent leur envol vers une expression qui leur permet de partager et d’exister.

    Un oeil sur les capsules radio de la classe de Catherine Lapointe : recit.csdecou.qc.ca/classeweb

    CatherineLapointe1_161215Plus d’infos sur Catherine Lapointe, enseignante en 2e année :
    École Coeur-Vaillant-Campanile
    3645, Chemin Sainte-Foy
    Québec, Qc G1X 1T1
    http://recit.csdecou.qc.ca/classeweb/catherinelapointe/
    @catlap78 (compte professionnel)

    @elevesCVC2 (compte de classe)

    *Nous aurions pu utiliser Souncloud également si nous n’avions pas eu de plateforme web pour déposer nos émissions
    **Je partage avec vous la genèse du projet avec AQUOPS09. J’avais présenté ce projet à l’AQUOPS à l’époque.

  • En Aquitaine, avec Moodle, l’ENT LéA fait sa pédagogie

    En Aquitaine, avec Moodle, l’ENT LéA fait sa pédagogie

    Un lycée aux multiples facettes tourné vers l’avenir et donc vers le numérique.

    Aquitainefilm1_ige3_080915Le lycée Haroun Tazieff de St Paul-Lès-Dax est un lycée polyvalent à savoir qu’il propose des filières générales, des filières technologiques, des filières professionnelles, un CFA, de la formation via le GRETA et enfin des BTS.

    Ce lycée qui a fait sa réputation notamment au travers de l’enseignement des filières du bois mais accueille aujourd’hui des filières plus « classiques » comme par exemple, un pôle logistique.

    C’est autour de ce complexe riche et varié d’enseignements que le numérique est né tout naturellement; Pierre Bollé, chef d’établissement en place depuis neuf ans, a toujours souhaité s’inscrire dans la politique numérique aussi bien d’un point de vue matériel que d’un point de vue humain pour accompagner les personnels vers une appropriation du numérique.

    C’est dans ce contexte favorable que l’Espace Numérique de Travail de la région Aquitaine, LéA, a fait son entrée.

    « L’établissement a toujours été dans la mouvance d’expérimenter ; pour preuve, nous en sommes aujourd’hui au 3ème test d’ENT pour arriver à notre ENT actuel : LEA », souligne Isabelle Minguet, chef d’établissement adjointe.

    Le numérique est un passage obligé pour ce lycée et pour ses lycéens, « afin d’accompagner la dynamique d’évolution des entreprises ».

    Il est donc indispensable pour ce lycée, tourné vers le monde de l’entreprise, de pouvoir proposer des technologies en phase avec les évolutions de la société.

    Des enseignants déjà au fait des technologies et curieux de nouveautés.

    Passé le stade de l’équipement de bon niveau, le proviseur du lycée a également à cœur d’encourager les enseignants à adhérer à ces nouvelles technologies, comme le précise Mme Minguet :

    « A partir du moment où nous possédons des équipements, il faut avoir une politique de formation pour que les enseignants qui ont déjà des habitudes de travail, puissent arriver à identifier ce qui peut leur être utile et se l’approprier ».

    Aquitainefilm1_ige2_080915Les enseignants des filières technologiques et professionnelles n’ont pas vraiment de souci d’appropriation des outils numériques car « pour eux, ça va de soi ». Pour les autres, il est important de prendre le temps de montrer quel intérêt ces outils peuvent avoir dans leur enseignement, comme utiliser Moodle, par exemple, sur l’ENT LéA.

    Pascal Zoeller, chef de travaux, responsable des enseignants technologiques et professionnels du lycée est chargé de coordonner à la fois les aspects matériels et les aspects pédagogiques, c’est à dire identifier les besoins matériels nécessaires et les mettre en œuvre dans l’enseignement.
    Il a également fait partie du comité de travail qui a réfléchi, dès le début, à la mise en place de l’ENT LéA.

    En effet, dès le début, le lycée Haroun Tazieff a eu la chance de faire partie des établissements choisis pour expérimenter l’ENT de la région Aquitaine.

    « Cela nous a permis d’accompagner la Région et d’améliorer l’outil. Nous avons un enseignant en particulier, Christophe Miotti, qui est en relation direct avec le Conseil Régional pour, à la fois, apporter des éléments nouveaux mais aussi former des enseignants d’autres établissements ».

    C’est notamment en développant les usages de l’ENT LéA que Christophe Miotti a mis en place l’outil Moodle dans ses cours et en classe. Cet outil est vraiment effectif depuis la rentrée de septembre 2014, les enseignants ayant reçu une formation à la fin de l’année scolaire précédente.

    Avec Moodle, l’ENT LéA a vraiment intégré le volet pédagogique.

    Avec l’ENT et Moodle, Christophe Miotti a complètement changé sa manière de travailler avec les élèves.

    « Le PDF est ma nouvelle photocopieuse », déclare t-il.

    Aquitainefilm1_ige1_080915Cet enseignant peut désormais multiplier les documents couleurs à transmettre aux élèves ; il les dépose tout simplement sur l’ENT de manière à ce qu’ils soient accessibles de n’importe quelle machine.
    Un gain de temps à la photocopieuse mais aussi d’argent pour le lycée, tient-il à préciser.

    Il gagne également en qualité dans son enseignement puisqu’il peut proposer à ses élèves tout type de format en guise de ressources : photos, vidéos, fichiers sons etc et tout type d’exercices, « tests Moodle » ou autres ; Il propose également comme activité nouvelle à réaliser, un travail collaboratif sur une carte mentale Moodle à construire entre tous les élèves.

    Enfin, l’ENT permet aux enseignants de garder le lien avec des élèves souvent absents pour maladie et de suivre leurs travaux.

    Avec l’ENT et Moodle, les élèves sont acteurs de leur scolarité.

    Christophe Miotti voit une réelle plus-value dans le travail des élèves « qui peuvent avancer à leur rythme sur les activités données et ne pas se retrouver en situation d’échec ».

    « Ils (les élèves) démarrent par les activités qu’ils savent faire et qui leur plaisent. Pour celui qui a envie de faire les activités très rapidement, il peut continuer sur des activités plus longues ; cela permet à chaque élève d’être acteur de sa scolarité ».

    La remise de documents est très pratique car les élèves ne sont pas obligés de terminer un travail à la fin d’une séance de classe ; ils peuvent l’envoyer depuis chez eux à leur professeur, sous différents formats d’ailleurs ; cela peut être, par exemple, un fichier son…

    Pour Christophe Miotti, l’outil Moodle apporte une vraie plus-value à l’ENT. Il l’a découvert il y a un an et il y voit plusieurs intérêts comme par exemple celui de donner un exercice différent à chacun lorsqu’il mène une séance de travaux dirigés, via les tests de Moodle.

    « La triche est quasiment éliminée ; chacun a sa plage de valeurs et tout le monde est obligé de faire le travail. Ils ne peuvent pas prendre la copie du voisin car le résultat attendu ne sera pas le bon ».

    D’un point de vue pédagogique, cet outil permet à Christophe Miotti de voir si la compétence attendue est validée : « si j’ai trop d’élèves qui ne répondent pas favorablement à la question, je comprends qu’il faut reprendre cette partie de cours ».

    Des outils en classe qui les préparent au monde de l’entreprise

    Pour ces élèves en filière STi2D qui se destinent pour la majorité à des études d’ingénierie, en DUT, facultés ou écoles d’ingénieurs où Moodle y est employé, c’est une manière de les préparer à leur vie étudiante voire professionnelle future. Il rejoint en ce sens la réflexion d’Isabelle Minguet qui parlait d’une forme « d’obligation morale » pour les lycées d’être en phase avec le développement technologique des entreprises.

    Pour Pascal Zoeller, l’ENT devrait permettre d’aller encore plus loin. Pourquoi ne pas utiliser l’ENT LéA et l’outil Moodle, notamment pour des usages transversaux ? Il donne comme exemple la création d’une plateforme académique de ressources qui pourraient être partagées entre établissements.

    Il serait intéressant que les élèves d’un lycée de Bordeaux puissent avoir les mêmes supports de formation que ceux du lycée Haroun Tazieff, par exemple.

    Pour les élèves enfin, il n’y a pas de doutes : l’ENT et l’outil Moodle sont bien en phase avec leur temps ; pour certains comme Alexis « c’est pratique d’avoir accès à tout en quelques clics » et pour Edelweiss, l’idée de pouvoir consulter l’ENT à partir de son Smartphone est un vrai « plus ».

     

     

     

  • Faut-il éloigner les enfants des tablettes ?

    Faut-il éloigner les enfants des tablettes ?

    Par Laure Deschamps, Fondatrice de ScreenKids – La Souris Grise

    La technologie nous entoure, nous rassure, nous met en lien, cristallise nos relations et nos émotions. Les enfants, avant même leurs premiers pas, font usage des écrans avec leur entourage : ils regardent des photos de famille avec leurs parents, ils observent et participent aux jeux numériques de leurs frères et sœurs et ils imitent les pratiques digitales de leurs Papi, Mamie, cousins, oncles et tantes.

    Peut-on interdire les enfants d’écrans et de tablettes ? Si l’on observe la réalité quotidienne de la famille, c’est un souhait farfelu.

    De l’organisation de la vie quotidienne à la gestion des vacances, des devoirs scolaires au suivi des activités culturelles ou sportives, des échanges avec les parents éloignés aux SMS complices de tous les jours, les relations passent par les multiples écrans qui peuplent le foyer. Dont la tablette, reine des écrans des plus jeunes avant l’équipement en premier téléphone portable.

    C’est un fait, une réalité, un constat … et une superbe opportunité culturelle. Car utiliser les écrans en famille avec intelligence et parcimonie est à la portée de tous. Derrière les critiques et inquiétudes exprimées autour des écrans se cache la vraie question, celle des usages et des contenus.

    Et même un très jeune enfant, de moins de 6 ans, peut apprendre et jouer sereinement avec une tablette, de temps à autre, en complément de ses autres activités.

    Il faut simplement qu’il ait accès à des contenus pertinents, réellement adaptés à son âge, doux en rythme, beaux en graphisme.

    Des activités numériques qui respectent le rythme de l’enfance et qui laissent libre cours à l’imagination. Des jeux de société digitaux à partager en famille. Des applications intelligentes pour accompagner la scolarité sans transformer la maison en seconde école.

    Ces contenus, ces pratiques, cette profusion de créativité, restent inconnus des familles. Les parents d’aujourd’hui ont besoin d’aide pour gérer les multiples écrans, pour moduler les usages en fonction des âges et pour choisir des contenus adaptés. Ils sont en quête d’accompagnement, de conseils, d’idées dans un monde que nous avons voulu interconnecté, en mouvement perpétuel et en quête de performance technologique.

    Ne transformons pas la tablette en une télé aplatie et inactive.

    Plutôt que d’éloigner les enfants des tablettes, aidons les parents à les utiliser comme des vecteurs de culture, de voyages imaginaires et d’apprentissages.

    A propos de La Souris Grise :

    La Souris Grise est éditée par ScreenKids, l’expert des contenus numériques pour enfants. Cette jeune société parisienne, bien connue des professionnels culture jeunesse, organise formations et événementiels dans toute la France. Sa fondatrice, Laure Deschamps, l’auteure du livre, se passionne pour l’espace d’invention infini ouvert par le numérique et la diffusion de cette culture créative et innovante.

  • L’enseignant d’aujourd’hui au cœur du dispositif numérique sociétal

    L’enseignant d’aujourd’hui au cœur du dispositif numérique sociétal

    [callout]« L’Ecole de demain ne ressemblera pas à celle d’aujourd’hui ». Au travers de cette phrase presque banale, pourrait-on dire, Jean-Marc Monteil tient à insister sur l’urgence du « demain ».[/callout]


    Aujourd’hui, on compte environ 5 milliards d’objets connectés et, en 2020, les prévisionnistes misent sur 50 milliards.

    Dans ce contexte d’évolution technologique exponentielle, Jean-Marc Monteil se plaît à penser que même les établissements pourraient changer de figure : « être en interaction avec les murs qui parlent au sein d’univers interactifs qui vont permettre un traitement de l’information extrêmement différent ».

    Au-delà de ces constats, un élément très important est à prendre en compte :

    « l’idée que le prof n’aurait pu sa place avec le numérique, largement véhiculée dans la représentation populaire, est une erreur fondamentale ».

    Dans la mission qui lui a été confiée, Jean-Marc Monteil tient à démontrer que c’est tout l’inverse.

    L’information est présente de manière importante ; toutes les questions trouvent des réponses mais quelles réponses ? Sont-elles pertinentes ?
    « Et donc nous avons besoin du professeur ; ce qui va rester au cœur de notre système, c’est la compétence professorale, c’est à dire la capacité à organiser, à hiérarchiser, à trier et à comparer l’information ».

    « Il y a une nécessité absolue à qualifier l’information et ne pas confondre la qualité de l’information avec sa profusion ».
    La qualification de l’information va être la mission des enseignants « qui devront être de plus en plus armés ».

    La présence du professeur est donc encore plus nécessaire avec le numérique alors que chaque individu se trouve confronté à une forme de « personnalisation spontanée de son apprentissage ».

    « Hier, le professeur était à la fois le dépositaire des contenus et le dépositaire du traitement de ces contenus ». Aujourd’hui, il est encore le dépositaire du traitement des contenus.

    L’enseignant au cœur du dispositif numérique mais un enseignant mieux formé.

    Il est nécessaire d’avoir une « ingénierie puissante » qui s’installe avec une formation continue bien ancrée, adossée à la recherche, « pour avoir des gens qui soient efficaces continument tout au long de la vie pour pouvoir accompagner des générations successives qui vont métaboliser les nouvelles technologies à grande vitesse ».

    Les modalités d’enseignement vont donc changer et « vont être une conséquence de ce qu’on peut faire avec les nouvelles technologies », conclut Jean-Marc Monteil.

    Dans le prochain épisode Jean-Marc Monteil aborde l’échec scolaire et les modalités d’enseignement ; avec le numérique, on aurait enfin une piste qui permettrait de répondre aux intelligences multiples pour mieux s’adapter à chaque apprenant…

  • Les enfants, le codage et les banderoles lumineuses des jardins de Tivoli

    Les enfants, le codage et les banderoles lumineuses des jardins de Tivoli

    L’Assemblée générale des Nations Unies (ONU) a proclamé 2015 l’Année internationale de la lumière. Le Google’s Made with Code Holiday Lights project où enfants et adolescents furent invités à programmer l’illumination des arbres de Noël de la Maison Blanche aux Etats-Unis en décembre 2014 a peut-être été réalisé dans ce contexte.

    Cet automne, Google Denmark, les jardins de Tivoli et la Scratch Foundation se sont associés pour le projet suivant : entourer le Jardin de Tivoli, un des plus ancien parc d’attraction du monde (1843), situé au centre de Copenhague au Danemark, de banderoles lumineuses interactives codées par des écoliers danois.

    NinonLouise_Geniusatwork_111215Il nous faut remonter dans le temps pour comprendre comment ce lumineux projet a été confié à Paula Bontá que j’ai rencontré récemment à ses bureaux de Montréal, et aussi comprendre la philosophie de l’éducation sur laquelle s’appuie ces projets.

    Ce monde numérique dans lequel nous sommes tous plongés est, même à l’échelle d’une vie humaine, très récent.

    En 2016, nous fêterons :

    – les 60 ans du mot français «ordinateur» qui a remplacé le terme «calculateur» car ce dernier ne représentait plus la variété de travaux exécutés par ces nouvelles data processing machines.

    – les 50 ans de la définition de l’informatique par l’Académie française : « la science du traitement notamment par machines automatiques, de l’information considérée comme le support des connaissances humaines et des communications dans les domaines techniques, économiques et sociaux ».

    Le codage est connu. Le métier Jacquard (1801), en est un exemple classique au point tel qu’on le considère comme le grand-père du robot et de l’ordinateur.

    Les premiers ordinateurs datent de 1950. Ce sont John von Neumann et ses collaborateurs qui ont imaginé le concept de «programme» qui permet à la machine d’enregistrer en mémoire à la fois des données et des procédures. C’est le programme qui a transformé les machines à calculer en ordinateurs. Ces programmes parlent à la machine et leurs langages sont traduits par un compilateur ou interpréteur.

    Parmi les nombreux langages, Logo se distingue. C’est un langage simple à vocation pédagogique. On le décrit comme étant à la fois une philosophie de l’éducation et une famille de langage en constante évolution. Seymour Papert, du Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (Laboratoire d’intelligence artificielle et d’informatique) du Massachusetts Institute of Technology (MIT) et élève de Jean Piaget en est l’un des auteurs.

    Dans Logo : C’est en créant qu’on apprend. C’est au laboratoire Logo du MIT, fondé en 1970, qu’est apparue la fameuse tortue, vedette de l’initiation à la programmation pour plusieurs écoliers des années ’80. Logo fut largement utilisé dans les écoles d’Argentine, pays d’origine de Paula Bontá, un pays au contexte pédagogique fortement influencé par la pensée constructiviste de Piaget.

    NinonLouise_Geniusatwork2_111215Un informaticien canadien qui a étudié au MIT dans les années ’70, Brian Silverman a travaillé au développement de Logo et par la suite comme consultant au MIT MediaLab ( fondé en 1985).   Il a participé avec Mitchel Resnick, entre autres, au transfert du langage Logo vers le concept des briques programmables, précurseurs de LEGO Mindstorms, Il est aussi un des développeurs avec le groupe de recherche du Lifelong Kindergarten du langage de programmation Scratch.

    Image : prototype de brique programmable Lego Mindstorms créée par le MIT Media Lab en 1996

    Les PicoCrickets sont aussi issues des mêmes recherches.

    NinonLouise_Geniusatwork3_111215En 2002, Mitchel Resnick, Brian Silverman et Paula Bontá, fondent la Playful Invention Company (PICO) avec le soutien financier du Groupe Lego, le fabricant danois de jouets de construction, pour la commercialisation des trousses PicoCricket.   Ces jouets sous forme de briques programmables visent l’intégration de l’art et de la technologie.

    Entre 2006 et 2010, plus de 10 000 ensembles furent vendus aux écoles, musées et individus. On développe aussi le PicoBoard qui utilise le langage de programmation Scratch et par lequel on peut joindre des capteurs aux projets Scratch créés à l’écran.

    Cependant, nos trois chercheurs sont davantage des concepteurs et des éducateurs. La production des trousses leur pèse. Ils abandonnent la fabrication des trousses PicoCricket en 2012.

    image : une trousse PicoCricket

    Mitchel Resnick consacre à nouveau tout son temps aux nombreux projets du Lifelong Kindergarten dont la philosophie est d’aider tous les enfants, quelque soit leur origine à développer leur pensée créatrice, à raisonner systématiquement ainsi qu’à travailler en collaboration, trois compétences essentielles de la société contemporaine.

    NinonLouise_Geniusatwork4_111215https://llk.media.mit.edu/

    Paula, de son côté, a réalisé le prototype du progamme Lego Wedo un ensemble éducatif, simple à maîtriser pour initier les très jeunes enfants à la robotique et à la programmation et travaille comme consultante auprès de Lego. Elle a aussi participé conjointement avec le groupe du Lifelong Kindergarten, le DevTech group at Tufts (Université Tufts) au développement de ScratchJr, lancé en 2014 et créé spécifiquement pour les enfants de 5 à 7 ans. Elle est aussi impliqué auprès du MediaLab relativement à l’orientation de Scratch.

    Par ses engagements à la fois chez Lego au Danemark et à la création de ScratchJr, Paula était la personne toute désignée pour mener le projet de banderoles lumineuses du jardin du Tivoli codées par les écoliers danois.

    Google s’est occupé de contacter les participants et de choisir les écoles qu’on voulait représentatives de la diversité du pays :

    Kirkebakkskolen, Vejle

    Vorrevangskolen, Aarhus

    Faaborg Sundskole, Faaborg, Fyn

    Le projet n’a pas été imposé aux enseignants qui devaient accepter volontairement d’y participer avec leurs classes.

    http://denmark.dk/fr/en-bref/carte-du-danemark/

    Environ 70 écoliers, garçons et filles, âgés de 11 et à 15 ans participent au projet. Certains ont déjà travaillé avec Scratch, d’autres sont débutants, mais tous sont novices. Un programme Scratch épuré, minimaliste et présentant de nouveaux blocs de programmation fut spécialement conçu pour ce projet par Paula Bontá, Brian Silverman et la Scratch Foundation.

    http://www.scratchfoundation.org/

    Pour les informaticiens éducateurs de ce groupe, le codage n’est que l’outil de travail qui à l’image du pinceau du peintre, sert à concrétiser la vision de l’artiste. La conception du projet par les écoliers commence par sa dimension artistique.

    Dans un premier temps, on présente aux jeunes des canevas sur papier et sur ordinateur, à leur choix, où ils créent l’image qu’ils désirent reproduire en lumière sur la banderole. Quatre banderoles seront suspendues autour des jardins. Les créations lumineuses des écoliers sont visibles des deux côtés des banderoles, tant de l’intérieur que de l’extérieur des jardins du Tivoli. Chaque banderole porte 12 lumières à l’horizontale et 28 à la verticale.

    Les écoliers imaginent non seulement une image, un sapin ou des étoiles par exemple, mais doivent décider comment ils désirent animer les lumières, ces points pixellisés qui s’éteindront, s’allumeront à nouveau, toutes ensembles ou selon un rythme particulier, qui changent de couleurs, etc. en réponse aux ordres transmis par les ordinateurs suite aux codages en langage Scratch réalisés les écoliers.

    Selon la philosophie de la formation en informatique mise en place par Papert et soutenue depuis par le groupe du Lifelong Kindergarten ainsi que la Playful Invention Company, l’activité sur ordinateur commence par un jeu d’exploration libre. L’exemple qu’on me donne est que l’enfant à qui on donne un crayon commence par gribouiller avant qu’il maîtrise suffisamment l’outil et tenter de l’utiliser pour reproduire des formes.

    Cette période d’exploration stimule l’imagination de l’écolier. Il veut aller plus loin, pouvoir faire davantage avec son nouvel outil de travail.

    En deuxième étape du processus d’appropriation du langage de programmation, on désire que l’écolier prenne conscience qu’apprendre est stimulant car il lui donne plus de pouvoir sur son environnement, mais que c’est aussi un processus exigeant qui demande un certain courage pour en relever les défis.

    NinonLouise_Geniusatwork5_111215

    Le projet d’illumination des banderoles des jardins Tivoli se déroule pendant deux semaines de 16 heures de travail très intense par les écoliers qui participent à ce projet. À la fin de cette expérience Paula espère que les écoliers auront acquis la notion de séquence en informatique, un nouveau vocabulaire et appris à se concentrer sur les briques de codage nécessaires à la réalisation de leur projet.

    De retour à Montréal Paula continuera à créer, entre autres avec TurtleArt inspiré par le langage de programmation Logo où enfants et adultes créent des images tout en explorant la géométrie et la programmation en unissant des briques semblables à des pièces de casse-tête. TurtleArt est un projet entièrement réalisé par PICO avec la collaboration d’Artemis Papert.

    Conclusions de la pédagogue

    OUI

    Regardez ces petits. À peine ont-ils deux ans que leurs doigts potelés s’affairent sur la tablette, déplaçant cet objet, suivant ce parcours, riant avec le clown qui applaudit leurs succès. Et on voudrait que cet enfant qui a avec le numérique une relation de confiance, presque d’amitié pourrait-on dire, s’en éloigne et attende l’adolescence pour apprendre d’une manière froide et formelle la langue qui lui permettra de communiquer ses désirs à cet ami de tous les jours!

    Je dis oui à cette approche créatrice, à ce nouveau type d’alphabétisation, à cette initiation intuitive de l’apprentissage du codage dès le plus jeune âge. C’est en jouant avec ces briques et ces blocs programmables que l’enfant apprendra, qu’il s’entraînera à commander à la machine de réaliser ses mondes imaginaires.

    Tous les enfants apprennent à écrire et à rédiger des textes en suivant le plus correctement possible les règles de grammaire de la langue qu’ils utilisent. Les adultes, pour la plupart écrivent peu et les écrivains, académiciens ou prix Nobel de littérature se font rares. Il en est de même pour l’apprentissage du codage. Il importe d’en faire l’apprentissage le plus tôt possible, d’éveiller les intérêts au moment de la formation initiale, ces huit premières années décrites par l’UNESCO, (les cycles 2 et 3 du système français) et peut-être offrir la programmation en option aux niveaux supérieurs à ceux que le domaine attire.

    Si vous en avez l’occasion, rendez-vous aux jardins de Tivoli au coeur de Copenhague admirer les créations des jeunes codeurs danois.

    Plus d’infos, liens utiles :

    https://www.aivanet.com/2014/12/kids-can-program-the-white-houses-christmas-tree-lights-this-year/

    http://www.playfulinvention.com/fr/

    http://www.scratchfoundation.org/

    http://picocricket.com/picopeople.html

    http://fichterforunderstanding.blogspot.ca/2015/10/scratchjr-what-can-it-offer-older.html

    https://www.media.mit.edu/sponsorship/getting-value/collaborations/mindstorms

    Voir aussi la vidéo sur le projet d’illumination des banderoles des Jardins de Tivoli : www.tv2oj.dk

  • Le Big Data : un enjeu majeur de compétitivité pour les entreprises françaises

    Le Big Data : un enjeu majeur de compétitivité pour les entreprises françaises

    Le Big Data est un changement de paradigme qui mérite un accompagnement des pouvoirs publics, notamment en termes d’éducation/formation, et une prise de conscience des grandes entreprises. Telle est en substance la conclusion des réflexions de l’Académie des technologies, qui livre, dans un rapport qui vient de paraître, une analyse « Opportunités/Menaces » de l’impact du Big Data pour les entreprises françaises.

    Le domaine du Big Data représente une vraie révolution informatique, qui s’exprime dans des dimensions multiples, depuis la technologie jusqu’aux applications en passant par les pratiques. Il devient fondamental de comprendre ces nouveaux outils pour faire face à la compétition mondiale des entreprises « stars » de l’Internet.

    La maîtrise du Big Data est un enjeu majeur de compétitivité pour les entreprises françaises qui doivent acquérir de nouvelles compétences, à la fois techniques et culturelles, comme de savoir tirer profit de l’open source.

    Le Big Data est une rupture dans l’analyse des données et l’utilisation des méthodes statistiques pour les entreprises, fondée sur une approche systémique et des cycles réactifs courts. C’est une façon de programmer des systèmes en boucle itérative, très différente de la démarche classique qui sépare une phase d’extraction de connaissances de la phase d’application (pour du ciblage marketing par exemple).
    La programmation en boucle itérative permet de confronter tout de suite les motifs détectés à la mise en situation et de juger de leur efficacité opérationnelle. Le Big Data est ainsi avant tout une démarche expérimentale – même si elle laisse la place aux développements conceptuels et théoriques – qui est favorisée par un changement de culture de travail, agile et collaborative.

    Le Big Data représente également une nouvelle façon de programmer, de façon massivement parallèle et centrée sur les données.

    Le Big Data n’est pas simplement une collection d’outils, c’est également une autre façon de concevoir les algorithmes.

    Cette différence vient de la distribution des traitements sur des milliers voire des dizaines de milliers de machines, des exigences de performance liées aux très gros volumes traités et du besoin de mettre les algorithmes au point par apprentissage.

    L’Académie des technologies estime que le Big Data est un enjeu majeur pour les pouvoirs publics et les entreprises françaises. Ces changements de paradigme méritent une prise de conscience et un fort accompagnement en termes de formation. La France manque cruellement d’ingénieurs disposant de compétences en Big Data et formés, en premier lieu, aux technologies de la programmation distribuée, de la manipulation de très grands volumes de données et de la programmation système avec des outils open source.

    Il faut donc intégrer les formations en Big Data dans de nombreux cursus tels que les écoles de marketing et de commerce ou les écoles de management. Par ailleurs, il faut favoriser la création de centres de ressources technologiques et mettre en place des formations en ligne de type MOOC, accessibles aussi bien en entreprise que pour le grand public.

    Plus d’infos :
    Feuilleter « Big data : un changement de paradigme peut en cacher un autre« . Rapport de l’Académie des technologies, EDP Sciences, 2015, 54 p.